Savage Worlds:Resumão de Regras Parte 2 – Perícias! [NitroDungeon-Regras]

Continuando o nosso Resumão de Regras do Savage Worlds, hoje vamos falar das Skills (Perícias).

RESUMÃO DE REGRAS DO SAVAGE WORLDS

Parte 1 – Introdução e Conceitos Básicos

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Parte 2 – Skills (Perícias)

2.1 Regra do “Conhecimento Comum”

Todo personagem tem uma base de conhecimento comum sobre o que ele sabe do mundo, do lugar, da geografia etc. Se ele, por causa do seu histórico, sabe algo específico, ele pode ganhar +2 na rolagem de Conhecimento Comum (que todo personagem tem). O Conhecimento Comum é igual à Inteligência (Smarts). Se o personagem, pelo histórico não sabe sobre algo específicos, ele fica com -2 na rolagem. Isso evita listas monstruosas de perícias.

Porém, com as perícias, o personagem tem um conhecimento específico muito acima do conhecimento comum de todo mundo.

Para ficar mais fácil para os meus jogadores, eu decidi usar as seguintes traduções para os Atributos (mutei o Esperteza, porque, para os meus jogadores, Inteligência é mais genérico):

  • Smarts – Inteligência
  • Spirit – Espírito
  • Agility –Agilidade,
  • Strength – Força
  • Vigor – Vigor

2.2. Lista de Perícias

As perícias são mais genérica, e os modificadores (somados ao rolamento do tipo de dado da perícia, variam normalmente de -4 (muito difícil) até +4 (muito fácil). As perícias vem com o Attribute (Atributo) relacionado ao lado.

Navegação (Agilidade) – Conduzir, concertar, manejar barcos, embarcações, etc.

Escalar (Força) – Mod. Equip. de Escalar (+2), Equip. Avançado de Escalar (+4), Difícil de Agarrar (-2), Superfície Escorregadia (-2)

Dirigir (Agilidade) – Conduzir veículos de terra e hovercrafts.

Jogatina (Inteligência) – Rolagem simula 30 minutos de jogativa (apostas, cartas, etc.).Roubar no jogo adiciona +2 mas se falhar, o roubo é descoberto.

Coragem (Espírito) – Rola quando vê algo horrendo. Se fracassar, consultar a Tabela de Medo.

Cura (Inteligência) – Tratar ferimentos.

Intimidação (Espírito) – Aterrorizar o oponente com sua vontade, com ameaças, com olhares, com armas, etc. Rolagem versus o Espírito do oponente. Ver Testes de Vontade para efeitos no jogo.

Investigação (Esperteza) – Sabe usar bibliotecas, jornais, internet, etc. Para tirar informações de pessoas, usar a perícia Manha.

Conhecimento (Inteligência) – Tem que ter um foco, como Ciências, Ocultismo, História, Arqueologia, etc. Pode ser comprado várias vezes.

Abrir Fechaduras/Desarmar Mecanismo (Agilidade) – Habilidade de passar fechaduras mecãnicas e eletrônicas, e usado para desarmar armadilhas, se não tiver uma perícia específica.

Notar (Inteligência) – Perceber o que é difícil de ser percebido normalmente, notar emboscadas, perceber pistas bem ocultas, etc.

Persuasão (Espírito) – Convencer e manipular os outros, modificado pelo Carisma do personagem. PdMs podem estar Hostis, Não Cooperativos, Neutros, Amigáveis ou Dispostos a Agudar. Se for bem sucedido, o PdM muda 1 ou 2 níveis, se for mal sucedido diminui 1 ou 2 (se rolar 1 no dado de Persuasão, não importando o Wild Die (Dado Selvagem))

Pilotar (Agilidade) – Aviões, helicópteros, etc.

Reparos (Inteligência) – Concertar equipamentos mecânicos.

Cavalgar (Agilidade) – Montar e controlar animais.

Atirar (Agilidade) – Capacidade de atingir um alvo com uma arma de longo alcance.

Furtividade (Agilidade) – Mover em silêncio, roubar sem a vítima ver, bater carteiras. Modificadores variam de +4 (grande cobertura) até -2 (Correndo).Furtividade é feito em oposto a uma rolagem de Notar. Pode se fazer um teste de Furtividade para um grupo, usando o menor movimento de um dos personagens do grupo, para ver como o grupo todo está andando.Em combate, rola-se uma Furtividade para cada rodada de movimento.

Manha (Inteligência) – Reunir informações nas ruas, bares, saloons, fazer contatos, usar de corrupção, ameaças, ou sedução para conseguir informações.

Sobrevivência (Inteligência) – Permite achar comida água ou abrigo em ambiente hostis.

Natação (Agilidade) – Saber nadar.

Provocar (Inteligência) – Atacar o orgulho do outro com piadas, ofensas, etc. Provocar versus Inteligência (ver o Teste de Vontades para ver os efeitos de uma Provocação bem sucedida).

Arremessar (Agilidade) – Usar armas de arremesso de todas as formas.

Rastrear (Inteligência) – Seguir alguém por vários tipos de terreno, modificadores variam de +4 (terreno fácil de ver pegadas) à -2 (terreno difícil de ver pegadas).

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Contato

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18 comentários

  1. Valeu pela resposta, Mr. Tio Nitro!

    Tô na expectativa pelo próximo Nitrocast. Que saia logo!

  2. @beholder william – Valeu pelo comentário. Eu acredito que não seja 20 yards por rodada, é muito rápido, eu acho que é assim, o personagem escala na velocidade normal de 12 yards, depois de duas rodadas faz um teste (eu acho!). Fora de um combate acredito que seja a mesma coisa, o que altera no combate seria uma penalidade por distrações, mas estou especulando aqui, não vi nada escrito sobre isso. Um abraço!

  3. Fala Graaande Tio Nitro, patrimônio nacional do rpg,

    fazer um resumo das regras para fixá-las é uma ideia simples, porém muito eficiente. Estou fazendo o meu resumão pra depois mestrar Hellfrost. O cenário é foda!
    Vim aqui tirar uma dúvida com você (ou com qualquer outro mortal que possa me ajudar): na perícia escalar, o personagem se desloca quanto por rodada? No livro fala-se que o teste é feito somente depois que o personagem se desloca por 20 yards. Seria 20 yards (ou 10″ no battle grid) por round quando o pace de um humano normal é 6″ (12 yards)? Ou seja, a velocidade de escalada superior a de caminhada?!
    Mais à frente, na descrição da perícia, o livro fala que num combate o personagem pode se mover numa escalada num valor igual à metade de sua Strength se possuir uma corda ou se a superfície possuir bons locais para apoio das mãos ou pés. E quanto à escalada fora de uma situação de combate?

    Um abraço e continue com o seu bom trabalho.

  4. Eu curto os dois sistemas, mas ainda não mestrei no SW. Todos os dois são bem legais e acho que rolam, parece que o SW é mais rápido para montar personagens, vamos ver como fica! :)

  5. Opa TioNitro, vc não se importa se eu roubar a tradução de alguns dos termos para aplicar na versão final do Test Drive, certo? Além disso, vc tem interesse (e tempo livre, é claro) em fazer a revisão de nossa tradução?

  6. Muito bom os resumo, só uma questão. Porque você não colocou a perícia Lutar baseada em Agilidade? As outras sobre poderes (fé, ciência estranha, magia, psiquismo, super poder) vão ter um artigo só sobre elas, seria interessante! Deve ser doido ir pensando as modificações, eu leio primeiro e depois penso em algo, no máximo vou vendo as regras que mais vou usar. Aguardando mais sobre o SW. Porem gostaria fazer de um grande pedido, um pedido que só poder sem atendido com alguém com vasta experiência, ou seja, você é um candidato perfeito!

    Muito bom os resumo, só uma questão.

    Porque você não colocou a perícia Lutar baseada em Agilidade?

    As outras sobre poderes (fé, ciência estranha, magia, psiquismo, super poder) vão ter um artigo só sobre elas, seria interessante!

    Deve ser doido ir pensando as modificações, eu leio primeiro e depois penso em algo, no máximo vou vendo as regras que mais vou usar.

    Aguardando mais sobre o SW.

    Porem gostaria fazer de um grande pedido, um pedido que só poder sem atendido com alguém com vasta experiência, ou seja, você é um candidato perfeito!

    A Jambô Editora tem feito campanha em colocar o M&M como novo genérico do Brasil, ela tem apoiado a iniciativa M&M e adaptado varias coisas para o sistema usando como meio de divulgação a Dragon Slayer, tanto é que na matéria dos G.I.Joe desse mês tem uma frase que deixa explicito essas apostas da editora e sobre como o sistema pode abrigar qualquer ambientação.

    O SW é genérico em sua origem, diferente do M&M que perceberam o potencial dele e lançaram vários livros com outras ambientações (de forma genérica, claro, mas muito bem feitos). E ambos são muito diferentes em suas regras.

    Eu não li ainda o SW porque ele não chegou, mas estou acompanhando varias noticias dele, resenhas, e vi o fast play.

    Ao que me parece o SW é mais enxuto quanto a regras em seu manual básico, talvez mais rápido para um iniciante e mais mortal. O M&M parece mais modular, no sentido de mecânicas diversas e uma maior gradação da complexidade de regras que você pode aplicar ao jogo e “uma menor dependência da improvisação do mestre quanto a decidir regras e eventos”.
    Ambos têm os “pontos de sorte, heróicos, etc.”, mas funcionam de maneira diferente, no SW parecem que eles são mais importantes para o jogo e sobrevivência dos personagens. O dado selvagem também da uma grande diferença no jogo, fazendo que mesmo nos teses que você tem um dado ruim para jogar você consiga mais sucesso (eu acho).

    Já o M&M você usa os pontos heróicos como um “nitro” um extra, e as rolagem depende mais do que o personagem tem, não tem uma ajudinha a toda hora. Fora que o sistema básico permite uma maior variação nível de poder inicial da campanha que o SW, pelo menos me parece.

    Bem mas eu queria mesmo é saber sua opinião, quem sabe uma matéria, ou melhor, podcast especial, quem sabe uma mesa redonda com varias pessoas? Só para deixar claro penso em algo do tipo, “se você tem o estilo de jogo, ou quer usar o estilo …, é mais recomendado você usar o (M&M ou SW)… como sistema”.

    Afinal não existe sistema perfeito, e sim sistemas diferentes para cosias diferentes. Mas no final acho que tanto M&M quanto SW podem “rodar” qualquer tipo de jogo, mas que vão ter climas deferentes influenciado pelas regras, isso vai.

    Desculpe se o comentário está muito grande, é que tive a idéia e não queria perder a oportunidade de fazer esse pedido!

    Abraços!

  7. Bem legal o resumo. Achei engraçado como vc acha Inteligencia mais genérico que Esperteza, eu acho exatamente o contrario.

  8. Valeu Doc, o engraçado é que sempre que eu faço um resumão, eu já vou pensando nas alterações para o meu grupo de jogo!

  9. Muito bom o resumão de Savage Worlds, está sendo uma ótima chance de conhecer melhor o sistema antes de investir meu rico dinheirinho no livro básico (que, felizmente, nem é tão caro assim!).
    Espero não só um Nitrocast sobre o sistema mas também a mesma análise para o Burning Wheel!

    Continue sempre com o ótimo trabalho que esse blog é dooooidimais!
    Inté :)

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