A TEORIA DO FOCO no RPG – Dicas para Mestres Jogadores e Criadores de RPG por Newton Nitro – Versão em Áudio – NITROLIVES 2 | NITROCAST

ESSA É A VERSÃO EM ÁUDIO da Teoria do Foco no RPG!

Durante muitos anos venho desenvolvendo uma teoria sobre os jogos de RPG de Mesa para me ajudar a compreender o que acontece em uma sessão. Esse desejo de uma teoria que fosse PRÁTICA e ao mesmo tempo abarcasse a complexidade e as nuances do que acontece quando sistemas de regras de RPG são colocadas em prática por um grupo de jogadores veio de uma visão crítica sobre as famosas dicas para jogadores e mestres de RPG, pois, ao longo dos anos, vi que jogos diferentes precisam de dicas e sugestões diferentes.

Com isso em mente e usando de base várias teorias sobre jogos de RPG e na minha experiência como mestre, jogador e desenvolvedor de jogos, desenvolvi a Teoria do Foco no RPG, que explico abaixo.

Espero que curtam!

A TEORIA DO FOCO no RPG – Dicas para Mestres Jogadores e Criadores de RPG – Versão em Áudio – NITROLIVES 2 | NITROCAST


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A TEORIA DO FOCO NO RPG

Jogar RPG é jogar um jogo com um propósito, com um objetivo. Jogar rpg é jogar um jogo com uma intenção.

Existe uma proposta para cada jogo que o Mestre precisa entender para deixá-la bem clara para os Jogadores, antes de iniciar uma sessão de jogo de RPG.

Entretanto, para complicar as coisas, essa proposta costuma mudar na prática do jogo por causa de diversos fatores.

O RPG é, em sua essência, um diálogo, uma comunicação, uma conversa. E como toda conversa envolve respeito, paciência, e honestidade em relação à essa conversa, para que as expectativas de todos os participantes sejam atendidas.

Para lidar com essas expectativas e orientar tanto a minha criação quanto a minha condução e participação de jogos de RPG, ao longo dos anos venho desenvolvendo o que chamo de Teoria do Foco no RPG.

A Teoria do Foco no RPG é a minha tentativa de integrar as Teorias do Big Model de Ron Edwards , a Socket RPG Theory de Moyra Turkington e a Turku School de Mike Pohjola, a teoria de Imersionismo no RPG dos LARPs finlandeses, acrescentando minhas observações e experiência de muitos anos como mestre e jogador de RPG, meus estudos de teoria literária e de teoria de jogos, e no meu trabalho com os sistemas +2d6, Old Dragon Turbo, o 2d6World PBTA, o Pocket 2d6World, o 2d6Solo e o 2d10Solo, e no desenvolvimento de cenários como Necropia, do cenário Legião: A Era da Desolação, entre outros jogos de RPGs.

A Teoria do Foco no RPG não é uma categorização rígida como o conceito das Agendas Criativas do Big Model, e sim uma aproximação conceitual, uma indicação da direção geral de um jogo de RPG, seja em suas regras quanto no que acontece na prática na sessão do jogo, incluindo as fontes de diversão de Jogadores e Mestres.

Essa abordagem busca orientar e auxiliar na criação de regras que favoreçam um determinado Foco de Estilo ou Foco de Diversão, o design de jogos de RPG e na orientação e dicas para mestres e jogadores melhorarem a sua experiência de jogo.

A Teoria do Foco no RPG também procura entender o motivo de conflitos e problemas na mesa de jogo, sejam eles oriundos das regras, que visavam um Foco de Estilo mas acabam favorecendo outro Foco de Estilo de um modo conflituoso e não harmônico, ou do modo como o jogo de RPG é jogado, onde as expectativas de Jogadores e Mestres são quebradas, ou quando Focos de Diversão entram em conflito com os Focos de Estilo implícitos ou explícitos nas regras de um jogo.

O objetivo da Teoria do Foco no RPG é melhorar a compreensão do que acontece em uma sessão de RPG, admitindo que existem formas diferentes de se jogar que são igualmente válidas, e levando em conta que cada jogo de RPG é único, particular e desenvolve Focos de Estilos primários, secundários e até mesmo terciários de maneira única, e assumindo que a sessão de jogo também será influenciada pela subjetividade dos Focos de Diversão dos participantes.

O FOCO da Teoria do Foco é mais uma direção generalizada de um estilo, de práticas, de regras, de experiências e de expectativas relativas a um jogo de RPG. É como se fosse um ponto gravitacional que reúne essas práticas, regras, experiências e expectativas. A ideia é fluidez e porosidade, um conceito flexível e mais contemporâneo, sem se prender a classificações rígidas e admtindo a complexidade e a possibilidde de hibridismo nos estilos.

A ideia dos Focos é diferente do conceito mais rígido das Agendas Criativas do Big Model.

Os Focos de Estilo são uma direção geral de práticas, mecânicas e principalmente de objetivos, ou seja, do Estilo de Jogo em determinados momentos de uma sessão, momentos que podem ser criados pelo sistema de regras ou gerados livremente pelos Focos de Diversão de um grupo de RPG.

A Teoria do Foco no RPG assume que os RPGs tendem a ter cinco focos em sua criação e prática, Quatro Focos de Estilo mais o Foco Subjetivo de Diversão:

Quatro focos principais em termos de estilo seriam os seguintes:

O Foco Simulacionista ou “O Sonho Agora”.

O Foco Gamista ou “O Desafio Agora”.

O Foco Narrativista ou “A História Agora”.

O Foco Representacionista ou “A Representação Agora”.

Esses quatro Focos de Estilo servem para compreender melhor e diferenciar a prioridade das regras, técnicas, premissas, estilo, experiências e objetivos de um jogo de RPG específico e as expectativas dos jogadores e mestres durante uma sessão de jogo de RPG.

O Quinto Foco é o Foco Subjetivo de Diversão, composto de várias fontes subjetivas de entretenimento de mestres, jogadores ou dos participantes de jogos de RPG sem mestre.

Esses Focos Subjetivos de Diversão ou fontes de diversão, que são múltiplos, variados e subjetivos e podem estar ou não esta ligados aos Focos de Estilo. tendem a afetar o modo como um sistema de regras é interpretado e usado em uma sessão de RPG.

Antes de abordarmos a questão dos Focos de Estilo Gamista, Simulacionista, Narrativista e Representacionista, vamos ver alguns conceitos básicos que são muito úteis para entendermos o que acontece durante um jogo de RPG. Tais conceitos são oriundos da Teoria do Grande Modelo, ou Big Model Theory, do Ron Edwards, junto com algumas contribuições de Vincent Baker e das discussões do Forge, um antigo forum de discussão sobre RPGs, além de algumas conclusões pessoais sobre a prática do RPG.

METODOLOGIA

Usei tanto da observação, gravação em vídeo e dos reportes de sessão de mais de cem horas de jogo de RPG com meus jogadores, usando diversos sistemas, e jogos de RPG em vídeo de diversos outros grupos de RPG presentes no Youtube e no Twitch, também de diversos tipos de sistemas de regras diferentes.

Ao observar esses jogos, levei em conta o TEMPO gasto durante o jogo com práticas dentro de um Foco de Estilio Prioritário, seja Gamista, Simulacionista, Narrativista ou Representacionista. Essa observação de jogos gravados deixa muito claro a diferença no Foco de Estilo de diversos grupos e sistemas de RPG quando colocados na prática do jogo.

Assim, pode-se dizer que um jogo ou uma sessão de jogo tem como Foco Prioritário Gamista, se seus participantes passam uma relevante parte do TEMPO da sessão com atividades do Foco Gamista, como desafio estratégico, combate estratégico, uso de grid, miniaturas, sistemas de vitória e derrota, acumulação de bônus ou habilidades que facilitarão a vitória nos desafios seguintes, ações e eventos que recompensam a otimização de personagens.

O mesmo pode ser feito quando uma sessão gasta grande parte do tempo em Criação de Narrativa Compartilhada, com início, desenvolvimento e fechamento de cenas, preocupações com os arcos dos personagens, mecânicas que influem no fluxo da narrativa, etc, o que indicaria Foco Prioritário Narrativista e um Foco Secundário Representacionista. Ou indicar um Foco Prioritário Simulacionista quando os Participantes em uma sessão de jogo passam grande parte do tempo em conversas sobre “realismo”, gerenciamento de recursos, uso de mecânicas para aumentar a verissimilitude, discussões sobre o que é mais fiel à simulação de um tipo de história, fidelidade aos conhecimentos e ao que está escrito na ficha do personagem e seus efeitos segundo as regras do jogo na simulação de uma realidade imaginária, etc.

ELEMENTOS BÁSICOS DO RPG

O Big Model organiza a experiência de RPG em uma série de elementos hierarquizados, ou seja, uns são mais importantes do que os outros, em diferentes graus de prioridade, mas interferindo uns sobre os outros. Os Elementos são o Contrato Social, a Exploração, os Personagens dos Jogadores e do Mestre, o Cenário, a Situação, o Sistema de Regras, a Cor, a Efêmera e as Técnicas.

O CONTRATO SOCIAL

O primeiro elemento é o Contrato Social, que nada mais é que o acordo implícito e explícito entre as pessoas que irão jogar um RPG.

Esse acordo envolve diversos elementos como, o local onde a atividade do RPG acontece, a organização do jogo, o horário, as relações entre as pessoas, se são amigos, conhecidos ou totais estranhos, etc.

O RPG é um jogo social, e por isso as ligações emocionais entre os participantes, as características do local e as expectativas dos que vão jogar afetam o andamento jogo.

As expectativas dos Jogadores e Mestres, o entendimento da premissa, os temas permitidos ou que serão evitados no jogo, o que se pode fazer e o que se não pode fazer durante o jogo, os limites de segurança, o comportamento, e todos os elementos que gerenciam a interação social durante a sessão fazem parte desse Contrato Social.

A EXPLORAÇÃO

Interpretar Personagens e construir coletivamente uma história é essencialmente uma Exploração de um espaço imaginativo coletivo.

Ou seja, Exploração é o o ato de experimentar, vivenciar, sentir, refletir, incorporar e trabalhar conceitos ao participar e construir eventos, locais e pessoas de diversas formas, seja por meio de uma criação coletiva ou através da descrição e apresentação feita por um Mestre de Jogo, através do uso de diversas técnicas.

O jogo de RPG seria, essencialmente, uma exploração do conteúdo ficcional de um espaço imaginário compartilhado, o que chamamos de Ficção do Jogo.

Esse Espaço Imaginário Compartilhado será criado pelos participantes de um jogo de RPG, através da Conversa entre os Jogadores e entre o Mestre do Jogo e os Jogadores, nos RPGs mais tradicionais, ou entre os participantes, em RPGs que fogem da estrutura tradicional.

A Exploração no RPG é dividida em Personagens, Cenários, Situação, Sistema e Cor.

Esses elementos estão presentes de maneira independente aos Focos de Estilo Gamista, Narrativista, Simulacionista ou Representacionista, mas são modificados e estruturados por um Criador de Jogos para estabelecer os focos primários, secundários ou até mesmo terciários do que irá acontecer em uma sessão de RPG.

OS PERSONAGENS DOS JOGADORES E DO MESTRE

Tanto os Protagonistas, ou Personagens dos Jogadores, quanto os Coadjuvantes, os Personagens do Mestre são entidades criadas para agir no o espaço imaginário compartilhado.

Essa ação poderá ser visando uma competição ou desafio estratégico, como no caso do Foco Gamista, uma simulação de uma realidade fictícia com todos os detalhes possíveis, como no Foco Simulacionista, partes de uma narrativa compartilhada centrada em desenvolver temas, arcos narrativos e outros elementos, como no caso do Foco Narrativista, ou servem para basear a representação, a atuação, a fala dentro do Ponto de Vista dos personagens, como no caso do Foco Representacionista.

O ESPAÇO IMAGINÁRIO COMPARTILHADO

O Espaço Imaginário Compartilhado é a realidade ficcional criada pela Conversa entre os Participantes de um jogo de RPG. É o que todos os Participantes falam e escutam sobre o que está acontecendo na Ficção do Jogo que está sendo criada coletivamente.

O Espaço Imaginado Compartilhado é a informação comum e reconhecida sobre a qual todos podem construir suas imaginações pessoais. Essa construção é moderada pelas regras do jogo, que buscam garantir sua coerência, ou seja, de que todos os Participantes estejam imaginando ao mesmo tempo os mesmos eventos ficcionais.

O termo “Compartilhado” implica que a criação desse espaço imaginário é baseada na comunicação e contribuição reais entre os participantes.

O conteúdo ficcional da brincadeira conforme é estabelecido entre os participantes por meio de interações de dramatização.

O Espaço Imaginário Compartilhado é tudo que é falado em voz alta durante uma sessão de RPG, e que vai ser interpretado e ouvido pelos outros presentes.

O termo “Imaginário” é para ser entendido como “Imaginado” ou seja, como um ato contínuo dos Participantes de um grupo de rpg. O tempo todo, durante uma sessão, esse Espaço Imaginário é “imaginado”, ou criado e alterado, pelos Participantes.

Esse Espaço Imaginário Compartilhado fica então disponível para uso por todos os Participantes.

O CENÁRIO

É o local ou os locais do espaço imaginário compartilhado, os elementos que descrevem esse local, o ambiente para as cenas do jogo, o campo de batalha para combates de desafio estratégico, os elementos que compõe uma simulação de época, gênero literário, o passado e o contexto dos eventos a serem experienciados pelos Jogadores e pelo Mestre.

A SITUAÇÃO

Chamamos de Situação as interações e acontecimentos dinâmicos entre os Protagonistas, os personagens dos jogadores entre si, ou entre os Protagonistas e os Coadjuvantes e demais elementos do cenário.

A Situação é o contexto, a premissa imediata que liga os personagens ao mundo e o que os impulsiona a modifica-lo.

Uma Cena de Ação, onde os personagens dos jogadores agem de maneira dramática, ou de Recuperação, onde os personagens se recuperam ou desenvolvem planos, do sistema 2d6World, por exemplo, são Situações.

Cenas de diálogo, cenas de conflito, cenas de perseguição, cenas de interrogatórios, cenas de combates, etc, são exemplos de Situações.

O SISTEMA DE REGRAS

O Sistema de Regras são os protocolos e a estrutura criada para estabelecer e organizar o que acontece no Espaço Imaginário Compartilhado. A criação de Protagonistas, as regra de interação social, as regras de combate, o modo de recompensa, a maneira como as regras moldam a Ficção do Jogo, o que será usado no jogo, o tipo de resolução das tarefas ou dos conflitos, e tudo mais que estrutura o Diálogo entre Mestres e Jogadores ou entre os Participantes, no caso de RPGs sem mestre.

A COR

A Cor são os detalhes imaginários que podem ser incluídos na Ficção do Jogo, e que não afetam as regras que baseiam o jogo, mas que servem para contextualizar e dar mais detalhes interessantes para o Espaço Imaginário Compartilhado.

Por exemplo, se nas regras um Protagonista possui uma magia de ataque que dá um determinado dano no oponente, a Cor seria o modo como essa magia acontece na Ficção do Jogo.

Se o Sistema permitir um Jogador customizar como quiser essa magia de ataque, o Jogador poderia descrever como um raio multicolorido, ou uma rajada rubra, ou ainda dar uma forma física à magia, como um anjo de luz dourada que sai de seus dedos e dá uma espadada no inimigo.

A Cor são os detalhes que “colorem” a Ficção do Jogo, sem interferir no “motor” da narrativa, o Sistema de Regras, e serve para criar atmosferas e contextos específicos e assim aumentar a imersão. Por exemplo, uma masmorra pode ser descrita com “o chão coberto de sangue” ou com o “chão absolutamente limpo e polido, quase como um espelho”, que muda o contexto da cena, a tensão, o que os Jogadores estão pensando sobre o que está acontecendo, suas deduções, mas não altera as regras que controlam o movimento dos personagens por ela.

AS TÉCNICAS

As Técnicas são o modo como o Mestre e seus Jogadores, ou os Participantes, no caso de jogos sem Mestre, trabalham e estruturam as interações dentro da mesa. São as maneiras como os Participantes decidem os rumos da Ficção do Jogo e resolvem o que acontece no Espaço Imaginário Compartilhado.

As Técnicas refletem o sistema do jogo de RPG, mas também podem ser procedimentos não planejados pelo Criador do Jogo, implementados e improvisados pelo Mestre ou pelos Participantes, principalmente quando as regras de um jogo de rpg são incoerentes.

Apesar de não estarem ligadas diretamente, muitas Técnicas favorecem Focos de Estilo específicos, enquanto outras podem ser utilizadas em qualquer Foco de Estilo.

O método de resolução de conflitos ou tarefas se um sistema de regras é um exemplo dessas Técnicas.

OS TRÊS TIPOS DE RESOLUÇÃO DE CONFLITOS

Existem três tipos básicos de resolução de conflitos em um jogo de RPG:

A resolução de conflitos ou tarefas por Drama, ou seja através do diálogo, estruturado ou não, com os Jogadores representando personagens, usando o livre convencimento, usando argumentos, motivações.

A resolução de conflitos ou tarefas por Karma, ou seja, através da simples comparação de números, de valores de Atributos, de valores de Perícia ou de Habilidade, ou através do uso de contadores, pontos, ou qualquer tipo de recurso escasso que é gasto para vencer um determinado conflito ou testar algum tipo de ação.

A resolução de conflitos ou tarefas por Fortuna, ou seja através da sorte, seja pela rolagem de dados, o uso de cartas, ou qualquer outro método randômico.

A EFÊMERA

A Efêmera é a experiência subjetiva, expectativas e a descrição de tudo que acontece durante a sessão do jogo, dentro do tempo jogado.

É o que vai ser transcrito em reportes de sessão, principalmente o que se destacou durante o jogo, o que foi mais memorável, marcante ou importante para a Ficção do Jogo.

Cenas marcantes, um momento de acerto crítico, batalhas difíceis ou fáceis demais, uma solução criativa para um problema, um momento inesquecível de representação de personagem, uma Situação ou resolução imprevisível, etc, são os elementos da Efêmera mais lembrados pelos participantes.

O conteúdo da Efêmera também abarca com quais serão os Focos de Estilo Primário, Secundário ou Terciário em um determinado momento da sessão de jogo, seja suportado pelas regras do jogo ou improvisados pelos participantes quando não estão satisfeitos ou quando voluntariamente ignoram as regras do jogo, principalmente quando estas são incoerentes.

O planejamento de uma sessão de RPG cria uma expectativa de uma Efêmera particular, ou seja, o que se espera da sessão.

Quando o planejamento foi falho ou o sistema de regras é incoerente, essa expectativa de uma determinada Efêmera é quebrada, por exemplo, o Mestre preparou um jogo de Horror que se transformou em Comédia pura.

É na Êfemera de uma sessão de RPG que iremos identificar os momentos em que as ações e decisões dos jogadores e do mestre se focam nos objetivos de um determinado Estilo, seja o “Jogo Agora” do Foco Gamista, o “Sonho Agora” do Foco Simulacionista, a “História Agora” do Foco Narrativista, ou a “Representação Agora”, do Foco Representacionista.

A FICÇÃO DO JOGO

A Ficção do Jogo é a história que está sendo criada de maneira compartilhada. Todos os quatro Focos de Estilo geram uma Ficção do Jogo, porém, de maneira diferente entre si.

O POSICIONAMENTO FICCIONAL

O Posicionamento Ficcional é, em sua essência, umas Posições, Papéis, Lugares ou Funções que os Personagens dos Jogadores e do Mestre assumem dentro da Ficção do Jogo, ou melhor, do Espaço Imaginário Compartilhado que é criado em uma sessão de RPG.

Pode ser uma posição física como “eu me movimento furtivamente para ficar atrás do Chefe Orc” ou uma posição metafórica como “o Vizir Salazar é o verdadeiro poder por detrás do Trono do Lobos”.

O modo como um Personagem se posiciona dentro do Espaço Imaginário Compartilhado, afeta o que o seu Jogador pode fazer e como ele pode fazer o que deseja fazer.

Qualquer elemento de um Personagem pode ser uma Posição Ficcional. Os pontos de vida atuais, o nível, o Equipamento que possui, suas características psicológicas, sua Motivação, etc, também são elementos de Posicionamento Ficcional.

Dessa forma, os componentes de um personagem são as ferramentas que o seu Jogador possui para explorar o Espaço Imaginário Compartilhado.

O que está escrito em uma ficha de um Personagem do Jogador está relacionado com os recursos que o Jogador possui para jogar com aquele personagem.

Por exemplo, não é um Monstro que tem um determinado números de ataques por rodada, é o Mestre que tem um determinado número de ataques por rodada ao usar esse Monstro.

O Posicionamento Ficcional é o que o Jogador pode fazer no jogo através dos personagens do jogador ou o que o Mestre pode fazer no jogo através dos personagens do mestre.

O Posicionamento Ficcional são as maneiras como o que os Jogadores, incluindo o Mestre, afetam a Ficção do Jogo, as maneiras como as regras do jogo mudam a paisagem do jogo, é sobre quais são as opções de jogo disponíveis, momento a momento, interação por interação.

E não são só os números, dados, ações, regras, elementos de jogo, Personagens que podem ser usados por Jogadores e Mestres.

O Posicionamento Ficcional envolve também todas as coisas não mecânicas que direcionam, restringem e expandem as opções de jogo atuais disponíveis para os participantes do jogo.

O Posicionamento Ficcional de um participante de um jogo de RPG, seja ele com Mestre, sem Mestre, Cooperativo, entre outros, é o conjunto total de todas as opções legítimas de jogo disponíveis para esse participante em um momento do jogo.

O Posicionamento Ficcional lida com fatores, processos, dentro da Ficção do Jogo, ou fora da Ficção do Jogo (o chamado Metajogo), incluindo as interações sociais, e os Focos de Diversão do grupo.

As possibilidades e limites do Posicionamento Ficcional variam muito de acordo com os Focos de Estilo implícitos ou explícitos nas regras do jogo. Em outras palavras, cada Foco de Estilo cria expectativas e experiências de Posicionamento Ficcional diferentes entre si.

O Posicionamento Ficcional do Foco Gamista prioriza o desafio estratégico e a competição de jogadores versus cenário, entre outros elementos.

O Posicionamento Ficcional do Foco Narrativista prioriza a criação da Ficção do Jogo, a história sendo criada coletivamente, e dos Arcos Narrativos dos personagens dos jogadores, entre outros elementos.

O Posicionamento Ficcional do Foco Simulacionista prioriza a verossimilitude da simulação do Espaço Imaginário Compartilhado, entre outros elementos.

O Posicionamento Ficcional do Foco Representacionista prioriza a representação de personagens em primeira pessoa com a mínima intrusão de metajogo criação e moderação do Espaço Imaginário Compartilhado, entre outros elementos.

OS TRÊS ELEMENTOS DAS REGRAS DE UM JOGO DE RPG

Em termos descritivos, as Regras de um Jogo de RPG normalmente coordenam três elementos:

1) O Espaço Imaginário Compartilhado, onde a Ficção do Jogo é criada.

2) A Conversa, a interação entre os Participantes de um jogo de RPG.

3) Os Procedimentos, que são as ações físicas dos Participantes de um jogo de RPG, como rolar dados, ler e anotar números, usar mapas, usar fichas de personagens, ler e fazer anotações, usar miniaturas, e o que mais é usado e feito no mundo real para decidir.

As regras coordenam as interações dos Participantes de um jogo de RPG com as coisas inventadas durante o jogo, o Espaço Imaginário Compartilhado, onde a Ficção do Jogo é criada.

As regras irão apontar para que lado a interação entre os Participantes de um jogo de RPG irá, seja para o Espaço Imaginário Compartilhado ou para os Procedimentos, em um momento da sessão.

As Regras definem o que acontece quando a Conversa cria algo no Espaço Imaginário que pede um Procedimento para ser decidido.

Por exemplo:

Mestre: Um orc saltou de um arbusto e investiu contra você com uma lança. O que você fará? (Conversa alterando o Espaço Imaginário Compartilhado)

Jogador: Eu salto para o lado e contra-ataco, golpeando com minha espada em sua barriga. (Conversa alterando o Espaço Imaginário Compartilhado)

Mestre: Ok. Role o seu ataque. (Com o Espaço Imaginário Compartilhado dando as condições necessárias e previstas nas regras, a Conversa se volta para os Procedimentos).

O Jogador pega os dados e rola. (Procedimentos)

Ele soma o resultado com um bônus de um dos Atributos do seu personagem. (Procedimentos)

Jogador: Tirei 18, acertei? (Conversa dos Procedimentos)

O Mestre compara o resultado com o número de defesa do seu personagem do mestre orc. (Procedimentos)

Mestre: Sim. Role o dano. (Conversa dos Procedimentos)

O Jogador rola os dados, soma e tem um resultado. (Procedimentos)

Jogador: Vinte de dano! (Conversa dos Procedimentos)

Mestre subtrai o dano dos Pontos de Vida do orc. (Procedimentos)

Mestre: Você acerta a barriga do orc. Ele sangra muito, grunhe e cai morto no chão. (Conversa alterando o Espaço Imaginário Compartilhado).

A maioria dos jogos tradicionais de tabuleiro, como Monopólio, Xadrez, e outros, não possuem um Espaço Imaginário Compartilhado, temos as Regras estruturam as decisões estratégicas dos Jogadores e os Procedimentos.

Já as regras dos jogos de RPG estruturam tanto os Procedimentos quanto o Espaço Imaginário Compartilhado criado pela Conversa.

Entretanto, os diferentes Focos de Estilo do RPG (Gamista, Narrativista, Simulacionista, Representacionista) irão priorizar Procedimentos diferentes e maneiras distintas de criação e exploração do Espaço Imaginário Compartilhado.

Como os Procedimentos envolvem tudo relativo a interação com objetos do mundo real, sejam eles dados, fichas de personagem, anotações de pontos de vida, leitura da ficha de personagem, gestos, clicks no botão de “rolar dados” ou comandos de chat para rolar dados, etc, alguns Focos de Estilo irão permanecer mais tempo nos Procedimentos do que outros.

O Foco Gamista tende a priorizar Procedimentos que envolvem decisões estratégicas. Por exemplo, depois de criado um contexto de combate no Espaço Imaginário Compartilhado, a Conversa de volta para os Procedimentos onde se rolarão ataques, danos, se marcarão condições, serão removidos Pontos de Vita, e outras coisas, visando o Desafio Estratégico, antes de retornar ao Espaço Imaginário Compartilhado.

O Foco Narrativista prioriza Procedimentos que envolvem decisões narrativas e dramáticas. A Conversa sobre os Procedimentos se focará nas possíveis mudanças na narrativa criada dentro do Espaço Imaginário Compartilhado. Os rolamentos de dados, anotações na ficha do personagem, entre outros Procedimentos, terão como objetivo principal alterações na Ficção do Jogo, o criação e resolução de Cenas e a criação e resolução de Arcos Narrativos.

O Foco Simulacionista prioriza Procedimentos que lidam com a verissimilitude da simulação pretendida. A Conversa sobre os Procedimentos focará na precisão da simulação. Rolamentos de dados, anotações, entre outros Procedimentos terão como objetivo principal, manter a simulação coerente, verossímil e precisa.

O Foco Representacionista prioriza Procedimentos que criem oportunidades para a representação em primeira pessoa. A Conversa sobre os Procedimentos é mínima e se focará nas orientações ou contexto para uma representação de personagem, e, as vezes, na resolução de conflitos, muitas vezes por gestos ou outras técnicas rápidas e não muito intrusivas na representação em primeira pessoa de um personagem.

Quanto mais complicados são os Procedimentos, mais tempo a Conversa será sobre os Procedimentos.

Quanto mais simples forem os Procedimentos, mais tempo a Conversa será sobre o Espaço Imaginário Compartilhado.

Essa estrutura também ajuda a definir o que seriam Regras Incoerentes e Regras Coerentes de jogos de RPG.

Regras Incoerentes são regras com Procedimentos que, na prática, não contribuem ou não são relevantes para a construção e exploração do Espaço Imaginário Compartilhado, ou que não tem um Foco de Estilo definido, provocando confusão de expectativas nos Participantes de um jogo de RPG.

O julgamento se uma regra ou se um sistema inteiro é incoerente pode ser subjetivo, por se incompatível com os Focos de Diversão de um grupo de jogo específico, ou pode ser objetivo, identificável quando o texto das regras apresenta falhas mecânicas e confusão sobre os objetivos dos Procedimentos em relação à experiência do jogo.

Regras consideradas Incoerentes tendem a ser ignoradas pelos Participantes, que passam a criar suas próprias regras ou resolver tudo por meio de Drama, a resolução de conflitos por meio da Conversa e da divisão da autoridade narrativa, dentro do Espaço Imaginário Compartilhado.

Regras incoerentes também tendem a provocar uma Mudança de Foco de Estilo voluntária ou involuntária, quando um grupo procura usar as regras de um jogo para outros objetivos diferentes da proposta inicial desse jogo.

Regras Coerentes são regras com Procedimentos que contribuem e são relevantes para a construção e exploração do Espaço Imaginário Compartilhado.

Regras Coerentes são regras incorporadas e usadas pelos Participantes em suas sessões de jogo. A frequência do uso dessas regras não vem ao caso e sim a relevância delas para alterar o que acontece no Espaço Imaginário Compartilhado.

O objetivo das regras é mudar o modo como a Conversa acontece em um jogo de RPG.

Um conjunto de regras busca mudar a maneira como os Participantes conversam, dentro dos limites do jogo. As regras fazem com que a Conversa seja levada de uma determinada forma específica.

As regras de um RPG criam permissão e expectativa. A permissão e a expectativa são os verdadeiros blocos de construção do contrato social; regras de RPG bem elaboradas têm acesso às interações humanas em um nível profundo.

As regras de um RPG podem fazer com que a Conversa fique mais tempo nos Procedimentos ou no Espaço Imaginário Compartilhado. Ou podem também estabelecer um equilíbrio entre esses dois polos.

Entretanto, o mais importante para um criador de RPGs é que os Procedimentos sejam relevantes e importantes para o Espaço Imaginário Compartilhado, e que tenham implicitamente

As regras de um RPG podem ser rígidas ou flexíveis.

Um RPG de regras flexíveis terá Procedimentos que, por meio de sua interpretação pela Conversa, mudarão o Espaço Imaginário Compartilhado de maneira mais livre.

Já em um RPG com regras rígidas, os Procedimentos irão moldar com mais força e autoridade narrativa o que acontece no Espaço Imaginário Compartilhado.

PONTOS DE CONTATO

Pontos de Contato são os momentos durante a Conversa que uma regra é invocada.

Um RPG com muitos Pontos de Contato é um RPG com regras mais detalhadas para cada tipo de situação.

Um RPG com poucos Pontos de Contato é um RPG com regras menos detalhadas ou capazes de abarcar um grande número de situações.

Normalmente, um RPG com muitos pontos de contato é considera um RPG mais complicado ou “pesado” do que um RPG com poucos pontos de contato, que seria considerado “leve”, “minimalista” ou simples.

Entretanto essa avaliação pessoal entre “regras simples ou complexas” é completamente subjetiva e depende muito da experiência do Jogador e do Mestre com um determinado conjunto de regras. Por isso, o conceito de Pontos de Contato funciona melhor para avaliar um conjunto de regras de RPG.

A TEORIA DO FOCO NO RPG

A Teoria do Foco no RPG se baseia inicialmente na pergunta “Por que estamos jogando este jogo?“, e na compreensão do que está acontecendo em determinado momento na sessão de jogo.

Os Focos de Estilo Gamista, Narrativista, Simulacionista e Representacionista, que serão definidos adiante, descrevem os objetivos e experiências esperadas pelo grupo em uma determinada situação de jogo, e de como, na grande maioria dos jogos, os Focos de Estilo se alternam em prioridade.

Uma sessão pode passar de um Foco Primário ou Prioritário Narrativista com um Foco Secundário Simulacionista para um Foco Primário ou Prioritário Gamista, dependendo do sistema de regras e de como o grupo usa, ou improvisa em cima, do sistema de regras.

A ideia de Foco de Estilo é para ser fluida, adaptável, maleável, indicando o Foco Prioritário de algum momento, ao mesmo tempo que admite a complexidade de uma sessão de RPG.

Cada Foco de Estilo gera expectativas diferentes de Jogadores e Mestres.

Cada Foco de Estilo exige técnicas diferentes de condução de narrativa compartilhada pelos Mestres e Jogadores.

O esforço de se nomear algo torna mais fácil de compreender o que acontece. Mesmo assim, cada jogo de RPG é único e precisa ser entendido e compreendido dentro de seu próprio contexto, principalmente porque envolve tanto as regras, o cenário quanto o modo como um grupo usa essas regras e esse cenário.

Outro motivo do desenvolvimento da noção de Foco ao invés da antiga taxonomia mais rígida de teorias como a GNS, o Big Model e a Socket Theory, vem da observação de que sessões de jogo tendem a variar os Focos de Estilo e de Diversão rapidamente, até mesmo quando se jogam jogos com alto grau de coerência de design, como jogos que priorizam um único Foco. Em termos da teoria do Big Model, os Focos de Estilo substituem o conceito de Agenda Criativa.

Vamos ver algumas dicas para Criadores de Jogos, Jogadores e Mestres, tendo como base a Teoria do Foco no RPG, para cada um dos Quatro Focos de Estilo de RPGs.

FOCO SIMULACIONISTA – “O SONHO AGORA”

Em um jogo que tem foco prioritário no Simulacionismo “O Sonho Agora”, Mestres e Jogadores buscam, através das regras, simular um determinado cenário. O Simulacionismo está preocupado com a fidelidade a um cenário, um gênero, a realidade ou apenas a imersão.

As regras de jogos com foco Simulacionista buscam dar mais a verossimilitude para a simulação, dentro dos limites e leis do cenário que elas sustentam.

Jogos como Gurps, Daemon, Call of Cthulhu, entre outros compartilham do Foco Simulacionista, o que não exclui outros Focos Secundários, tanto nas regras quanto na prática na mesa de jogo.

Parte da diversão do Foco Simulacionista está na exploração do Sistema de Regras em si, e ver que como ele simula as consequências das ações e decisões dos Jogadores e do Mestre a partir de suas mecânicas.

O termo “O Sonho Agora” indica que a prioridade está na Simulação, na criação de uma realidade virtual sustentada por regras que mantém a coerência dessa realidade virtual ou “sonho”. É o “sonho” no presente da sessão do jogo, criado por meio de um sistema de regras que foca na criação dessa realidade virtual.

A Efêmera do Foco Simulacionista se foca no “realismo” da simulação, as Técnicas se voltam para facilitar essa simulação e mantê-la coerente. A Cor tende a ter uma grande importância, pelos detalhes necessários para manter o “sonho” fiel à proposta do jogo e as Situações tendem a se focar em exploração de Cenário ou simulação de um tipo de gênero narrativo, com todos os seus elementos.

Todos os tipos de Resolução são possíveis, as resoluções por Drama são mais dirigidas pela lógica da simulação do cenário, o que se chama de “realismo” dentro do espaço imaginário compartilhado, resoluções por Karma e por Fortuna também são muito utilizadas, entretanto, o Foco Simulacionista procura busca diminuir o papel da Fortuna nas resoluções.

Em jogos de Foco Simulacionista, é esperado que os Jogadores respeitem o “o direito de sonhar”, ou seja, manter a verossimilitude ou o “realismo” da simulação.

O Foco no Simulacionismo reforça a ideia de que a experiência do jogo deve ser a mais próxima possível da realidade a qual o cenário se propõe, ou seja, simular de forma promover a suspensão de realidade.

Sistemas genéricos como Basic Roleplaying System, o sistema do Call of Cthulhu e vários outros jogos da Chaosium, RuneQuest, Gurps, entre outros, oferecem uma gama de mecânicas que tentam simular os mais diversos efeitos da realidade a qual estão inseridos, como, por exemplo rolar o dano de uma parte específica do corpo e isso ter uma consequência, como ter a movimentação prejudicada ao ter uma perna ferida, ou ficar zonzo com uma pancada na cabeça, ou não poder usar uma arma de duas mãos pela mão decepada e etc.

Quando o Foco Prioritário dentro de uma sessão de jogo de volta para o Simulacionismo, existe uma ênfase no esforço de transportar os jogadores para dentro da realidade imaginária, um maior foco em uma descrição rica em detalhes, o uso, por exemplo, de um sotaque ou maneirismos de um personagem a fidelidade ao comportamento de época de um jogo histórico, entre outras práticas que visam manter a coerência da “simulação” ou do sonho coletivo.

DICA PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO SIMULACIONISTA:

Nesses jogos, os Jogadores devem buscar conhecer as regras a fundo e respeitá-las e colaborar com o Mestre para manter a simulação verossímil, ou seja, para que todos “sonhem juntos o mesmo sonho”.

FOCO GAMISTA – “O DESAFIO AGORA”

Em um jogo, ou em momentos de um jogo, que tem foco prioritário no Gamismo ou o “O Desafio Agora”, Mestres e Jogadores buscam, através das regras, usar de estratégia, gerenciamento de recursos, da sorte, e de outros tipos de ações para vencer desafios impostos, ganhar mais habilidades e seguir adiante, vencendo enquanto sobrevive e fica mais poderoso e perdendo quando a estratégia ou a sorte falham. O foco nesses jogos está nessa competição, no desafio estratégico, no gerenciamento dos recursos dos personagens, e no fator sorte.

O Foco Gamista também sugere jogos focados em resolução de problemas, com foco em desafios ficcionais, exploração, estratégia, tática e logística; ou jogos de guerra em um nível de esquadrão de comando.

O balanceamento de poder e habilidades dos personagens dos jogadores, principalmente em relação aos seus antagonistas, é um fator muito importante em Jogos de Foco Gamista. Quanto mais balanceada e precisas são as regras de um jogo de Foco Prioritário Gamista, mais todos os jogadores terão as mesmas chances iniciais de ser bem sucedido nos desafios apresentados.

O termo “O Desafio Agora” é que a prioridade está no Jogo. Os Jogadores são testados em suas habilidades de como usar as regras da melhor maneira possível a fim de conquistar seus objetivos, seja vencer inimigos, subir de nível de poder, entre outros.

É o “o Desafio” no presente da sessão do jogo, criado por meio de um sistema de regras que dá suporte a esses desafios, oferece recompensas, e deixa bem clara as condições de vitória e derrota.

O Foco Gamista tem como ideia principal o fato que os Personagens dos Jogadores tem que ser testados contra Antagonistas ou Obstáculos e lhes serão cobrados desempenhos com risco.

Quando a sessão ganha um foco prioritário no Jogo, a Competição e o Conflito são o que ditam os parâmetros do que acontece. Nesses momentos de Foco Gamista, a Ficção do Jogo se concentra na experiência de “ganhar e perder”.

A Efêmera do Foco Gamista se foca na “competição” seja dos Jogadores entre si, ou dos Jogadores contra o Cenário ou os Antagonistas, ou contra a Situação, ou até mesmo consigo mesmo, por meio de administração de recursos ou desenvolvimento de estratégias para enfrentar os desafios estratégicos ou desafios de sorte.

As Técnicas do Foco Gamista procuram facilitar essa competição e mantê-la balanceada, dando a todos os Participantes a mesma chance de vitória ou de derrota em uma determinada Situação, além de incentivar a otimização de personagem do jogador, e a ênfase em sua “progressão de poder”.

Todos os tipos de Resolução são possíveis, mas as resoluções por Karma e por Fortuna são as mais utilizadas.

A Cor do Foco Gamista tende a ter uma importância secundária, se comparada com a ênfase nos desafios estratégicos e de sorte, e servem mais para personalizar a experiência ou dar suporte à um Foco Secundário Narrativista ou Simulacionista.

As Situações tendem a se focar primariamente em desafios estratégicos, competição dos Jogadores contra o Cenário, Antagonistas, ou até mesmo entre os próprios Jogadores. Outros elementos das Situações são gerenciamento de recursos, recompensas que servem para aumentar o poder dos personagens, e a “história depois”, ou seja, a história sendo construída depois dos desafios estratégicos ou de sorte.

Dungeons and Dragons por exemplo, tem uma grande parte de suas regras suportando o Foco Gamista, como o XP baseado na vitória de derrotar monstros como recompensa e incentivo aos jogadores entrarem em mais combates estratégicos, o aumento de poder dos personagens a cada novo nível alcançado, etc, o que, como diz a Teoria do Foco, não exclui a existência de Focos Secundários e Terciários, especialmente Narrativistas e Simulacionistas.

DICA PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO GAMISTA:

Em um jogo, ou em momentos de um jogo, que tem foco prioritário no Gamista, é esperado que os Jogadores “encarem o desafio estratégico” da melhor maneira possível, buscando vencê-lo.

Nesses jogos, os Jogadores precisam não só conhecer bem as regras do jogo, tanto para criar personagens quanto para usá-los e otimizá-los, como também devem trabalhar em equipe para desenvolver estratégias para vencer desafios e melhorar a performance dos seus personagens no jogo. Por sua vez, o Mestre irá prover o jogo com desafios cada vez mais difíceis, acompanhando o aumento de poder dos personagens dos jogadores.

FOCO NARRATIVISTA – “A HISTÓRIA AGORA”

Em um jogo, ou em momentos de um jogo, que têm foco prioritário no Narrativismo, Mestres e Jogadores buscam, através das regras criar uma história em “tempo real” durante a sessão.

Regras de foco narrativista se focam na criação da história, com abertura e fechamento de cenas, regras para clímax ou habilidades de personagens que alteram diretamente a Ficção do Jogo que está sendo criada coletivamente.

Outro elemento importante do Foco Narrativista é a prioridade da exploração da premissa temática de um jogo, exploração dos dilemas internos dos personagens dos jogadores, de seu arco emocional e de sua transformação durante a narrativa. E as regras dão suporte explícito para esse tipo de exploração, visando sempre a “história agora”.

O termo “A História Agora” é que a prioridade está na criação coletiva de uma história no presente da sessão de jogo e não depois, no reporte da sessão.

As regras de um jogo de foco Narrativista priorizam a criação dessa história e dão suporte para os jogadores e o mestre criarem coletivamente e improvisarem cenas, antagonistas, arcos de personagens, dilemas temáticos, escolhas difíceis, etc.

O Foco Prioritário Narrativista favorece a exploração de questões ou problemáticas da existência humana dentro da Ficção do Jogo, assim como a criação de arcos emocionais e psicológicos dos personagens dos jogadores, e o desenvolvimento de temas específicos dentro do espaço imaginário compartilhado.

A Ficção do Jogo tende a se concentrar nas tomadas de decisões, nas ações emocionais, e na criação de uma história no momento em que se joga, com regras e mecânicas de construção de Cenas, reviravoltas, clímaxes, arcos emocionais, relacionamentos, etc.

A Efêmera do Foco Narrativista visa primariamente a criação coletiva de uma história que reflita o tema do jogo e que construa os Arcos emocionais dos Personagens dos Jogadores. As Técnicas se voltam para facilitar essa construção coletiva da história, com mecânicas que dão suporta a criação de Cenas, Conflitos, Clímaxes, Sumários Narrativos para ligar cenas, mudanças emocionais e psicológicas nos personagens, entre outras.

A Cor no Foco Narrativista tende a ter uma enorme importância, pois ela se torna o ingrediente primordial da construção coletiva da história, pois a criação coletiva da Ficção do Jogo é o objetivo principal. As Situações tendem a se focar na criação e resolução de Cenas, na resolução de Conflitos e na construção, no desenvolvimento de um Tema ou da Premissa do jogo, e na resolução de Arcos de Personagens, as mudanças internas e externas que os Personagens dos Jogadores passam ao longo das sessões de RPG,

Todos os tipos de Resolução são possíveis, mas as resoluções por Drama ganham prioridade máxima, e podem ser estruturadas por meio das regras ou improvisadas de maneira mais livre. Resoluções por Karma e por Fortuna também são muito utilizadas, e normalmente buscam alterar a Ficção do Jogo de maneira imprevisível, criando novas oportunidades para novas Cenas, Conflitos, Arcos de Personagens e desenvolvimento de temas.

Questões Gamistas de balanceamento de regras, de balanceamento de poder entre Personagens dos Jogadores, entre outras preocupações voltadas para a “competição” do gamismo, não são importantes para um jogo de Foco Narrativista, pois nestes, a criação de uma história é a prioridade.

Jogos como Apocalypse World, Dungeon World, Shotgun Diaries, sistema Fate, entre vários outros compartilham de uma prioridade maior para o Foco Narrativista, o que não exclui outros Focos Secundários, tanto nas regras quanto na prática na mesa de jogo.

DICAS PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO NARRATIVISTA

Em jogos, ou em momentos de um jogo que têm foco Narrativista, o foco dos jogadores tem que ser a “história agora”, ou seja a criação coletiva da história no presente da sessão de jogo, tanto da história pessoal de um personagem de jogador quanto da história coletiva que envolve o grupo de personagens.

Nesses jogos, os Jogadores precisam contribuir para a narrativa e trabalhar ativamente com os demais para a criação da Ficção do Jogo. O arco dramático do seu personagem é o mais importante. Por isso é necessário conhecer as bem as regras de foco narrativista de um determinado jogo, principalmente porque elas farão que o Jogador seja ativo e contribua facilmente com a criação da Ficção do Jogo.

Os Jogadores também precisam entender que em um jogo de foco Narrativista, ou quando a sessão de foca na “História agora”, na maioria das vezes, será usada a Narrativa Compartilhada, ou seja, o Mestre irá trabalhar de modo reativo, reagindo e improvisando em cima do que os Jogadores irão trazer para a Ficção do Jogo.

FOCO REPRESENTACIONISTA – ” A REPRESENTAÇÃO AGORA”

Em jogos, ou em momentos do jogo de Foco Representacionista, o foco dos jogadores está na “representação agora”, ou seja, na experiência de representar um personagem, como um ator de teatro ou televisão.

O Foco Representacionista demanda uma imersão total de um jogador em um personagem e sua ação em “tempo real”, como em um teatro improvisado, com pouco ou nenhum metajogo, que é a discussão sobre regras e estratégias que fogem ao que o personagem do jogador sabe ou está experimentando na Ficção do Jogo.

O foco Representacionista pode ser identificado em LARPGs ou Live Action RPGs e jogos que focam mais na interpretação e que possuem poucas, ou até mesmo nenhuma mecânica de resolução de conflitos ou tarefas.

Outros jogos de foco Representacionista são os que lidam com a improvisação dentro de uma situação inicial ou dentro de certos parâmetros, como a escola norueguesa de RPG com seus RPG Poems e outros RPGs minimalistas.

Quando o Foco Prioritário é Representacionista, a Ficção do Jogo é desenvolvida através da representação de personagens, seja de maneira improvisada ou estruturada por meio de diretivas, com pouco ou quase nenhum metajogo.

A Efêmera do Foco Representacionista visa primariamente a criação de Situações onde a Representação de Personagens ocupe a maior parte do tempo do jogo. Muitos desses jogos usam Narrativismo como Foco Secundário, com Técnicas para abordar um Tema específico e que ajudem na construção de cenas, e de Arcos emocionais dos Personagens dos Jogadores.

O Foco Simulacionista e Gamista também podem ser usados, mas sempre secundários ou terciários em relação à prioridade na representação de personagens.

As Técnicas do Foco Representacionista se voltam para facilitar essa representação de personagens, estruturando ou ajudando na improvisação no desenvolvimento de uma Situação. Faz-se um esforço de reduzir o metajogo ao máximo.

A Cor no Foco Representacionista tem grande importância, pois introduz elementos a serem trabalhados pela representação de personagens.

As Situações tendem a criar motivações iniciais ou contextos onde a Representação de Personagens será prioridade.

A famosa premissa da “Festa na casa do Príncipe Vampiro”, tão comum nos Live Action RPGs de Vampiro: A Máscara nos anos 90 é um exemplo clássico de Situação de Foco Representacionista.

Todos os tipos de Resolução no Foco Representacionista são possíveis, mas as resoluções por Drama ganham prioridade máxima, e podem ser estruturadas por meio das regras ou improvisadas de maneira mais livre, como no Foco Narrativista.

Resoluções por Karma e por Fortuna também são utilizadas, e normalmente buscam introduzir mudanças imprevistas ou elementos estratégicos nas interações entre os personagens dos jogadores. Entretanto, é comum fazer com que esses momentos de resolução por Karma ou por Fortuna sejam rápidos, práticos e não muito intrusivos, para deixar com que a representação continue fluindo sem grandes interrupções.

DICAS PARA JOGADORES DE JOGOS DE FOCO REPRESENTACIONISTA

Em jogos representacionistas, como o foco é na situação e na interpretação de um personagem dentro dessa situação, os Jogadores devem evitar o metajogo, ou seja, a discussão de regras ou de elementos que estejam fora da ficção do jogo, para assim evitar “quebrar a imersão” e buscar o máximo de fidelidade ao que o seu personagem, pensa, sente e como ele reage para com os outros e para a situação do presente.

OS FOCOS SUBJETIVOS DE DIVERSÃO

A decisão de priorizar um Foco de Estilo sobre outro também é influenciada pelos Focos Subjetivos de Diversão, das fontes de entretenimento subjetivas de jogadores e mestres de RPG.

Grupos, Jogadores e Mestres podem ter múltiplos Focos ou Fontes de Diversão, independente do Foco de Estilo gerado pelas regras do jogo, como, por exemplo:

  • Exploração de Cenário,
  • Exploração e uso de Sistema
  • Resolução de Problemas
  • Exploração de Tema
  • Interação Social entre Jogadores e Mestres
  • Discussão das Regras e outros elementos de Metajogo
  • Pouca ou nenhuma discussão de Regras e Metajogo
  • Criação de Narrativa Compartilhada
  • Participação em Narrativa Ilusionista
  • Criação de Narrativa com base na Sorte e Rolamento de Tabelas
  • Desafios de Sobrevivência de Personagem
  • Representação de Personagem
  • Representação de vários Personagens ao mesmo tempo
  • Enfrentamento de Desafios Estratégicos
  • Enfrentamento de Desafios de Administração de Recursos Escassos, Sensação de Evolução de Personagem
  • Competição entre Jogadores
  • Competição entre Jogadores e Mestres
  • Colaboração entre Jogadores
  • Colaboração entre Jogadores e Mestres
  • Desafios Estratégicos usando Miniaturas
  • Desafios Psicológicos
  • Outras fontes de diversão.

Esses Focos Subjetivos de Diversão afetam o modo como um jogo será jogado, e podem ir contra ou a favor dos Focos de Estilo indicados pelas regras do jogo.

É interessante observar que os Focos Subjetivos de Diversão interagem com os Focos de Estilo de diversas formas, com alguns Focos de Estilo favorecendo mais alguns Focos de Diversão do que outros.

Os Focos de Estilo e de Diversão não são excludentes, muitas vezes aparecendo em conjunto, mas sempre com prioridades diferentes em uma mesa de jogo, e com a possibilidade de entrarem em conflito em determinadas ocasiões.

Quanto mais se conhece dos Focos Subjetivos de Diversão de um grupo de jogo, maiores serão as chances de escolher jogos que encaixem com esse grupo.

Além disso, a compreensão de quais são as fontes de diversão de um grupo ajuda no gerenciamento de uma Mudança de Foco de Estilo durante uma sessão de jogo, seja essa mudança estruturada por regras ou improvisada por meio da “Regra de Ouro”, a regra clássica de RPGs mais antigos que dizia para o Mestre ignorar as regras quando elas afetassem a diversão.

A MUDANÇA DE FOCOS DE ESTILO EM UMA SESSÃO DE RPG

Ao analisar diversos jogos de RPG, mesmos os ditos “coerentes”, ou seja, que possuem regras que claramente priorizam um dos Focos de Estilo, identifiquei momentos, regras e mecânicas que causam mudanças momentâneas de Foco de Estilo.

A grande maioria dos RPGs usam diversos Focos de Estilo e de Diversão em suas regras e no modo como são jogadas. Entretanto, nos jogos mais bem sucedidos, sempre haverá um Foco Prioritário ou Foco Primário, que irá se sobrepor, seja nas regras ou na prática do jogo sobre os demais.

Outros jogos possuem regras híbridas, com Focos Primários, Secundários e até Terciários bem definidos, muitas vezes separados em turnos específicos durante a sessão de jogo.

Esse Foco Primário também é observado nos grupos de RPG, seja pela escolha de jogos de RPG que favorecem um Foco de Estilo ou Foco de Diversão específico ou seja pela prática da Mudança de Foco, quando o próprio grupo muda o Foco Prioritário indicado pelas regras do jogo que estão jogando.

Dependendo do sistema, da sessão de jogo, do estilo do grupo e do mestre, os Focos podem aparecer misturados, com conflito ou sem conflito entre si.

Uma Mudança de Foco também pode acontecer de maneira espontânea em uma sessão de jogo, seja por meio de acordos implícitos ou explícitos.

É importante reforçar todos os quatro Focos de Estilo; o Foco Simulacionista “O Sonho Agora”, o Foco Gamista “O Desafio Agora”, o Foco Narrativista “A História Agora” e o Foco Representacionista “A Representação Agora” estão dentro da prática do RPG ou seja, são Jogos de Representação de Personagens, e que ao final, geram uma história criada coletivamente através de representação de personagens e de um espaço imaginário compartilhado.

Entretanto, sempre haverá um Foco assumindo a prioridade máxima em determinado momento de uma sessão de jogo, dependendo do grau de coerência das regras do jogo e dos Focos Subjetivos de Diversão do grupo que está jogando esse jogo.

Técnicas de condução de narrativas usadas pelos Mestres também podem favorecer mais um ou outro Foco de Estilo, como a da Narrativa Compartilhada, onde o Mestre compartilha o controle narrativo com os jogadores, suportando o Foco Representacionista e Narrativista, ou a técnica do Ilusionismo, seja ocasional ou total, onde o Mestre cria a ilusão de escolha em determinados momentos da narrativa ou limita muito a escolha a fim de iniciar eventos pré-planejados, suportando o Foco Gamista ou Simulacionista.

É importante ressaltar que cada jogo de RPG é diferente e possui suas particularidades.

A Teoria do Foco é apenas um ponto de partida para se compreender o que acontece, mas cada jogo de RPG precisa ser analisado dentro do seu contexto e do que acontece quando ele é jogado por um grupo de RPG e de como ele segue as regras como são escritas ou se Mudam de Foco para atingir os seus Focos de Diversão.

O design atual de RPGs, tanto na cena independente quanto na cena “mainstream” avançou muito em termos de coerência das regras quanto na consciência dos diversos tipos de Focos de Estilo e Focos de Diversão, criando combinações interessantes e originais.

E essa mistura e complexidade de Focos tende a aumentar.

Ou seja, cada jogo de RPG é um representante de si mesmo, com suas idiossincrasias, e possui algo que precisa ser aprendido e descoberto à medida que se joga.

Por isso é praticamente impossível criar categorias artificiais e colocar jogos dentro dessas categorias.

Mas acredito que dá para perceber a tendência geral de um jogo, ou o Foco para onde o jogo está se dirigindo, principalmente depois de jogá-lo e ver como ele funciona em uma sessão.

Por isso, a Teoria do Foco no RPG leva em conta a imensa subjetividade da experiência do jogo de RPG e do fato de que cada mesa de jogo e cada grupo de jogo possui suas particularidades.

O que pode causar conflito entre Focos de Estilo e de Focos Subjetivos de Diversão em uma mesa de jogo pode não ser problema em outra mesa de jogo.

A identificação do Foco de Estilo e de Diversão em determinadas instâncias deve servir apenas para ajudar na análise de problemas durante a sessão do jogo ou relacionadas com a frustração dos jogadores ou do mestre, ou para auxiliar no desenvolvimento de regras mais coerentes, que suportam Mudança de Foco durante uma sessão, e jogos ainda mais divertidos.

Outra ideia por trás do conceito de Foco no RPG é abrir a possibilidade de jogos que possam alternar Focos de Estilo e Focos de Diversão sem conflito entre si.

Uma compreensão maior dos Focos também ajuda no improviso e na a adaptação de jogos com um Foco prioritário específico para abarcar os desejos de jogadores e mestres que gostariam de introduzir um outro Foco de Estilo.

ENTENDENDO A MUDANÇA DO FOCO PRIORITÁRIO DE ESTILO DURANTE UMA SESSÃO DE JOGO

A teoria do Foco no RPG visa entender e facilitar as Mudanças de Focos Prioritários, tornando-as mais coerentes e seguras. Tais Mudanças de Foco Prioritário podem estar codificada nas regras de um jogo, o que seria ideal, ou improvisada na prática de um grupo de jogo.

Mas o que é realmente essa Mudança de Foco Prioritários de Estilo?

A Mudança de Foco Prioritário é a prática de jogadores e mestres abandonarem ou suspenderem parte das regras de um RPG para focarem em um outro Estilo durante uma sessão de jogo ou em várias sessões de jogo.

Muitas vezes, uma Mudança de Foco Prioritário acontece até mesmo sem que os Participantes de uma sessão de jogo percebam.

Por exemplo, se um Mestre e seu grupo Jogadores que tem Foco Prioritário de Estilo Narrativista e um Foco Prioritário de Diversão na Criação de Histórias como prioridade tendem a Mudar de Foco quando estão jogando um RPG com Foco Prioritário de Estilo Gamista e criado para jogadores que teriam como Foco Prioritário de Diversão em Desafios de Combates Estratégicos.

Essa Mudança de Foco, comumente chamada de “A Regra de Ouro”, acontece porque, nesse exemplo citado, as regras de desafio de combate estratégico entram em conflito com o desejo dos Jogadores e do Mestre de se criar histórias fora dos limites impostos por essas mesmas regras.

Outros exemplos clássicos de Mudança de Foco de Estilo são as sessões chamadas de “pura representação” ou de “roleplay livre”, de Foco Primário Representacionista e Foco Secundário Narrativista, onde as regras de um jogo de RPG de Foco Simulacionista ou de Foco Gamista são ignoradas, ou, se usadas, são adaptadas e alteradas para servir à Mudança de Foco de Estilo.

DICA FINAL

Por causa dos quatro Focos de Estilo, o Foco Simulacionista “O Sonho Agora”, Foco Gamista “O Desafio Agora”, Foco Narrativista “A História Agora”, Foco Representacionista, “A Representação Agora” e dos muitos Focos Subjetivos de Diversão, como Exploração de Cenário, Exploração de Sistema, Interação Social Lúdica, Criação de História, Interpretação de Personagem, Vencer Desafios Estratégicos, Evolução de Personagem, Cooperação e Trabalho em Conjunto, entre vários outros, é importante que, tanto Mestres e Jogadores, busquem entender e clarificar qual é a proposta do jogo de RPG que ele irá jogar, e que expectativas eles devem ter sobre esse jogo.

Dependendo da coerência ou incoerência das regras, no decorrer de uma sessão, o Foco Prioritário de Estilo pode e irá variar, e teremos momentos de simulação, de criação de história, de jogo, de representação de personagens, entre outros. Entretanto, sempre, em um dado momento, um Foco se tornará prioritário ou primário e outros se tornarão secundários ou terciários. E isso é verdade para a maioria dos RPGs.

Quando jogamos um RPG de Mesa com a expectativa errada em termos de Foco de Estilo, ou, para simplificar, sem que o Mestre esclareça antes do jogo qual é o Foco de Estilo prioritário de um jogo, se não deixar claro que o jogo é “o Sonho Agora”, “o Desafio Agora”, “a História Agora” ou “a Representação Agora”, a chance da experiência ser negativa aumenta muito.

Mecânicas, técnicas e sistemas, quando coerentes, podem suportar muito bem um Foco Prioritário de Estilo, mas, pela existência da Mudança de Foco, um grupo pode sempre usar seletivamente as regras, ou aplicá-las, a fim de criar um tipo diferente de Foco Prioritário em determinado momento da sessão de jogo. É algo que pode dar certo, com a sessão fluindo sem problemas, ou pode dar errado, com discussões, dificuldades, e frustrações de Mestres e Jogadores.

Por isso, uma das conclusões da Teoria do Foco é a necessidade dos Criadores de Jogos de construírem seus jogos conscientes do tipo de Foco de Estilo Primário, Secundário e até mesmo Terciário, para compreender melhor o que acontece nas sessões de jogo e saberem como otimizar e melhorar a experiência.

Um erro a ser evitado é gastar tempo desenvolvendo regras, escrever muitas páginas de texto que suportam Focos de Estilo que não são importantes para o tipo de jogo e de experiência você, Criador de Jogos, está querendo criar.

Mas nada substitui testar as regras que você criou em muitas sessões de jogo. A Teoria do Foco ajudará nesses testes, com o Criador de Jogos identificando os Focos de Estilo durante a sessão e como e porque acontece a Mudança de Foco, seja ela prevista nas regras ou não, o que seria um indício de incoerência no design.

Quanto mais as regras forem ser direcionadas para fazer apenas um Foco Prioritário Definido, maiores as chances de coerência e de sucesso de um jogo, pois isso moldará de maneira consistente a experiência de Mestres e Jogadores.

Para o Criador de Jogos, a Teoria do Foco mostra que RPGs coerentes, RPGs que possuem com uma proposta clara e que cujas regras tem um Foco de Estilo como prioritário e trabalham, quando presentes, os Focos de Estilos Secundários e Terciários para que não entrem em conflito com o Foco de Estilo Prioritário, facilitam tanto aos Mestres quanto aos Jogadores a terem uma experiência divertida e consistente, com todas as sessões “entregando” o que o jogo prometeu em sua premissa.

Escrito por Newton Nitro em 17 de Dezembro de 2020.


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SOBRE O ORBE DE LIBRA

As tramas principais no mundo de Libra ocorrem no grande e plural continente de Casanova. Desde reinos humanos abastados pelas riquezas geradas por grandes barões do café e do garimpo, de belos cerrados, escaldantes sertões, florestas enormes, rodeados de espécies únicas como a capivara, o papagaio o tucano e a onça pintada, mas também de monstruosidades terríveis, até os elfos rústicos e selvagens intimamente ligados à natureza, os anões engenhoqueiros e tantos outros.

Um mundo sem deuses, mas com uma fé poderosa, de magia sacrificial e sutil, regido pela política ambiciosa e corrupta dos que ostentam o poder, mas também pela esperança e pelo suor daqueles que movimentam a engrenagem econômica do mundo sem se abaterem mediante suas tragédias diárias. Um mundo de caos e ordem, um mundo de equilíbrio. O mundo de Libra.

Os mitos contam que nos primórdios uma explosão energética preencheu todo o céu e o infinito dando origem à inúmeras orbes que se espalhariam pelo espaço, entre elas estavam as orbes de LibraChaos e Ordoz. Conta-se ainda que em um determinado momento da contagem do tempo no mundo um alinhamento perfeito entre as orbes ocorrerá permitindo que os seres e povos das orbes de Chaos e Ordoz invadam Libra e iniciem a chamada “Guerra das Orbes”, o conflito entre ambos em seu território invadido, maculado e dominado, causando devastação e aniquilação.

Milhões de anos à frente, os primeiros humanos, elfos e pequeninos, além dos sanguinolentos taú, surgiriam em Levante, continente ao leste do mundo de Libra. Ao mesmo tempo em que seus assentamentos cresciam e se desenvolviam os conflitos cada vez mais recorrentes e brutais ante os taú, e suas próprias tribos, se acentuavam. E os forçava a se movimentar pelo território em busca de sobrevivência.

Um processo migratório levaria a maior parte das raças a navegar para o oeste por traiçoeiras e agitadas águas desconhecidas até encontrarem um novo lar, ou, como batizariam o enorme continente, “Casanova”, local onde encontrariam seus nativos: os anões e os exóticos agashis, além de outros novos desafios.

HQs

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Entre grandes transformações e miscigenações durante eras de acontecimentos marcantes e momentos distintos, quedas e ascensões de povos, nações, surgimento de grupos e organizações, evolução e trocas de conhecimentos, tecnologias rudimentares e experimentos alquímicos destrutivos, o mundo de Libra se manteve vivo e repousa em sua melancólica e imprevisível Quarta Era.

Orbe de Libra RPG utiliza as bases do sistema Old Dragon RPG por se tratar de um sistema fluido, simplificado e “pé no chão”, proporcionando uma atmosfera adequada para a proposta de jogo. Mas não se preocupe, tudo que você precisará para se aventurar no cenário constará em nosso livro básico.

Algumas adições e alterações do sistema Old Dragon se fazem necessárias para melhor adaptação e encaixe ao cenário Orbe de Libra. Como a inclusão de perícias para maior pluralidade e especializações em mesa jogo, pois a proposta de interação social, investigação e exploração infestam sua atmosfera. Um sistema conceitual e mecânicas de magia com elementos próprios que exigem uma estratégia imersiva durante as aventuras, as classes todas se iniciam pautadas por conceitos genéricos e não taxativos, sendo as seguintes: Arcanista, Combatente, Espiritualista, Religioso, Sábio, Sorrateiro E Vanguardista. Os personagens dos jogadores, ao adquirirem níveis de classe, se especializam de fato em carreiras focadas e claras, mas ainda assim mantém-se leques de opções de caracterização conceitual de personagem e opções de habilidades próprias, dependendo das escolhas realizadas ao alcançarem as graduações por nível personagens únicos e estilizados, diferentes em cada aventura e/ou campanha serão possíveis.

Além disso, mecânicas para armas de fogo e pólvora, conceito abstrato de religiosidade e fé permitindo interpretações variadas, bestiário original baseado em criaturas do folclore nacional e lendas regionais e muitos outros elementos ampliam as possibilidades no jogo.

Todos os fonemas e nomenclaturas da língua “comum” e usual do cenário são em português, facilitando as conexões e entendimento de termos e significados, tanto como a proximidade histórica e tradicional de regiões do país e de seus povos [desde elementos
culturais como dança, culinária, sotaques e regionalismos e etc] quanto de povos Sulamericanos e seus elementos socioculturais mais notórios.

Fastplay

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Quem disse que o Brasil não pode ser fantástico?
Junte-se a nós. Defenda Libra!

LIVRO BÁSICO
O livro básico de Orbe de Libra terá formato A4, capa dura colorida [colada e costurada para aumentar a resistência], miolo em preto e branco com cerca de 260 páginas impressas em papel de alta qualidade [pode alcançar melhorias, como mais páginas internas e/ou as mesmas coloridas a depender de metas extras. Que se estenderiam a todos apoiadores, através de suas cópias do livro básico] , além de 100 ou mais ilustrações belíssimas de personagens, monstros, símbolos e equipamentos únicos [ contará também com páginas em quadrinhos inseridas nos capítulos contando uma aventura especial]. Nele estão contidas todas as regras e informações de que Narradores e Jogadores precisam para conduzir campanhas no cenário de Orbe de Libra – criação de personagens, regras de combate, descrições de regiões e criaturas e muito mais.

 

AVENTURAS OFICIAIS
Serão escritas por dois convidados ilustres inicialmente – Rafael Beltrame, autor de vários suplementos para Old DragonNewton Rocha “Tio Nitro”
, igualmente autor de suplementos para Old Dragon. As aventuras serão impressas em papel couché, formato A5 [capa canoa] e contarão com ilustrações e conteúdos inéditos.

CONTOS E SUPLEMENTOS
Escrito para melhor se ambientarem no cenário de Orbe de Libra RPG. Trará histórias cativantes e nunca antes contadas, a fim de aprofundar o cenário e potencializar a imersão de jogadores e leitores. Será impressa no mesmo formato das aventuras. Outros suplementos serão abertos via metas extras e quando acontecer iremos descrever melhor estes aqui. E claro as HQs do cenário vão continuar, venham descobrir o fim desta trama.

SAIBA MAIS NO CATARSE DO CODEX OF REALITY:

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As recomendações e depoimentos de vários dos nossos alunos podem serem lidos nesse link:
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