VIDEO SESSÃO DE RPG! | A RELÍQUIA DO VALE DO TROVÃO 07 | Jornada para Ryanon 13 | Legião Old Dragon RPG | NITROSESSIONS 14 #rpg!

Sétima sessão da aventura oficial A RELÍQUIA DO VALE DO TROVÃO, de Franz Andrade e Elisa Guimarães para personagens de 1° a 3° nível de Old Dragon RPG. Campanha: Jornada para Ryanon – Sistema Old Dragon, cenário Legião: A Era da Desolação

Playlist da Aventura: A Relíquia do Vale do Trovão
http://tinyurl.com/y9e4c4jt

Playlist da Campanha – Jornada para Ryanon
http://tinyurl.com/yar9chtj

Playlist das Nitrosessions
http://tinyurl.com/y89uevdz

Página do Artista Willa Costa
https://www.facebook.com/costawilla/

ATENÇÃO: Apesar de preservar os elementos principais da aventura, essa sessão e as demais são uma ADAPTAÇÃO, onde alterei muitos elementos para a minha campanha e para os três personagens de 7º nível (e que deverão chegar até níveis mais altos no final).

OUTRO DETALHE: No melhor estilo do RPG escolavéia (Old School), eu ADAPTEI as regras do Old Dragon para toda essa campanha, com VÁRIAS regras caseiras dentro do meu estilo de mestrar, visando sempre aumentar a diversão e para ficar mais compatível com o estilo de jogo de um RPG Online!

A aventura RELÍQUIA DO VALE DO TROVÃO é DOIDIMAIS, horror lovecraftiano, call of Cthulhu misturado com fantasia medieval!

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SINOPSE

“Acordou dependurado, sangrando. Havia consigo cadáveres mais antigos, murchos. Uma voz antiga de éons sem conta falava dentro de sua cabeça: “fome”. Foi o que ouviu, antes da loucura e do grito. A aflição corroía seu peito, enquanto o sangue de sua garganta lhe percorria o queixo. Mergulhando no escuro, direto para a boca do Monstro.

A Relíquia do Vale do Trovão é uma aventura em uma terra abandonada pelos deuses. Lá, antigos mitos e criaturas cósmicas dormem em sono vigilante. Aventureiros de 1º a 3º nível vão enfrentar cultos malignos, lutar contra o medo e a loucura e sobreviver a entidades ancestrais. Para, por fim, descobrir que nenhuma verdade é absoluta, e tentar sobreviver à insanidade.

Compre aqui:

https://loja.redboxeditora.com.br/Reliquia-do-Vale-do-Trovao

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DIÁRIO DE CAMPANHA

RESUMO ATÉ AGORA

  • Em sua busca pelo continente lendário de Ryanon, que guarda o segredo da origem de Elsa, a guerreira Elsa Bjorklund, o shade assassino Valon Varjo e a genasi maga do gelo, Veruska, partem da Ilha das Sombras, desbravando o Mar Infinito.
  • Em sua jornada eles param na Ilha de Haven-Fara, onde vivem uma aventura ao salvar uma sociedade secreta de Araneas, transmorfos aranhas, do extermínio.
  • De Haven-Fara, eles acabaram capturados por uma tempestade misteriosa e naufagraram na ilha das Escamas Malditas.
  • Na ilha, os heróis se aliaram a uma tribo de gorilas e macacos inteligentes contra o Rei Braka e seus trogloditas e homens serpentes, que controlam a ilha através do Deus Zilagod, um tiranossauro rex imortal de mais de 60 metros de altura.
  • Com ajuda de Chico Pança, os heróis salvam Esmeralda e um grupo de dançarinas kaeshianas da morte, matam o necromante de Brakka, e fogem da fortaleza dos trogloditas com a Chave dos Anões Barbas de Ferro, com a qual eles recuperam a Lança das Serpentes, e matam o Deus-Lagarto Zilagod.
  • Depois dessa aventura, eles seguem para a Ilha de Arkanária, chegando lá depois de passarem quase um mês no mar
  • Ao chegarem, eles fazem amizade com os anões do clã dos Takras. O clã os contrata para escoltar uma caravana da cidade de Pedra de Dunwich até o Forte Profundo. Eles descobrem que o Rei Borren Makhra, desapareceu e o reino dos anões da montanha Makhra está sendo governado pela filha Nesa Makhra é que está governando. O filho de Borren, Borin Makhra, foi atrás do pai e retornou louco.
  • No meio do caminho, uma tempestade faz a caravana quebrar a roda, e os heróis seguem para a vila de Maral para pedir ajuda, pois o ferreiro da caravana está passando mal também.
  • Na vila de Maral, eles encontram o capitão Titus Gaet, que os diz para levar o doente para o Templo de Shub. Ele também os leva até Jorah, o ferreiro e retornam com a filha dele, Marva, uma ferreira.
  • Ao retornar encontram a caravana sendo atacada por cultistas de mantos negros. Eles raptam 5 anões e deixam apenas Boh vivos.
  • Eles seguem os rastros, e surpreendem um ritual profano dos cultistas, organizado por Sepulcrávio. Eles derrotam os cultistas mas o Sepulcrávio foge por um portal no obelisco negro que havia no centro de uma fogueira. Em meio à fogueira, eles encontram uma estátua de uma criatura meio anfíbia.
  • Eles retornam para a vila de Maral e seguem, depois de encontrarem com o capitão Titus, para o Templo de Shub, levando a Pingulina. Eles também pegam os mantos dos cultistas.
  • No Templo de Shub, Madame Dorita pede para eles se livrarem da estátua. Eles se recusam. Maristela os leva para a Taverna do Cão de Prata do Pansila.
  • Lá eles encontram Nesa, a clériga de Shub. Ela se interessa pela estátua e se oferece para contratá-los. Em quatro dias ela partirá para a Forte Profundo, onde ela tem uma missão muito importante para eles. Ela oferece um diamante como recompensa.
  • Eles terão 4 dias para ficar na cidade de Maral.
  • Ele seguem para o quarto da taverna, onde, depois de escutarem batidas na porta, são atacados por um estranho morto-vivo!
  • Após derrotarem o morto-vivo, os heróis descobrem que uma praga está assolando a cidade.
  • Um grupo de ciganos é atacado pela população, acusados de causarem a praga, mas os heróis interferem. Eles descobrem que os gatos, protegidos pelos ciganos, podem identificar quem está com a praga.
  • Mago Borba quer mais páginas de um grimório.
  • Fábio , o Cigano, deixa seu gato mágico, o Senhor Bigodes, com os heróis.
  • Eles investigam a praga, enfrentam zumbis nas Fazendas do lugar, até que se encontram com a comunidade de Haflings da Vila de Maral.
  • Os halflings os ajudam emprestando um de seus barcos para eles irem até o centro do Lago Dagon.
  • Na ilha, eles começam a explorar e são emboscados por monstros anfíbios.
  • Explorando a estranha caverna, os heróis vencem a Criatura Ancestral, tirando a maldição do lago. Porém, o vilão Sepulcrávio escapa mais uma vez, usando o Monolito Negro para fugir.
  • Eles retornam para a vila de Maral, onde recebem os agradecimentos de todos.
  • Ao final, eles conversam com Nesa Makhra e se preparam para a viagem até o Forte Profundo.
  • Na viagem eles se envolvem com o mistério de Perishable o o temível Henry Wilcox!
  • Eles confrontam o seguidor da Relíquia do Antigo e enfrentam um gigantesco NECROGOLEM sedento por vingança!
  • Após resolverem o mistério de Perishable, os heróis seguem para a Torre do Rei Traído.
  • No caminho descobrem que o Rei Beren passou por ali, e os dois espiões enviados pela Princesa Nesa Makhra desapareceram.
  • Ao investigar a Torre do Rei Traído, eles descobrem que os espiões foram transformados em Servos de Tíndalos, monstros criados pelos Cães de Tíndalos que assombram o local.
  • Após derrotar os monstros, eles descobrem que a torre foi usada para calcular o momento certo do ritual que despertará o Antigo. Eles também tem uma visão apocalíptica do futuro.
  • Ao final, eles seguem para a Cidadela dos Anões de Mahkra, que no momento está dominada pelo terrível clérigo do Antigo, Sepulcrávio.

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