Aventura “O Preço de um Resgate”-Eberron(D&D 4e)+Reporte da Sessão+Fotos do Evento “Quero Jogar RPG!”-BH (17/04/2010)

O evento Quero Jogar RPG foi sensacional, com 10 mesas (!!!) e mais gente do que o último Gameday!Teve mesas variadas (até Gurps Conan, doidimais!). Mais uma vez, parabéns para o Mestre Edy (Blog Regra Básica) e o Mestre Eclison (Blog Luminus), e espero que a gente consiga um apoio de alguma livraria (tipo a Leitura) para poder fazer mais eventos oficiais aqui em Belzonte. No próximo Sábado dia 24 haverá o lançamendo do Livro do Jogador 2, que será na Stadium Games a loja de games do Mestre Kender, um RPGista das antigas e guerreiro aqui de Belzonte. Devo participar do lançamento, vamos ver. :)

Segue a Aventura, com o Resumão de Eberron e o Histórico dos Personagens, a aventura “O Preço do Resgate”, o reporte da sessão e as fotos do evento! :)

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AVENTURA: O PREÇO DE UM RESGATE

Guia para os Jogadores

O MUNDO DE EBERRON

Eberron é um mundo que se desenvolveu não através da ciência e sim da magia. Uma mistura de tecnologia semelhante a do século 19 na terra com magia gerou uma civilização onde navios voadores movidos por elementais cruzam os céus, onde trens elementais cruzam e diminuem a distância entre as nações, e onde dispositiva e mecanismos arcanos mudam a vida das cidades. Autômatos movidos por energia mágica, mecanismos de comunicação à distância, carruagens movidas por magia, sistemas mágicos de armazenar informações, operados por uma classe trabalhadora de operários mágicos, desenvolveram a vida urbana a níveis superiores ao do mundo medieval. Porém, esse avanço convive com áreas de vida primitiva e medieval e continentes completamente selvagens e inexplorados.

8 FATOS IMPORTANTES SOBRE EBERRON

1) O mundo de Eberron acabou de sair de uma guerra de 100 anos no continente de Korvaire, que resultou na fragmentação do Império de Galifar entre 5 nações distintas, Aundair, Breland, Cyre, Karrnath e Thrane. A guerra envolveu todas as nações e mudou a geopolítica de Korvaire. A nação de Cyre foi destruída em um cataclisma mágico ainda não explicado. Novas nações surgiram, como a nação goblin de Darguun, a nação de monstros de Droaam e os elfos mercenários de Valenar.

2) O momento atual é de dois anos após o fim da guerra, e as tensões entre as nações estão em alta. Todos prevêem que uma nova guerra irá acontecer novamente.

3) Durante a guerra houve vários avanços tecno-arcanos, como a criação dos Warforged (construtos de metal humanóides auto-conscientes) e os exércitos de mortos vivos de Karrnath. Depois da guerra, os Warforged estão tentando se integrar na sociedade.

4) Eberron é um mundo que foi criado pelo conflito entre três Dragões Primordiais,  Siberys, o dragão acima, Khyber, o dragão abaixo e Eberron o dragão do meio. Khyber destruiu Siberys, cujo sangue se transformou no anel de cristais dourados que circunda Eberron junto com suas doze luas. Eberron prendeu Khyber em seu corpo e se transformou nas terras e oceanos enquanto Khyber formou as intermináveis cavernas e câmaras das profundezas de Eberron. Do sangue desses Dragões Primordiais se formaram as diversas criaturas que habitam Eberron, e os cobiçados Dragonshards, cristais mágicos usados no tecno-arcanismo do mundo.

5) A profecia Dracônica: os Dragões de Eberron desde o início do mundo tem observado o aparecimento de sinais vindos  dos três Dragões Primordiais que indicam o que irá acontecer no destino do mundo de Eberron. O conhecimento e a interpretação correta dos sinais da Profecia Dracônica (sinais que aparecem pelo mundo em forma de marcas místicas em pedras, cavernas, etc. e principalmente na forma das Dragonmarks, marcas místicas que surgem nas raças de Eberron e que concedem poderes mágicos poderosos) é algo que é cobiçado por todos que almejam o poder e o controle da história.

6) As Casas Dragonmarked representam um dos elementos mais marcantes do capitalismo nascente de Eberron. Essas Casas são compostas de indivíduos que possuem as Dragonmarks e cada uma das 12 casas presta um serviço as várias nações, como empresas multinacionais.  Elas são as seguintes:

  • Casa Deneith – Humanos, mercenários.
  • Casa Jorasco – Halflings, especializada em cura.
  • Casa Kundarak – Anões, segurança, dinheiro e bancos.
  • Casa Phiarlan – Elfos, entreterimento, espionage e assassinato.
  • Casa of Orion – Humanos, transportes e serviços postais.
  • Casa Cannith – Humanos, construção, tecnoarcanismo, criadores dos Warforged.
  • Casa Ghallanda – Halflings, tavernas, restaurants, etc.
  • Casa Lyrandar – Meio-Elfos, transportes aéreos e marítimos, controle do clima.
  • Casa Medani – Meio-Elfo, inquisitivos (detetives) , conselheros, magos, observação e detecção.
  • Casa Sivis – Gnomos, especializada na escrita,  comunicação (tem as pedras da fala, tipo um telefone)
  • Casa Tharask – Humanos e meio-orcs, caça, rastreamento, caçadores de recompensa.
  • Casa Thuranni – Elfico, marca das Sombras, entreterimento, espionage e assassinato.
  • Casa Vadalis – Humanos, criação de animais.

7) Em Eberron tem uma nação de Elfos que adoram a morte e são liderados por mortos-vivos imortais, os gnomos tem uma nação chamada Zilargo e são temidos por sua astúcia e habilidade mágica, os halflings cavalgam dinossauros e vivem uma vida nômade de deserto, orcs possuem sociedades tribais e cultos druidas, golbins possuem sua nação extremamente militarista, e existe uma civilização de Elfos Negros que vivem na superfície nas ruínas das civilizações dos Gigantes em Xen’drix, um continente selvagem.

8) As principais religiões de Korvaire são as seguintes:

  • Hoste Soberana – Composta de nove deuses do bem, e seis deuses do mal.
  • Igreja da Chama Prateada  – Igreja estilo monoteísta que adora a Chama Prateada, e luta contra o mal, meio fanática.
  • Sangue de Vol – Culto de adoração ao Sangue.
  • Cultos do Dragão Abaixo – Cultos Malignos de Khyber
  • O Caminho da Luz – Culto dos Kalashtar, lutando contra os seres malignos da dimensão dos sonhos, os Dal Quor.
  • Corte Imortal – Culto dos Elfos de Aerenal que adoram seus ancestrais mortos-vivos como deuses.

HISTÓRICO DOS PERSONAGENS

Os heróis compõem o grupo de mercenários conhecidos como os Justiceiros, um grupo de executores de criminosos de guerra. Com o fim da guerra entre as cinco nações de Korvaire, vários criminosos de guerra foram perdoados pelos reis. Para sanar esse desejo de justiça, os Justiceiros foram formados. O grupo é liderado por Illiana Thuranni, uma assassina e maga, que abandonou a Casa Thurani para vingar a morte covarde de sua família pelas tropas de morto-vivos lideradas por Salieri , um comandante de Kaarnath que tinha sido perdoado por seus crimes de guerra . Obcecada pelo desejo de vingança, ela fundou os Justiceiros.

Você pode baixar as fichas desses personagens aqui!

GREGORI – ANÃO ARTIFICER

Gegori - Anão Artificer 6º Nível - D&D 4e - Eberron

Gregori é um anão artificer fascinado pelo tecno-arcanismo. Sobrevivente da invasão de Valenar em Cyre, Gregori viu toda sua família ser executada por uma tropa sádica liderada por Fern, um capitão elfo de Valenar. Buscando vingança, Gregori resgatou e recuperou um warforged, a quem deu o nome de Titan, e juntos, conseguiram executar Fern. Quando Illiana os encontrou e os convidou a entrarem para os Justiceiros, e continuar a levar a justiça para os criminosos de guerra, eles aceitaram.

TITAN – WARFORGED GUERREIRO

Titan - Warforged Guerreiro  6º Nível - D&D 4e - Eberron

Titan foi um dos últimos warforged criados pela Casa Cannith, antes da destruição de Cyre. Titan foi destruído por Wartog, o comandante warforged de sua tropa,quando se recusou a destruir uma taverna da Casa Ghallanda em Cyre por terem servido tropas inimigas. Ao ser recuperado por Gregori (a quem tem muita gratidão),ajudou o anão em sua vingança pessoal. Após entrar nos Justiceiros, Illiana fez questão de que a primeira missão do grupo seria de caçar e destruir Wartog, o que se sucedeu com a ajuda dos novos membros Drox, Varis e Caligari.

DROX –  CHANGELING ASSASSINO

Drox - Changeling Assassino 6º Nível - D&D 4e - Eberron

Como um changeling, Drox viveu sua vida escondendo sua verdadeira natureza ao crescer em Thrane, o reino dominado pela Igreja da Chama Prateada. Graças a Illiana, Drox consegiu sobreviver a inquisição realizada pela Igreja da Chama Prateada em Thrane, durante a guerra. Drox teve toda a sua comunidade de Changelings em Thrane destruída pelas tropas lideradas pelo inquisidor Darkemada. Com a ajuda dos Justiceiros, ele pode se vingar de Darkemada e decidiu seguir na jornada de levar a justiça para os criminosos de guerra.

CALIGARI – KALASHTAR PSIÔNICO

Caligari - Kalashtar Psiônico 6º Nível - D&D 4e - Eberron

Como um Kalashtar, Caligari tem parte de sua alma oriunda do Plano dos Sonhos. Como descendente de um fugitivo do Plano dos Sonhos, Caligari está sempre atento aos ataques dos Dal Quori, os malignos inimigos dos Kalashtar, que agem em Eberron através dos Inspirados, humanos que tem sua alma destruída e possuída pelos Dal Quori. Durante a guerra, os Dal Quori, liderado por uma Inspirada chamada Cerzis, destruíram a pequena comunidade onde vivia. O desejo de vingança levou Caligari a aprender e desenvolver seu inato talento psiônico. Sua busc a por justiça contra os Inspirados atraiu a atenção de Illiana e os Justiceiros. Com a ajuda de Illiana, Caligari conseguiu rastrear e destruir Cerzis, e selando sua aliança com os Justiceiros.

VARIS – MEIO ELFO FEITICEIRO

Varis - Meio-Elfo Feiticeiro 6º Nível - D&D 4e - Eberron

Varis era um mago de combate do exército de Breland. Quando os goblinóides mercenários de Darguun traíram suas tropas, ele por pouco escapou com vida do massacre de seus companheiros de armas. Jurando vingança contra o General Hobgoblin Kundrok, que comandou a traição contra as tropas de Breland, Varis tentou por várias vezes entrar no reino de Darguun para assassinar o general. O feiticeiro acabou preso e levado para as horrendas prisões do reino dos goblins. Porém, o destino sorriu para o meio-elfo quando Illiana e os Justiceiros apareceram e o libertaram. Varis se ofereceu para ajudar os Justiceiros a executar os criminosos de guerra goblinóides, e juntos os heróis conseguiram executar Kundrok entre outros. Após ter sua vingança saciada, Varis se juntou totalmente aos Justiceiros.

BROM – MEIO ORC BÁRBARO

Brom - Meio-Orc Bárbaro 6º Nível - D&D 4e - Eberron

Membro de uma tribo do clã Vaanka, das Demon Wastes, Brom, levado pelo espírito de aventura, entrou como mercenário para o exército de Breland, na campanha da época da independência da nação de monstros de Droaam. Durante a campanha, Brom se apaixonou por uma medusa mercenária chamada Kashska, do exército inimigo de Droaam. Os dois planejavam deixar o combate e se refugiar na comunidade escondida de Salganor, um refúgio para os mais fracos e idosos das comunidades de monstros de Droaam. Porém, o comandante Ferdinand do exército de Breland, os descobriu e os segiu até o refúgio de uma comunidade pacífica de monstros e ordenou o massacre de todos os presentes. Kashka não sobreviveu e Brom foi capturado. Quando estava prestes para ser executado, os Justiceiros apareceram e o libertaram. Brom pode ter sua vingança contra Ferdinand, e, sem sua amada Kashka, se uniu aos Justiceiros.

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O QUE ACONTECEU ANTES DA AVENTURA:

Vocês estão em Sharn em busca de Zardoz, o Açougueiro de Karrnath, um dos mais procurados criminosos de guerra, responsável pelo massacre de mais de 50.000 aundarianos. Porém, depois de andarem pelo centro da cidade, na região conhecida como Dura, Illiana sumiu no meio da multidão. Muitas horas depois, de noite, na taverna da Casa Ghallanda do Dragão Coroado, vocês recebem uma caixa misteriosa, junto com um bilhete.

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Personagens do Mestre

Illiana D’Thuranni

A líder dos Justiceiros, abandonou a Casa Thuranni para se dedicar a levar a justiça aos criminosos de guerra que foram perdoados. Ela perdeu sue amado e seu filho para Zardoz, e criou os Justiceiros para um dia executar o Açougueiro de Aundair.

Zardoz, o Açougueiro de Aundair

Um misterioso Tiefling que ascendeu ao comando da principal tropa de mortos-vivos de Karrnath, Zardoz cometeu as maiores atrocidades durante a guerra das 5 nações. É conhecido pelo massacre de cerca de 50 mil Aundairianos, durante a invasão de Karrnath em Aundair, quase no final da guerra.

Krona, Oni líder da Facção de Duras da Organização Criminosa Draaz de Sharn

Zardoz procurou Krona primeiro para tentar fazer com que seus criminosos goblinóides o auxiliasse a pegar o Bastão de Khyber, mas Krona traiu Zardoz e quer o bastão para si mesmo,pois pensa em aumentar a força de sua gangue com um dragão jovem. Krona é também um ex-criminoso de guerra, e um dos heróis poderá reconhecê-lo (criando na hora) como o responsável pelo trauma de sua vida.

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LOCAL DA AVENTURA

Sharn, a Cidade das Torres

Sharn é uma metrópole massiva com em torno de 200 mil habitantes. É a maior e mais diversa cidade de Khorvaire, é um labirinto de torres que atingem centenas de metros de altura, com multidões vindas dos mais variados lugares de Eberron andando pelas suas ruas, pontes e passarelas.

Por todos os lugares se vê o tecnoarcanismo em sua glória. Veículos elementais aéreos, mercados gigantescos, se espalham em uma cidade composta por camadas, de tão antiga que é! :)

É uma metrópole e os heróis podem facilmente se perder no meio da multidão.

Mapa de Sharn

A aventura acontece nas partes mais profundas e barra-pesada de Sharn, um local chamado Dura (área esquerda inferior do mapa).

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AVENTURA “ O PREÇO DE UM RESGATE”

Proposta da Aventura:

A idéia dessa aventura é de ser uma sessão curta de 3 a 4 horas, onde os jogadores terão um “gostinho” do mundo de Eberron. A aventura é ação pura, mas o mestre pode inserir vários momentos mais longos para interpretar, com os personagens andando pelas ruas de Sharn (a mega metrópole de Eberron,no reino de Breland) e interagindo com os habitantes antes de seguir para as cenas seguintes da aventura.

Mostrei imagens e os mapas de Eberron no começo, para deixar o povo mais no clima! O lance é passar para os heróis que eles foram traumatizados por eventos da guerra entre as 5 nações e que buscam

Situação:

Zardoz contratou mercenários para conseguir o Bastão de Kyber, que irá reverter a maldição que colocaram nele. Zardoz é um dragão verde que foi amaldiçoado por Barionnis, um poderoso mago kalashtar de Aundair. Ele usou sua forma de dragão para matar milhares cidadãos de Aundair, seguindo o acordo que fizera com o rei vampiro Kaius. Preso na forma humana, ele buscou por toda Korvaire uma forma de voltar a sua forma normal de dragão.

A pouco tempo, uma expedição da universidade de Morgrave desenterrou um artefato dos gigantes de Xen’drik chamado de Bastão de Khyber, que tem a habilidade de transformar uma criatura humanóide em um dragão. Perseguido e impressionado com os Justiceiros, ele usa seus mercenários para raptar Illiana para forçar os justiceiros a roubar o Bastão de Khyber, que está chegando pelo Trem do Relâmpago da Casa Orien perto de Cogsgate.

Porém, o grupo criminoso de monstros e imigrantes de Darguun, Daask, liderados por Krona, o Oni (também um ex-criminoso de guerra e ex-mercenário) também quer o Bastão de Khyber, pois deseja ter um dragão para a gangue. Eles tentarão capturar o bastão dos heróis. Krona pode se aliar aos heróis para executar Zardoz, que considera um possível competidor nos submundos de Duras, uma das áreas barra-pesada de Sharn.

Além disso, os heróis serão perseguidos pelo Inquisidor Rukus, contratado da Casa Tharask para recuperar o bastão (acabei que não usei o Inquisidor, por falta de tempo, mas se alguém for mestrar, pode fazer algumas cenas de perseguição na cidade ou dar a possibilidade dos heróis conseguirem que o Inquisidor os ajude a recuperar Illiana).

Zardoz irá encontrar com os heróis nos esgotos de Sharn, nos Cogs (as antigas ruínas da cidade goblinóide que existia no lugar). Ao pegar o bastão ele se transformará imediatamente em um dragão verde e matará os heróis! :)

Cena 1: Os heróis recebem a carta de Zardoz

A carta será recebida em uma caixa, onde está o dedo cortado de Illiana com o anel da Casa Thuranni e um cristal mágico que mostra a imagem da elfa capturada. Eles têm até a meia noite (seis horas) para roubar uma caixa (Zardoz não fala que é o Bastão de Khyber) e entregar para Zardoz. Assim que eles estiverem com o bastão, Zardoz entrará em contato e indicará o local (pelos esgotos, uma câmara escondida nos Cogs). A aventura começa com eles dentro do navio Pégasus, indo em direção à Trem Relâmpago. Essa cena incial pode ser narrada em flashback ou representada!

Se for em flashback, a aventura começa com os heróis já dentro do Pégasos em direção ao Trem Relâmpago. Um autômato do Gregori dirige o Pégasus, o barco aéreo dos Justiceiros.

Reporte da Cena 1:

  • Primeiro narrei a cena em flashback, com o grupo chegando, ficando em um hotel da Casa Ghallanda e com a Illiana sumindo de vista em meio à multidão, usando sugestões dos jogadores. Em seguida fechei a cena e cortei para dentro do Pégasus, o Barco Elemental Alado do Gregori, o Ártifice do grupo.
  • Os jogadores foram ajeitando e customizando as personalidades dos personagens, e começaram a interagir entre si, no planejamento de como irão invadir o Vagão Kundarak (o vagão onde está guardado  Trem Relãmpago). O trem anda a mais de duzentos quilometros por hora, no pau, e eles tiveram que bolar como descer em cima dele.
  • Descrevi a mecânica dos Pontos Narrativos (fichas dadas para os jogadores que contribuem para a narrativa criando complicações, com momentos de interpretação doidimais, cenas dramáticas, etc.; essas fichas dão o poder dos jogadores alterarem uma cena de modo que favoreça o grupo ou dão +10 em um teste, podendo ser usada apenas uma vez em uma cena) e já fui distribuindo para o pessoal que foi se destacando.
  • Rapidamente os jogadores entraram no clima dos personagens, interagindo dentro do Pégasos, o barco alado do Gregori.
  • Os traumas do passado dos personagens somados com o rapto de Illiana, a líder dos Justiceiros (junto com o dedo arrancado dela enviado por Zardoz) encheu os personagens de ódio ao bandido!

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Cena 2: Invasão do Vagão da Casa Kundarak

Os heróis devem invadir o trem e roubar o Bastão de Khyber e fugir antes que o Trem Relâmpago entre em Sharn.

Essa cena será toda narrativa, por meio de desafio de perícias e narrando as cenas até o meio, fazendo o teste, e depois narrando a falha ou sucesso.

Idéias para a cena, alteradas de acordo com o que os heróis fizerem:

  • Combate no topo do Trem
  • Combate dentro do vagão.
  • Roubo cinematográfico.
  • Saem fugindo de lá.

Idéias para as complicações devido ao fracasso:

  • Herói caindo do trem.
  • Herói sendo capturado enquanto os outros fogem.
  • O trem ser destruído e causar a morte dos passageiros inocentes.
  • Eles demorarem e o trem chegar na cidade, com soldados e milícia invadindo o trem e prendendo os heróis em Sharn.

Reporte da Cena 2:

  • Os heróis agiram muito bem e a cena teve todo o clima de Missão Impossível, com os brutamontes do grupo entrando no Vagão Kundarak e o Gregori e Drox invadindo a sala das máquinas para parar o Trem e dar mais tempo para o roubo (ótima idéia!).
  • O combate dentro do vagão foi brutal, com direito ao Titan levar um puta choque monstro da grade que guardava a caixa onde estava o Bastão de Khyber e com Brom e Varis detonando os soldados da Casa Denneith e o Warforged Cannith que estava no vagão.
  • O kalashtar psiônico Caligari, de forma totalmente narrativa, teve a idéia de entrar com seu corpo astral no vagão para ver quantos soldados haviam lá e como seria melhor eles invadirem. Achei doidimais esse uso criativo dos poderes e ficou bem massa no jogo!
  • No final eles pegaram a caixa (eles não sabiam que era o Bastão de Khyber) e partiram para Sharn, tentar salvar Illiana.

Mapas da Cena 1

Usei esses mapas nessa cena, para coordenar as ações e a pancadaria (feita em Narrativa + Desafio de Perícias)

Cena 3 : Combate Aéreo Doidimais!

Quando eles chegarem em Sharn, os membros do Daask irão estar espionando eles, sob ordens de Krona, o Oni. Assim que os heróis forem em direção a Duras, a área barra pesada de Sharn, o local onde Zardoz indicou que iria entrar em contato com os heróis com informações de onde entregar a caixa com o bastão de Khyber, os Góblins Darguunianos Mercenários, membros da Daask, irão atacar usando Cristais Flutuadores!

Para preparar essa cena,catei um mapa de barco numa aventura da Paizo, recortei e formatei no Corel Draw para a escala de miniaturas e imprimi em lazer colorido! Ficou massa demais e vou fazer mais isso! :)

Essa cena foi inspirada nessa imagem do livro básico de Eberron D&D 4e, onde estão Mercenários Goblins em Cristais Flutuadores! :)

Se os personagens abrirem a caixa, ela emitirá um som horrendo, que irá alertar os Mercenários Goblins do Krona, e eles irão atacar no momento em que os heróis entrarem em Duras. Se não, eles esperarão os personagens entrarem mais em Duras e descerem mais (Sharn é por camadas, segundo Zardos, eles terão que ir na parte mais baixa de Duras, perto dos Cogs (a área mega-podreira de Sharn, algo parecido como a favela que fica atrás da minha casa hahahahaha!).

Os inimigos são um misto de atacantes à distância, um controlador e dois boms de combate corpo a corpo.

Idéias para a cena (dependendo das ações dos heróis)

  • Alteração da cena de combate a cada 3 rodadas, com o barco se movendo.
  • Queda é morte certa (+ de 200 metros até o chão!).
  • Mercenários Goblins capturados podem revelar que foram enviados por Oni e fazer uma proposta para os heróis.
  • Mercenários Goblins atacam o Barco Pégasus, CA 19 50 PVs, se chegar a zero, o barco cai! Fazer um desafio de perícias ultra cinematográfico com o povo caindo! :) A luta então continua no chão!
  • Se os heróis subirem nos Cristais Flutuadores, podem fazer um teste Médio de Inteligência ou Arcanismo para tentar controlar e usar os flutuadores! (Doidimais!)

Reporte da Cena 3

  • O combate foi bem perigoso, com vários personagens quase morrendo (chegando a 0 PVs), mas depois das primeiras rodadas, o pessoal começou a pegar a manha dos personagens e de seus poderes e a maré mudou.
  • Drox matou a pau assumindo a forma do Hobgoblin líder dos mercenários e confundindo os inimigos (porém quase que o Brom atacou ele hahahaha!).
  • Depois de 3 rodadas o barco mudou de posição e alterou o combate inteiro, foi legal!
  • No final eles seguiram para Duras, pousaram o barco e foram atrás da Taverna Poço de Lava, tentar encontrar com o informante de Zardoz, Maldroth, um demônio tentacular humanóide.

Fotos da Cena 3

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Cena 4: Duras, o bairro barra-pesada

Em Duras eles podem procurar a taverna Poço de Lava, e ter contato com a multidão de Sharn. Eles também serão seguidos por espiões do Draaz e podem investigar quem enviou os mercenários goblins para atacá-los. Nessa cena, o Inquisidor Rukus, da Casa Tharask, que fora contratado para capturar os bandindos que invadiram o Trem Relâmpago. Também pode mostrar meninos na rua divulgando as últimas notícias do jornal sobre o assalto do trem! :)

Se algum mestre tem mais tempo, pode usar essa cena para explorar mais a parte pobre de Sharn e criar algumas aventuras paralelas curtas com os heróis (ladrão hafling roubando e fugindo em cima de um velociraptor), uma prostituta warforged cantando o warforged do grupo (eca! ahahahaha), etc.

Idéias para essa cena:

  • Cenas de Rua em Duras com o pessoal pedindo dinheiro.
  • Cenas para mostrar o tecno-arcanismo em ação, Cartazes que mechem, Outdoors, vendedores de trecos e dispositivos mágicos, etc.
  • Um grupo de protesto contra Warforged (que depois da guerra estão roubando empregos dos seres de carne e osso).
  • A Vigilância de Sharn atrás dos bandidos que roubaram o trem.
  • O Inquisidor Rukus enchendo o saco dos heróis.
  • Espiões do Draask levando os heróis para uma emboscada.
  • Krona tenta comprar e se aliar aos heróis contra Zardoz, por meio de grana primeiro e intimidação depois.

Reporte da Cena 4:

  • Essa cena foi mais curta por causa do tempo, mas foi legal. Eles andaram pelas ruas e, ao escutar cochicos vindos de membros do Draask, chegaram junto dos caras e na intimidação e na ignorância, ficaram sabendo que o Krona tava querendo falar com eles.
  • O espião, um goblin caolho muito louco, acabou levando os heróis para um cantão da cidade onde eles foram emboscados por Krona e seus asseclas!

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Cena 5: A Emboscada de Krona e os criminosos do Draaz!

Essa emboscada começa com uma proposta de Krona de se aliar aos heróis contra Zardoz. Pode acontecer em vários lugares, seja nos esgotos, em uma taverna/restaurante de Duras ou em algum beco mais medonho.

Idéias para a Cena:

  • Krona tenta subornar os heróis ou intimidar.
  • Krona pode fugir se ver que seus asseclas não dão conta dos heróis e propor uma aliança a Zardoz, atacando os heróis no final.
  • O Inquisidor Rukus chega no meio do combate com a Guarda de Sharn e ataca todo mundo! (Doidimais!)

Reporte da Cena 5:

  • O combate foi furioso e dramático. Drox reconheceu Krona ( o jog. ganhou um ponto narrativo!) como criminoso de guerra que exterminou sua vila changeling. Isso acabou com qualquer negociação de Krona para se aliar aos heróis e deu um toque dramático no combate.
  • A porrada comeu para todo o lado, e o mapa (que é o que vem no final do livro básico de Eberron) é bem legal, com várias plataformas e corredores em cima dos outros (do jeito que é Sharn). Assim rolou Vantagem de Combate para todo o lado, e o lance era bater e sair correndo para uma plataforma acima e bate de novo! :)

Fotos da Cena 5:

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Cena 6 : Combate final contra Zardoz.

Em algum momento nas Cenas 3 ou 4, Mardoroth, um Dolgaunt disfarçado de humano, irá entrar em contato com os heróis indicando para que o sigam até Zardoz. Caso os heróis tentem matar Mardoroth, ele tentará atacar quem estiver com o bastão e fugir para os esgotos. Se ele for morto, Zardoz simplismente invoca ele novamente e Mardoroth volta a importunar os heróis.

Mardoroth pode tentar roubar os heróis e fugir, com os heróis seguindo ele até o lar de Zardoz nos esgotos de Sharn.

Se Korna se aliar a Zardoz, ele enviará um mercenário kobold para levar os heróis até os esgotos onde atacará junto com Zardoz.

O Combate final acontece nos esgotos pouco acima dos Cogs, onde em passarelas estreitas ao lado da água ácida dos esgotos de Sharn (10 PVs de dano se entrar e se começar um turno em um quadrado do ácido!).

Idéias para a cena:

  • Zardoz troca o bastão por Illiana.
  • Zardoz trai os heróis e mata Illiana.
  • Zardoz convence os heróis e os dois enfrentam Krona, se ele não foi derrotado antes.
  • Um dos heróis pode pegar o bastão e usá-lo (Arcanismo 25) em si ou em um colega, transformando-o em um Dragão Verde jovem!
  • Zardoz transforma Illiana em dragão e lança em cima dos heróis!

Reporte da Cena 6:

  • Eles conseguiram negociar e pegar a Illiana, mas não aceitaram a proposta de Zardoz de deixá-lo ir embora e partiram para a porrada.
  • O combate foi violento com direito ao bárbaro Brom andando pelo ácido para chegar mais rápido em Zardoz!
  • O teleporte de Zardoz mudou a dinâmica do combate, quando, cercado pela galera da porrada, ele se teletransportou para onde estavam os controladores do grupo! Caligari, o psionista, quase morreu!

Fotos da Cena 6:

Olha o bárbaro Brom andando pelo ácido! DOIDIMAIS!

Porrada final! :)

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FOTOS DO EVENTO

As fichas funcionaram muito bem, rápidas, fáceis de ler e de checar os poderes.

Fiz esse mapa colocando a imagem do Corel Draw e dimensionando para o tamanho de miniaturas.

Depois colei nessa cartolina.

Ficou grossão. Essa é a parte que fica por cima da área de controle.

Imagens de Sharn e Eberron para os jogadores.

Fichas dos personagens.

Meu escudo de call of chtulhu.

Meu escudo esclusivo de Eberron.

Evento “Quero Jogar RPG!” na UFMG, 17/04/2010.

Minha mesa de RPG se preparando.

O de camisa do Watchmen, é o Gilson do blog RPG Simples, que veio do Pará! :)

Atrás do Escudo!

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Contato

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12 comentários

  1. @thiago – Desafio de perícias é tranquilo, imagine a cena e vai narrando, deixo os jogadores se virarem para usar as perícias :) é assim que eu faço, tipo “o teto tá desabando galera, que cês faz? um vira e diz ” eu vou tentar segurar o teto” “então faz atletismo a 25, se falhar o teto desaba em cima de você”, etc. Vai engatando as cenas e deixe que eles inventem maneiras de usar as perícias!

    Ou então vai narrando e vai pedindo pra o pessoal ir fazendo testes. Assim q eles tiverem 3, 4 ou 5 sucessos vc encerra, a cada fracasso crie uma complicação extra. Eu tô fazendo assim as vezes, a cada fracasso eu peço para o jog. cortar 1 pulso diário do personagem (quando é cenas de ação desenfreada) como se fosse a energia e o cansaço.

    Eu tô fazendo assim , simplão! :D

    Um abraço!

  2. Cara, estou usando parte dessa aventura como inspiração pra um encontro na minha (a parte do trem, mas precisamente), porque não achei NADA na net sobre aventuras no lightning rail…
    Mas tenho uma dificuldade tremenda para bolar desafios de perícias… Ô Nitro… tu não tem aí um pdf dessa aventura (ou do desafio de perícias) pra compartilhar? =D

  3. QUÊ ÍSS… essa sessão deve ter sido DOIDIMAAAAIS. Só de imaginar a cena da luta no barco voando pirei.

    Estava em SP… mas na próxima, volto ao ICB!

  4. Cara, aventura doidimais!
    O evento foi fino mesmo, a galera mandou muito bem, super organizados e educados!

    Tô doido pra abrir as pré-inscrições para o próximo evento!
    Essa galera ae de BH é foda!

    :)

  5. Foi muito pai’dégua, como dizemos aqui em Belém. Muito bacana mesmo!
    Farei uma postagem e coloco o link aqui em breve, ainda estou em BH e indo para Ouro Preto.

    Abraços e valeu me esperarem e a tarde legal!

    Gilson

  6. @douglas – Valeu pela participação!

    @rod_x – Esse Assassino é uma classe exclusiva do D&D insider! :)

    @Renatchors – Valeu, muito obrigado! Espero que anime o pessoal a jogar mais RPG! :)

  7. Pow Nitrão!

    A aventura ficou muito massa! Parabéns cara!

    Você é o mestre mais dedicado que eu conheço!

  8. Incrível sua dedicação cara!
    A classe assassino do Drox veio de que livro?
    As fichas de poker são aquelas bases voadoras?

  9. Tive o prazer de jogar na mesa do Tio Nitro. Mestre dinossauro massavéi doidimais!! Gostei muito da mesa e do evento em geral. Espero poder aparecer nos próximos eventos!

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