Mestres Sujos: Como estraçalhar os Personagens dos Jogadores em D&D 4ed! [NitroDungeon – Dicas de Mestre]

Como uma resposta ao excelente Dados Sujos, o blog dos jogadores combeiros, resolvi começar uma série de artigos de Mestres Sujos, dando dicas para os mestres que queiram revidar a altura, hahahaha! Essas dicas também são para aqueles mestres mais bonzinhos, cujos monstros sofrem mais do que carne de segunda nas mãos dos personagens dos jogadores. Se der ibope, eu dou minhas dicas de “Mestres Sujos” para outros RPGs hehehe!

ATENÇÃO: Sei que o Mestre deve ser justo, promover a diversão, oferecer desafios equilibrados (blá…blá…blá…) mas essas dicas são para aquelas horas em que a quantidade de combos, falhas de regras, picuinhas de jogador chatonildo torra completamente a paciência do Mestre, e chega a hora de “mostrar as garras” hehehehe! Elas também servem para aqueles Mestres que queiram colocar um desafio mais violento, um jogo mais hardcore que realmente reste a inteligência (??) e a estratégia (???) dos jogadores. Uma coisa eu coloco para os Mestres mais iniciantes; NÃO SE ILUDAM, todos os jogadores, no fundo, querem derrubar o Mestre dentro do jogo! O uso dessas dicas pode acabar com o seu grupo de jogo, assim CUIDADO AO USAR e use apenas QUANDO FOR NECESSÁRIO dar uma de BATMAN! Com grandes poderes vem grandes responsabilidades (hahahaha, que viadagem hehehehe!).

Um Mestre Sujo se preparando para uma sessão de RPG! HAHUAHHUHA!
Um Mestre Sujo se preparando para uma sessão de RPG! HAHUAHHUHA!

O COMBATE DUNGEONS AND DRAGONS QUARTA EDIÇÃO

Uma das coisas mais divertidas (pelo menos para o nosso grupo) no D&D 4ed é o combate. Realmente, o D&D saiu do armário e virou um jogo híbrido de wargame e RPG. Bem, como eu curto Wargame e RPG, hehehe, para mim ficou doido demais!

Porém, gostaria de passar algumas dicas para os Mestres que não tem muita experiência com combates mais estratégicos, estilo Final Fantasy Tatics (xadrez para nerds!). São dicas básicas, que podem servir de linhas gerais para você poder estraçalhar os personagens dos jogadores, ou pelo menos causar um estrago significativo. Elas também funcionam para D&D 3.5 (eu acho hehehe!).

DICAS BÁSICAS DE ESTRATÉGIA DE COMBATE PARA MESTRES DE D&D 4ED

Vamos primeiro colocar as linhas gerais de um combate. Vejamos a situação: seus jogadores combeiros estão com os seus personagens bombadões prontos para destruir a sua dungeon que você levou horas a fio para montar. A primeira coisa para combater os PJs com monstros que possuam inteligência e estratégia é seguir alguns passos básicos:

1) Analise o terreno e posicione seus monstros nos melhores lugares

Existem áreas em vários terrenos de combate que oferecem vantagens estratégicas. Lembre-se que paredes, partes elevadas e sombras são sempre seus amigos. Nas paredes você pode se proteger de ataques à distância e evitar que sua retaguarda fique exposta. Sombras oferecem locais excelentes para surpreender os PJs, basta usar monstros que tenham a manha de se esconder.

O posicionamento dos monstros também fazem a diferença de um encontro “sopa de chuchu” para um encontro “ai meu deus do céu a gente não vai escapar dessa pelamordedeus Mestre quebra o nosso galho”, que dá aquela alegria sádica a qualquer Mestre Sujo hehehe. Um posicionamento clássico é o do “corredor polonês”: coloque seus monstros de modo a atrair um dos PJs de modo que ele fique cercado pelos monstros. Para isso funcionar tem que ser bem feito, tenha consciência sempre do deslocamento dos seus monstros e os espalhe de modo que o PJ não perceba que poderá ser cercado em um único movimento dos monstros.

2) Neutralize os Magos e outros atacantes que dão dano em área o mais rápido possível

Principalmente se você estiver usando minions/lacaios, o seu primeiro alvo tem que ser os controladores. Tirando eles fora da jogada logo de cara, os demais personagens que dão muito dano em um único alvo ficam vulneráveis ao ataque dos minions/lacaios. Existem vários meios de neutralizar controladores: ataques à distância, bombas de lançamento, bombas de cola, enxames de insetos (para tirar a concentração), áreas anti-magia (essa é sacanagem demais hahaha) e minions com defesas contra magias (mais sacanagem ainda).

3) Use e abuse da rodada de surpresa.

A rodada de surpresa é um bom momento para dar aquela coça nos PJs combeiros. Assim que a galera entra na dungeon e vai passando pelas câmaras, vá rolando a percepção dos monstros para armar aquela emboscada. Nada de monstro ser pego desprevenido assim que porta da sala se abre: coloque cada um dos monstros de cada lado da segurando a ação e assim que o primeiro imbecil passar pela porta, GUILHOTINA NELE! (a suprema arte de descer a espada na goela de quem marca bobeira).

4)  Separe o grupo o mais rapidamente possível

As classes do D&D 4ed funcionam muito bem JUNTAS. Quando separadas, eles apanham mais do que esse cara apanhou do Kimbo (doidimais!). Você pode usar paredes móveis na dungeon, explosões, magos elementais que criam paredes de terra, círculos de teleporte, monstros gigantescos que morrem e caem no campo de batalha, criando muralhas de carne entre os jogadores. Ou então, você pode usar um monstro para agarrar e arrastar um jogador para longe dos outros, na marra mesmo!

Muitas vezes é muito fácil separar os jogadores. Sempre tem aquele guerreiro ou bárbaro louco que sai correndo para cima dos monstros. Aí é simples, é só levar ele para uma câmara e fechar a porta, ou posicionar vários monstros entre o maluco e os demais personagens.

5) Imobilize com os minions/lacaios e dê porrada com o seu monstro mais punk!

Os minions/lacaios (monstros com 1HP, mas com as demais estatísticas normais) servem para várias coisas legais, na mão de um Mestre Sujo. Eles podem cercar um PJ e, ao invés de atacar, eles podem imobilizá-lo, para em seguida levar aquela bordoada do seu monstro principal, dando todos os bônus possíveis para o ataque do seu monstrão.

6) Use a técnica do “montinho”!

Monstros unidos espancam mais PJs! Sempre procure colocar dois ou mais monstros atacando um único PJ. É a famosa sessão, a chance de nocautear o herói é muito maior. E lembre-se, a cada herói nocauteado, fica mais fácil de estraçalhar o resto do grupo.

7) Siga a “Ordem Suprema da Detonação de Classes”

Existem classes de personagem que devem ser nocauteadas antes das outras. É lógico que dependendo do tipo de combate, do tipo de terreno e de como são os poderes dos personagens, essa ordem pode (e deve) mudar, mas, de maneira geral, eu procuro seguir esses alvos, quando meus monstros atacam:

PRIMEIRO A IR PARA O SACO:

Magos, Feiticeiros, e outros atacantes que dão dano de área;

Normalmente esses PJs tem pouco HP. Assim trate de detoná-los o mais rápido possível. NÃO ENVIE MINIONS para pegar os magos, eles têm os malditos ataques de área que detonam minions aos montões. Envie o seu MONSTRO BOMBADÃO para cima do mago e deixe os guerreiros e demais defensores preocupados com os minions/lacaios. Assim que o mago estiver no chão, você pode chamar o resto dos minions e aí tudo é festa hahahaha!

SEGUNDO A IR PARA O SACO:

Clérigos e curadores em geral;

Sem os magos, logo em seguida parta para cima dos clérigos e quem mais tenha poder de cura. Faça isso para acelerar o massacre dos PJs, sem ninguém para ficar dando HP para os caras, o caminho até a cova fica mais rápido.

Dica para usar mortos-vivos contra os clérigos:

Lembre-se que eles têm um número limitado de repulsão a mortos vivos por encontro, principalmente nos primeiros níveis. Mande primeiro uns três ou quatro zumbis bem dos panguebas para cima do clérigo criando o maior clima de terror. O jogador vai apavorar e gastar logo o seu poder de repulsão nesses monstros paias. Faça isso até ele esgotar o poder de repulsão. Em seguida, abra os portais do reino dos mortos e envie uma horda de zumbis para deixar o George Romero morrendo de inveja! Em seguida relaxe e assista seus zumbis mastigando o clérigo do grupo, hehehe!

Outra dica é deixar o clérigo completamente ocupado com o combate, ao ponto de que se ele virar para ajudar alguém, toma uma piaba de um monstro. Isso depende do posicionamento do grupo, se o clérigo estiver perto do mago, você primeiro ataca os dois com o seu monstro mega-mass. Se tiver sorte e alguns acertos críticos, você tira de campo os dois suportes mais importantes dos demais personagens. Depois o combate fica uma moleza, que nem sentar no pudim!

TERCEIRO A IR PARA O SACO:

Ladinos e personagens que dão muito dano de uma só vez, mas que tem pouco HP

Você pode escolher entre tirar o clérigo ou o ladino de ação, após detonar o mago do grupo. O ladino do D&D 4ed não tem tanto HP assim para agüentar muita porrada no estilo “motinho”, assim é o perfeito candidato para cair e desfalcar o grupo logo de cara.

A maneira mais fácil de acabar com um ladino é cercá-lo com monstros que não sejam minions (lembre-se, os minions servem para fazer os guerreiros e paladinos perderem tempo hahahaha). Ladinos tem alguns ataques de área que podem fazer um grande estrago em montinhos de minions, porém, se forem flanqueados por dois ou mais monstros com HP normal, aí eles tão no sal! A pior coisa para um ladino é ficar em uma situação que o deixe incapaz de escapar, de se movimentar pelo combate. Assim cerque o ladino deixando-o de costas a uma parede ou uma barreira, e detone o desgraçado rapidamente! Você não pode deixar ele se movimentar demais, assim conduza o combate para terrenos pedregosos ou difíceis que a vitória fica mais fácil.

DEMAIS A IREM PARA O SACO:

Guerreiros e outros personagens semelhantes.

Normalmente os guerreiros e paladinos irão tentar defender os personagens com menos HP no grupo. O segredo está em quebrar a formação de defesa. Para isso use os minions/lacaios nesses defensores e use e abuse da manipulação psíquica. Um cuspe de um minion que sai correndo pode ser o suficiente para fazer aquele guerreiro com QI de ameba ir atrás do monstro capenga, largando o mago para tomar uma piaba monstra do seu monstro mais forte. Lembre-se das touradas, atraia os tanques do grupo para longe da formação. Isso é mais fácil do que parece, e no calor da batalha, os PJs guerreiros querem demonstrar sua força.

Outro segredo é não revelar o que é minion e o que é monstro normal. Deixe os PJs descobrirem depois que atacarem e o bicho cair com um golpe só. Ao esconder a informação de quais monstros são minions, a estratégia dos PJs mais vulnerável.

Existe uma tática infalível com guerreiros. Comece o encontro com monstros fáceis de derrotar, isso fatalmente vai fazer com que os PJs guerreiros se anime e comecem a adiantar em suas movimentações. Assim que eles adiantarem, ataque o mago e o clérigo com seu monstro mega-mass, enquanto os guerreiros ficam e meio a uma grande quantidade de minions, tentando voltar para proteger os PJs de HP baixo! HAHAHAHAHA!

8) Segure as ações dos seus monstros para que eles possam agir juntos.

Seus monstros e sua estratégia é mais efetiva se você puder agir e mover seus monstros ao mesmo tempo e de uma só vez. Assim você pode surpreender os PJs que bobearam em relação ao alcance dos monstros. Você também poderá ver o que os demais jogadores fizeram antes de agir. Se algum jogador resolver atrasar também, atrase um dos seus monstros para compensar. O melhor é ter a última ação de uma rodada, para poder preparar e posicionar melhor os ataques da rodada seguinte.

9) Monstros Solos – Acabe com o Clérigo primeiro, depois o Ladino e o Guerreiro

Para monstros solos, monstros que enfrentam os PJs sozinhos, a dica está em acabar com o clérigo primeiro. Combates com monstros solos tendem a ser longos, e os clérigos acabam dando a vantagem para os PJs de mantê-los lutando. Use o seu monstrão para detonar o clérigo primeiro, e em seguida, parta para cima do Ladino ou do Guerreiro, quem der mais dano em um único ataque. Esqueça o mago inicialmente, pois seus ataques de área são menos preocupantes do que os danos dos demais. O ideal é atacar primeiro (uma rodada de surpresa também não vai mal) para não sofrer com os vários ataques que o grupo terá. Outra estratégia seria atrasar e atacar por último, pois (caso sobreviva uma rodada de ataques) você terá uma visão clara da posição dos personagens e poderá escolher quem irá atacar primeiro.

Se tiver ataques de área, deixe-os para depois que você tenha conseguido causar um dano muito grande em um personagem. Fixe os primeiros ataques em um personagem e em seguida complete com o ataque de área. Assim, você nocauteia um PJ enquanto enfraquece os demais para mais uma rodada de espancamento. Se tiver magias, elas devem ser lançadas, preferencialmente, na rodada de surpresa, para evitar ataques de oportunidades. Tanto magias de longo alcance quanto magias de área devem ser usadas em PJs com menos HP como Ladinos e Magos, para surtirem mais efeito. Lembre-se de focar em um personagem de cada vez, fica mais fácil de combater. Por isso se deve guardar o ataque à distância ou de área, pois, se o PJ que você escolheu para detonar tentar fugir ou se esconder, você usa o ataque à distância ou de área para “passar a régua” no PJ fujão.

Monstros Solos devem usar bem o terreno, para compensar a falta de ataques. Use das sombras, faça pedras caírem nos PJs, use terrenos elevados e todos os tipos de cobertura. Uma tática clássica é a táctica “Diablo”, fique em um corredor ou um local onde apenas um ou dois PJs podem chegar até a você por vez, limitando os ataques.

10) O Medo é mais poderoso do que as Fichas dos seus monstros!

A maior arma de um Mestre Sujo está na mente dos Jogadores: o medo de perder o personagem. Você pode explorar esse medo através da sua narrativa e de suas descrições; quanto mais mistério você colocar naquele quarto escuro da dungeon, mais medo os PJs irão sentir e mais erros eles irão cometer. Transforme monstros paias em verdadeiros horrores cósmicos com sua narrativa, coloque gritos de horror, corpos de antigos aventureiros, etc. pela dungeon para dar uma impressão aos jogadores que eles irão enfrentar o filho anabolizado do Tiamat , ao invés daquele kobold caolho e maneta que você preparou para a sessão. O medo faz com que os jogadores cometam erros básicos de estratégia, como atacar um piolho anão com aquele poder diário medonho, e abrem caminho para o massacre, hehehehe!

Bem, por enquanto são essas as dicas mais gerais de estratégia para Mestres Sujos de D&D quarta edição. Espero que sejam úteis para algum Mestre e que Bahamut proteja os jogadores combeiros hahaha!

Um Mestre Sujo invocando o poder do WOW para estraçalhar os personagens dos seus jogadores!
Um Mestre Sujo invocando o poder do WOW para estraçalhar os personagens dos seus jogadores!

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17 comentários

  1. Ahahahaha, valeu! Use apenas em último caso hahahaha, mas lembre-se que sem jogadores não tem jogo, não pode bater sempre, ou se bater muito, dê item mágico pra caray! :) Valeu pelo comentário!

  2. legal esse manual, eu morri de rir, em q tipo de jogador vc tem q usar isso? (eu to falando de tipo de pessoa não dakeles fio da p… q só tira 20 no dado)

  3. muiiito otimo!!!!!!!!!!!!!
    vou arranca o coro do pessoal na proxima sessao!!!!
    sen duvida nenhuma vc e o cara quando se trata de rpg!!!!
    parabens!!!!!!!!

  4. MUUUUUUUUUUUUUITO FOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOODA
    Tava sofrendo com a sindrome combosupremoschatosefedorentos
    Bem que poderia ter um tuto falando sobre como as divisões Lacaios-Solo etc etc funcionam
    Meu inglês se resume no magic e to loco pra poder entender direito até agora to me baseando na aventura pronta e no que leio aqui para conseguir mestrar, ta legal;
    Mas não perfeito ;)

  5. ”olhe que eu apanho mais do que uma mala velha…”

    Rsrsrsrs…Todo player tem essas frases nostálgicas!

  6. Ah, eu tenho que esconder esse post de Daniel ou eu vou apanhar ainda mais do que eu já apanho e olhe que eu apanho mais do que uma mala velha…

    Muito legal mesmo o post. Sempre é garantia de diversão ler o que você escreve.

    Bjos.

  7. @Daniel: Valeu pelo elogio! Se você usar alguma estratégia me avise!

    @Mr.Pop: Ahhahahahahaha! Esse é um termo “minerês”, e significa um tapão na nuca, em Sampa virou “pedala” hehehehe!

  8. Valeu pelos comentáriso! Me avisem se funcionou e dêem mais sugestões aqui nos comments!

    Vou dar uma olhada na tabela Max!

  9. Legal!Bem podia ser pra D&D 3.5,não tenho livros da 4ª!Mais vou dar uma adaptada.
    NOTA:Só pelo o que já li por ai,dá pra perceber que os combates da 4ª ed são bem mais táticos!

  10. Gostei deste também,o artigo é bacana e por mais ‘aterrorizante’ que seja para qualquer player,ele é bem criativo!

    Inclusive,estas dicas pode ser sim utilizadas para uma campanha mais Hardcore e/ou High…apesar de que está mais para Grindcore..rsrsrs

    Abrçs e Bons Jogos//

  11. Hahaha!

    Muito bom o texto! Seus posts são promessa de diversão!

    Mas eu sou um mestre bonzinho, não sento a sarrafa na galera não.

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