ELEMENTOS BÁSICOS | Sistema de RPG 2d6WORLD – Regras Customizáveis para Criação de Jogos Narrativos Powered by the Apocalypse


2D6 WORLD – VERSÃO ALFA – ATUALIZADA CONTINUAMENTE (GOODLE DOCS)

Para uma versão atualizada continuamente no Google Docs, clique no link abaixo:

Versão DOC – Google Docs

https://docs.google.com/document/d/1X3k3SoVNldPBuQgeJesWDNwFtDC9Ih446ckvJqS-wew/edit?usp=sharing

Versão PDF – Google Docs

https://drive.google.com/file/d/1tHCW2NbdWE1l6z3OkmNEhLPJpLzauS_O/view?usp=sharing


ATENÇÃO: As Regras Abaixo são da Versão 01.11.19  do 2d6WORLD – Para a versão mais atual, clique nos links acima!


CAPÍTULO 01 – O SISTEMA 2D6WORLD

COMO JOGAR UM JOGO BASEADO NO 2D6WORLD

Jogos baseados no 2d6World tem como proposta a criação de narrativas coletivas feitas para se descobrir o que acontece com os personagens dos jogadores, chamados aqui de Protagonistas, ao enfrentarem situações difíceis, obstáculos, conflitos, perigos, monstros, inimigos, e o que mais o Mestre preparar para a sessão de jogo.

Uma sessão de 2d6World é uma conversa entre os Jogadores e o Mestre do Jogo. Nessa conversa, o Mestre diz aos jogadores o que eles veem e ouvem ao seu redor, e eles respondem o que seus personagens estão sentindo, pensando e fazendo, ou o que eles pretendem fazer para ter uma consequência específica.

Essa conversa gera a FICÇÃO DO JOGO, ou seja, a história que está sendo criada coletivamente.

À medida que se joga uma aventura ou campanha de 2d6World, os Protagonistas (os Personagens dos Jogadores) mudarão e ganharão experiência.. Eles descobrirão como cada um deles se sente em relação aos demais e para onde suas motivações os estão levando.

Quando ganharem experiência suficiente, os Protagonistas subirão de nível e se tornarão mais versáteis, abrindo mais opções para serem exploradas.

Jogar 2d6World é como manter uma conversa: uma pessoa diz alguma coisa, outra responde, e talvez alguém entre no meio do assunto. Os assuntos envolvem a Ficção do Jogo, ou seja, o que quer que esteja acontecendo com os personagens imaginários no universo fantástico que existe ao redor deles.

Enquanto a conversa acontece, as regras vão se intrometendo, pois elas também têm algo a dizer sobre o mundo.

Não existem turnos ou rodadas no Sistema 2d6World, e nem mesmo essa “conversa” entre Mestres e Jogadores segue uma ordem específica.

Em um jogo de 2d6World, o Mestre diz alguma coisa ou faz perguntas, os jogadores respondem, descrevem suas ações, ou fazem perguntas e afirmações sobre os seus Protagonistas, o Mestre lhes informa o que acontece em seguida e faz novas perguntas. Dentre essas perguntas , a mais importante é:

O QUE VOCÊ FAZ?

E assim, os jogadores respondem, indicando novas ações de seus personagens e a Ficção do Jogo prossegue.

As regras a seguir servem para estruturar essa conversa, pois, na medida em que o MJ e os jogadores se comunicam, as Regras e a Ficção do Jogo, a narrativa criada coletivamente, interagem entre si.

Para que essa conversa seja bem sucedida e todos se divirtam, é muito importante que todos prestem atenção no que o Mestre ou os jogadores falam, pois, em um jogo de 2d6World, joga-se para VER O QUE ACONTECE na Ficção, a narrativa sendo criada coletivamente.


CRIANDO JOGOS BASEADOS NO 2D6 WORLD

Esse documento de regras, que estará sempre em desenvolvimento constante, pode ser usado para jogar, desde que o Mestre e os Jogadores montem os Manuais de Arquétipo para os personagens e decidam que Movimentos Básicos e Especiais que todos os Jogadores irão usar e os Movimentos de Arquétipos de seus Protagonistas.

Entretanto, a ideia básica do 2d6World é fornecer um material modular para ser customizado e usado na criação de RPGs no estilo Powered by the Apocalypse.

Dessa forma, TUDO nessas regras PODE E DEVE ser customizado por você, criador de jogos. Pense no 2d6World como um ponto de partida para a criação dos seus jogos, como uma CAIXA DE FERRAMENTAS, ou uma fonte de ideias de mecânicas de RPG para jogos dentro do estilo Powered By the Apocalipse.

Se necessário para o seu projeto de RPG, mude tudo! Mude o número e o nome dos Atributos, os Movimentos Básicos, os Movimentos Especiais, os Movimentos de Arquétipo, o sistema de Dano, de Relacionamentos e de Experiência, de Nível, a Posição de Risco, o Nível de Efeito, etc, de acordo com a proposta do seu jogo!


JOGANDO COM O 2D6WORLD

Aventuras de 2d6World são normalmente jogadas por um grupo de duas a até seis jogadores, onde uma pessoa assume o papel do Mestre do Jogo, criando o cenário, estabelecendo e criando cenas, criando e interpretando os personagens coadjuvantes e as dificuldades e desafios de uma história.

Os demais Jogadores criando e interpretam os personagens principais, e descrevem suas ações e o modo como eles interferem e alteram a história que será criada coletivamente.

O objetivo principal de um jogo de 2d6World é de se divertir vivendo aventuras imaginárias criadas coletivamente.

Uma partida de RPG é uma espécie de mistura de teatro improvisado e jogo. É uma conversa entre o Mestre do Jogo e os jogadores, pontuada por dados rola para gerar incerteza e reviravoltas surpreendentes.

Mestre do Jogo apresenta um cenário, uma situação ficcional ou constrói uma cena específica em que os personagens dos jogadores se encontram. Os jogadores determinam as ações de seus personagens em resposta para a situação.

O Mestre do Jogo e os jogadores juntos julgam quais regras estão envolvidas nos momentos em o desenvolvimento da Ficção do Jogo (a história sendo criada coletivamente) chegou a um impasse, onde existe a necessidade de fazer algum teste para determinar como a história continuará.

Os resultados da mecânica usada então mudam a situação, levando em uma nova fase da conversa – novas situações, novas ações, novas julgamentos, novos lançamentos – criando uma Ficção do Jogo contínua e construindo “a história” final de o jogo, organicamente, a partir de uma série de momentos, cenas e eventos construídos coletivamente.

Ninguém está no comando dessa história coletiva, ou da Ficção do Jogo. Essa história acontece como resultado da situação apresentado pelo Mestre do Jogo, as ações que os personagens tomam, os resultados da mecânica utilizada e e as conseqüências que resultam dessa mecânica. A Ficção do Jogo emerge da colisão imprevisível de todos esses elementos.

Para jogar uma aventura de 2d6World, você precisará de dois a quatro jogadores.

Um dos jogadores irá assumir o papel de Mestre de Jogo, enquanto os demais, assumirão os papéis de personagens fictícios, também chamado de Protagonistas, os Personagens dos Jogadores.

Os jogadores serão responsáveis pela descrição e representação do que os Protagonistas pensam, falam e fazem.

O Mestre ficará responsável por descrever o restante do mundo, além de descrever e representar o que os Personagens do Mestre, ou PdMs pensam, falam e fazem.

Outro papel importante do Mestre é de criar obstáculos, conflitos e descrever as consequências das ações e decisões dos jogadores e seus personagens.

Primeiro, você deve decidir que tipo de FICÇÃO DE JOGO se deseja jogar, ou seja, qual o tipo e estilo de narrativa que será criada coletivamente pela CONVERSAÇÃO, que é a conversa entre o Mestre do Jogo e os Jogadores e dos Jogadores entre si.

As regras customizáveis do 2d6World servem para criar um Jogo de RPG que dê uma estrutura para essa Conversação que gera a Ficção do Jogo, eles devem ser customizadas ou selecionadas para o estilo de Ficção de Jogo que se queira criar.

Um jogo criado com o 2d6World, se joga para descobrir o que acontece!

As regras, nomes, descrições de elementos do 2d6World devem ser CUSTOMIZADAS e alteradas para criar jogos específicos de fantasia, ficção científica, históricos, horror, humor,romance, anime, cujos detalhes, dramas, e temas são limitados apenas pela imaginação do mestre e dos jogadores.

Para jogar 2d6World, você precisa definir o tipo de história que deseja criar coletivamente com seus jogadores, renomear os Atributos que forem necessários, selecionar os Movimentos mais apropriados para a história que quer rolar, e criar os Arquétipos de Personagens, e, se necessário, customizar as regras para o Cenário, Aventura ou o estilo de narrativa que ele quer emular. Ou ele pode usar Fichas de Arquétipos prontas e passar para os jogadores criarem seus personagens.

Você quer criar um jogo de terror durante a era vitoriana, com um grupo de investigadores tentando descobrir o mistério sobrenatural por trás das mortes de prostitutas de Londres?

Ou uma aventura de ópera espacial estilo Star Wars, com os jogadores participando de um grupo revolucionário tentando derrubar o imperador da galáxia?

Ou uma simples aventura de Fantasia Medieval?

Depois de definido o tema ou a ideia do cenário da Ficção do Jogo (que é a história que será criada coletivamente pelo Mestre e pelos jogadores), o Mestre poderá usar o Sistema 2d6World para criar os Manuais de Arquétipos de Personagens e customizar Movimentos e Equipamentos, além de outros elementos, para sua aventura.

Os Manuais de Arquétipos de Personagens servem de base para os jogadores criarem seus personagens rapidamente antes de uma sessão de jogo, bastando apenas customizar e selecionar dentre as sugestões presentes na ficha.

Antagonistas, inimigos e obstáculos podem ser esboçados pelo Mestre anteriormente ou improvisados durante o jogo, pois as regras do Sistema 2d6World foram feitas para incentivar a criação coletiva.

Jogos com o Sistema 2d6World funcionam melhor se o Mestre preparar apenas situações, ao invés de ter histórias ou objetivos finais para as aventuras.

A base do jogo é a CONVERSAÇÃO, a conversa entre o Mestre e os jogadores e dos jogadores entre si que cria a FICÇÃO DO JOGO, que é a narrativa que será criada coletivamente à medida que se joga uma aventura ou cenário do Sistema 2d6World.

As regras irão fazer com que os Jogadores alterem a Ficção do Jogo, a história sendo criada coletivamente, o tempo todo!

Por outro lado, na parte Guia do Mestre, estão as regras que mostram como o 2d6World ajuda o Mestre a improvisar e a conduzir a Conversação que cria a Ficção do Jogo sem precisar de muita preparação prévia.

Uma segunda proposta do 2d6World é uma base por onde o Mestre e os Jogadores podem criar seus próprios Atributos e Movimentos dentro do tipo de Ficção de Jogo a ser criada.

O aspecto modular e customizável do 2d6World também serve para adaptar regras e elementos de outros Sistemas de RPG para criar novas aventuras e cenários diferentes dos originais, expandindo as opções de Mestres e Jogadores e facilitando a criação de adaptações.

Assim, sempre que for jogar 2d6World, comece primeiro pelo tipo de Ficção de Jogo, ou o estilo de narrativa que se deseja criar coletivamente, seja ela uma história de terror, de fantasia medieval ou urbana, uma aventura histórica, um aventura simulando desenhos animados infantis, filmes de ação, etc.

A partir desse ponto, selecione e customize, se necessário, os Atributos, os Movimentos, e algumas regras alternativas, como Estresse, Ferimentos, Sanidade, etc.

No final desse manual estão quatro Manuais de Arquétipo de personagens de fantasia medieval clássicos, um Mago, um Guerreiro, um Ladrão e um Clérigo, junto com uma pequena aventura para você testar o 2d6World.

Você pode e deve usar essa pequena aventura e as fichas de arquétipos como base para criar seus próprios seus jogos.

Você, mestre, também pode usar os resumos de regras do 2d6World, ao final desse manual, para ajudar na compreensão das regras e passar para seus jogadores.

Suplementos futuros do 2d6World trarão Manuais de Arquétipos prontos além de regras e movimentos customizados para tipos de Cenários e Aventuras de gêneros ficcionais diferentes e específicos.


ELEMENTOS BÁSICOS DO 2D6WORLD

ELEMENTOS BÁSICOS DO SISTEMA 2D6WORLD
O sistema 2d6World é baseado em três elementos básicos, os Atributos, os Movimentos e as Minúcias.

Os ATRIBUTOS, que representam a performance do personagem em um conjunto de habilidades na forma de modificadores que variam de -2 à +3, e os MOVIMENTOS, que são descrições dos momentos em que são feitos testes de 2 dados de seis faces (2d6) somados à um Atributo, e que são feitos com base nas ações dos personagens em contextos específicos da Ficção, a história que está sendo criada coletivamente na Conversa entre Mestres e Jogadores.

Os MOVIMENTOS são as habilidades, as características, as capacidades de agir do Personagem em momentos importantes da Ficção, em momentos em que a história que está sendo criada coletivamente chega a um impasse e se precisa tazer um teste de dados para ver o que irá acontecer.

Cada MOVIMENTO tem um gatilho, uma descrição das condições específicas em que ele será DISPARADO ou usado durante o jogo.

Existem três tipos de Movimentos no 2d6World: os MOVIMENTOS BÁSICOS, os MOVIMENTOS ESPECIAIS e os MOVIMENTOS DE ARQUÉTIPO.

Os Movimentos Básicos são os movimentos frequentes que todos os personagens podem fazer.

Os Movimentos Especiais são os movimentos ocasionais que todos os personagens podem fazer.

Os Movimentos de Arquétipo são os movimentos específicos ou habilidades especiais de um Arquétipo de Personagem.

As MINÚCIAS são unidades de ficcionais, rótulos, marcadores, palavras ou frases que descrevem os elementos descritivos de um Cenário, de uma Cena, de um Coadjuvante, de um Protagonista, de um Equipamento, de uma Condição entre muitos outros elementos. Essas unidades ficcionais são aplicadas a vários componentes de um jogo de Steam Runnerz e de 2d6World. Esse conceito de Minúcias foi desenvolvido nos jogos Déloyal de Jorge Valpaços e Rafão Araújo, e foram adaptados para o 2d6World.

Minúcias são usadas para marcar etapas de uma aventura, ser os requisitos para o cumprimento de uma Missão. Podem ser características de Coadjuvantes, partes de um cenário, de uma organização, descrições dos efeitos de um equipamento, as tarefas que os Protagonistas precisam fazer em determinado momento, etc.

Uma Minúcia pode ser um objetivo, um fragmento de uma aventura, um desafio real em jogo. Por exemplo, “encontrar alguém que forneça o necessário para subornar o segurança” é um bom exemplo de Minúcia de Missão.

Em Steam Runnerz  RPGe no sistema 2d6World existem diversos tipos de Minúcias como as Minúcias de Movimentos, Minúcias de Protagonista, Minúcias de Cena, Minúcias de Complicação, Minúcias de Condições, Minúcias de Cenário, Minúcias de Equipamento, e até mesmo Minúcias de Missões ou de Aventuras, entre outras.

As sessões seguintes irão explicar esses elementos básicos com mais detalhes.

Próximo post – ATRIBUTOS DO 2D6WORLD!


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LICENÇA CREATIVE COMMONS 4.0

O Sistema 2d6World possui uma licença Creative Commons – Atribuição Não Comercial – Sem Derivados 4.0 Não Adaptada, que cobre o texto das regras e suas mecânicas.

ATENÇÃO: Os termos, personagens, imagens e outros elementos diretamente relacionados com o jogo Steam Runnerz RPG de Newton Ribeiro Rocha Júnior (Newton Nitro) não são cobertos por essa licença, apenas a mecânica de regras, seus textos explicativos e seus termos.

Para ver uma cópia desta licença, visite: https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/deed.pt_BR

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ATRIBUIÇÃO 4.0 INTERNACIONAL (CC BY 4.0)
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