TERRA MUTANTE 03 – A LEGIÃO DA PURIFICAÇÃO | Apocalypse World RPG | Video-Sessão de RPG + Mp3 + Reporte de Campanha + Ficha Completável e Salvável para Apocalypse World! | NITROSESSIONS 53 #rpg

Nessa NitroSessions, minhas sessões ao vivo de RPG, jogamos o terceiro episódio de TERRA MUTANTE, “A Legião da Purificação”.

Nesse episódio os protagonistas precisam descobrir uma forma de salvar os mais de duzentos membros do seu refúgio da vingança dos Abures, uma terrivel gangue de canibais, enquanto mistérios do passado ameaçam a vida e a sanidade de nossos heróis!

TERRA MUTANTE é uma Campanha de Apocalypse World RPG, em um cenário criado coletivamente que se passa em uma São Paulo 200 anos depois de um apocalipse atômico, em um mundo repleto de criaturas mutantes, e onde os Protagonistas tentarão sobreviver e proteger o seu Refúgio!

Ao final da Campanha vou disponibilizar um PDF com todas as minhas anotações e o cenário para download gratuito no NitroDungeon Blog.

Apocalypse World é um RPG de Foco Narrativista e de Criação Compartilhada, sobre histórias pós-apocalipticas estilo MAD MAX: Fury Road!

Conheça mais sobre Apocalypse World nos Links Abaixo:

Tudo sobre APOCALYPSE WORLD RPG! Entrevista com Eduardo Caetano da Secular Games! | NITROCAST 16 #apocalypseworld #seculargames

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Apocalypse World RPG em PORTUGUÊS! – Secular Games – Uma Obra Prima Pós-Apocalíptica do RPG Narrativista! | NITRODUNGEON 32 | VIDEO RESENHA DE RPG

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VIDEO

 


PLAYLIST DA CAMPANHA TERRA MUTANTE


PROTAGONISTAS


NITROCAST SPOTIFY


RUBY

Arquétipo: Pistoleira

Jogadora: Érika

Ruby nasceu em uma comunidade religiosa, que leva as meninas para a Legião da Purificação, para se tornar um LEPU, um dos guerreiros exterminadores de mutantes.

Depois de ser treinada desde crianã e doutrinada dentro da LEPU, ela, ao se tornar adulta, com vinte anos, finalmente participou de uma missão de extermínio de mutantes de um refúgio encontrado pelos batedores da Legião da Purificação.

Mas quando chegou a hora, ela se recusou a atirar com sua arma contra as famílias indefesas.

Depois que seus colegas entraram e massacraram uma tenda cheia de sobreviventes, ela caminhou pelo lugar depois de ouvir o choro de uma menina.

Era a menina Lascas, uma pequena mutante negra de pele de pedra. Lascas já estava com um problema, pois sua pele estava endurecendo demais, quase a imobilizando para sempre.

Ela escondeu Lascas e fez contato com Chapa, que na época trabalhava para Don Parafuseta no escambo de equipamento e levando carros de combate para a Legião da Purificação.

Desejando abandonar a LEPU, com ajuda de Chapa, Ruby fugiu da Fortaleza da Pureza na Zona Oeste, pegou Lascas no esconderijo onde ela se escondia, e os três foram para a Cova.

Chapa topou porque também já estava planejando fugir de Don Parafuseta e precisava de uma guerreira como Ruby para sobreviver a travessia das Zonas Radioativas.

Com o estresse da fuga, o problema do endurecimento da pele de Lascas piora e Chapa decide levá-la à Igreja dos Últimos Dias, para que as Irmãs Remanescentes a ajudassem.

Eles chegam muito tempo antes do massacre das freiras, e Doc ajuda na cura do problema de Lascas, e dessa forma conhece Ruby e Chapa.

Eles seguem para a Cova, onde Ruby acaba se tornando a líder dos guerreiros do refúgio, e monta uma pequena gangue, as Carpideiras, um grupo de homens e mulheres, com metade de mutantes, de dez membros.

A Ruby odeia e teme os LEPUS, e sabe que se eles a encontrarem, irão executá-la como uma desertora.


DOC

Arquétipo: Angélica

Jogadora: Luisa

Ela foi encontrada e criada por uma organização religiosa composta de Freiras, as Irmãs Remanescentes, que ocupavam uma enorme Igreja na Zona Norte.

As Irmãs Remanescentes trabalhavam na assistência e tratamento de todos os sobreviventes que fossem até a Igreja dos Últimos Dias e tinham a proteção garantida pela gangue dos Abutres, uma gangue de canibais composta de duzentos Grotescos.

Em troca, as irmãs tratavam os Abutres, pois Grotescos tem muitos problemas médicos.

Essa gangue, por muitos anos, defendeu as irmãs contra outras gangues e Aberrações da Zona Norte.

Doc cresceu entre as freiras e foi treinada nas artes da cura.

Entretanto, um belo dia, o líder dos Abutres, Pata de Elefante, (um grotesco de três metros de altura e com as pernas deformadas como patas de elefante), foi atacado por um dos Escorpiões Gigantes da região, e, com o corpo envenenado, foi levado até a Igreja dos Últimos Dias, para ser tratado pelas Freiras Remanescentes.

Apesar dos esforços de Doc e das Freiras Remanescentes, o líder dos Abutres veio a falecer.

A nova líder dos Abutres, Medusa Come-Cadáveres (que tem pele de pedra e anda sempre com duas serpentes gigantes a acompanhando), condenou as freiras pela morte.

Doc, que estava fora da igreja no momento, ao retornar, encontrou as freiras massacradas.

Medusa Come-Cadáveres, que conhecia Doc como a Irmã Imaculata, viu Doc e tentou capturá-la, mas Doc fugiu, sendo perseguida até o presente pelos Abutres.

Jurada de morte pelos Abuters, Doc usa uma máscara para cobrir a escarificação de uma cruz que ela tem na testa, o símbolo das Irmãs Remanescentes.

Sua motivação é sobreviver, e não ser morta pela gangue dos Abutres.

Ninguém na Cova conhece seu rosto, ela o esconde o tempo todo. Mas todos confiam em Doc, pois ela é a curandeira principal do refúgio.

Depois de fugir, Doc fivou vagando por várias semanas na Zona Leste, quando, um dia, Doc encontrou o menino mutante Tocha em um lixão.

Tocha estava tentando chegar até à Cova, e Doc, depois de cuidar de Tocha, se uniu a ele para descobrir o refúgio.

Na Cova, Doc foi facilmente aceita pois foi reconhecida por Ruby, Lascas e Chapa, que já haviam visitado a Igreja dos Últimos Dias antes.

Rapidamente Doc forjou laços de amizade com Lussara, depois que cuidou do Chapinha, o filho dela com Chapa, salvando-o de uma doença mortífera.

Lussara fofoca sobre Chapa com o Doc.


CHAPA

Arquétipo: Piloto

Jogador: Willa

Chapa cresceu com a gangue de Dom Parafuseta, o líder do refúgio Posto de Molas, onde ele cria órfãos e jovens para ensinar as artes da Engenhocaria. Ele possui robôs da era antiga, e trabalha com geringonças, com as quais faz escambos com outros refúgios. Dom Parafuseta também vende e compra órfãos.

Chapa, que vinha tendo muitas diferenças com Dom Parafuseta, durante uma das escavações para encontrar peças, conseguiu roubar uma chave de fenda e dar partida em um dos carros de sua gangue.

Roubando o carro, ele fugiu do refúgio até chegar na Cova, onde passou a trabalhar junto com a Engenhoqueira Lussara. Com o tempo ele passou a roubar clientes do Dom Parafuseta.

O sonho de Chapa é acabar com o monopólio de Dom Parafuseta em relação ao escambo com os demais refúgios.

Chapa acabou tendo um relacionamento com Lussara, mas os dois se separaram, por causa da infidelidade de Chapa em suas viagens pelas Zonas Radioativas, e por ele ser pansexual.

Chapa e Lussara tiveram um filho mutante, que tem dois braços enormes, que vão até aos seus pés, meio simianos. O nome do filho é Renan, também conhecido como Chapinha.

Capa tem um carro completamente preparado para as Zonas Radioativas e cheios de armas.


ZOMBIE

Arquétipo: Psico

Jogador: Tierry

Criado em um laboratório secreto de uma estranha e misteriosa organização secreta. Ele é um mutante com poderes mentais telepáticos e pequenos poderes telecinéticos.

Ele busca transcender sua humanidade. Ele acha que seu corpo físico, que é muito frágil, com músculos mal formados, precisa ser transcendido.

Zombie deseja se livrar do corpo físico, do qual que ele sofre doenças. Ele flutua por meio de uma leve telecinese, e usa esse poder para não se depender de seu corpo. Ele usa objetos por meio da telecinese, se ele não tivesse esse poder, ele vegetaria em uma cama.

Ele jamais entra em combate físico.

Zombie não lembra direito do laboratório que o criou, mas não se lembra de como ele fugiu de lá. Entretanto, ele lembra de um símbolo da organização secreta, um Caduceu de Mercúrio com o Homem Vitruviano com a Serpente enroscada na figura.

Depois de fugir, Zombie quase morreu de inanição nas ruínas da Zona Radiativa do Oeste.

Ele foi encontrado por Silêncio, que por causa de mutação não tem boca e come via sonda, que usou sua visão noturna e sua telepatia para encontrar Zombie, levando-o para a Cova, no carro do Chapa.

O Zombie ajuda o Conselho como sendo um detector de mentiras e um investigador de problemas e crimes dentro da Cova.

Zombie, sempre que vai explorar algo, segue junto de Ruby, que o protege dos perigos.


COADJUVANTES ALIADOS

Silêncio: Um telepata psico aliado de Zombie com olhos fosforescentes de visão noturnal. Um homem que não fala, com o rosto quase todo coberto. Ele é o zelador dos túneis do metrô que compõe a Cova. Ele não gosta de luminosidade. Ele não tem boca e come por sonda. Silêncio tem uns trinta e cinco anos, mas parece que tem oitenta, e é completamente careca e cheio de veias estufadas na cabeça. Ele só pode comer por meio de Fórmulas criada por um blender que cria esse tipo de pasta.

Funga-Funga: Aliado de Chapa. Ele tem rosto de anta, como mutação, senso de olfato sobrenatural, e olhos que saem do rosto e que esticam, por meio de tentáculos, até dez metros de distância. Ele é o muambeiro e contrabandista de peças para o Chapa. Ele tem meia na cabeça, é de meia-idade, e meio barrigudinho.

Lasca: Aliada de Ruby, uma mutante negra com pele pedregosa ou cascuda. Uma pequena e parruda, tem moicano vermelho, usa bota, coturno.

Tocha: Aliada de Doc, uma criança mutante com poderes de fogo e de olhos laranja, além do corpo coberto de cicatrizes de queimaduras. Doc tratou os ferimentos radioativos do Tocha quando o encontrou na Zona Radioativa. Tocha é o ajudane de Doc.

Luana e Luara: Irmãs siamesas gêmeas, ligadas pelo tronco e uma de costas para outra. As duas são aprendizes de médica de Doc.

Chapinha: Filho mutante de Chapa. Tem dois braços enormes e muito fortes, e está ainda despertando novos poderes mutantes.

Ratrico: Um dos assistentes da engenhoqueira Lussara. É especialista em recuperar robôs da Era Antiga.

Bate-Lata, o Robô Maçarico: Um robô recuperado por Ratrico que pode cortar ferro com seu braço maçarico. Ele tem inteligência artificial e é muito engraçado.


A COVA, O REFÚGIO DOS PROTAGONISTAS

Os Protagonistas vivem em um grupo de duzentas pessoas.

A Cova, o Refúgio dos Protagonistas, fica nas ruínas do Shopping do Metrô Santa Cruz, nos subterrâneos do lugar.

Os membros desse refúgio são chamados de Coveiros, e tem uma tatuagem estilizada de uma pá em seus corpos, para indentificação.

A sociedade dos Coveiros é dividida entre Defuntos, a primeira geração, e os Presuntos, a geração mais nova.

Os Coveiros usam a caixa d’água do shopping para purificar água, e um dos carros de combate é um rabecão turbinado, armado e blindado, e que tem esteiras como rodas.

Pistoleira Ruby possui um buggy de combate como veículo.

A Cova foi fundada por um grupo de ex-militares, uma dissidência do LEPU, a Legião da Purificação, uma organização militar supermacista e anti-mutante.

A Cova foi fundada por Mojica Pá-de-Ferro, que foi um ex-soldado do LEPU, que se recusou de massacrar mutantes. Os LEPUS andam usando Power Armors, armaduras de combate que os protegem da radiação e que são resquícios da Era Antiga.

O Refúgio da Cova, por estar próximo a fontes de água e ter grandes caixas de purificação, produz e faz escambo com água com os demais refúgios da Zona Sul.


MAPA


LOCAIS NO REFÚGIO

Oficina dos Engenhoqueiros: Onde Chapa e Lussara trabalham.

Estação de Reciclagem: Onde o que é encontrado é reciclado.

Cabanas e Trailers nos Corredores Subterrâneos do Metrô: Onde vivem os Coveiros.


ORGANIZAÇÃO DO REFÚGIO

Conselho dos Defuntos: O grupo dos mais velhos da Cova, que se reúne para tomar decisões para a comunidade.

O líder do Conselho é o Canceroso, o Arqui-Defunto, um senhor velho, com cabeça toda deformada e que se lembra do Fundador da Cova. Ele tem tanta radioatividade acumulada que ele brilha no escuro.

Chefe da Manutenção: Daomé, uma humana, morena.

Engenhoqueira: Lussara, mutante, morena.


LOCAIS IMPORTANTES

Refúgio Refinaria Concha: Um refúgio cujos habitantes se dedicam à produção de gasolina. O nome é devido ao logo da Shell, que eles não sabem o que significa.

Refúgio Fortaleza Taurus: Um refúgio que produz armas para os demais refúgios.


Episódio 3: A LEGIÃO DA PURIFICAÇÃO

Aventura: Terra Mutante
Sistema: Apocalypse World
Cenário: Terra Mutante
Dia: 10/01/21
Duração: 3 horas.

CENA 1: A REVELAÇÃO DE ZOMBIE

Duas semanas depois dos acontecimentos na Catedral das Irmãs Remanescentes, Ruby ficou indo ao bar todos os dias e a cuidar da manutenção e reparo das armas. Ela também passou um tempo com sua gangue, as Carpideiras, para fazer um planejamento tático contra um possível ataque dos Abutres contra o refúgio da Cova. Ruby também passa o tempo treinando o demais membros civis do refúgio da Cova para que aprendam a se defender.

Ruby acha que é melhor eles defenderem a Cova ao invés de fugirem para o Mercado dos Pássaros de Aço, que é a ideia de Doc.

Doc convence o Conselho sobre a migração até o Mercado dos Pássaros.

Zombie, abre sua mente para a Tempestade Psíquica, e sente que ela aumentou de intensidade nas últimas semanas. Isso causou a invasão das Baratopéias no refúgio. Ele percebe que a tempestade psíquica é feita das memórias, sonhos, pesadelos, pensamentos e emoções de bilhões de pessoas que morreram no apocalipse nuclear que destruiu o mundo, uma espécie de fotografia psíquica desse evento e que, de alguma forma, altera a realidade física.

Zombie sente que algo ou alguma coisa está transmitindo novas ondas psíquicas, aumentando e fazendo com que a Tempestade Psíquica altere cada vez mais a realidade física. Algo, na Zona Oeste está emitindo essas novas e fortíssimas ondas psíquicas.

No meio do transe de Zombie, no meio das memórias da Tempestade Psíquica, surge o rosto de uma jovem de pele, olhos e cabelos completamente brancos.

É Savana, a psico dos Abutres. Ela olha para Zombie e diz que sabe onde ele está agora. Ela o chama de irmão e pede sua ajuda para encontrarem juntos com a sua mãe, a que ela chama de Maytreia.

Chapa retoma seu relacionamento com Jussara e, junto com ela, eles preparam o comboio para levar os residentes do refúgio da Cova ao Mercado dos Pássaros de Aço. Renanzinho, o filho mutante dos dois, passou a comer vidro e ainda tem muito ciúmes de Chapa.

Zombie relata o que aconteceu. Doc e Ruby decidem deixar armadilhas explosivas para acabar com os Abutres quando eles invadirem o refúgio da Cova. O Conselho da Cova aprova e no dia seguinte, eles saem para fazer o exílio.

CENA 2 : FUGA DESESPERADA

O comboio para tirar toda a população da Cova é organizado. Chapa segue na frente com seu tanque acoplado com um carro pipa, com a água que será usada para pagar o abrigo dos Coveiros dentro do Mercado dos Pássaros de Aço. Os Coveiros são compostos de 600 indivíduos, 30% de mutantes e 70% de humanos.

Na hora que eles estão saindo, duzentos Abutres chegam em suas motos e veículos, eles são avistados pela Zoiona, uma das Carpideiras da Ruby que tem como mutação, olhos de coruja.

Na frente dos Abutres está a Medusa Come-Cadáveres, em um triciclo com várias lanças de aço por todos os lados. Os Abutres invadem o Refúgio e são pegos pelas explosões das bombas colocadas por Doc e Ruby.

A destruição causa muita tristeza nos Coveiros, ao verem tudo que construíram ser destruído em poucos segundos.

Entretanto, do meio da fumaça da destruição, cem Abutres emergem dos destroços, com motos, veículos modificados, com Medusa Come-Cadáveres na frente. A psico Savana, gargalhando, está do lado da Medusa.

Os Abutres, que são mais leves, irão alcançar os protagonistas no meio do caminho até o Mercado dos Pássaros de Aço.

As Carpideiras de Ruby estão querendo voltar e atacar os Abutres.

Ruby planejou anteriormente com suas Carpideiras uma estratégia para desviar os perseguidores. Ela colocou várias bombas no Prédio do Pato Louco para forçar os Abutres a seguirem por uma estraga alternativa, onde, no Cânion dos Faria Limers, as Carpideiras fazerem uma emboscada nos Abutres.

Chapa, que está conduzindo o comboio, tem que decidir se irá soltar a água que irá comprar o refúgio ou se sacrifica alguém, enviando um grupo para atrasar os Abutres para que a armadilha de Ruby funcione.

Zombie dá a ideia de enviar o Bati-Lata, o robô do Chapa, para levar a bazuca da Ruby para se aproximar e atirar nos Abutres.

Entretanto, um Capanga da Medusa, o Goblin, que é viciado em bazucas, atira no robô, explodindo e frustrando o plano dos protagonistas. Barbazu, uma das Carpideiras de Ruby, morre em decorrência da explosão.

Zombie usa de todas as suas forças para contatar e atrair os Homens-Mariposa, os monstros psiônicos que rondam a região. Uma revoada de Homens-Mariposa é atraída para o comboio, dispostos a devorá-lo, mas, quando eles chegam, Doc faz Zombie desmaiar e os monstros desviam e seguem para os Abutres, atraídos pelo poder psíquico de Savana.

Isso consegue fazer os Abutres recuarem, dando oportunidade para Ruby explodir o prédio do Pato Louco e levar os Abutres para a emboscada de suas Carpideiras. Na luta, Savana tenta atacar Ruby psiquicamente mas ela resiste.

Enquanto Ruby e suas Carpideiras luta contra os Abutres, o comboio chega no Mercado dos Pássaros de Aço.

CENA 3: O MERCADO DOS PÁSSAROS DE AÇO

Em um antigo Aeroporto na Zona Radioativa do Sul, com muitos aviões abandonados, uniram-se seis aviões com pontes e cabanas entre si, criando o Mercado dos Pássaros de Aço.

Esse lugar é um Refúgio e um Centro de Mercadores de Artefatos e de Água, e fica além do imenso Lago Morto, um lago de água radioativa e repleto de Aberrantes.

O lugar é habitando por mais de quinhentos mutantes, grotescos e humanos, de diversas formas, e pertencendo a Guidas de Mercadores de Artefatos e de Mercadores de Água.

Vários grupos, como a Guilda da Ferrugem, a Guilda do Plástico, a Guilda dos Robôs, entre outras, dispuntam clientes que chegam até ao Mercado dos Pássaros de Aço.

Quatro grotescos Colossais, de dez metros de altura e pele coberta de placas de aço, protegem o lugar. Toda a cidade é protegida por uma muralha feita de pedaços de aviões entrelaçados.

Quando o comboio chega, centenas de guerreiros surgem no topo das muralhas, enquanto um dos quadro gigantescos grotescos aborda Doc.

Uma líder, uma guerreira de cabeça de águia chamada Lostara, com um alto falante, exige que eles soltem as armas.

Doc mostra o amuleto com a miniatura de um avião de aço, que mostra que Ublala, o grotescos de duas cabeças que é o líder do Mercado dos Pássaros de Aço, e a guerreira com cabeça de águia desaparece, retornando com seu líder.

Ublala vê o amuleto e deixa Doc e os Coveiros entrarem. Eles se admiram com a quantidade de pessoas, mais de seis mil sobreviventes se aglomerando em um mar de aviões, barracos, e ferro velhos imensos, criando um verdadeiro labirinto.

Enquanto isso, Ruby e suas Carpideiras atacam os Abutres, mas não conseguem matar a Medusa ou a Savana. Depois de perderem três Carpideiras na emboscada, Ruby e suas 16 guerreiras sobreviventes fogem e chegam no Mercado dos Pássaros de Aço.

Quando Ruby entra ela se encontra com Lostara, a mutante guerreira de cabeça de águia que é a chefe da segurança do Mercado dos Pássaros de Aço e o braço direito do Chefe Ublala. Lostara tenta fazer amizade com Ruby mas a Pistoleira fecha a cara.

Ruby segue Lostara, que a leva até a Torre de Controle, uma torre de concreto anexada a um boing 747 reciclado que serve como posto de comando do Chefe Ublala e demais líderes das guildas do Mercado dos Pássaros de Aço.

Lá Ruby encontra com os demais protagonistas.

CENA 4 – OS PROBLEMAS DO MERCADO DOS PÁSSAROS DE AÇO

Os Protagonistas conversam com os líderes do lugar.

O Chefe é Ublala Tuk é um Grotesco de duas cabeças que lidera o Mercado dos Pássaros de Aço. Ele é muito inteligente e estratégico, além de ser bastante forte. A cabeça da direita é a emocional a da esquerda a analítica e fria.

Lostara é uma Mutante cabeça de águia, capaz de cuspir fogo e é a Capitã dos Guardiões do Mercado, a milícia que faz a segurança do lugar.

Deana é a líder da Guilda dos Engenhoqueiros. Outros membros de outras Guildas, como a Guilda dos Robôs, a Guilda do Plástico, entre outras também estão presentes.

Doc explica a situação e o motivo da saída dos Coveiros e da busca por um refúgio temporário no Mercado dos Pássaros de aço, oferecendo a água que trouxeram como pagamento, até passar as ameaças dos Abutres e da Legião da Purificação.

Doc revela que é uma das Irmãs Remanescentes, acabando com a resistência de Ublala, que diz que a Madre Superiora, a mestra de Doc, salvou o Mercado dos Pássaros de uma peste no passado.

A segunda cabeça de Ublala, chamada de Tuk é um psico. Tuk entra em contato com Zombie e diz que ele também é um filho de Maytreia. Zombie pergunta, mas Tuk para de falar, depois de revelar que, sua tentativa de descobrir o mistério de Maytreia o fez ter o seu corpo destruído. Tuk também diz que só sobreviveu depois que teve sua cabeça transplantada para o corpo de seu irmão Ublala.

Doc diz que os Coveiros irão ficar no Mercado dos Pássaros de Aço até encontrarem um novo refúgio.

Ublala concorda e fala sobre os problemas atuais do Mercado dos Pássaros: O Perigo da Ferrugem: Os seis aviões interligados estão enferrujando muito rápido, e os Mercadores souberam de rumores sobre uma tinta especial dos antigos que pode reduzir esse problema. Essa tinta estaria na Zona Radioativa do Leste, no Vale dos Sulibnirius.

Ele conta também que eles guardam artefatos da Era Antiga nos antigos reservatórios de gasolina no subsolo das ruínas de Congonhus. E esses artefatos estão sendo roubados, talvez para financiar um golpe de estado. Ublala diz que ele e Lostara estão enfrentando uma conspiração para tirá-los do poder e precisam de ajuda para descobrir quem são esses ladrões.

Ublala está preocupado com um culto fanático que está surgindo entre os refugiados do Mercado, a Igreja de Maytreia é uma seita terrorista que adora um deus chamado Maytreia. A Igreja de Maytreia é um culto purista composto de humanos.

Esse culto realiza lutas ilegais no Distrito da Sucata em um lugar chamado a Cúpula do Relâmpago, onde mutantes e humanos lutam até a morte. Nesses eventos, os Crentes de Maytreia parecem estar levantando recursos e convertendo mais refugiados para sua fé fanática que acredita na transformação de mutantes em humanos.

Lostara diz que escutou rumores de mutantes sendo transformados em humanos pelo misterioso líder da Igreja de Maytreia, mas até agora não viu nenhuma prova disso.

Os protagonistas concordam em ajudar. Nos três dias seguintes, eles ajudaram aos Coveiros a se instalarem no Mercado. Chapa conheceu o Mosca, um mutante com cabeça de mosquito e escavador de objetos da Era Antiga. Chapa fez vários escambos com baterias de lítio, trocando a buzina “olha o gás, olha o gás” por vários produtos.

Conversando com Chapa, Mosca revela que também foi escravo do Dom Parafuseta, e pergunta se ele continua fazendo acordos com a Legião da Purificação.

Mosca convida Chapa para a luta ilegal da Cúpula do Relâmpago, dizendo que ele pode apostar suas baterias de lítio e ganhar muita bateria, se acertar a aposta.

CENA 5 – SEGREDOS DO PASSADO

Doc montou uma tenda médica junto com Zombie, ganhando escambo em troca de tratamentos dos refugiados do Mercado.

Todos os protagonistas possuem 3 de escambo dentro do Mercado.

Doc trata uma família de mutantes que chega com sua filha Geslina, de pele manchada de parte verde e rosa e cabelo de folhas, que está sem o braço direito, que parece ter sido arrancado e cauterizado na altura do ombro.

Infelizmente a criança morre.

Ruby ajuda a milícia da cidade com suas Carpideiras, e começa a investigar sobre as lutas ilegais e sobre a conspiração. Ela inicia a investigação na Taverna Turbina, onde ela é informada que, para armar e comprar balas para a sua gangue, ela precisará ir no bairro do Kebrapau, onde estão os vendedores da Guilda das Armas.

Conversando com Gost, o Capitão humano da milícia do mercado, ela descobre mais sobre as lutas ilegais. Gost diz que é muito difícil pegar os responsáveis, pois eles só sabem da luta ilegal muito tempo depois dela ter acontecido.

Ruby diz que pode tentar infiltrar nesse circuito de lutas ilegais. Gost orienta Ruby a conversar com Mosca, um meliante que está envolvido com as lutas ilegais.

Ruby encontra Mosca quando ele estava negociando com Chapa. Mosca, depois de se certificar de que eles estavam sozinhos, fica admirado com os músculos de Ruby e a convida para a Cúpula do Relâmpago, os combates até a morte entre humanos e mutantes.

Ao saber que Chapa conhece Ruby, Mosca pergunta se Chapa pode ser o apresentador dela na luta ilegal. Ruby aceita.

Eles negociam a percentagem de Ruby em escambo e Mosca carimba a mão dela com um raio.

Mais tarde, na hora combinada, Ruby, com duas Carpideiras, a Lasca e Túlia, junto com Chapa, seguem para o local secreto indicado por Mosca. Ele os recebe e os leva para a Cúpula do Relâmpago, que fica dentro de um labirinto de pilhas de sucata.

Enquanto isso, Doc está preocupada com a morte da criança, pois ela já vira daqueles ferimentos antes, mas tem dificuldade de recordar.

Zombie entra na mente de Doc e a ajuda a abrir a mente para a Tempestade Psíquica a fim de tentar descobrir o que ela lembra em relação ao ferimento da criança mutante.

Zombie faz uma sintonia cerebral com a Doc, e, com os dois cérebros funcionando como um só.

A Tempestade Psíquica revela para Doc quem foram seus pais. Ela vê o pai como um mutante todo escamoso, enquanto sua mãe tinha várias penas pelo corpo e asas vestígiais. Os dois viviam em um refúgio próximo da Catedral dos Últimos Dias.

Ela vê as lembranças do dia em que o refúgio de seus pais sofreram com um ataque da Legião Purificadora, que, com suas exoarmaduras, massacraram todos os mutantes do refúgio dos pais de Doc.

Entretanto, um dos LEPUS, se aproximou dos pais de Doc e, antes de matá-los, abriu o capacete de sua exoarmadura. Doc vê que o LEPU é Diamond, o ex-amigo de Ruby quando ela pertencia aos LEPUS.

Doc nota que Diamond hesitou, visivelmente perturbado por ter que matar o seu pai mutante. Mas, quando seu pai mutante tocou em Diamond para implorar pela vida de sua filha, mas Diamond assustou e atirou, matando-o.

A mãe de Doc a pega nos braços e sai correndo. Diamond atira e acerta o ombro da mãe de Doc, fazendo seu braço cair e criando o mesmo ferimento que Doc viu na criança mutante que morreu no presente.

A mãe de Doc implora pela vida, mas Diamond diz que não pode desobedecer seu pai, o Capitão Bem-Amado.

Em seguida, ele executa a mãe de Doc.

Entretanto, ele pega Doc, ainda criança, e, cheio de culpa, a deixa com as Irmãs Remanescentes.

A visão acaba e Doc, completamente abalada, chega a conclusão que existem LEPUS infiltrados nos subterrâneos do Mercado dos Pássaros de Aço.

CENA 6 – A CÚPULA DO RELÂMPAGO

Ruby e Chapa seguem Mosca por um labirinto de pilhas de sucatas e uma imensidão de cabanas, tendas, aviões modificados em moradias, até chegar em uma área escondida dentro de um imenso galpão.

Dentro do galpão eles encontram uma grade em forma de uma redoma esférica feita de metal soldado, com várias armas presas em seu interior e uma multidão empilhada em suas paredes.

A multidão está gritanto, “dois entram, um sai, dois entram um sai”, enquanto Mosca explica que a primeira luta da noite será de Ruby contra o campeão das últimas semanas.

Ele explica que as lutas são sempre entre um Humano e um Mutante.

As cerimônias e as apostas começam, e logo, Chapa entra na redoma para anunciar a Ruby.

Ruby se prepara para a luta enquanto aguarda o lutador que Mosca chama o campeão humano, dizendo que ele foi pego roubando a gasolina do Mercado dos Pássaros e condenado a lutar por sua vida nas arenas da Cúpula do Relâmpago, onde já vencera doze oponentes mutantes.

E quando o gladiador entra, para a supresa de Ruby, é Diamond, seu ex-amigo da LEPU. Ele está sem sua armadura de LEPU, e trajando apenas uma simples armadura de couro, plástico e metal.

Quando ele vê a Ruby, Diamond fica pálido!

PERGUNTAS PARA A PRÓXIMA SESSÃO:

• Como será a luta entre Ruby e Diamond?

• O que Doc e Zombie farão com a revelação?

• O que Chapa irá fazer dentro da Cúpula do Relâmpago?

IMAGENS DA CAMPANHA TERRA MUTANTE


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