Coroa dos Vermes 00 – Criação de Personagens | Legião: A Era da Desolação RPG – Sistema 2d6WORLD PbtA | Reporte de Sessão + Video + MP3 | NITROSESSIONS 57

Olá Pessoal! Nesse post começamos uma nova jornada! Essa é a Sessão 00 da minha nova campanha de fantasia sombria, épica e brutal para Legião: A Era da Desolação RPG , mestrada através do Sistema de Regras Narrativistas e Customizáveis 2d6WORLD PbtA.


CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES 2d6WORLD, é uma campanha de fantasia sombria, brutal e adulta, e que tem como ponto de partida as aventuras das campanha viva e oficial de Legião: A Era da Desolação – “A Coroa dos Vermes”, que eu escrevi para o de Old Dragon RPG  e que foram publicadas na revista de RPG Forbidden Magazine ( que você encontra na Dungeonist), a revista oficial do Old Dragon da Buró Brasil!

A campanha gira em torno de um artefato mágico poderoso e inteligente, a Coroa dos Vermes, utilizada por Nastur, o Deus Louco que detonou a Grande Guerra que devastou o continente de Ryanon.

Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todo material criado para a campanha, anotações, cenas, reportes de sessão, Protagonistas (Personagens dos Jogadores), fichas de Antagonistas e Coadjuvantes, itens mágicos e o que surgir durante as sessões, adaptadas para o meu Sistema 2d6WORLD PbtA.

O Sistema 2D6WORLD, é um conjunto de regras de Foco Narrativista e Criação Compartilhada de histórias, Customizável, Gratuito e Aberto, baseado na Apocalypse Engine (Powered by the Apocalypse), que você pode baixar gratuitamente no NITRODUNGEON BLOG ou no DUNGEONIST .


EPISÓDIOS DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Coroa dos Vermes 00 – Criação de Personagens: https://wp.me/pkxMa-38n

Coroa dos Vermes 01 – O Barão das Drogas: https://wp.me/pkxMa-3au


COROA DOS VERMES 00 – Criação de Personagens

Nesse Episódio 00 da Campanha CRÔNICAS DA COROA DOS VERMES, eu (Newton Nitro), a Luísa Waski, o Thierry Waski e o Willa Costa construímos juntos os Protagonistas da Campanha e ainda jogamos a primeira Cena dessa jornada doidimais!


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REPORTE DA SESSÃO

Campanha: Crônicas da Coroa dos Vermes

Episódio 00 : Criação de Personagens

Data: 06/02/22

Duração: 3 horas

A sessão começou com uma breve introdução à Kadur, o mundo de fantasia sombria e brutal de Legião, a Era da Desolação e das diversas raças inteligentes do cenário. A campanha irá se passar nas regiões de Entremares e no Império Hecatiano.

Os Povos de Kadur são divididos entre os Povos da Deusa das Três Faces e as Crias de Urzoth.

POVOS DA DEUSA

Humanos, Anões, Anões das Sombras, Elfos, Grizzis (um povo miúdo de olhos esbugalhados, aparência envelhecida e acumuladores e com talento mágico), Voldas, Nomadis (o povo de felinos humanoides), Atlantes, Gnomos, Howkaris (povo-falcão), Minotauros, Cactaris (cactus humanóides), Maedas (povo-árvore), Haflings, Meio-Elfos, Centauros

CRIAS DE URZOTH

Bugbeas, Duergars, Elfos Negros, Feras do Pântano, Gnolls, Goblins, Hobgoblins, Homem-Lagarto, Homem-Serpente, Muskins (povo-rato humanoide), Orcs, Ogros, Trogloditas, Kobolds.

OUTRAS RAÇAS

Varkos (haflings das sombras), Autokthons (construtos metálicos autoconscientes), Mantis (insetóides humanóides), Senianos (raça de necromantes natos), Tenebruns (mortos-vivos imunes à magia).

A partir da explicação das raças, os jogadores decidiram fazer quatro mercenários de raças não-humanas, com um personagem extra para ser representado por um

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Willa criou uma nova raça para Kadur, uma sub-espécie dos Howkari. São os Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvos.

Thierry criou um bardo nomadi, o povo-felino de Kadur, um bardo que busca a fama, que quer se tornar uma lenda em Kadur.

Quando o bardo nomadi chegou em Gondar, a capital do povo Grizzi, em busca de fama.

Ao chegar na cidade, Golimar notou que os diversos grupos de mercenários, caçadores de recompensas, são famosos na cidade, principalmente por causa da Arena Mata-Monstro, que faz parte do Circuito de Arenas Ryanoniano.

Nessa arena, uma Dungeon é construída e exposta a todo o público, que aposta na sobrevivência dos Caçadores de Recompensa que enfrentam o desafio.

CENA 01 – VALERIANA ENCONTRA BORIS, GOLIMAR E PÉTALA

A nossa saga começa em Gondar, a Cidade-Estado mais importante do povo miúdo dos Grizzi de Entremares, com uma grande briga provocada pelo bardo nomadi Golimar, depois que passou uma cantada fracassada na taverneira volda Uklalamina, na Taverna da Tulipa Gigante.

A briga acabou envolvendo o duelista corvari Paco Primaveril, que estava no local.

Quando a milícia gondariana, formada de guerreiros grizzi armados de ítens mágicos e com Modificados entre si, chegou na taverna para prender os baderneiros, Paco agarrou Golimar e fugiu voando pela janela.

Entretanto, ao voar para longe, Paco perdeu seu florete mágico, chamado Mercedez, que caiu sobre a ranger maeda Valeriana, ficando em suas costas e penetrando indolor em sua carne-madeira.

A ranger maeda Valeriana, que havia acabado de chegar em Gondar em busca de trabalho como mercenária, ao arrancar a arma de suas costas, vê imediatamente que é uma espada mágica, por causa das cores arco-íris de sua lâmina. Ela também nota que a espada está avariada.

Valeriana decide levar a espada mágica para ser consertada na tenda de ferreiro de Pétala, onde Golimar está se recuperando da bebedeira, dedilhando seu alaúde.

Entretanto, quando Valeriana mostrou a espada mágica para Pétala, dois Muskins, o povo-rato humanóide de Kadur, os ladrões muskin, o povo-rato humanóide de Kadur, Tasca e Lasca emergiram de um bueiro e roubaram a espada mágica Mercedes

Valeriana lança uma flecha-cipó mágica enroscadora contra os dois, mas acerta Paco, que estava buscando sua espada mágica perdida por entre as tendas de ferreiros e mercadores do Grande Bazar de Gondar.

Paco cai no chão todo enroscado pela flecha-cipó mágica de Valeriana.

Pétala grita “pega ladrão”, e Golimar sorri e retira uma flauta mágica de sua mochila, e toca uma melodia de encantamento, para atingir o Muskin e fazê-lo dançar e voltar com a espada.

O encantamento funciona, e Tasca, o Muskin que carregava Mercedes, retorna, dançando.

Valeriana liberta Paco, que levanta, saca sua outra espada, a Shakira, e grita “Mercedes, mi amor!”

Paco acerta o Tasca que solta a espada, mas o seu parceiro, Lasca esquivando de uma flechada de Valeriana, agarra Mercedes e foge pelo bueiro aberto.

Mas antes que ele fuja, Paco o puxa de volta pelo seu rabo e Valeriana muda seu braço para um enorme punho de madeira e nocauteia o muskin Lasca.

A Milícia Gondariana chega e prende Tasca e Lasca, e premiam os Caçadores de Recompensa com quatro peças de prata, duas peças para cada um dos ladrões capturados.

Mas antes de pagar, a Milícia Gondariana pergunta a eles qual é o nome desse grupo de Caçadores de Recompensas!

PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO

Qual é o nome do grupo de Caçadores de Recompensas formado por Pétala, Golimar, Paco e Valeriana?


PROTAGONISTAS DA CAMPANHA COROA DOS VERMES

Estes são os aventureiros de nossa Campanha. Atenção: as informações abaixo podem e irão mudar ao longo dos Episódios.


PÉTALA ALGODÃO

Jogadora: Luísa
Arquétipo: Fada Feitceira Metalomante

Uma fada das flores, de dez centímetros de altura, de formas femininas e detalhes vegetais.

Uma fada da Casa Algodão, oriunda da Mata dos Gnomos, em Entremares.

Em busca de aventura, ela fugiu do pequeno Reino das Fadas na Mata dos Gnomos dentro de uma Armadura Mágica enorme, de puro aço, que usa com o visor para baixo.

Essa Armadura Mágica é um dos restos da Grande Guerra, uma Armadura-Construto construída por um misterioso Feiticeiro Metalomante para a Grande Guerra.

A Armadura Mágica de Pétala obedece às ordens mentais de quem está dentro dela. Foi uma arma criada pelos

Ela controla a armadura de dentro, e ninguém sabe que é uma fada.

Pétala tem uma personalidade super-forte e trata todos os seus amigos como se fossem filhos dela.

Pétala, depois de sair para explorar o mundo, foi capturada por um Feiticeiro Metalomante Grizzi, e levada para sua Torre Mágica em Gondar.

Antes do começo da aventura, ela consegue fugir do Feiticeiro Metalomante, roubando a Armadura Mágica para fugir e se disfarçar entre os grizzis e os humanos.

Com seus poderes de metalomancia, ela passou a trabalhar como ferreira freelancer para os muitos mercenários e gladiadores que passam por Gondar.

Pétala encontrou o bardo nomadi Golimar, completamente bêbado e sendo lançado para fora da Taverna da Tulipa Gigante. Com pena do nomadi, ela o leva para os seus aposentos, atrás da ferraria onde ela trabalha, junto com os grizzis ferreiros proprietários.

Golimar e Pétala acabam se tornando parceiros, principalmente porque Pétala adora as músicas do Golimar.

PERGUNTAS

De onde ela veio?

Como é o reino de onde veio? Qual é o nome?

Ela pertence à elite ou ao povão do reino das fadas?

O que aconteceu com o reino dela durante a Grande Guerra, à 15 anos atrás?

Como aprendeu suas habilidades?

Porque ela usa a Armadura Mágica para esconder que é uma fada?

Que aventuras ela passou antes de ir para Gondar?

O que ela mais deseja?

Do que ela tem mais medo?

Descreva um dos Contatos dela, o que faz e como é o relacionamento com ela.


VALERIANA

Jogadora: Luísa
Arquétipo: Ranger Arqueira Maeda

Valeriana é uma Maeda, o povo-árvore de Kadur. Cansada do conservadorismo e isolacionismo de seu povo, ela partiu da Floresta Proibida motivada por sua curiosidade e desejo de conhecer os humanos, ganhando a vida como mercenária.

Os Maedas são o Povo-Planta nativo de Kadur, e poupado do extermínio no final das Guerras da Purificação pela Deusa das Três-Faces e o Deus dos Abismos.

Tem corpos humanóides, e a pele com uma textura de cortiça, cobrindo uma espécie de carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos.

Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças.

Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado.

Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes. Jovens Maedas são encontrados se aventurando em diversas partes de Kadur, enquanto os Maedas Anciões permanecem em seus lares ancestrais na Floresta Proibida, ao norte da Grande Floresta Élfica.

PERGUNTAS

Porque você saiu da Floresta Proibida?

O que você mais deseja?

O que você mais teme?

Descreva um momento importante de sua vida.

Descreva um contato atual, seu nome, sua motivação e como é o seu relacionamento com esse contato.

Como você vê as demais raças de Kadur?

Você deseja retornar para a Floresta Proibida?

Você tem algum rival ou inimigo pessoal?


GOLIMAR

Jogador: Thierry
Arquétipo: Bardo Nomadi

Um bardo Nomadi, o povo-felino de Kadur, que deixou a caravana nômade da Casa Salem em busca de fama e fortuna no mundo das artes.

Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.

O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.

São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.

Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.

Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.

Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.

Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades.

Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.

As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.

Golimar nasceu na região de Alkadesh, e era parte de uma Caravana Nomadi de mercadores de especiarias, que não aceitava seu desejo de ser um Bardo.

Sua Caravana, diferente da maioria das Caravanas Nomadis e por serem sobreviventes da Grande Guerra, quando ocorreu perseguições contra povos-não humanos, se dedicava exclusivamente ao comércio de especiarias e não gostava de chamar a atenção.

O chefe da tribo de Golimar, mantendo uma cultura isolacionista e fechada em sua caravana, sempre exigia que eles fossem discretos, com receio de perseguição dos humanos;

Entretanto, Golimar pensava o oposto, e sonhava com a fama como bardo.

Golimar encontrou Pétala porque ele estava vivendo um estilo de vida destrutivo em Gondar.

PERGUNTAS

Porque você quer ser famoso?

Qual é o seu maior desejo?

Qual é o seu maior medo?

Descreva um momento importante de sua vida antes de ir para Gondar.

Com quem Golimar aprendeu suas habilidades?

Descreva um Contato do Golimar, sua motivação e como é o seu relacionamento.


PACO PRIMAVERIL

Jogador: Willa Costa
Arquétipo: Espadachim Duelista

Um espadachim duelista Corvari, o povo-corvo, humanóides alados com aparência de corvo de Ryanon. Tem o corpo coberto de penas negras e duas grandes asas nas costas.

Oriundo de uma família extensa, com diversos irmãos e com certa importância na comunidade de imigrantes Corvaris do Distrito da Meia-Noite, perto do Grande Bazar de Gondar.

A família de Paco, Os Sanchez, imigrantes Corvaris das Montanhas do Sul, vivia com uma pequena tenda de coisas usadas, uma loja de penhores no Grande Bazar, mas ele não se sentia satisfeito, e vivia mais entre as gangues de ruas da cidade dos Grizzis.

Como Gondar possui um grande circuito de Arenas e Lutas, tanto ilegais quanto legais, Paco, adotando o nome de guerra de Boris Primaveril, junto com sua capa de penas multicoloridas, decidiu ser um duelista para ganhar dinheiro e fama.

Corvari gosta de usar capas multicoloridas, e roupas extravagantes, é tem personalidade sedutora.

Seu nome completo é Paco Boris Juan Martinez Lopez Gonzáles Flores Perez Sanches de la Poe, e cada um desses nomes representa um duelista que ele venceu em um duelo.

Pela disputa e egoísmo exacerbado em sua família, onde cada um tem que se virar, Paco decidiu se tornar um Duelista e tentar trilhar um caminho independente de sua família.

Paco conheceu Golimar quando o bardo nomadi envolveu o duelista corvari em uma briga tremenda na Taverna da Tulipa Gigante, depois que o nomadi tentou cantar a gigantesca taverneira e ex-bárbara volda Uklalamina.

Depois da grande pancadaria, quando a Milícia de Gondar, com Modificados entre eles (com partes do corpo de demônios e monstros) e portando ítens mágicos (pois Gondar é uma das maiores produtoras de Ryanon de artefatos mágicos a partir de corpos de monstros e demônios).

Paco usa duas espadas, um florete mágico chamado Mercedez e uma espada longa e mais brutal chamada Shakira.

PERGUNTAS

Você possui algum amigo ou amiga? Quem é ele?

Você possui algum inimigo ou riva? Quem é ele?

Quem te ensinou a arte da espada?

Porque você se tornou um duelista?

O que te motiva? O que você mais quer na vida?

O que você teme?

Porque você anda todo espalhafatoso?

Você tem alguma ambição específica?


MATERIAL CRIADO PARA A CAMPANHA COROA DOS VERMES

A seguir estão os materiais criados para a campanha Coroa dos Vermes.


NOVAS RAÇAS

Seguem abaixo alguma das novas raças de Legião para essa campanha.


CORVARIS

Uma espécie de humanóides com características de pássaros, parente do povo-falcão dos Howkaris, porém com características de corvos.

Vivem em cidades esculpidas no topo de ravinas ou montanhas pedregosas, perto de cidades.

São coletores e acumuladores, compram e vendem sucata, ferro-velho.

Em Kadur, vivem na região das Montanhas do Sul, em Entremares.

São parceiros comerciais dos Grizzi de Gondar.

Em Gondar, existem diversas comunidades de Corvaris, com gangue vivendo no topo de Templos Valedores da cidade dos Grizzi.

Os Corvaris possuem a habilidade racial de, uma vez por dia, conversar com um morto, fazendo uma pergunta.


NOMADIS

Os Nomadis são um raça humanóide com traços felinos e pele cor de vinho, amantes das artes, apaixonados, misteriosos, imprevisíveis.

O povo felino, criado por Farsula, a Deusa-Filha do Amor, que viaja por todas as partes de Ryanon em suas caravanas ciganas, ganhando sua prata com apresentações artísticas, circences, venda de elixires milagrosos, e adivinhando o futuro com as mágicas Cartas Kadurot.

São também os melhores guias para os ousam entrar nas Chagas Negras ou nas Chagas Vermelhas, pois seus Feiticeiros Cartomantes sabem caminhar por entre Horrores e Possuídos sem serem percebidos.

Suas faces são triangulares, misturando características felinas com as de humanos. Possuem o nariz bifurcado no final, como o de um leão das savanas ibonianas.

Seus cabelos são negros, e tendem para o cacheado ou o crespo, apesar da Dádiva da Miscigenação Universal ter criado variações imensas entre os Nomadis e Meio-Nomadis de Kadur.

Os Nomadis machos das caravanas ciganas costumam cultivar um farto bigode sob o nariz, ou barbichas.

Os Nomadis fêmeas das Caravanas, principalmente as Feiticeiras Cartomantes, se enfeitam de maneira sedutora, e costumam usar vestidos brincos largos.

A pele dos Nomadis é roxa, com diferentes tonalidades, indo do púrpura mais escuro até o mais claro. Muitas linhagens dos nomadis possuem listras, faixas, e outros padrões em tons mais claros, que varia muito de acordo com a Família Cigana a que pertence.

Possuem longas caudas, macias e peludas como veludo, que usam como um quinto membro.

Os Nomadis possuem uma cultura cigana, dividida em diversas Caravanas, cada uma ligada a uma Família Nomadi, com seus costumes e particularidades. Grande parte dessas caravanas ciganas ganham a vida com a arte, música, teatro, venda de elixires, e até mesmo com a apresentação de circo de horrores.

As Caravanas Nomadis costumam também agregar rejeitados e membros de diversas raças e etnias quase-humanas e não-humanas, perseguidos pelo preconceito religioso das Três Igrejas, e que encontram um refúgio entre o povo-felino.

Sua forma exótica e a fama sedutora entre os diversos povos os tornam até mais perseguidos por Caçadores de Escravos do que os Meios-Elfos. Os altos elfos tarkarianos da Supremacia Tarkari, por exemplo, possuem um apreço especial por escravos Nomadis.

Os Nomadis, quando livres das vilas senzalas, são um povo alegre mas dado a paixões arrebatadoras. Aqueles que abandonam as Caravanas Nomadis para se aventurar pelo mundo, embarcam em carreiras como bardos das cortes, poetas, pintores, e artistas.

Outros, como os cinquenta mil Nomadis libertados pela Legião Bandoleira de Rakander das vilas senzalas dos altos elfos tarkarianos no começo da Grande Guerra, usam de seus reflexos felinos para se tornarem assassinos de organizações criminosas, legionários, e principalmente Caçadores de Recompensas.

OS NOMADIS E A MAGIA DAS CARTAS KADUROT

No começo das Guerras do Êxodo, Deusa-Filha Farsula, destroçada pelo ataque dos Dragões Selvagens controlados por Nastur e seu Cetro dos Vermes, se refugiou para morrer em um dos maiores acampamentos de ciganos nomadis no noroeste da Grande Floresta Élfica.

Preocupada com a sobrevivência de seu povo cigano, Farsula lhes passou o conhecimento de como criar e usar as Cartas Kadurot, o tarô mágico de Kadur, que, com seus Arcanos Maiores e Menores abrem os segredos dos futuros possíveis do “Vale do Sacrifício”.

Desde então, o povo-felino, que já possuíam uma habilidade inata para a magia como os elfos, desenvolveu uma complexa e misteriosa arte mágica, popularmente conhecida como a Cartomancia Nomadi.

Com as Cartas Kadurot, os Nomadis são capazes de viajar pelas Chagas Negras e Vermelhas sem serem incomodados pelos Horrores ou pelos Demônios do Limiar que lá existem. Essa habilidade os transformou nos melhores guias para caravanas de Ryanon.

Além disso, as Cartas Kadurot também mostram a localização e o destino dos Portais de Magia Caótico, passagens mágicas abertas dentro de Chagas Negras, ligando regiões distantes de Kadur ou até mesmo levando para outros mundos e dimensões.

Feiticeiros carnomantes nomadis poderosos, conseguem usar as Cartas Kadurot conjurar Portais de Magia Caótico e determinar para onde teleportarão aqueles que os atravessarem. Foi por um desses Portais de Magia Caótico Conjurados que a lendária feiticeira cartomante nomadi, a Rainha Cigana Preciosa Papuza levou os Reis e Rainhas élficas da Grande Floresta Élfica para assinarem o Grande Pacto em Andrulier, no final de 1092 AD.

Apenas uma pequena minoria, um em cada mil nomadis, possui habilidade mágica inata poderosa o suficiente para se tornar um Feiticeiro Cartomante, e usufruir da magia das Cartas Kadurot.

Esses Feiticeiros Cartomantes, mediante a pagamento em prata, podem prever o futuro próximo ou dar dicas, maneira genérica e misteriosa, a grupos de aventureiros ou de caçadores de recompensas.

Entretanto, apesar da existência de bancas de ciganos nomadis existem em várias regiões, raramente se encontra um verdadeiro feiticeiro cartomante nomadi.

As Cartas Kadurot também tem outros usos mais esotéricos e ocultos, como receber mensagens de entidades espirituais ou prever catástrofes horrendas, como um iminente ataque de um Deus Antigo, mas infelizmente, o racismo e preconceito dos reinos humanos muitas vezes não atendem aos avisos dos Nomadis.

AS CARTAS KADUROT DOS NOMADIS

As Cartas Kadurot dos Nomadis contém de 78 cartas contém:

13 Cartas dos Arcanos Maiores:
12 cartas, com representações dos Dez Deuses-Filhos, mais a Deusa das Três Faces e o Deus dos Abismos, e mais 1 carta sem número chamada os Deuses Antigos, ou o Coringa do Caos.

56 Cartas dos Arcanos Menores:
14 cartas cada um dos quatro naipes, o naipe dos Demônios do Magia Demoníaca, o naipe dos Horrores do Magia Abissal, o naipe dos Dragões do Magia Dracônica e o naipe dos Primordiais do Magia Primordial, em 10 cartas numeradas de um a dez. A essas dez quartas temos mais quatro figuras, cada uma de cada naipe: o Guerreiro, o Clérigo, o Mago e o Ladrão.

Existem rumores de outros baralhos Kadurot com cartas adicionais, como os Grandes Arcanos dos Insectaris e Primordiais, entre outras variações regionais.

NOMADIS EM JOGO

• Idioma: Os Nomadis falam o Nomadês, um idioma peculiar das Caravanas Ciganas de Ryanon. Seu estilo de vida cigano os fazem poliglotas. Um Nomadi médio sabe se expressar muito bem em Comunês, além de seis ou mais idiomas diversos de Ryanon.

• Idade e Expectativa de Vida: Os Nomadis vivem cerca de trezentos anos, e envelhecem mais lentamente do que os humanos, o que explica sua imaturidade tradicional, que dura em média até os cento e cinquenta anos.

•Visão no Escuro: São capazes de enxergar no escuro até 30 metros.

•Cauda: Os Nomadis possuem uma longa cauda de um metro de comprimento, que usam para pegar coisas, dar estabilidade em escaladas, corridas e pulos, entre outros usos.

•Movimentação: São mais ágeis do que os humanos, se movimentando 12 metros.


MAEDAS

Com um temperamento extremamente arrogante, os Maedas são as criaturas mais antigas a andar por Ryanon. Foram uma das poucas raças nativas poupadas pela Deusa das Três Faces e o Deus dos Abismos de terem o mesmo destino dos Insectaris no final das Guerras da Purificação, e permitidas a permanecer em Ryanon, assim como os os Mantis, os Formians, os Sahuagins entre outras,

Com uma expectativa de vida superior aos mil anos, os Maedas são conhecidos pelos seu pensamento retrógrado e suas mentes fechadas a pensamentos mais arejados. Avessos a qualquer tipo de inovação, suas idéias muito ortodoxas acabam por conflituar com a vida inovadora e borbulhante das raças pouco viventes.

Além desta característica que por si só afasta qualquer tipo de boa convivência, Maedas odeiam ser contrariados, o que lhes irrita profundamente. Há a corruptela de um ditado, comum tanto nos Reinos Élficos quanto no Império Iboniano que diz: “Mais vale um Demônio dos Seis Infernos enraivecido do que um Maeda contrariado!”

Possuem um corpo humanóide e pele macia como cortiça, apesar de uma carne-madeira extremamente dura e capaz de absorver impactos. Seus cabelos são como pequenos ramos de que crescem frondosos da lateral de suas cabeças. Suas faces possuem traços fortes, e seus olhos são sempre grandes e negros, contrastando com o tom verde-musgo de sua pele, apesar de existirem diversas linhagens de Maedas de colorações diversas que variam do vermelho até o verde-azulado. Sua bocas são grandes e inteiramente sem dentes.

Na extremidade de suas mãos e pés, cinco dedos se afinam até terminarem em raízes, afiadas, duras como aço, e capazes de serem usadas como adagas quando em combate.

Seus pés são envoltos por uma camada de ramos grossos e retorcidos o que lhes proporciona proteção acima do comum.

Maedas não possuem relações com nenhuma raça, e gostam disso. Entretanto, a partir da presença da Necrotirania Seniana nos territórios próximos da Floresta Proibida, os Maedas passaram a aceitar ajuda dos altos elfos naramerianos para conter a invasão de senianos e mortos-vivos em suas terras.

Além disso, desde o tempo das Guerras do Êxodo, os Maedas Anciões criaram a tradição de enviar seus jovens Maedas, assim que chegam aos 20 anos, para explorar e se tornarem aventureiros nos demais reinos de Ryanon, em um ritual chamado de “Rumspringus”, ou “Correr pelo Mundo”.

Os Maedas encontrados entre grupos de aventureiros e caçadores de recompensas nos diversos reinos de Ryanon, são jovens entre 20 à 100 anos, o período de duração do “Rumspringus”. Entretanto, muitos desses Maedas se apegam às raças de vida breve e não retornam para a Floresta Proibida.

Já os Maedas Anciões da Floresta Proibida são intolerantes em relação aos povos de outras terras, e muitos caçadores de recompensas e aventureiros desavisados continuam a morrer ao tentarem acender fogueiras dentro de seis territórios, um ato considerado uma heresia!

Os Maedas seguem o Paganismo Primordial, e possuem poderosos Xamãs Primordiais que cultuam Primordiais das Florestas, como Entunazi, a Senhora das Treants. Quando saem em guerra, normalmente são acompanhados por grupos de Treants, e pela manifestação de Entunazi, uma gigantesca figura feminina feita de folhas.

A Floresta Proibida são os territórios das tribos dos Maedas, o antigo povo-planta de Ryanon. Situada no noroeste da grande floresta Élfica, a Floresta Proibida é escura e sombria e em seu interior o ar parece pesado e difícil de respirar. A maioria das arvores da Floresta Proibida são Maedas Anciões ou Treants inteligentes e milenares, e tão fechadas e imensas que praticamente toda a entrada da luz do sol.

Um Maeda cresce de forma livre até os 500 anos. Nessa idade em que escolhe um local e prende suas pernas, que em meses se transformam em raízes.

Deste ponto em diante, os Maedas vivem por mais 500 anos, meditando e se comunicando com a inteligência coletiva de outras florestas por Kadur.

É neste ponto que os Maedas começam a adquirir sua sabedoria, tão famosa pelos reinos de Ryanon. Muitos sábios de Kadur fazem peregrinações até as Florestas Proibidas para se aconselhar com os Maedas Anciões.

Os Maedas se comunicam através da antiga língua do Maedês, e são especialistas no Insectarês do Povo-Inseto, sendo muito procurados para desvendar hieróglifos misteriosos escritos sobre artefatos insectaris. Também conhecem o idioma élfico, que usam para conversar com estrangeiros em suas terras.

OS MAEDAS EM JOGO

•Tamanho Médio: Sendo Criaturas de tamanho médio, os Maedas, não possuem bônus ou penalidades especiais devido ao tamanho.

• Visão no Escuro: Maedas podem enxergar até 20 metros.

• Suscetibilidade ao Fogo: Maedas sofrem psicologicamente com os efeitos do fogo sobre seus corpos de madeira. Toda vez que um Maeda receber dano relacionado a fogo, seja mágico ou não, este deverá fazer um jogada de proteção modificada pelo atributo da Sabedoria para não ficar sem agir no próximo turno movido pelo pavor psicológico extremo.

•Pele de Cortiça: O Maeda ao longo de sua vida deixa de ter a pele macia como cortiça e produz uma espécie de exoesqueleto vegetal que lhe confere proteção extra.

•Absorção de Dano Cortante: Por causa da dureza e resistência de sua Carne de Madeira, o Maeda sofre metade do dano de armas cortantes, como golpes de espadas, machado, etc.

• Caminhar na Floresta: O Deslocamento básico de um Maeda é 9 metros porém, quando se encontra dentro de uma floresta o deslocamento passará a ser de 12 metros.


LOCAIS IMPORTANTES

Seguem abaixo os locais importantes criados para a Campanha Coroa dos Vermes

MAPAS

Mapa Político de Ryanon

Mapa Geográfico


ENTREMARES

Governo: Sem governo central
Capital: Gondar e Porto Invicto
Idiomas: Comum
Rei de Gondar: O Rei-Feiticeiro Sigilomante grizzi Drek, o “Pequeno Rato”
Rei de Porto Invicto: Rei Corsário Leander Zannios
População: 1. 5 milhões
Fortes: 1
Força Militar: Legião Corsária, mais dez legiões mercenárias diversas.
Força Naval: Sessenta navios de guerra, e centenas de navios menores.
Exportações: Cereais, frutas, madeira, carne e cerveja, itens mágicos.

Nomes invictianos:
Radkos, Janos, Stisons, Jarander, Milander,Vetas, Miban, Sanka, Jaras, Verkara.

Nomes Grizzis:

Masculinos: Wigo, Drilu, Rakos, Mugo, Dreck, Mada, Cina, Hines, Burga, Gonda, Disia.

DESCRIÇÃO

Entremares é uma região extremamente fértil, cortada por vários pequenos riachos que se localiza na região do meio-oeste de Ryanon. Faz fronteira ao norte com a Ulbária e ao sul com seus principais parceiros comerciais o Reino de Andrulier. É assim chamada por ter sido, antes do Império Hecatiano ser formado, era a única região de Ryanon a ser banhada por cinco diferentes mares e baías.

A grosso modo, o território das Entremares pode ser descrito como um enorme vale cercado por três pequenas cadeias montanhosas e várias florestas e bosques que pontilham a região central. Sua terra é uma das mais férteis de Ryanon, possibilitando que todo o território seja coberto com inúmeras comunidades agrícolas no interior.

A ocupação das Entremares é bem difusa, seu litoral é relativamente desocupado, enquanto que o interior é povoado pela maior parte da população local, sobretudo de comunidades agrícolas grizzis. No norte de seu território estão concentradas comunidades humanas e colônias da Cidade-Estado de Porto Invicto, sobretudo às margens da Baía Sul ou Baía Invicto e do Mar de Ferro.

Estas pequenas comunidades transportam suas produções para a Cidade-Estado de Gondar, a maior concentração de grizzis de Ryanon, localizada bem no centro do território das Entremares. De lá, a maior parte segue para Porto Invicto para ser revendido a caravanas comerciais, enquanto que um parte cada vez maior segue para a cidade Andruliana de Muiderme.

O clima local é bem característico, frio e seco durante boa parte do inverno incluindo a presença de neve mais ou menos severa durante os meses mais frios, mas com um verão mais ameno e característico. Suas estações do ano são bem pontuadas e ideais para a agricultura.

Entremares, também conhecida como “Os Povos Livres de Entremares” também contam com a maior comunidade de Howkaris de Ryanon, com o Povo-Falcão ocupando, desde a época da Guerra das Raças, suas seis Cidades-Ninho ao longo das Montanhas do Povo-Falcão. Muitos Howkaris também vivem em Porto-Invicta, onde são cobiçados como marinheiros e Caçadores de Recompensa.

Entremares ainda possui a maior comunidade de Gnomos de Ryanon, que se reúnem em suas pequenas vilas na Mata dos Gnomos, desde que seus antigos mestres Grizzis os libertaram de serem uma raça escrava.


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