Como Criar uma Aventura de RPG! | NITRODUNGEON 12 #dicasderpg #video

Tema do NITRODUNGEON – Dicas para Jogadores e Mestres de RPG de hoje:

Como Criar uma Aventura de RPG! | NITRODUNGEON 12 #dicasderpg

Dicas de Como Criar uma AVENTURA de RPG

Os princípios básicos de criação de uma aventura de RPG são os mesmos, tanto para aventuras preparadas antecipadamente quanto para aventuras improvisadas no momento da sessão.

O primeiro elemento de sua aventura é o GANCHO INICIAL. “Gancho” aqui é no sentido de “enganchar”, prender a atenção e o interesse dos jogadores!

Um Gancho INICIAL é uma MOTIVAÇÃO que estabelece um OBJETIVO para os PdJs, ou Personagens dos Jogadores, e também determina os principais obstáculos que irão prevenir os aventureiros de atingirem os seus objetivos.

A dica para criar um GANCHO eficiente, é tentar resumir em uma frase ou duas. Quanto mais CLARO e OBJETIVO for o seu GANCHO, melhor.

Uma dica para criar GANCHOS INICIAIS eficientes é começar com um verbo. Vejam nesses exemplos:

ROUBAR o tesouro de um necromante.
LEVAR os planos da Estrela da Morte para os rebeldes.
ENCONTRAR a Espada Sagrada de São João do Deus Me Livre.
DESTRUIR o Um Anel.
INVESTIGAR o contato extraterrestre que aconteceu em Varginha.
CAPTURAR o Capitão Feio antes que ele polua toda a cidade, mais do que já está poluída.

Um GANCHO INICIAL bem feito também já tem implícito o final da aventura. E aventuras inesquecíveis possuem FINAIS CLAROS, ENTENDÍVEIS, E OBJETIVOS.

O que quero dizer com isso?

Simples, os PDJs precisam saber as condições de vitória! Saber se eles venceram ou não o principal obstáculo da aventura.

As condições de vitória dos GANCHOS anteriores, seriam as seguintes.

Eles conseguem: roubar o tesouro do necromante, levar os planos da Estrela da Morte para os rebeldes, etc.

Sim, parece simples, mas é muito comum, e eu mesmo já cometi esse erro, do Mestre de RPG complicar demais suas tramas, focando em elementos secundários, como detalhes do cenário, politicagens, tramas paralelas, ao invés de colocar um conjunto de OBJETIVOS CLAROS E BEM DEFINIDOS para os seus jogadores.

Uma dica para os mestres: você não precisa COMPLICAR a aventura. Tenha certeza que os seus jogadores irão COMPLICAR a história naturalmente, o que é muito mais legal!

Quando um mestre cria uma aventura, ele apenas cria os OBSTÁCULOS e o CONTEXTO para os jogadores. Você sabe os mistérios da trama, o que está motivando os eventos que os jogadores estão lançados, mas os jogadores NÃO SABEM DE NADA.

O que acontece é que os seus jogadores irão pensar em inúmeras explicações para as cenas criadas pelo mestre. Eles irão considerar diversos suspeitos, investigar, questionar, tentar adivinhar uma série de mistérios, desenvolver as teorias mais loucas e agir de acordo com elas. E tudo isso vai deixar a trama e as sessões mais complexas e divertidas.

Ajuda muito a desenvolver um GANCHO e uma TRAMA com objetivos claros, pois assim, por mais loucura que os seus jogadores aprontem no jogo, você, como mestre, poderá unificar e improvisar com mais facilidade, pois você tem bem claro os objetivos da aventura.

Uma observação: PdJs tendem a ser muito mais paranóicos do que heróis e heroínas de narrativas de fantasia, o que os fazem, paradoxalmente, seguirem muito mais pistas falsas, reagir com violência quando não há necessidade, e tantos outros desastres que acrescentarão emoção e diversão na sua mesa de jogo, sem que o mestre precise preparar tanto ou complicar a trama de sua aventura.


ESTRUTURANDO UMA AVENTURA DE RPG

O que é uma Estrutura Narrativa?

Estrutura Narrativa é a melhor ordem de cenas e sequências para se conseguir o melhor impacto emocional de uma história.

Aventuras de RPG também ganham muito se forem bem estruturadas.

Uma aventura de RPG bem estruturada deve ter as seguintes características:

1) Rapidamente coloca para os PdJs o problema a ser resolvido e as ações que terão que ser feitas.

2) Motiva os PdJs a agirem logo depois da apresentação do GANCHO.

3) Cria, camada por camada, o suspense e a expectativa em direção ao CLÍMAX que resolve o problema determinado pelo GANCHO INICIAL.

4) Passa para os jogadores toda a informação necessária para entender o contexto da aventura, mas sem sobrecarregar-los com informações, e informando apenas de acordo com a necessidade da cena ou do ato da aventura. Esse elemento, também chamado de EXPOSIÇÃO deve ser dosado e passado de maneira orgânica, integrado na narrativa, seja através de Personagens do Mestre, descoberta de textos, diários, ou alguma outra forma que esteja contextualizada na trama da aventura.

5) Possui variedade de cenas e momentos. Cenas de ação intensa são intercaladas com cenas mais calmas, de investigação, interação social, etc. Momentos para humor e para seriedade, e outras variações de tema e de ambiente.

O modo como um mestre estrutura sua aventura varia muito e depende do gosto pessoal.

Você pode planejar uma sequência de cenas, com uma série de possibilidades de resolução pelos jogadores, ou simplesmente criar situações complicadas sem ter resoluções preparadas, e deixar que os jogadores improvisem a resolução. Ou até mesmo mesclar as duas abordagens.

Diferentes tipos de jogadores curtem diferentes tipos de estrutura de aventuras.

Jogadores Táticos curtem mais os momentos de planejamento de ações, e podem não gostar quando o Mestre quebra as cenas de planejamento com eventos inesperados. Eles não ligam muito para o ritmo narrativo da sessão.

Jogadores Narradores e Atores curtem estruturas mais semelhantes a filmes, livros ou episódios de séries, por dar oportunidades para criar arcos de personagens, as mudanças que ocorrem em um personagem durante uma narrativa, mais consistentes.

Jogadores Porradeiros curtem estruturas que, não só são cheia de batalhas progressivamente mais difíceis, quanto prometem uma grande pancadaria no clímax.

A árdua tarefa do Mestre é estruturar a sua aventura de modo que todos os seus jogadores, sejam quais forem suas preferências, tenham chance de se divertir.

Porém, existe um estilo de aventuras que não possuem uma estrutura geral!


AVENTURAS DE EXPLORAÇÃO

Um dos estilos mais antigos e mais divertidos de aventuras são as AVENTURAS DE EXPLORAÇÃO. Um dos exemplos clássicos é o bom e velho DUNGEON CRAWL, ou exploração de masmorras.

Nesse tipo de aventura, os PdJs simplesmente entram em uma Dungeon e vão batendo de porta em porta e matando os monstros que encontram.

O Mestre pode criar um fiapo de história, e ainda inventar um mistério sobre a Dungeon para ser solucionado e um prêmio para ser alcançado, mas, no momento em que a pancadaria começa, é só ir improvisando de acordo.

É um estilo bem escolavéia de aventura e muito divertido!

Cada área desse estilo de dungeon é uma unidade separada. O mestre pode adicionar uma nova sala com monstros quando quiser, por exemplo. Você não precisa preocupar-se com nenhuma história complicada, ou com PdJs complexos, politicagens de corte, conspirações, etc.

A única preocupação do mestre é com o equilíbrio do jogo, selecionar bem os monstros de acordo com o nível dos personagens dos jogadores, improvisar as consequências dos combates, encher a dungeon de armadilhas, e pensar em um FIM DE JOGO, algo que os jogadores terão que fazer para encerrar a aventura, o que normalmente envolve uma grande e divertida batalha com um chefão monstroso.


ALGUMAS ESTRUTURAS COMUNS DE AVENTURAS

AVENTURAS EPISÓDICAS
Uma aventura episódica consiste em uma série de cenas e sequências conectadas entre si, mas sem uma trama geral para reunir todas elas em um arco narrativo maior.

As cenas são simples, você tem a apresentação do problema da cena, a tentativa de resolução dos PdJs e as consequências.

As consequências levam ao que se chama de SEQUÊNCIA, o momento onde os PdJs se recuperam da cena anterior e decidem o que farão em seguida. A SEQUÊNCIA leva a uma nova CENA com um novo PROBLEMA para ser resolvido.

É um tipo de estrutura que ajuda muito na construção de mundo. Como a aventura não tem uma trama global, cada cena é um mini-evento independente, como se os PdJs fossem turistas do cenário do jogo.

Um exemplo desse tipo de estrutura são os ROAD MOVIES, aqueles filmes onde dois personagens saem de carro pela estrada vivendo aventuras independentes. Recomendo TELMA E LOUISE, para um exemplo muito interessante de narrativa episódica.

O mestre pode usar cada episódio para mostrar uma faceta do seu cenário. Por exemplo: em um episódio os PdJs chegam em uma vila dominada por vampiros. Eles matam o chefão, saem da vila e chegam à um vale onde um grupo de lobisomens usam como refúgio de caçadores de monstros, e por aí vai.

AVENTURAS SEQUENCIAIS
São aventuras que se organizam ao redor de grandes cenas importantes, que funcionam como ATOS de uma narrativa maior.

Cada cena envolve personagens e locais que estão interligados entre si , ou melhor, são SEQUÊNCIAS de uma trama maior.

O mestre define as cenas principais de sua aventura e as coloca em sequência, criando os ATOS que levarão ao clímax da aventura.

O trabalho do mestre consiste em criar o maior número de conexões entre as sequências, e contar com o improviso para alterar cada uma das sequências de acordo com as ações e com o improviso dos jogadores.

Vamos dizer que você queira uma aventura com as seguintes cenas:

Uma invasão e exploração de uma tumba milenar que liberta um deus maligno.

Uma busca por um artefato mágico capaz de destruir este deus.

Um grande confronto com o Deus Maligno e sua hordas do mal, usando o artefato.

Com essas três cenas principais, você as coloca em sequência e desenvolve as TRANSIÇÕES. Uma técnica interessante é usar perguntas para criar as TRANSIÇÕES, que é a ligação entre uma cena e outra.

Depois da libertação do deus maligno, como os PdJs irão descobrir da existência do artefato mágico?

O que terão que enfrentar para conseguir esse artefato mágico.

Qual é a reação do Deus Maligno ao saber desse perigo para sua existência.

Onde o Deus Maligno desafiará os PdJs no clímax da aventura?

As TRANSIÇÕES devem depender das ações dos PdJs, mas o grau será maior ou menor de acordo com o estilo do mestre e o estilo da aventura. Procure variar ou adaptar as cenas seguintes de sua aventura sequencial de acordo com as ações dos seus PdJs.

AVENTURAS RAMIFICADAS
São aventuras mais complexas do que as sequências, pois o mestre prepara fluxogramas, ou ramificações de acordo com as possíveis ações dos jogadores.

O sucesso ou fracasso em uma cena levará a cenas alternativas, ramificando a aventura e dando a sensação para os jogadores de maior liberdade.

O segredo de uma aventura ramificada é ter um FIM DE JOGO em mente, um modo de fazer com que as ramificações convirjam para um final emocionante para a narrativa.

ADAPTANDO AS AÇÕES DOS ANTAGONISTAS
Antes de encerrar, quero lembrar que os antagonistas em aventuras sequenciais ou ramificadas também possuem suas próprias sequências de ações. O mestre deve sempre pensar e mudar as ações dos antagonistas, adaptando às ações dos jogadores.

Se o seu antagonista preparou um ataque em um determinado local mas os seus PdJs, suspeitando o ataque, foram para outro lugar mais protegido, altere de acordo, cuidando para não quebrar a lógica da narrativa e do cenário que você criou.

Um grande abraço do NEWTON NITRO!


Se você gostou, se inscreva no CANAL NITROBLOG!
https://goo.gl/3ZNWbM

E conheça o meu CANAL de DICAS DIÁRIAS DE INGLÊS, o MELHORE SEU INGLÊS!
https://goo.gl/ATUJc3

CONTOS E LIVROS DE NEWTON NITRO
Conheça meus Contos e Livros (Download Gratuito!)
https://goo.gl/AXJIl4

ROMANCE MARCA DA CAVEIRA
https://goo.gl/24sOu1

SERVIÇOS DE LEITURA CRÍTICA
https://goo.gl/VDx6nh

FACEBOOK
Newton Nitro
https://goo.gl/2RCewf

ASSOCIADOS AMAZON LINK:
https://goo.gl/pP1CmY
Compre livros na AMAZON e contribua com o NITROBLOG e o MELHORE SEU INGLÊS – Canais do Youtube!


erika-e-newton-ingles-por-skype

Aulas TODOS OS DIAS, de 7 às 23 horas!

Para aulas de Inglês Individuais por Skype FOCADAS EM CONVERSAÇÃO e fazer UMA AULA EXPERIMENTAL GRATUITA, basta entrar em contato no prof.newtonrocha@gmail.com ou no whatsapp (31) 9143-7388.

PREÇOS ACESSÍVEIS!

Saiba mais sobre as nossas aulas de inglês POR SKYPE, incluindo preços, nesse link: https://goo.gl/F79OqK

O conteúdo programático do nosso curso pode ser lido nesse link: https://goo.gl/pzSJDt

Currículo do Prof. Newton Rocha:
https://goo.gl/ReJafX

As recomendações e depoimentos de vários dos nossos alunos podem serem lidos nesse link:
https://goo.gl/6vreb2

Visite o nosso Blog Melhore Seu Inglês:
https://melhoreseuingles.wordpress.com/

Curta Nossa página no Facebook:
https://goo.gl/qcPQUK

Nosso Canal no Youtube – Melhore Seu Inglês: VÍDEO AULAS DIÁRIAS DE INGLÊS!
https://goo.gl/KYns5i

MELHORE SEU INGLÊS PODCAST
Ouça e baixe nosso podcast semanal – Melhore Seu Inglês PODCAST no INTERNET ARCHIVE (Escute Online ou faça o Download)
Link: https://goo.gl/H4aB6U

Melhore Seu Inglês PODCAST no ITUNES
Link: https://goo.gl/dVUYCq

Melhore Seu Inglês PODCAST no PODBEAN
https://goo.gl/3z2Lby

CONTATO
Newton Rocha | Professor de Inglês – Aulas por Skype
WhatsApp: 9143-7388 | Skype: prof.newtonrocha@gmail.com
LinkedIin: https://goo.gl/7rajxF
Facebook: https://goo.gl/aokHM1
Twitter: https://twitter.com/tionitro
Google +: https://goo.gl/J35qE8
Youtube Canal Nitroblog:https://goo.gl/ti9rs5

Érika de Pádua | Professora de Inglês – Aulas por Skype
WhatsApp: (31) 9223-5540 | Skype: erikadepadua@gmail.com
Linkedin: https://goo.gl/2c6QIb
Facebook: https://goo.gl/mqP5RK
Google +: https://goo.gl/bLjuCx

Deixe um comentário!

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s