VIDEO DICAS DE RPG: Dicas para Escrever Aventuras CURTAS ou ONE SHOT DE RPG! | NITRODUNGEON 30 #dicasderpg #video #diadorpg | Especial para o Dia do RPG – 24 de Fevereiro de 2019

Nesse vídeo, feito especialmente para o DIA DO RPG de 24 de Fevereiro de 2019, dou algumas dicas de como escrever aventuras curtas ou one-shot de RPG!

NITRODICAS – Como Criar uma AVENTURA CURTA ou ONE-SHOT!

Olá pessoal, eu sou o Tio Nitro e começa agora mais um NitroDungeon, meu vlog de dicas e sugestões para jogadores e mestres de RPG de mesa!

Para esse vídeo especial criado para o DIA NACIONAL DO RPG de 24 de Fevereiro de 2019, vou dar algumas dicas de como criar AVENTURAS ONE-SHOT!

Aventuras ONE-SHOT são aventuras curtas que podem ser mestradas em uma única sessão de jogo. São muito práticas para mostrar novos RPGs para seus jogadores ou para mestrar em eventos de RPG.

Normalmente elas tem de uma a seis horas de duração, e são muito divertidas, pois os jogadores costumam arriscar muito mais com personagens que normalmente só jogarão uma única vez!

Em uma aventura one-shot ou aventura curta, ao contrário de uma longa campanha, você não terá várias sessões para desenvolver elementos que tornam as aventuras de RPG bem-sucedidas: cenas detalhadas com contextos complexos, personagens significativos, conspirações complicadas, muitos personagens do mestre e vários vilões.

Para aventuras curtas você precisará ser eficiente com o tempo que você tem, tanto durante o planejamento quanto na mesa de jogo.

Prepare a aventura se concentrando no essencial, que são, criação prévia dos PERSONAGENS DOS JOGADORES e planejamento do COMEÇO, o MEIO e o FIM da aventura, tendo em conta a limitação do tempo.

Para aventuras one-shot, você pode levar vários personagens dos jogadores pré-criados, para eles poderem escolher, ou, criar os personagens junto com os jogadores em algum momento antes da sessão.

Por exemplo, você pode contatar os seus jogadores por email antes da sessão one-shot e ajudá-los a criar os pesonagens para a sessão curta.

No caso de eventos, leve vários personagens prontos para eles escolherem.

Uma dia é criar uma aventura que se encaixe nesses personagens criados previamente, ou planejar uma aventura que seja facilmente adaptável para os personagens que os jogadores criaram.

Essa adaptação ajuda muito no ritmo da aventura e na diversão, pois, ao criar eventos customizados para os personagens, a imersão dos jogadores é muito maior.

Uma Aventura ONE-SHOT ou CURTA deve ter uma premissa interessante, que é a ideia básica da aventura e um gancho de trama convincente: algo que acontece no primeiro evento da história que irá conquistar o interesse dos jogadores e os motivará a seguir na aventura.

Em seu one-shot, você precisa conquistar as atenções dos jogadores logo no início e começar a aventura o mais rápido possível.

Uma dica para escrever uma aventura curta é PENSAR NO CLÍMAX e escrever DE TRÁS PARA FRENTE, criando a aventura ao se perguntar: COMO OS PERSONAGENS DOS JOGADORES CHEGARÃO À ESSE CLÍMAX?

Toda aventura começa com uma premissa, que é uma ideia geral do que irá acontecer. Pode ser também uma situação ou um contexto específico que incentiva os jogadores a agir.

Vamos ver alguns EXEMPLOS DE PREMISSA:

Os PJs têm um objeto ou pessoa valiosa, que precisa ser levada para um lugar seguro ou para seu legítimo dono, etc. Eles devem empreender uma jornada perigosa na qual uma ou mais facções tentam privá-los do coisa em seus cuidados.

Os PJs são atacados ou ameaçados por um grupo, sem nenhuma explicação clara. Eles devem resolver o mistério dos motivos do agressor e, ao mesmo tempo, sobreviver à mais ataques.

Os PCs são aprisionados e devem planejar uma fuga, superando quaisquer guardas, medidas automáticas e isolamento geográfico que sua prisão lhes impõe.

Os PJs são caçadores de tesouros e escutam que um tesouro muito valios está em um certo lugar. Eles vão explorá-lo e precisam lidar com seus habitantes sobrenaturais para ganhar o tesouro e sair vivos. Poré, o tesouro em si é algo perigoso e tem vontade própria, e tenta matar ou controlar os PJs.

Depois de definida a premissa, pense em uma cena de abertura interessante e emocionante.

Vamos ver alguns EXEMPLOS DE CENAS DE ABERTURA

Os PJs sofrem um ataque surpresa em algum lugar.

Os PJs começam presos em um local horrendo.

Os PJs começam em uma tempestade e acabam buscando abrigo em um lugar repleto de monstros.

A dica é sempre começar EM MEIO DA AÇÃO, ou seja, no meio de uma cena de ação, pois você já pega a atenção de todos e pode prosseguir com a exposição do objetivo principal da aventura.

Em seguida, CRIE O ANTAGONISTA OU VILÃO PRINCIPAL, e o PRINCIPAL OBSTÁCULO a ser superado ou CONFLITO a ser resolvido na história.

Decida quem é o grande vilão da aventura, um personagem que tenha haver com a premissa.

Pense nas motivações desse vilão, em seus seguidores, e em como ele poderá agir para impedir que os PJs o derrotem.

E o mais importante, pense nos obstáculos e conflitos que os personagens dos jogadores terão que superar e resolver.

O segredo aqui é simplificar e não complicar. Aventuras One-Shot são mais simples do que aventuras de campanhas.

Mesmo assim você pode e DEVE colocar uma ou mais reviravoltas de trama, algo surpreendente que altera o que os jogadores acreditam estar acontecendo, ou enigmas e mistérios a serem resolvidos com pistas ao longo da aventura.

Aventuras curtas precisam de um OBJETIVO CLARO E ESPECÍFICO, e fácil de entender.

Não perca muito tempo com o cenário, explique apenas o necessário para os jogadores entenderem o contexto da aventura.

A partir desse ponto, pense nos obstáculos que os PJs teriam que superar até chegar nesse vilão e comece a detalhar os eventos ou situações do COMEÇO, do MEIO e do FINAL da aventura.

Lembre-se que você tem POUCO TEMPO, assim, uma aventura ONE-SHOT, dependendo do sistema de RPG, você terá tempo para dois ou três combates e três ou quatro momentos de representação, interação entre PJs e PdMs, investigação, exploração, etc.

Vamos ver agora algumas dicas para o COMEÇO da aventura ONE-SHOT!

Imagine o Evento Inicial que irá lançar os PJs na aventura e os PdMs (Personagens do Mestre) que irão interagir com os PJs e orientá-los sobre o contexto, ou até mesmo passar o que eles deverão fazer.

Crie os INIMIGOS INICIAIS ou OBSTÁCULOS INICIAIS para esse primeiro evento.

Lembre-se que esses inimigos devem estar relacionados com o grande antagonista ou o grande problema do Clímax!

Esses PdMs podem ser aliados, inimigos ou indiferentes aos PJs.

Para o MEIO da aventura, crie os locais, os inimigos secundários e os obstáculos que os PJs enfrentarão.

Outra dica é criar Desafios Específicos para cada uma das possíveis classes ou tipos de personagens.

Por exemplo, se for um RPG de Fantasia Medieval, crie armadilhas e momentos de furtividade para os ladrões, cenas de pancadarias para os guerreiros, enigmas e desafios mentais para os magos e até mistérios específicos para os seus personagens clérigos.

E seja flexível, caso a configuração de classes dos jogadores seja diferente do que você tinha imaginado.

Uma dica para o MEIO é criar alguns eventos extras, para você ter flexibilidade na improvisação.

Crie também uma lista de tesouros ou objetos importantes para o CLÍMAX que eles podem encontrar no MEIO da história.

O MEIO da história, em uma aventura de investigação, é onde você deve colocar as pistas que irão revelar o segredo escondido do CLÍMAX!

Mantenha a aventura fluindo, mantenha a tensão alta, não deixe a energia cair.

Aventuras curtas exigem muito controle de tempo do mestre. Caso os eventos planejados estejam tomando mais tempo que o disponível, improvise, corte o excesso e inicie o Clímax no momento que for apropriado.

Faça o CLÍMAX ser memorável. Crie um bom antagonista e ao narrar, capriche para ser emocionante!

Se for um combate, que ele seja bem difícil!

Se for a revelação de um mistério horrendo, capriche no drama, narre da melhor forma possível!

Se for uma grande fuga para sobreviver algo que não pode ser combatido, faça com que essa fuga seja perigosa, emocionante e cheia de momentos de tensão!

Se você criar um CLÍMAX sensacional, os jogadores irão se lembrar da sua aventura curta por muito tempo!

Agora vamos ver algumas DICAS IMPORTANTES!

Antes de mestrar, converse com seus jogafores. Explique que eles tem que coperar pois você não terá tempo para grandes explorações.

Os jogadores devem entender que eles precisam ajudar no ritmo da aventura, pegar as pistas do mestre e seguir em frente.

Calcule o tempo de combates ou de eventos que envolvem regras de acordo com o sistema que você está usando.

No caso do D&D, do Old Dragon e de outros RPGs tradicionais de fantasia medieval, por exemplo, eu costumo preparar dois a três combates para uma sessão de duas horas, e três a quatro combates para uma sessão de quatro horas, incluindo o clímax.

Outra sugestão para RPGs de fantasia medieval tradicional é usar Personagens dos Jogadores de níveis mais baixos, o que reduz o número de rolagens de dados.

As batalhas e os encontros se resolvem mais rapidamente e você pode seguir mais rápido até o clímax.

Uma dica muito boa é controlar o ritmo e a progressão de sua aventura pelo seu relógio!

Se você só tem duas horas, divida os eventos que você planejou nessas duas horas, por exemplo.

Faça o começo nos primeiros 30 minutos, o meio na hora seguinte e o clímax nos 30 minutos finais, por exemplo!

Se a mesa estiver atrasada, improvise e corte eventos intermediários e comece a narrar o clímax ou a improvisar um fechamento da história, adaptando, é claro, ao que acontece na mesa de jogo!

E é isso aí por hoje pessoal!

Espero que essas dicas ajudem vocês a mestrar aventuras ONE-SHOT!

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E vamos Jogar RPG, porque Jogar RPG é doidimais!

Até o próximo NITRODUNGEON

ESCRITO POR NEWTON NITRO em 19-02-19

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CAPA NDG ONE SHOT


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