VIDEO SESSÃO DE RPG + AVENTURA PRONTA PARA JOGAR! | Stranger Things RPG | Aventura OLHOS SEM FACE – Sistema +2d6 | NITROSESSIONS 17

Nesse NITROSESSIONS – Sessões Gravadas de RPG, mestrei para a Érika, Luiza, Tierry e Willa Costa uma aventura na cidade de Hawkings, o cenário principal do Stranger Things!

RESUMO DA SESSÃO DE JOGO

A aventura se passou na cidade de Hawkings, no universo de Stranger Things, logo depois da terceira temporada (SPOILERS para quem não assistiu).

Os jogadores criaram um grupo de 4 crianças de 10 a 12 anos, que se envolvem com os perigos criados por um novo monstro, o BEHOLDER, que saiu da fenda para o Upside Down.

Esse BEHOLDER está, através de um professor que ele controla, dominando os alunos da Hawkings High School aos poucos, transformando alunos ruins em gênios!

A sessão foi doidimais! Espero que vocês curtam!

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IMAGENS DA SESSÃO

tPERSONAGENS

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AVENTURA STRANGER THINGS PARA +2D6

STRANGER THINGS +2D6 | NITROSESSIONS

AVENTURAS ABERTAS

Essa é uma aventura aberta, que conta com uma estrutura básica para começar e lançar os PJs (Personagens dos Jogadores) na história, mas que precisa ser jogada para ver o que acontece.

O principal elemento é a IMPROVISAÇÃO, tendo em base as ações dos PJs e o modo como o cenário vai sendo formado e reagindo à essas ações, com o Mestre sempre construindo um Clímax para a sua história.

Os Três Atos servem de estrutura básica:

ATO 01 – Introdução dos PJs, suas motivações, e introdução do problema.

ATO 02 – Desenvolvimento do problema, interação dos PJs com o cenário e entre si, aumento do perigo até um ponto máximo.

ATO 03 – Clímax da história, enfrentamento direto da causa principal do problema, momento de maior perigo e conflito de toda a aventura, e depois um epílogo com o que aconteceu.


CONTEXTO

Essa aventura aberta se passa depois da Terceira Temporada de Stranger Things, logo após a morte de Hopper, a saída de Will e sua mãe Joyce de Hawkings, e a destruição do Shopping Harcourt.


PERSONAGENS DO MESTRE

Os jogadores precisam já ter assistido a série Stranger Things, para poder reconhecer e interagir com os personagens abaixo:


LOCAIS:

A CIDADE DE HAWKINGS

Antes de 1983, Hawkins era uma cidade em grande parte tranquila e sem incidentes. A última pessoa a ser declarada desaparecida antes de 1983 foi no verão de 1923, enquanto o último suicídio foi no outono de 1961.

O maior ponto de interesse foi o secreto Laboratório Nacional Hawkins, um dos vários laboratórios nacionais que surgiram a partir dos esforços científicos da Segunda Guerra Mundial. 

Desconhecido para os moradores da cidade, o laboratório estava contribuindo para o controverso programa governamental conhecido como MKUltra. 

Em novembro de 1983, durante experimentos no laboratório, um portão foi acidentalmente aberto para uma dimensão alternativa, permitindo que uma criatura predatória entrasse em Hawkins. O monstro sequestrou os moradores e os trouxe para o lado de baixo. 

Entre suas vítimas estavam Will Byers, que foi trazido para casa depois de uma semana, e Barbara Holland, que foi morta em Upside Down. As circunstâncias de seu desaparecimento foram encobertas pelos agentes do Laboratório Hawkins. 

Em 1984, o Laboratório Hawkins foi oficialmente fechado como resultado de Nancy Wheeler e Jonathan Byers terem gravado uma confissão de Sam Owens e apresentado a Murray Bauman. 

Foi relatado que a morte de Barbara Holland foi causada por um vazamento químico do laboratório, a fim de manter em segredo a verdade de Upside Down, uma vez que Bauman acreditava que todo o público não podia acreditar e que a evidência poderia ser facilmente destruída. 

O portão para o Upside Down foi fechado por Eleven e Will estava livre de sua posse do supremo governante do Upside Down, o Mind Flayer.

OUTROS LOCAIS:

Starcourt Mall

Hawkins National Laboratory, a division of the U.S. Department of Energy

Hawkins Police Station

Hawkins High School

Hawkins Middle School

Quarry

Junkyard

Bradley’s Big Buy (supermarket)

Hawkins General Hospital

Hawkins Memorial Hospital

Benny’s Burgers

The Palace Arcade

Pumpkin Patch

Lovers’ Lake

Forrest Hills Park

CENTRO DA CIDADE

Downtown

Public Library

Melvald’s General Store

RadioShack

Royal Furniture Co.

Hawk (cinema)

Rental Solutions

Hawkins Water & Sewer Authority

Roane County Coroner

Hunting & Camping (store)

Hideaway (pub)

Underground

Hawkins tunnel system

ESTRADAS

Mirkwood – Road near the Byers’ home going past Hawkins National Laboratory, located where Cornwallis and Kerley meet.[3]

Cornwallis – Close to the Wheeler home, continues onto Kerley, where it goes off to Mirkwood.[3][4]

Kerley – Continues onto Cornwallis, where it goes off to Mirkwood.[3]

Elm and Cherry – Crossing streets where Mike and Dustin would meet Lucas.[4]

Randolph Lane – Where Benny’s Burgers is located.[3]

Randolph Road – Goes past Hawkins National Laboratory.[4]

Mulberry Street – Near Melvald’s General Store.

Maple Street – The street where the Wheeler, Sinclair and Blackburn families live.

“Dearborn and Maple” – Likely an intersection between Maple Street and a possible “Dearborn Street”. Nancy and Steve initially plan to meet there after school in Chapter One.

Loch Nora – A wealthy neighborhood in Hawkins.

PERSONAGENS DOS JOGADORES

Os jogadores devem fazer crianças entre 10 à 12 anos de idade, estudantes da Hawkins Middle School. Eles já devem ser uma “turminha”, que se verá envolvida em acontecimentos estranhos.

Sistema +2d6: Os personagens serão realistas, criados de acordo com o escrito abaixo:

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Personagens Realistas 1 a 5 (média de 2 em cada) 

15 Pontos de Personagens para distribuir em 6 atributos (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR) ou 14 Pontos de Personagens se for usar o sétimo atributo Poder. Atributos tem um máximo de 5, aumentados a partir de Vantagens. 

10 Pontos de Perícia 

Vantagens se compram com Desvantagens

PV realista CON + FOR+10 + Vantagens

REGRAS DOS TESTES DO +2D6

Resultado dos Dados

DIFICULDADE

05 – Fácil

10 – Normal

15 – Difícil

20 – Muito Difícil

25 – Impossível

30 – Épico

Modificadores (Máximo de +5, Mínimo de -5)

Limites de bônus em rolagens:

Personagens Realistas: 2d6+10 (Perícia + Atributos) + 5 (Modificadores)

Resultados dos Dados:

2 – Falha Crítica (Duas Coisas Negativas)

12 – Sucesso Crítico (Duas Coisas Positivas)

Sucesso:

03 a 05 – Sucesso com uma Coisa Negativa (Custo)

06 a 08 – Sucesso 

09 a 11 – Sucesso com uma Coisa Positiva.

Fracasso:

03 a 05 – Fracasso com mais uma Coisa Negativa

06 a 08 – Fracasso

09 a 11 – Fracasso com uma Coisa Positiva.

Crítico dá Dano Total (e não duplo!)

PONTOS NARRATIVOS

Pontos Narrativos – Uma vez por cena. Alterar a ficção pontualmente de acordo com a permissão do mestre  (criação de aliados, lembrança de equipamentos, conhecimentos de pessoas e lugares improvisados, criação de uma lembrança que ajude a uma investigação, etc.), rolar novamente os dados de um teste ou rolar os Dados do Destino, uma rolagem de 2d6 sem modificadores.

COMO GANHAR PONTOS NARRATIVOS.

Todos os jogadores começam com ZERO PONTOS NARRATIVOS. O Mestre determina quando irá dar aos jogadores.

O MÁXIMO DE PONTOS NARRATIVOS é 5.

*Toda rolagem mal sucedida em uma cena importante ou momento importante em um combate, 1PN

*Toda grande interpretação, momento interessante ou criativo, o personagem ganha 1 PN.

* Resolveu uma Motivação de Personagem 1 PN.

COMO USAR PONTOS NARRATIVOS

O jogador gasta Pontos Narrativos para:

1 – Alterar algo  na ficção do jogo, de acordo com a aprovação do mestre. Um equipamento que não tinha e que agora tem, um contato novo, uma informação importante, etc. Ele gasta o ponto narrativo e cria algo na ficção do jogo.

2 – Rolar mais 1d6 e usar o resultado para acrescentar um modificador positivo em um teste. Porém tem que justificar na ficção do jogo.

3 – Ajudar a um aliado ou prevenir uma morte ou dano sério próprio ou de um aliado, se acordo com a aprovação do mestre e justificado na ficção do jogo.

4 – Sedimentar um contato, forjar alianças ou criar aliados no mundo do jogo, de acordo com a aprovação do mestre.

5 – Criar uma saída ou uma forma de escapar de uma situação desesperadora.

6 – Trocar os PNs que sobraram por PPs (Pontos de Personagens) no final da sessão.

PONTOS DE PERSONAGEM APÓS A SESSÃO

Ao final da sessão, todos os jogadores recebem 10 Pontos de Personagem (campanhas realistas) ou 15 Pontos de Personagem (campanha heróica).

Além disso, eles podem transformar os Pontos Narrativos que sobraram em Pontos de Personagem.

Custo:

Ponto de Perícia = Valor da Perícia +2 PPs

Ponto de Vantagem = Valor da Vantagem +4 PPs

Ponto de Atributo = Valor do Atributo +4 PPs

Nova Desvantagem = + Valor da Desvantagem em PPs

ESTILO DA AVENTURA

A aventura segue o mesmo estilo da primeira temporada de Stranger Things, com uma turminha de amigos se deparando com eventos estranhos.

ATO 01 – Os Observadores

No ATO 01, crie os personagens em conjunto, ligando-os entre si por laços de amizade, parentesco, juras, rivalidade, etc.

Em seguida faça uma cena coloquial, seja em casa, no clube secreto deles, ou na escola. Você pode usar um confronto com um bully, por exemplo, para unir o grupo. 

Nesse momento, comece a mostrar as estranhas coisas que estão acontecendo com o BEHOLDER que está escondido nos escombros do Starcourt Mall. 

* Vermes estranhos andam pela escola (esses vermes possuem um olho enorme, e estão se espalhando).

* Alunos mais burros estão tirando notas altas, e tem um olhar mais fixo, não piscam. (na verdade, estão recebendo o colírio de Jason Croston, o ex-aluno, estudante de matemática e professor particular, e que está servindo ao Beholder.

* Os alunos afetados pelo colírio ficam mais fortes também e mais rápidos. Eles também podem abrir um terceiro olho na testa, caso estejam com muita raiva. Um dos PJs pode testemunhar isso.

Final do Ato 01

Os PJs presenciam uma reunião dos Observadores, os alunos afetados pelo veneno do Beholder. Ao vê-los, os Observadores correm atrás deles, para pingar o colírio neles e os forçarem a virar Observadores também.

Consequências:

* Adultos não acreditam neles.

* Os Observadores (os servos do Beholder), pretendem capturar todos os PJs.

* Os Observadores podem ter capturado um dos PJs e o levam para o Shopping em Ruínas.

* Os Observadores podem capturar um AMIGO ou FAMILIAR de um dos PJs e os levam para o Shopping em Ruínas, para ser transformado.

* Os Observadores tranformaram um AMIGO ou FAMILIAR de um dos PJs, e agora else tem que salvá-lo.

Nomes de PdMs (Personagens do Mestre)

Use esses nomes ou invente outros para os colegas de escola dos PJs que foram transformados em Observadores pelo Beholder.

Jaye B. Cena

Shenika D. Laposky

Suzette I. Knop

Juli M. Krauthamer

Benita F. Mackson

Nicholas U. Raigosa

Linwood K. Santo

Gary Z. Ansong

Wilfredo U. Castanheira

Chris Z. Sigourney

ATO 2 – Investigando as Ruínas do StarCourt

Aqui os PJs estarão investigando o lar do Beholder seguindo as pistas:

* Vermes com olhos que saem das ruínas.

* Ida e vinda de Observadores do lugar.

* Local para onde o amigo, familiar, etc do PJ foi levado.

A investigação das ruínas irá revelar o que aconteceu na Terceira Temporada de Stranger Things. Os PJs podem encontrar com vários monstros, como:

*Ratos Observadores:

FOR 01 DES 02 CON 01 INT 02 SAB 03 CHA 0  PVs 3 Mordida +3 1d6-2 , Raio de Energia 20m +1 1d6-4

Descrição:

Ratos com muitos olhos espalhados pelo seu corpo. Tem o tamanho de um gato e são numerosos e perigosos. Eles atacam com mordidas e com raios de energia vinda de seus muitos olhos.

Motivação:

Atacam em grupos de 4 a 6, procuram morder, se a vítima foge, usam o raio.

*Vermes Observadores:

FOR 01 DES 02 CON 01 INT 02 SAB 03 CHA 0  PVs 3 Mordida +3 1d6-2 , Raio de Energia 20m +1 1d6-4

Descrição:

Ratos com muitos olhos espalhados pelo seu corpo. Tem o tamanho de um gato e são numerosos e perigosos. Eles atacam com mordidas e com raios de energia vinda de seus muitos olhos.

Motivação:

Atacam em grupos de 4 a 6, procuram morder, se a vítima foge, usam o raio.

ATO 3 – Confrontando o Beholder

Aqui eles enfrentam o Beholder e Jason Croston, seu seguidor dentro das Ruínas do Shopping Starcourt!

*Beholder:

FOR 06 DES 06  CON 6 INT 05 SAB 04 CHA 5  PVs 40 Controle Mental +5 (Alvo controlado por 1d4 minutos), Tentáculos +5 Dano 1d6+4

Descrição:

Um monstro gigantesco com olhos e tentáculos por todo o corpo.

Motivação:

Controlar Mentalmente e Agarrar.


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