STEAM RUNNERZ RPG – Mercenários Transhumanos da Era do Éter – Sistema 2d6WORLD PbtA

O QUE É STEAM RUNNERZ RPG – MERCENÁRIOS TRANSHUMANOS DA ERA DO ÉTER ?

Steam Runnerz é um RPG de investigação, ação e horror steampunk transhumanista pós-colonial, (Sistema 2d6WORLD PbtA onde você e seus amigos criarão Steamerz, mercenários e caçadores de recompensa transhumanos licenciados pelo governo de Nova Atlântida.

Equipados com vaportecnologia, magitecnologia e biotecnologia, ou usando os extraordinários poderes de suas naturezas transhumanas, os Steamerz cumprem missões diversas na perigosa cidade de InteSteam, a Cidade Estranha, a maior metrópole da Era do Éter, no final do Século XIX de uma Terra Alternativa de ficção científica e fantasia steampunk pós-colonial, onde as Três Novas Potências, o Império Brasileiro, o Império Indiano e a União Africana, através de suas respectivas Corporações; a brasileira Colmeia, a indiana ShivaSteam e a africana Nyambe, ditam os rumos da humanidade.

InteSteam é uma metrópole steampunk de doze milhões de habitantes, divididos entre uma maioria humana e uma minoria significativa e cada vez mais numerosa de transhumanos, como os poderosos Etéricos, os artificiais Vapordróides, os estranhos Insetomanes, os perigosos Natimortos, os versáteis Vaporborgs, os misteriosos Tecnomagos, entre tantas outras novas espécies inteligentes da Era do Éter.

Tais espécies transhumanas foram consequências diretas ou indiretas do Evento Esmeralda, a queda do imenso e cristalino Eterocometa oriundo do Eterovórtex, o portal para a dimensão paralela e alienígena do Eterverso, o colossal vórtice energético verde-luminoso que surgiu repentinamente do lado esquerdo da Lua, em 5 de Maio de 1789.

Esse evento cataclísmico mudou os rumos da história lançando fragmentos éter-radioativos do Eterocometa por várias partes do mundo, além de mergulhar seus continentes na transformadora e luminosa radiação esmeralda do Éter Luminífero, o espectro visível, manipulável e armazenável da energia primordial da realidade. O Éter Luminífero é a fonte dos poderes sobrenaturais das novas espécies de transhumanos e a base da biotecnologia, magitecnologia e vaportecnologia da Era do Éter.

Você e o seu grupo de Steam Runnerz, também conhecidos como Steamerz, se envolverão em conflitos entre grupos poderosos e organizações criminosas da Cidade Estranha, serão contratados para golpes, assaltos, resgates, caçadas, sabotagens e outras atividades ilegais, secretas ou autorizadas pelo Departamento de Polícia de InteSteam, criando histórias cheias de combates frenéticos, traições épicas, vitórias difíceis e sacrifícios dramáticos.

Como um Steamer, você poderá cumprir missões suicidas ou realizar investigações perigosas para diversos tipos de clientes.

Você poderá aceitar missões de agentes públicos e governamentais, como o Departamento de Polícia de InteSteam, a prefeitura da Cidade Estranha, secretarias, ministérios, agências de inteligência, ou até mesmo a própria Rainha de Nova Atlântida.

Você também poderá buscar missões no lucrativo mercado particular, como as demandadas por empresários abastados, políticos poderosos, donos de empresas, altos diretores das Três Corporações, organizações criminosas ou religiosas, ou até mesmo por sindicatos de trabalhadores ou comunidades de miseráveis da Cidade Estranha.

Você também poderá assumir lucrativas e perigosas missões de caça aos monstruosos Aberrantes, humanos, animais e plantas transformados em monstros por causa da eterotoxina, uma versão corrompida e extremamente radioativa do Éter, presente em altas quantidades nas Névoas Eterotóxicas das Terras Proibidas, que, depois da Guerra das Três Corporações no começo do século XIX, se espalharam por todo o planeta.

E como se isso não bastasse, você também poderá se envolver com as atividades dos sombrios e horrendos Forasteiros, invasores alienígenas oriundos do Eterverso misteriosamente atraídos pela Cidade Estranha, como se a conquista de InteSteam fosse o ponto de partida para a dominação total da Terra.

Ao longo das sessões de jogo e dos episódios de sua aventura ou campanha, você descobrirá se o seu grupo de Steamerz conseguirá prosperar, ganhar reputação na Cidade Estranha, realizar os sonhos e desejos de cada um de seus membros, até reunir dinheiro suficiente para se aposentar.

Entretanto, tais desfechos só serão possíveis caso você e seus colegas Steamerz consigam sobreviver aos perigos da Cidade Estranha e superar as terríveis consequências mentais, emocionais e físicas de uma vida gasta em missões suicidas e investigações sombrias, repletas de violência e confrontos com monstros horrendos, com verdades enlouquecedoras, e com a corrupção advinda do contato com o que há de pior na natureza humana e transhumana.

Você está preparado para conhecer a Era do Éter? Então monte o seu grupo de Steam Runnerz e boa sorte! Você vai precisar!

#steamrunnerz #2d6world #pbta

Revenantes, um famoso grupo de mercenários transhumanos Steam Runnerz lutando contra uma infestação de Aberrantes no distrito Mutatis Mutantis de InteSteam, a Cidade Estranha em 12 de Março de 1899 | Ilustração: Newton Nitro | Cores: Allan Foxlau
Revenantes, um famoso grupo de mercenários transhumanos Steam Runnerz lutando contra uma infestação de Aberrantes no distrito Mutatis Mutantis de InteSteam, a Cidade Estranha em 12 de Março de 1899 | Ilustração: Newton Nitro | Cores: Allan Foxlau

Steam Runnerz é um jogo que mistura Pós-Colonialismo, Transhumanismo e Horror Cósmico, e que já foi definido pelos nossos jogadores testes como uma mistura de Shadowrun, SLA Industries, Cyberpunk e Castle Falkenstein com Kult e Call of Cthulhu.

O Steam Runnerz RPG deverá ser lançado em 2022, por meio de Financiamento Coletivo do Catarse. Aguardem!

Steam Runnerz RPG é uma criação de NEWTON NITRO e CRISTIANO SEIXAS! Todos os direitos reservados!


2D6WORLD, O SISTEMA DE STEAM RUNNERZ RPG

STEAM RUNNREZ RPG é o primeiro jogo oficial do Sistema 2d6WORLD.

O 2d6World é um sistema de regras customizáveis, narrativistas, livre, gratuito e aberto, especialmente criado para auxiliar Mestes, Jogadores e Criadores de Jogos no desenvolvimento de sessões, aventuras, cenários e outros materiais de RPG de foco mais narrativo.

Você pode baixá-lo gratuitamente nos seguintes links:

DOWNLOAD DO SISTEMA DE REGRAS DO STEAM RUNNERZ (2D6WORLD PBTA)
2d6WORLD – Versão 1.0 – Formato Retrato (Link Direto)
2d6WORLD -Versão 1.0 – Formato Paisagem (Link Direto)
Pocket 2d6WORLD – Versão de 4 Páginas (Link Direto)
2d6World – Ficha Completável e Salvável – versão 02 – Genérica

O Sistema 2d6World foi criado com o objetivo de ser um conjunto de regras customizáveis para a criação de jogos com foco na Ficção do Jogo e de fácil assimilação pelos jogadores, e também de ser de fácil customização feita pelo Mestre do Jogo para a aventura que ele quer mestrar.

O 2d6World também possui um sistema de Oráculos que permite que ele seja jogado em partidas de RPG sem mestre ou RPG Solo, em partidas de RPG Cooperativo, onde dois ou mais jogadores jogam sem mestre e em partidas de RPGs Guiados, onde o Mestre do Jogo usa os Oráculos do 2d6World para tomar decisões.

O 2d6World tem como base principal de inspiração o Apocalypse World de Vincent Baker, e os jogos PbtA (Powered by the Apocalypse), jogos que usam o sistema Apocalypse World como base de inspiração.

Dentre os diversos outros jogos PbtA que serviram de inspiração para as Regras Customizáveis do 2d6World estão Dungeon World de Sage LaTorra e Adam Koebel, Kult: Divinity Lost, Masks, Monsterhearts de Avery Alder, Monstro da Semana de Michael Sands, Tremulus, Sombras Urbanas de Andrew Medeiros e Mark Diaz, Sangue e Glória do Lucas “Panon” Spanholi, Dungeon World Guide do Eon Fontes-May e Seam M. Dustan, além de outros jogos narrativistas como Deloyal de Jorge Valpaços e Rafão Araújo, Blades in the Dark do Jhon Haper, além de muitos outros jogos, listados na sessão de Agradecimentos desse manual de regras.

A premissa inicial do 2d6World foi a de criar um esqueleto de sistema PtbA mais genérico e com forte inspiração em Dungeon World, um dos PbtA mais populares, para servir de base para a criação de jogos e que também que sirva de uma “porta de entrada” para jogadores e mestres ao universo sensacional dos jogos PbtA (Powered By The Apocalipse).

O sistema original do Apocalypse World, um jogo de RPG pós-apocalíptico de D. Vincent Baker e Meguey Baker , publicado em 2010 com apenas um cenário implícito, me cativou por priorizar a narrativa, exigir pouca preparação do mestre e, o mais importante, colocar os jogadores em uma posição mais proativa em relação a história que está sendo criada coletivamente.

Entretanto o 2d6World tem vários elementos desenvolvidos especialmente para ele, muitos derivados do Steam Runnerz RPG , e outros inspirados em mecânicas de jogos como Arquivos Paranormais, Déloyal, Blades in the Dark, Violentina e até do meu Sistema +2d6.

Baixe agora e começe a jogar imediatamente!

Na página oficial do 2d6WORLD estão várias campanhas para download e sessões de jogo ao vivo para você aprender a jogar!


TUTORIAL 2D6WORLD

AUDIO: Como Jogar RPG com o 2d6WORLD – TUTORIAL – NITROLIVE

Use as setas para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir o volume.
Baixe o MP3 (Link Direto)


ATUALIZAÇÕES DE STEAM RUNNERZ RPG


MAPA de INTESTEAM – A CIDADE ESTRANHA e da Ilha-Continente de NOVA ATLÂNTIDA | Update do STEAM RUNNERZ RPG – Mercenários Transhumanos da Era do Éter ( Sistema Narrativista 2d6WORLD PbtA) | NITROGAMES

Olá pessoal! A ralação no Steam Runnerz RPG continua firme! Segue abaixo as primeiras versões do MAPA de INTESTEAM – A CIDADE ESTRANHA e da Ilha-Continente de NOVA ATLÂNTIDA! Muita coisa ainda pode mudar até a versão final, mas as informações desses mapas já estão consolidadas no cenário! Espero que curtam!

MAPA de INTESTEAM – A CIDADE ESTRANHA


LISTA DE LUGARES DE INTESTEAM

DISTRITOS CENTRAIS

1. Círculo Primal
2. Primeiro Crescente
3. Segundo Crescente
4. Terceiro Crescente

DISTRITOS INDUSTRIAIS

5. Ferrofumus
6. Mutatis Mutandi
7. Imortuos

DISTRITOS COMERCIAIS

8. Jujuria
9. Chisparafuso
10. Malevolentia
11. Brutalius
12. Fornicatio
13. Opulentia

DISTRITOS RESIDENCIAIS

14. Avaritia
15. Insectorum
16. Bugitranca
17. Kwazulu
18. Xenarium
19. Novus Hastinapura
20. Novus Britannia
21. Tabaguassu
22. Palatium
23. Flaminius
24. Omnimundus

RIOS

25. Aqueronte
26. Cócito
27. Lete
28. Flegetonte
29. Estige

CANAIS

30. Grande Canal
31. Canal Leste
32. Canal Oeste
33. Canal Norte
34. Canal Circular do Sol
35. Canal Circular da Lua

LOCAIS DE INTERESSE

36. Baía dos Mil Deuses
37. Nulisterra
38. Prisão de Naraka
39. Martialis – Centro de Treinamento Milicorp
40. Muralhas de Atlas
41. Porto de Tétis
42. Estação Noroeste – Boreas
43. Estação Sudoeste – Zéfiro
44. Estação Nordeste – Notus
45. Estação Centroleste – Eurus
46. Estação Centroeste – Aeolus


Ilha-Continente de NOVA ATLÂNTIDA

Made with Inkarnate.com

MAPA DO MUNDO DA ERA DO ÉTER

E vamo que vamo!

NEWTON NITRO 23/07/22

https://linktr.ee/newtonnitro


A ERA DE OURO DOS VIGILANTES (1860 – 1889)

Um trecho de “Uma Breve História de InteSteam”

A partir de 1860, muitos Vigilantes, transhumanos superpoderosos dedicados à luta voluntária contra o crime transhumano de indivíduos e grupos Malfeitores, e contra as diversas ameaças Aberrantes vindas das Terras Tóxicas Atlantes ou dos Eteróides e Forasteiros oriundos das ocasionais Eterofraturas naturais, ficaram famosos por suas façanhas e passaram a ser adorados e idolatrados pela população da Cidade Estranha de InteSteam.

Suas aventuras eram romantizadas nas revistas de literatura pulp e de quadrinhos, vendidos em bancas de jornais presentes em todos os distritos intemerianos.

Os feitos desses heróis e heroínas transhumanas também serviram como fonte de inspiração para músicas populares e peças de teatro de grande sucesso.

A fama dos Vigilantes e o terror dos Malfeitores, os infames indivíduos e grupos de criminosos transhumanos de InteSteam, aumentaram ainda mais no final da década de 1870 por meio de audio-novelas com histórias fantasiosas, baseadas ou não em fatos reais, desses heróis e heroínas transhumanas, graças à crescente popularidade do rádio etérico.

Tais audio-novelas de rádio, transmitidas para os pouco mais de doze milhões de cidadãos intemerianos por meio dos aparelhos vaportech de rádio da Shivasteam, ou dos orbes de comunicação da Tagati , ou até mesmo através dos tele-cigarróides da Colmeia.

Em pouco tempo, formou-se na Cidade Estranha uma lucrativa indústria de companhias subsidiárias das Três Corporações ou empresas independentes de quadrinhos, literatura pulp e audio-novelas, brinquedos, roupas, e o que pudesse ser vendido usando as imagens dos Vigilantes e Malfeitores mais populares. O sucesso fez com que toda essa produção cultural fosse exportada para os quatro cantos do mundo da Era do Éter.

Ao longo da Era de Ouro dos Vigilantes, heróis e heroínas transhumanas como Madame Anaconda, o Vaqueiro de Prata, o Tucano de Fogo, Krishnamani, Super-Caipora, o Faraó Dourado, Mamba Negra, e grupos como os Exilados, os Originais, os Magníficos, a Patrulha Ômega, Tropa Tupã, os Guardiões dos Orishás, os Guerreiros de Aruanda, os Cavaleiros do Éter, Esquadrão Darma, os Lampiões, entre tantos outros, se transformaram em lendas vivas na Cidade Estranha.

Pegando carona nessa onda de popularidade, grupos de mercenários Steam Runnerz também ficaram famosos nesse período, como Esquadrão Zeronigma, os Mata-Deuses, os Carcarás, os Sadus, o Fronte Gnóstico, as Ser, o Esquadrão Golem, os Céticos, as Fanáticas, as Filhas de Kali, entre muitos outros, motivados pelas recompensas oferecidas pela Guilda Steam Runner para conter a proliferação de indivíduos e grupos de Malfeitores transhumanos poderosos, e de diversas gangues, máfias, seitas e outras organizações criminosas empoderada pela magitech, biotech e vaportech da Cidade Estranha.

Entretanto, a popularidade dos Vigilantes foi abalada por causa de uma tragédia ao final da Revolta dos Mineiros no começo de Outubro de 1873, quando o Sinditérium, o maior sindicato de trabalhadores das minas de etérium de Nova Atlântida, realizou uma greve geral.

O Sinditérium e seus mineradores grevistas se aliaram aos Lampiões, um grupo de Vigilantes revolucionários tropicomunistas radicais. Juntos, eles tomaram o controle da importante Mina de Hespérus, na face leste da Montanha Poseidon. Em seguida eles sequestraram tanto o proprietário da mina, o Casta Alta Lorde Turuna Ceuci-Brangança, quanto sua família, os fazendo de reféns e moeda na negociação com a Corporação Colmeia e o governo intemeriano.

Atendendo aos clamores da população, manipulada por parte da imprensa intemeriana controlada pela Colmeia, os Magníficos, um dos grupos de Vigilantes mais famosos de InteSteam, atacaram os Lampiões em uma tentativa de resgatar Lorde Turuna e sua família.

O conflito entre os dois grupos de Vigilantes, que aconteceu na imensa Mansão da Arara de Lorde Turuna, então ocupada por centenas de grevistas e seus reféns, acabou em uma tragédia sem precedentes, por causa de Tatubomba, o animane tatusóide líder dos Magníficos e dotado do poder de explodir e recompor o próprio corpo.

Enlouquecido de medo por causa de um ataque psíquico de Cabeça-de-Cuia, o poderoso etérico mentalista dos Magníficos, Tatubomba explodiu a si mesmo dentro da Mansão da Arara, causando uma devastadora reação em cadeia nos barris cheios de etérium puro e não refinado, confiscado pelos grevistas.

A violência da explosão destruiu a mansão, matando tanto os grevistas, quanto o proprietário da mina de Hespérus e sua família. Graças aos seus poderes etéricos, tanto os Magníficos quanto os Lampiões conseguiram sobreviver, fato que causou muita revolta entre todas as castas da população intermediana.

A partir desse evento, a opinião pública se voltou contra os Vigilantes da Cidade Estranha, forçando a aprovação da Lei do Registro Vigilante de 1873, semelhante a Lei do Registro Steam Runner de 1843, exigindo que indivíduos e grupos de Vigilantes que abandonassesm suas identidades secretas e se registrassem oficialmente perante o Governo Atlante.

Caso contrário, o grupo ou o Vigilante é considerado um Malfeitor, um criminoso transhumano, para as autoridades de InteSteam.

A Lei do Registro de Vigilantes de 1873 acabou aumentando a criminalidade transhumana, pois muitos grupos de Vigilantes , receosos de revelar suas identidades secretas, passaram a operar ilegalmente.

Uma curta mas violenta guerra urbana entre grupos de Vigilantes registrados e os grupos que desejavam manter suas identidades secretas selou o fim da Era de Ouro dos Vigilantes e contribuiu a consolidação da presença de diversas organizações criminosas em InteSteam.

Uma das organizações criminosas mais poderosas é o Sangue Verde, fundada assim que o ecoanarquista radical Murugava, um Deus Etérico nativo-brasileiro da tribo dos tapuias, capaz de controlar a vida vegetal, criar servos golens vegetais e de transformar seus fanáticos seguidores em plantomanes com diversos poderes especiais, chegou em InteSteam no ano de 1872.

Desde então a organização Sangue Verde, composta principalmente de humanos e transhumanos nativo-brasileiros, insetóides e intemerianos de ascendência brasileira, além de plantomanes criados pelo Deus Etérico Murugava.

A Sangue Verde tem suas bases no distrito nativo-brasileiro de Tabaguassu e no Insectorum , operando em círculos de prostituição, tráfico de drogas, serviços de proteção, e contrabando de etérium e de biotecnologia ilegal, para financiar e promover sua versão radical e totalitária da ideologia ecoanarquista primitivista de Aiberê, materializada na criação de bizarros santuários ecológicos para suas monstruosas plantas-animais mutantes nas profundezas do Cloacarium, os labirínticos esgotos de InteSteam.

Além de se opor às autoridades intemerianas, a Sangue Verde trava uma guerra permanente contra várias outras organizações criminosas de transhumanos, dentre as quais as mais importantes, no presente ano de 1899, são as seguintes:

Os Filhos de Prometeus, composto quase que exclusivamente de Modificados e que tentam dominar o submundo da cidade com monstruosas modificações ilegais de seus membros feitas com tecnologia roubada das Três Corporações.

A Mortalha, liderada por um poderoso cabal de tecnomagos necromantes com natimortos entre suas fileiras e que opera no mágico distrito de Jujuria.

O Alvorecer Prateado, uma organização de vapordróides e vaporbots comandada por Vishvakarma, uma inteligência artificial poderosa e anti-humanista, que vive em um imenso computador nos secretos subterrâneos no distrito vaportecnológico de Chisparafuso.

O fim da Era de Ouro dos Vigilantes também contribuiu para a infiltração na Cidade Estranha de diversas organizações criminosas internacionais como a Yakusa japonesa, a Tríade chinesa , a Sagrada Cosa Nostra do Santo Reino da Itália, a Bratva russa, a Kikokiko dos Maoris, a africana Popobawa, entre outras, que, no presente ano de 1899, operam principalmente no perigoso e cosmopolita distrito do Omnimundus.

Tais organizações, em conjunto com centenas de gangues de humanos, transhumanos e xenóides espalharam seus tentáculos nos Distritos de Castas Baixas da Cidade Estranha e em Nulisterra, a imensa favela de Sem-Castas.

NEWTON NITRO
01-03-22


A INVASÃO DE VOLGNA-GATH

Um trecho de “Uma Breve História de InteSteam”

Foi durante os Anos da Expansão e no começo da segunda parte da Era de Ouro dos Vigilantes que os cidadãos intemerianos enfrentaram , pela primeira vez, uma das mais terríveis ameaças à Cidade Estranha, as invasões dos Deuses Forasteiros, entidades alienígenas de crueldade cósmica e de imenso poder, que, comandando raças servidoras, emergiam ou eram invocadas da sombria dimensão do Obscurum, nas profundezas do Eterverso.

A partir do Evento Esmeralda, os Deuses Forasteiros e os bizarros povos que as serviam, motivados pela fome por almas de seres sentientes, pela vontade de destruir o Spiritum através da destruição da humanidade, ou por algum outro desejo incompreensível, surgiam de Eterofraturas abertas naturalmente ou por meio de rituais de magia etérica grotescos e sangrentos, realizados por grupos secretos de cultistas humanos e transhumanos espalhados pelos quatro cantos do mundo, adoradores fanáticos e ansiosos pelo poder sombrio prometido através de sonhos e visões enviadas por essas entidades incompreensíveis do Obscurum.

Em InteSteam, a primeira grande invasão de Deuses Forasteiros se deu em 1864, quando Volgna-Gath, o Vazio-Que-Devora, uma abominável e horripilante criatura medusóide flutuante de oitenta metros de altura e sessenta metros de diâmetro, cujo corpo tinha formas de uma água-viva gigantesca, com uma abóbada circular iridescente com um imenso olho alienígena, disparador de raios destruidores.

Dessa abóbada de carne gelatinosa de cem metros de diâmetro, pendiam imensos e grossos tentáculos, capazes de derrubar prédios com um único golpe. O Deus Forasteiro também emitia névoas bioluminescentes multicoloridas e hipnóticas, que transformavam a grande maioria dos dos que as avistavam ou as aspiravam em canibais selvagens e incontroláveis.

Volgna-Gath foi invocado graças a um ritual de sacrifício bem sucedido realizado por tecnomagos da seita Filhos do Caos, em 25 de Março de 1864, que abriu uma Eterofratura dentro da imensa favela de Nulisterra, situada na região oeste de InteSteam, do lado de fora da Cidade Estranha e a menos de cem metros das Muralhas de Atlas.

Após devorar uma infinidade de Sem-Castas e desovar de suas entranhas milhares de guerreiros Medusóides, criaturas flutuantes com formas semelhantes à de medusas e portadoras de armas biorgânicas bizarras e devastadoras, o Deus Forasteiro Volgna-Gath deixou Nulisterra e seguiu para as massivas Muralhas de Atlas, a muralha de bioconcreto de quarenta metros de altura e vinte metros de espessura, construídas para proteger a Cidade Estranha tanto da imigração ilegal quanto da entrada de monstros Aberrantes nômades oriundos das Terras Tóxicas Atlantes.

Volgna-Gath, envolvido em uma poderosa aura-escudo de energia etérica, ignorou os bombásticos tiros dos gigantescos vapor-canhões da Shivasteam, os ataques mágicos dos colossais Elementais Guardiões da Tagati, e os bio-mísseis emitidos pelos traseiros dos colossais Escaravóides de Guerra da Colmeia presentes nas amplas rotundas das seis Torres de Defesa de InteSteam.

Seus grossos e poderosos tentáculos de cinquenta metros de comprimento e dez metros de diâmetro, iridescentes com luzes hipnóticas paralisantes e cobertos de uma gosma ácida capaz de derreter o bioconcreto da Colmeia como uma faca quente cortando manteiga, abriram facilmente um imenso buraco nas massivas Muralhas de Atlas, permitindo que suas legiões de guerreiros Medusóides portando armas exóticas, entrassem na cidade e espalhassem o terror entre os cidadãos intemerianos.

A ameaça de Volgna-Gath e suas legiões de Medusóides só foi contida por um esforço conjunto das tropas Milicorps de Capacetes Verdes, Vermelhos e Azuis das Três Corporações, os policiais do DPI, e com a ajuda de muitos grupos intemerianos de Vigilantes e de mercenários Steam Runnerz.

A vitória contra Volgna-Gath e seus Medusóides só aconteceu depois de semanas de combate sangrento com a Shivasteam Milicorp empregando seus novos modelos de DevaMechas, robôs gigantes movidos a vaportecnologia e energia do Éter e pilotados por Vapordróides, a Colmeia Milicorp usando seus recentes e ainda experimentais Escorpionóides e Louvadeusóides de combate, e a Tagati Milicorp colocando os primeiros protótipos dos gigantescos NecroTitãs contra o Deus Forasteiro.

Apesar da morte de milhares de cidadãos intemerianos, e da insanidade incurável de muitos mais, causadas pelos misteriosos poderes de Volgna-Gath e seu servos, o Deus Forasteiro foi destruído e seu cadáver, uma fonte preciosa de desenvolvimento tecnológico, foi disputado ferozmente pelas Três Corporações, o que quase provocou uma guerra civil.

Foi uma vitória temporária contra os Deuses Forasteiros, pois a destruição provocada por Volgna-Gath seria apenas um presságio para a devastadora Guerra dos Forasteiros de 1889 a 1890.

Muito se especula sobre a real motivação dos Deuses Forasteiros.

Alguns cientistas eterólogos do Centro de Pesquisas Etéricas da Universidade Insular de InteSteam acreditam que, atraídos pela grande concentração de energia do Éter em Nova Atlântida, os Deuses Forasteiros pretendem funda uma base para onde possam acelera a absorção da dimensão terrestre para dentro do Eterverso.

Outros especulam que os Deuses Forasteiros estejam fugindo e buscando refúgio de entidades muito mais poderosas que estão se espalhando por sua dimensão do Obscurum. Essas teorias afirmam que os Deuses Forasteiros provocaram o Evento Esmeralda, enviando o Primeiro Meteoro de Etérium para abrir uma passagem entre o Obscurum e a nossa realidade.

E ainda existem alguns eterólogos que dizem que o consumo desenfreado de energia etérica está, de alguma forma, danificando o Eterverso e, por consequência, o Obscurum, com os Deuses Forasteiros invadindo a nossa realidade a fim de salvar a sua própria dimensão da destruição.

A única coisa que se tem certeza é a fome dos Deuses Forasteiros e de suas raças servidoras ela energia psíquica e vital da humanidade e da transhumanidade, o que os torna uma ameaça existencial para todos os povos da Era do Éter.


AS PRINCIPAIS ESPÉCIES DE TRANSHUMANOS DA ERA DO ÉTER

Os Jogadores podem escolher entre oito espécies de Protagonistas transhumanos da Era do Éter:

• Os Modificados (Homo Mutatio) são os transhumanos com modificações vaportech, biotech e magitech em seus corpos. É a espécie transhumana mais numerosa. Dentre os Modificados, existem os subtipos que usam apenas um único tipo de modificação, como os Vaporborgues, os Bioborgues e os Magiborgues. Os famosos Tecnomagos, são um dos tipos mais poderosos de Modificados Magiborgs.

• Os Etéricos (Homo Aetherus) são os transhumanos dotados naturalmente de poderes sobrenaturais diversos e capazes de armazenar éter naturalmente em seus corpos. A maioria possui aparência humana com alguma pequena diferença muitas vezes ligada aos seus poderes etéricos, enquanto uma minoria pode apresentar aparências divergentes, monstruosas ou com mutações estranhas, como membros extras, asas, corpos elementais de fogo, água, ar ou terra, pele de pedra, metal ou diamante, corpos gigantes ou minúsculos, entre outras características. A grande maioria dos etéricos da Era do Éter são descendentes dos humanos afetados e transformados em etéricos pelo Evento Esmeralda. Os mais poderosos dessa espécie de transhumanos são chamados de Deuses Etéricos.

• Os Insetomanes (Homo Insectum) são os transhumanos hermafroditas com formas e características insetóides, originalmente criados por Ceuci-Sumé, a Deusa Etérica nativa-brasileira que fundou a Corporação Colmeia. Os Insetomanes são divididos em diversas sub-espécies, como os furtivos Vespóides, os brutais Escaravóides, os intelectuais Louva-Deusóides, os carismáticos Mariposóides, entre outros. São capazes de passar por metamorfoses e alterar suas aparências, membros e gêneros, podendo adotar formas mais insetóides ou mais humanóides. Os insetomanes são a segunda espécie de transhumanos mais comuns, pois tendem a ter muitas crias.

• Os Animanes (Homo Animalis) são os transhumanos humanóides com características e habilidades de animais, criados como super-guerreiros pela Colméia para lutarem na Guerra das Três Corporações. Depois de sua emancipação, os Animanes agora já contam com dezenas de milhares de descendentes, principalmente na Cidade Estranha.

• Os Plantomanes (Homo Vegetabilis) são os transhumanos humanóides com características e habilidades de plantas. Como uma das mais novas espécies transhumanas da Era do Éter, os Plantomanes foram criados a partir de 1840 para servirem como trabalhadores agrícolas da Colméia, mas sua versatilidade e posterior emancipação levaram essa nova espécie a ocupar diversos setores da sociedade atlante.

• Os Natimortos (Homo Mortuus) são os imortais transhumanos mortos-vivos, originalmente criados por Inyanga, a Deusa Etérica sul-africana que fundou a Corporação Tagati. Natimortos são animado por magia etérica, absorvendo o Éter do ambiente. Possuem força, resistência, velocidade e regeneração sobre-humanas, além de uma pele resistente a balas e a grandes impactos. Natimortos não precisam comer ou dormir, não sentem dor e nem prazer físico, fora nos momentos em que absorvem grandes quantidades de Éter, o que amplia radicalmente os limites dos seus já consideráveis poderes transhumanos. Um Natimorto só deixa de existir caso tenha o corpo completamente destruído por meio de danos físicos ou por magia. Fora isso, são praticamente imortais. Os Natimortos são a terceira espécie de transhumanos mais numerosa em InteSteam.

Travis Anderson - Art Station
Travis Anderson – Art Station

• Os Vapordróides (Homo Vaporum) são os transhumanos humanóides com corpos e cérebros artificiais, criados por Shivashakti, a Deusa Etérica indiana que fundou a Corporação Shivasteam. Seus corpos de metal e bronze, com a mais avançada vaportech da Era do Éter são superiores aos humanos em todos os sentidos, além de serem completamente customizáveis. Possuem a capacidade de transferência de suas consciências para outros corpos artificiais ou para computadores analógicos potentes, que lhes confere um certo grau de imortalidade.

• Os Xenóides ( Xeno Sapiens) são espécies inteligentes não-humanóides criados pela magitech, biotech ou vaportech da Era do Éter. Possuem infinitas formas, desde animais ou biomáquinas inteligentes, autômatos ou ou outras máquinas auto-conscientes, ou artefatos mágicos com almas, como golens, e magimáquinas.

Depois de escolhida a espécie transhumana, os Jogadores devem escolher um dos oito Arquétipos de Mercenários Steamerz ou criar um protagonista completamente customizado, sem usar os Arquétipos.

Joey Zeng - Artstation
Joey Zeng – Artstation

JOGUE TAMBÉM COM UM HUMANO!

Caso deseje, você também poderá jogar com humanos, pois existem muitos Steamerz, que apesar de não possuírem modificações corporais, usam das maravilhas da magitech, vaportech e biotech da Era do Éter em suas atividades mercenárias.

Humanos podem usar qualquer um dos arquétipos de Mercenários Steamerz, com a limitação de não usarem nenhum tipo de Modificação


STEAM RUNNERZ RPG – UM STEAMPUNK PÓS-COLONIAL TRANSHUMANISTA

Steam Runnerz RPG é um jogo de criação de histórias de aventuras de ação e horror steampunk, dentro de um cenário de história alternativa pós-colonialista, que inverte o contexto histórico do século 19, colocando as nações e povos que foram subjugados pelo colonialismo, como potências mundiais ou nações independentes e soberanas.

As histórias serão criadas na Era do Éter, um mundo radicalmente alterado pela presença de transhumanos, novas espécies inteligentes com características que rompem os limites biológicos e mentais do seres humanos, e modificado pela magitecnologia, vaportecnologia e biotecnologia desenvolvida a partir do aparecimento repentino do Éter, a misteriosa, maleável e controlável energia primal do universo.

Steam Runnerz segue o mesmo gênero steampunk de obras especulativas ambientadas em uma Era Vitoriana alternativa, onde os paradigmas tecnológicos modernos foram desenvolvidos por meio da ciência já disponível naquela época – como, por exemplo, computadores de madeira e aviões movidos a vapor.

O Steampunk é um subgênero da literatura de ficção científica que se tornou popular nos anos 80 e início dos anos 90, principalmente graças a publicação da obra a “Máquina Diferencial” de Bruce Sterling e William Gibson.

O steampunk presente em Steam Runnerz RPG também foi inspirado em obras como “Os Portais de Anúbis” de Tim Powers, “Leviathan” de Scott Westerfeld, “Boneshaker” de Cherie Priest, entre muitas outros livros do gênero.

Outra fonte de inspiração é o “New Weird”, ou a “Nova Literatura Estranha” é um gênero literário que surgiu na década de 1990, que mistura diversos sub-gêneros de ficção especulativa com temas mais abordados na ficção dita “literária”, como questões existenciais, desconstrução da subjetividade e da percepção da realidade, surrealismo, crítica social e tópicos modernistas e pós-modernistas.

Obras consideradas “New Weird” como “Estação Perdido” de China Miéville ou “Área X” e “Ambergris” de Jeff VanderMeer, “Viriconium” de M. John Harrison, “The Etched City” de K.J Bishop, também influenciaram a criação da Era do Éter e de InteSteam, a Cidade Estranha.

Em sua origem, as narrativas Steampunk geralmente se passam em uma história alternativa da Era Vitoriana ou do Velho Oeste americano, onde as máquinas a vapor se desenvolveram muito além do que aconteceu em nossa história, ou em um mundo de fantasia que emprega energia à vapor, muitas vezes em combinação com elementos sobrenaturais. Tais obras são inspiradas em clássicos da ficção científica do século 19, como os romances de Jules Verne e H.G. Wells.

O sufixo “punk” do “Steampunk”, como no termo “Cyberpunk” que lhe serviu de inspiração, vem dos temas de crítica social, ideias revolucionárias e anarquistas e uma atitude de “faça você mesmo” dos protagonistas que buscam usar a tecnologia contra os governos, corporações e outros sistemas sociais e econômicos opressores.

Tais elementos podem ser encontrados nas obras dos autores que definiram o gênero Steampunk nos anos 80, como K.W. Jeter, Tim Powers, James Blaylock, William Gibson e Bruce Sterling, que combinaram mundos retrofuturistas inspirados na Era Vitoriana com narrativas marcadas pela crítica social e um ponto de vista transgressor, revolucionário e “anti-sistema”, análogo aos temas abordados no gênero “cyberpunk”, também popularizado na época.

Desde então, o termo Steampunk tem sido usado para descrever um movimento literário, artístico e cultural de estética retrofuturista de inspiração vitoriana, com representações em literatura, filmes, séries de tv, animação, quadrinhos, videogames, e muito mais.

O Steampunk tem se diversificado muito nas últimas décadas, se tornando multicultural e internacional, além de marcado por um retorno ao sufixo “punk” do termo, a parte contestatória, crítica, revolucionária e progressista do gênero, reforçando a proposta de abrir as entranhas do século XIX e, através de recriação, retrofuturismo e histórias alternativas, lidar e expor com os temas de racismo, sexismo, classismo, colonialismo e imperialismo.

Esse novo Steampunk Pós-Colonial, como o Steamfunk, que busca incorporar elementos das culturas africanas e de afro-descententes no Steampunk, e que também conta com interpretações transnacionais como o Vaporpunk Brasileiro, o Steampunk Mexicano, o Silkpunk asiático que, entre tantas outras vertentes, incorporam pontos de vista radicalmente diferentes ou contestatórios da imperialista cultura vitoriana do século 19 de nossa história.

Steam Runnerz RPG se coloca dentro desses desenvolvimentos recentes, recriando um século 19 onde as antigas colônias européias e seus povos nativos não só se libertaram dos colonizadores, como alcançaram imenso poder político, econômico e tecnológico e assumiram a proeminência dessa história alternativa, com suas respectivas culturas alterando o panorama desse mundo alternativo e trazendo variedade e multiculturalismo para InteSteam, a Cidade estranha.

Ao jogar, você terá a oportunidade de criar histórias e cenários que irão responder à muitas perguntas interessantes, como as seguintes:

Como seria um século 19 retrofuturista steampunk, dominado e moldado por culturas de povos não-europeus ou miscigenados de nações transformadas em potências econômicas e militares?

Como seria uma civilização industrial com bases e inspiração na cultura nativa-brasileira? Ou na cultura africana ou indiana pré-colonial? Ou em civilizações asiáticas, pré-colombianas, árabes, e outras culturas não-européias?

Outro tema central de Steam Runnerz é o transhumanismo, uso da tecnologia para romper e superar os limites naturais da espécie humana e seus impactos sociais, econômicos e políticos, junto à uma crítica social de um século 19 alternativo lançado em um hipercapitalismo selvagem através do desenvolvimento da magitecnologia, vaportecnologia e biotecnologia.

As novas espécies transhumanas serão aceitas ou rejeitadas pela humanidade da Era do Éter? E qual será a reação dos transhumanos diante essa aceitação ou rejeição?

Que tipo de conflitos e facções irão surgir por causa das tensões entre as diversas espécies inteligentes, agravadas por um século 19 sob as garras de Três Corporações tecnológicas mundiais e seu hipercapitalismo selvagem, industrial, poluidor e incontrolável?

Que tipo de guerras serão iniciadas devido à crescente falta de recursos naturais pela expansão de Terras Tóxicas repletas de monstruosos Aberrantes e perigosos Eteróides, que forçam populações inteiras a viverem em Cidades-Fortalezas e Cidades-Nômades, e a depender do trabalho dos Steam Runnerz para sobreviver?

Será que a imensa desigualdade e a crescente opressão das massas de trabalhadores das incontáveis fábricas das metrópoles da Era do Éter levarão à revoluções libertadoras ou a novas formas ainda mais cruéis de controle e exploração?

E qual será o papel dos Steamerz, os Mercenários Transhumanos da Era do Éter criados pelos jogadores, dentro nesse cenário?

De que lado eles irão operar? A quem irão servir? Contra quem lutarão? O que buscarão? Riquezas? Poder? Vingança? Liberdade? Revolução? Eles mudarão suas visões de mundo ou permanecerão firmes em suas ideologias pessoais?

O que irão fazer frente ao admirável, assustador e perigoso mundo novo da Era do Éter?

Pois você e seus Jogadores encontrarão respostas para essas e muitas outras perguntas interessantes em suas sessões de Steam Runnerz RPG!!

Newton Nitro 21/12/21

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Arte: Pixabay | pixabay.com
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CARTA AOS RECÉM-CHEGADOS ASPIRANTES A STEAM RUNNERZ

Escrita por Anônimo e publicada na Sessão do Leitor da Gazeta de InteSteam, 2 de Outubro de 1899

Ilustre imigrante! O senhor, senhora ou xenóide, humano ou transhumano, ouviu as histórias atlanteanas de ação e aventura dramatizadas através dos vaporrádios de sua terra de origem, ou leu todas as revistas ilustradas repletas de mercenários, vigilantes e malfeitores superpoderosos ou equipados com a melhor biotecnologia, magitecnologia ou vaportecnologia da Era do Éter?

Narrativas tingidas de horror envolvendo investigações perigosas, missões suicidas, conspirações intrincadas, lutas épicas contra os monstruosos Aberrantes ou os horrendos Forasteiros, salpicadas de relatos de viagens fantásticas pelos estranhos mundos do Eterverso, e agora deseja ser um Steamer?

Você sonha em criar o seu próprio grupo de Steam Runnerz, os mercenários caçadores de recompensas licenciados pelo governo atlanteano, e arriscar a sua vida e sua sanidade em troca de fama, fortuna e poder?

Pois, futuro Steamer, seja bem-vindo à InteSteam, a Cidade Estranha, construída pelas três mais poderosas Corporações do planeta, no coração da Ilha-Continente de Nova Atlântida.

Uma metrópole steampunk fascinante e aterrorizante, inacreditável e perigosa, onde, no presente ano de 1899, se espremem doze milhões de habitantes, dos quais uma considerável parcela é composta de transhumanos da Era do Éter.

Ao entrar na Cidade Estranha, você certamente encontrará com muitos Etéricos com os mais variados poderes sobrenaturais, e verá uma imensa variedade de Insetomanes e outros humanóides Xenóides criados pela biotecnologia da corporação brasileira Colmeia.

Arte: Didier Graffet | http://www.artnet.com/artists/didier-graffet/

Você andará por ruas patrulhadas por poderosos Tecnomagos e os imortais Natimortos oriundos da magitecnologia da corporação africana Nyambe, e irá se impressionar com os avançados Vapordróides e Vaporborgues frutos da vaportecnologia da corporação indiana ShivaSteam.

E estas são só algumas dentre outras tantas espécies de transhumanos geradas, direta ou indiretamente, pelo Evento Esmeralda ocorrido no fatídico 5 de Maio de 1789. O dia do nascimento de um novo mundo a partir da explosiva queda do gigantesco Eterocometa, o imenso e cristalino asteróide esmeraldino oriundo do súbito aparecimento do Eterovórtex no lado esquerdo da Lua, o verde, luminoso e rodopiante portal para o Eterverso que, desde então, irradia o nosso planeta com a misteriosa, fosforescente e esverdeada Energia Etérica, a fonte mágica das maravilhas e dos horrores da Era do Éter.

Atentai, ilustre imigrante! InteSteam é uma cidade de extremos, de imensa riqueza e profunda miséria, com ruas labirínticas onde cavalos, carroças e carruagens disputam espaço com insetomóveis, vaporcarros e magicarros.

Uma cidade coalhada de torres imensas, prédios massivos e uma miríade de instalações habitacionais, comerciais, industriais e religiosas. Uma mistura caótica de arquitetura neoclássica, barroca e vitoriana, africana, nativa-brasileira e indiana, cercada por imensas favelas transbordantes de miseráveis.

Uma cidade interligada por uma complexa rede de ferrovias, por onde trens-lacraióides, magitrens e vaportrens transportam seus cidadãos sob o intenso tráfico aéreo de dirigíveis-libelulóides, vapordirigíveis e maginavios aéreos que congestionam os enevoados e esfumaçados céus de InteSteam.

Uma cidade mergulhada no crime humano e transhumano, onde gangues e máfias de todos os tipos, organizações secretas, grupos religiosos fanáticos, empresas inescrupulosas, além da ameaça constante de monstros gerados por névoas eterotóxicas, cria oportunidades para Steam Runnerz interessados dispostos a arriscar suas vidas por dinheiro e poder.

Uma cidade com uma população cosmopolita governada por um Prefeito escolhido em eleições fraudulentas, legislada por uma Câmara de Deputados composta em sua maioria de políticos corruptos, muitos dos quais são financiados pela elite política e econômica de Nova Atlântida; os Castas Altas, os membros das seis Casas Nobres, as familias dos maiores acionistas das Três Corporações; descendentes diretos ou indiretos das três imortais Deusas Etéricas.

Saiba que os Castas Altas, transhumanos que vivem como deuses no Olympus, o gigantesco distrito flutuante dos céus de InteSteam, se submetem apenas aos desígnios das Deusas Etéricas das Três Corporações e às decisões da Rainha de Nova Atlântida, eleita pelos membros das Casas Nobres para mandatos de dez anos, durante os quais determina os rumos de seu reino, junto com seu conselho de ministros, de dentro dos luxuosos salões do Castelo de Poseidon, erguido a partir das ruínas da Antiga Atlântida no centro de InteSteam.

Arte: Didier Graffet | http://www.artnet.com/artists/didier-graffet/
Arte: Didier Graffet | http://www.artnet.com/artists/didier-graffet/

Ilustre imigrante! Esqueça todos os rumores e falsidades espalhadas pelos inimigos de Nova Atlântida!

Saiba que a Cidade Estranha foi construída em um mundo pós-colonial, décadas depois que os transhumanos Etéricos, indivíduos com poderes sobrenaturais criados pelo Evento Esmeralda, misteriosamente mais numerosos entre os povos nativos e miscigenados, lideraram o movimento mundial e incontrolável de libertação das colônias européias e, através de três poderosas Deusas Etéricas e suas respectivas Corporações, foram responsáveis pela rápida ascensão das três Novas Potências do século XIX da Era do Éter : o Império Brasileiro, a União Africana e o Império Indiano.

O mesmo fenômeno transhumano que, apesar de raro na Europa, propiciou a ascensão de Napoleão, um Etérico de vastos poderes, imortal e invulnerável, cujo desejo de unificar o continente em um único Império Francês mergulhou os antigos colonizadores europeus nas cinco décadas das Guerras Napoleônicas, que deixou um legado de terras devastadas e de países lutando para se reconstruir e se reinventar.

A devastação e intensidade das Guerras Napoleônicas, aumentada pela presença de transhumanos em ambos os lados e pelo uso desenfreado das novas tecnologias da Era do Éter, facilitou o empoderamento das antigas colônias, que se tornaram soberanas e independentes, além de solidificar a ascensão das Três Corporações, enriquecidas com a venda de seus produtos bélicos para as diversas facções do conflito europeu.

Entretanto, essas novas tecnologias, também chamadas de vaportech, magitech e biotech dependem dos luminescentes e esmeraldinos cristais de etérium, dos quais os mais puros, poderosos e valiosos são os fragmentos do Eterocometa e as cristalizações encontradas nos corações dos mais poderosos monstros Aberrantes.

Já os cristais de etérium mais impuros, porém não menos cobiçados, são oriundos do quartzo verde transmutado pela imensa radiação liberada no Evento Esmeralda, reservas luminescentes escondidas em cobiçadas minas por todo o planeta, muitas vezes próximos a veios preciosos de carvão mineral eterizado.

Devido as altas concentrações de energia etérica armazenada em seu interior, o etérium se tornou a substância mais valiosa da Era do Éter.

Infelizmente, o desejo de controlar as mais vastas minas de etérium do mundo, descobertas na lendária ilha-continente de Atlântida, que retornara das profundezas oceânicas do Atlântico Norte no local da queda do maior fragmento do Eterocometa, foi o que detonou, em 1808, o primeiro conflito pós-colonial entre as Três Novas Potências; o Império Brasileiro, a União Africana e o Império Indiano.

Uma guerra global fomentada e combatida por suas respectivas três Corporações, Colmeia, Nyambe e Shivasteam, cada qual liderada pelas transhumanas Deusas Etéricas que as criaram; a brasileira Ceuci-Sumé, a africana Mama Ilumbo, e a indiana Shivashakti.

As mesmas Três Corporações, que, depois da trágica explosão da Bomba Eterotômica em 1812, e a difusão das radioativas, espessas e verde-fosforescentes Névoas Eterotóxicas por todos os quatro cantos do globo, criando milhares de Terras Tóxicas infestadas de animais, plantas e humanos transformados nos monstruosos Aberrantes, assinaram o Tratado de Paz do Rio de Janeiro, em 1813, dando um fim às Guerras do Etérium.

Tão logo o tratado foi assinado, as Deusas Etéricas que comandam as Três Corporações, desejando se livrar das limitações comerciais e reduzir os altos impostos demandados por seus países de origem, e buscando mais liberdade para buscar seus interesses corporativos e transhumanistas, se uniram para tomar o controle da ilha-continente, agora batizada de Nova Atlântida, e nela construir uma cidade modelo, uma vitrine anarco-capitalista libertária dos avanços da biotek, magitek e vaportek, em uma prévia do futuro transhumano da Era do Éter.

E desse esforço conjunto, sobre as ruínas da lendária Atlântida, surgiu InteSteam, a Cidade Estranha.

Arte: Didier Graffet | http://www.artnet.com/artists/didier-graffet/
Arte: Didier Graffet | http://www.artnet.com/artists/didier-graffet/

Ilustre imigrante!

Em nenhuma parte do globo você encontrará uma concentração maior de Etéricos com poderes bizarros, Insetomanes e outros Xenóides criados pela biotecnologia brasileira da corporação Colmeia, Tecnomagos e Natimortos oriundos da magitecnologia africana da corporação Nyambe, Vapordróides e Vaporborgues nascidos da vaportecnologia indiana da corporação Shivasteam, além de novas e ainda mais fascinantes espécies Transhumanas da Era do Éter.

Você está preparado para percorrer as suas ruas com seu grupo de Steam Runnerz, mercenários transhumanos steampunks, licenciados pelo Governo de InteSteam, especialistas que arriscam suas vidas em troca de dinheiro e poder, para resolver de maneira secreta e ilegal os conflitos que surgem entre as Três Corporações, os governos, a elite econômica dos Castas Altas ou entre as muitas organizações criminosas da Cidade Estranha?

Você será capaz de cumprir missões de caça aos cada vez mais frequentes monstros Aberrantes e todo o tipo de horror e abominação que prolifera pelas ruas da maior metrópole da Era do Éter?

Ou você estará disposto a fazer a lei com as próprias mãos, enfrentando criminosos humanos ou transhumanos, conspirações de Castas Altas, políticos corruptios, mafiosos e traficantes sanguinários, líderes de adoradores fanáticos de Deuses Aberrantes, ou membros de sociedades secretas que servem aos sombrios e incompreensíveis Forasteiros, entidades alienígenas oriundas do Eterverso e dispostos a tudo para se alimentarem das almas dos habitantes da Cidade Estranha?

Ou você prefere trabalhar em parceria com o Departamento de Polícia de InteSteam, cumprindo missões suicidas ou realizando investigações perigosas demais para os policiais da Cidade Estranha/

Ou ainda prefere empregar os seus colegas Steamerz em missões de assassinato, espionagem ou sabotagem para as muitas organizações criminosas, secretas, corporativas e governamentais da Cidade Estranha?

Pois saiba que, possivelmente, o seu grupo de Steam Runnerz será composto de todos os tipos de indivíduos.

Humanos ou transhumanos, soldados veteranos, guerreiros urbanos, assassinos, espiões, sabotadores, revolucionários, artistas, engenhoqueiros, infiltradores, médicos de combate, tecnomagos, detetives particulares, criminosos e malandros, entre tantos outros.

Porque InteSteam é uma cidade onde, para sobreviver, é preciso de imaginação e uma arma na mão, ou incorporada em seu corpo transhumano.

Mas muito cuidado, futuro Steamer! Ao caminhar à noite em suas ruas cobertas de névoas e fuligem das fábricas das Três Corporações, a morte certamente lhe fará companhia.

Ela poderá aparecer em um beco escuro, assim que você sentir seus pés presos por tentáculos negros que emergiram do chão imundo, enquanto um monstro Aberrante saído das Terras Tóxicas Atlanteanas, dessa vez uma abominação de seis metros de altura, semelhante a um orangotango com duas cabeças repletas de chifres, olhos queimando com chamas esmeraldas de pura energia etérica, corpo recoberto de escamas negras e pontiagudas, com uma terceira boca imensa se abrindo em seu torso, e capaz de atravessar qualquer barreira física como se fosse um fantasma, flutua até onde você está para devorar sua energia vital!

Será que você está realmente pronto para, buscando um segredo industrial desejado pelo cliente que contratou seu grupo de Steam Runnerz, invadir uma fábrica de biotecnologia da Colmeia, no perigoso bairro do Insectorum?

E o que você fará, se, ao invadir a fábrica ao lado de seus colegas Steamerz, encontrar-se isolado e cercado por insetomanes zangões da casta guerreira, todos apontando seus ferrões bioelétricos em sua direção?

Você irá se defender com os poderes sobrenaturais de sua condição de Etérico, seja atacando com forças magnéticas, raios de luz, super-força e super-velocidade ou qualquer um dos milhares de dons dos descendentes daqueles que foram transformados pelo Evento Esmeralda?

Ou você irá lutar com tecnomagia, usando geringonças para invocar elementais, espíritos ou outras entidades do Eterverso? Ou você irá usar a metralhadora embutida em seu corpo artificial de Vapordróide? Ou simplesmente confiará na lealdade de seus colegas Steamerz para tirá-lo dessa enrascada?

Seja como for, aqueles que se aventuram pelas ruas de InteSteam precisam de muita coragem. Pois sempre existe missões para Steamerz destemidos.

Planos de pesquisa ultra-secretos de vaportech, biotech ou magitech, ou de alguma insana combinação dessas três vertentes, precisam ser roubados de laboratórios de pesquisa, seja pelo desejo de um cliente ou para proteger a população da Cidade Estranha. Gangues de rua precisam que líderes de gangues rivais desapareçam.

As poderosas Casas Nobres dos Castas Altas, os altos executivos das Três Corporações, os ricos comerciantes e donos de empresas subsidiárias ou competidoras, herdeiros milionários de novas ou antigas fortunas, chefes de organizações criminosas, líderes religiosos entre outros cidadãos importantes, precisam ser protegidos da ralé da Cidade Estranha, que faz de tudo para separá-los de suas riquezas ou seqüestrá-los para cobrar resgate.

Artefatos alienígenas com poderes bizarros oriundos do Eterverso, que precisam ser recuperados de Terras Tóxicas infestadas de Aberrantes antes que caiam em mãos erradas.

Se você está disposto, existe muito dinheiro a ser ganhado em InteSteam, o suficiente para uma boa aposentadoria em algum paraíso natural ou artificial da Era do Éter.

Mas se prepare, futuro Steamerz, porque, se você se destacar entre a multidão atlanteana, sua vida não será fácil!

Seguidores fanáticos de Deuses Aberrantes ou Forasteiros tentarão capturá-lo para seus rituais abomináveis.

Grupos de desesperados entre os miseráveis poderão implorar pelos seus serviços e se transformar em uma turba linchadora caso você não consiga realizar o trabalho para o qual você foi pago.

As Três Corporações irão usá-lo em suas guerras secretas entre si e descartá-lo quando você se tornar dispensável ou um risco para seus segredos políticos e industriais.

Mas você não escolheu a vida de um Steamer para fugir de problemas. Você escolheu essa vida para ter algum tipo de controle, para ganhar um pouco de poder afim de sobreviver e prosperar na Cidade Estranha.

Então faça isso. Você tem tudo que você precisa. Você tem o suficiente para ser mais do que um simples criminoso das ruas de InteSteam.

Você tem o que é preciso para ser uma lenda entre os melhores Steamerz da Era do Éter!

Sua aventura na Cidade Estranha começa agora!


PATTY DYNAMITE, UMA STEAM RUNNER DE INTESTEAM, A CIDADE ESTRANHA

Paty Dinamyte - Steam Runner Vaporborg - Arte Newton Nitro
Patty Dynamite (Arte Newton Nitro, 2021) – Uma Steam Runner Vaporborg, com mais de oitenta por cento de seu corpo composto de órgãos vaportech, a maioria produzida pela Shivasteam, mas contando com diversos dispositivos de empresas ilegais da Cidade Estranha.

PATTY DYNAMITE

Conceito:

Patty Dynamite é uma Modificada Vaporborg, com mais de oitenta por cento de seu corpo composto de órgãos vaportech, a maioria produzida pela Shivasteam, mas contando com diversos dispositivos de empresas ilegais da Cidade Estranha.

Patty Dynamite nasceu na República do Texas.

Visual:

Patty Dynamite tem apenas a cabeça o rosto e o pescoço, além de alguns órgãos internos como o estômago e o coração, completamente orgânicos (apesar de reforçados e protegidos por metal). O resto do seu corpo é feito do que melhor existe em vaportech e magitech na Era do Éter.

Reatores etéricos em seus ombros geram uma grande quantidade de energia, que a faz realizar proezas sobre-humanas, como supervelocidade e superforça. Ela também possui diversos dispositivos bélicos embutidos em seu corpo vaportech.

Seus cabelos são loiros e ela se veste como uma cowboy, com chapeu e tudo, e usando sempre pistolas especiais e automáticas, capazes de disparar centenas de balas. Ela é precisa e certeira e a melhor assassina dos Céticos.

Personalidade:

Uma exploradora e curiosa, Patty não tem medo de quase nada e de ninguém. Desbocada, direta e seca, não tem paciência para mentiras ou jogos sociais. Ela tem um lado mais frágil em sua alma, e tem receio de se abrir para qualquer um, fugindo de intimidades. Entretanto, ela tem um relacionamento complicado com o Capitão Rocha, o comandante do Departamento de Polícia de InteSteam.

Dany não gosta de seguir regras, e tem problemas sérios com autoridade, o que torna seu relacionamento com o Capitão Rocha mais complicado e interessante.

Ela também tem um lado sanguinário e violento, e alguns traumas da Guerra Texana, que a podem deixar em estados piscóticos em momentos de estresse em combate.

Motivação:

Ela quer descobrir o que realmente sente pelo Rocha, pois a relação dos dois é de amor e ódio. Ela não sabe se tem condições, sendo uma Modificada Vaporborg, de ter uma família, mas sonha com isso. Se conseguir muito dinheiro, ela pretende se aposentar e viver no Texas, que agora pertence a Confederação da Liberdade.

Histórico:

Patty Dynamite é nasceu na República do Texas em 1879, a caçula de uma família de militares e fazendeiros. Desde criança era muito rebelde e se recusava a se tornar mais uma esposa de fazendeiro, como queria seu terrível pai, o Coronel Custer. Como seus outro seis irmãos, ela desejava se tornar uma soldada da República do Texas, para defendê-la da ameaça da República da Califórnia e da Confederação da Liberdade.

Dessa forma, ela treinava com as armas de seus irmãos, sob as bençãos de Ben, seu irmão mais velho, que fazia todos os seus desejos pois também tinha mágoas em relação ao seu terrível pai.

Quando chegou a adolescência, Patty Dynamite já era a melhor atiradora de sua região, e até mesmo seu pai não pode deixar de elogiar a filha, vencedora de todos os torneios de tiro realizados na República do Texas.

Entretanto, ela tinha que se conformar a se tornar uma dona de casa, pois as tropas republicanas, mesmo com a pressão dos conflitos perenes nas fronteiras texanas, a sociedade ainda não aceitava mulheres no exército.

Isso mudou quando seu pai, o Coronel Custer, ao mando do Presidente Richard Jhonson, iniciou uma invasão nos territórios da Confederação da Liberdade para tentar recupera os territórios perdidos de New Orleans.

Ela se disfarçou de homem e foi junto com uma das tropas. Entretanto, sua tropa foi massacrada por um ataque da Confederação, onde Magidirigíveis da Nyambi no formato de dragões, despejaram baforadas de fogo sobre ela.

Entretanto, quando Amani, uma tecnomaga caribenha das tropas da Confederação, encontrou Dany Dynamite ainda com vida e admirada em ver uma mulher no meio das tropas texanas, ela a levou para o acampamento de seu exército.

Nos meses seguintes, enquanto a Guerra Texana continuava, Amani, contando com a ajuda de Mirlande, uma Engenhoqueira de New Orleans,salvaram Patty Dynamite ao colocar, por meio de vaportech e magitech, o que sobrou de seu corpo em um corpo artificial metálico, movido a carvão eterizado.

Patty Dynamite, com muito esforço e sofrimento, se acostumou com seu novo corpo. Ao mesmo tempo, ela conheceu a verdade que lhe foi ocultada durante toda sua vida: a República do Texas era uma mentira e sua crença supremacista na raça branca uma perversidade. Ela soube dos horrores da escravidão, que levaram a Grande Revolta de 1790, quando a Confederação da Liberdade, formada na independência do Haiti depois do Evento Esmeralda, libertou a Flórida e em seguida os estados ao lado, fazendo com que os supremacistas se refugiassem na República do Texas.

Essa descoberta deixou Patty tão revoltada que, a partir desse ponto, ela decidiu lutar ao lado da Confederação da Liberdade e impedir a República do Texas de recuperar o que perdera.

Após a vitória dos aliados na Guerra do Texas, e a da divisão da república Texana entre os vitoriosos, Patty Dynamite, agora uma veterana com muitas medalhas de honra e um corpo vaportech extremamente avançado, graças aos investimentos de seus superiores em sua capacidade de combate, depois de conseguir a liberdade para Ben, o único membro de sua família ainda vivo, decidiu abandonar o continente americano e tentar a sorte na Cidade Estranha.

Chegando em 1894, ela rapidamente ganhou reconhecimento trabalhando como mercenária até, depois de uma tentativa fracassada de sedução por parte de Volt, ser convidada pelo Doutor Iconius e Madame Mamba para entrar nos Céticos, onde está até o presente ano de 1899.


Newton Nitro 18/09/21

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