Como Escolher um SISTEMA DE RPG! | NITRODUNGEON 10 #dicasderpg #video

Tema do NITRODUNGEON – Dicas para Jogadores e Mestres de RPG de hoje:

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Lembrando sempre que a melhor maneira MELHORAR o seu JOGO DE RPG é
MESTRANDO MUITO E JOGANDO MAIS AINDA!

Hoje vamos dar algumas Dicas de COMO ESCOLHER um SISTEMA DE REGRAS DE RPG para o seu grupo!
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INTRODUÇÃO

Um sistema de jogo ou um sistema de RPG é um conjunto de regras usados ​​em um jogo de role-playing (RPG) de mesa para determinar o resultado das ações dos personagens dos jogadores e dos personagens do mestre durante uma sessão.

VÁRIOS TIPOS DE SISTEMAS DE REGRAS

Os sistemas de regras mais tradicionais role-playing dependiam fortemente do consenso do grupo ou do julgamento de um único jogador (o “Mestre do Jogo” ou Dugeon Master), e em elementos randômicos, como dados.

Porém, ao longo do desenvolvimento dos RPGs, outros tipos de sistemas de regras foram sendo desenvolvidos, como, por exemplo, os jogos narrativistas, que permitem a criação coletiva da narrativa, e a participação dos jogadores no julgamento das ações dos demais jogadores, como se todos compartilhassem das funções do mestre do jogo tradicional.

Um sistema RPG também afeta o ambiente do jogo, que pode assumir várias formas.

Os sistemas genéricos de jogos de RPG, como o BASIC ROLE PLAYING GAME, o BRP da Chaosium, GURPS, Fate, Sistema Daemon, o meu +2d6, Sistema Ópera, Amazing Engine, entre muitos outros não estão ligados a um gênero de narração específico ou a uma cenário ou campanha específica campanha e podem ser usados como uma estrutura para jogar muitos tipos diferentes de gêneros de RPG.

Outros, como Dungeons & Dragons, Tormenta, Old Dragon, Mighty Blade, 3D&T foram projetados para descrever um gênero ou estilo de jogo específico, e outros, como a Paranoia, Toons, Mulheres Machonas, não são apenas específicos de gênero, mas são fornecidos com uma série de regras específicas para aventuras, campanhas, e cenários, para os quais a mecânica do jogo está inseparavelmente amarrada .

Por exemplo, jogos com foco em horror psicológico, como Call of Cthulhu, Unknown Armies, Don’t Lose Your Head, Vampiro, Trevas, Kult,entre outros vários aspectos do sistema de jogo são projetados para reforçar a dinâmica psicológica ou emocional que evoca a atmosfera específica do cenário.

Muitos sistemas de jogos de role-playing envolvem a geração de números aleatórios, pelo qual o sucesso ou o fracasso de uma ação são determinados.

Isso pode ser feito usando dados (provavelmente o método mais comum) ou cartas (como em Castle Falkenstein), mas outros métodos podem ser usados ​​dependendo do sistema.

O resultado aleatório é adicionado a um atributo que é comparado a uma avaliação de dificuldade, embora existam muitas variações neste mecanismo de jogo entre os sistemas.

Alguns (como o Storyteller / Storytelling System e One-Roll Engine) usam conjuntos de dados em vez de dados individuais para gerar uma série de números aleatórios, alguns dos quais podem ser descartados ou usados ​​para determinar a magnitude do resultado.

No entanto, alguns jogos (como o Amber Diceless Roleplaying Game e Nobilis) não usam nenhum fator aleatório.

Estes, em vez disso, utilizam comparação direta de pontuações de habilidade de personagem com valores de dificuldade, muitas vezes complementados com pontos vindos de um grupo finito mas renovável.

Esses “pontos de recursos” representam o esforço adicional ou a sorte de um personagem e podem ser usados ​​estrategicamente pelo jogador para influenciar o sucesso de uma ação.

COMO ESCOLHER UM SISTEMA DE REGRAS DE RPG

Com tanta variedade de sistemas, provavelmente EXISTE UM SISTEMA DE REGRAS QUE será o melhor para o seu grupo de RPG.

Quando for escolher um sistema de regras, veja quais são as suas preferências. Escolha um sistema que você se sinta confortável.

Uma vez que você experimentar um sistema de regras que não lhe traz satisfação, que lhe cause problemas, será muito difícil se divertir usando esse sistema, criando uma experiência frustrante para os seus jogadores.

Por outro lado, é muito difícil ter sucesso em uma sessão de RPG se os seus jogadores não gostarem do sistema que você, como mestre do jogo, escolheu.

Muitos Mestres encontram um sistema de regras que gostam e o usam para sempre. Nesse caso, os jogadores que irão jogar em sua mesa sabem qual será o sistema de regras que usarão.

Ou seja, já existe uma pré-seleção. Os jogadores que não gostam do sistema do mestre, provavelmente não jogarão em sua mesa.

Se você, como mestre, conseguir atrair e manter um grupo de jogadores com o sistema que você escolheu, bem, essa é a situação ideal.

Caso contrário, você terá que “converter” novos jogadores para o sistema que você escolheu.

Em primeiro lugar, é difícil convencer um jogador que adora um sistema de regras a adotar um novo sistema de regras.

Os jogadores gostam de sistemas que se encaixam em seus gostos pessoais. Porém outros jogadores são mais flexíveis em relação ao sistema de regras.

Recordando o nosso NITRODUNGEON 9, sobre tipos de jogadores, seguem algumas reflexões sobre gostos específicos:

Os POWER GAMERS normalmente curtem ficar com o sistema que tem familiaridade, pois gostam de conhecer a fundo as regras para criar personagens poderosos, com perícias específicas, bônus especiais, etc. Mudar de sistema significa que terão que estudar a fundo um novo sistema de regras, para construir o personagem otimizado que desejam.

Os JOGADORES PANCADARIAS também preferem a familiaridade e a simplicidade de já conhecerem um sistema, mais poderão ser convertidos para um sistema que lhes dê mais oportunidades para cenas com muita ação e pancadaria.

Os JOGADORES TÁTICOS podem curtir um novo sistema que lhes dêem novas oportunidades de aprender e usar o sistema de regras em novos planos e estratégias de jogo, porém tendem a rejeitar sistemas mais “narrativistas”, ou de regras muito simples, que se baseia mais na improvisação ou representação de papéis.

Os JOGADORES CASUAIS sempre buscam a simplicidade, e gostarão de um novo sistema se ele for mais simples do que o sistema que já conhecem.

Os JOGADORES ATORES e os JOGADORES NARRADORES, e que normalmente acham que o sistema de regras é um mal necessário, serão facilmente convertidos para sistemas de regras mais simples e soltas, porém rejeitarão sistemas de regras mais detalhadas e complexas.

Porém, se o mestre conhecer tão bem um sistema de regras ao ponto de mantê-las invisíveis para os Jogadores Atores e os Jogadores Narradores, eles podem aceitar jogar esse novo jogo.

JOGADORES ATORES não gostam de sistemas que interferem demais no modo como interpretam seus personagens, como testes de carisma entre outros, e JOGADORES NARRADORES curtem sistemas de regras que emulam o modo de narração de filmes, livros, etc.

É mais fácil apresentar um sistema de regras novo, que acabou de ser lançado do que um mais antigo. Sistemas de regras mais antigos já possuem uma carga de preconceitos e opiniões formadas, que os jogadores já podem ter em mente. Mesmo que esses preconceitos tenham vindo de experiências negativas de jogo devido a outros fatores.

O CONTEÚDO EMOCIONAL DOS SISTEMAS DE REGRAS DE RPG

Um sistema de RPG não é só a parte de regras que regula as ações dos personagens, mas está ligado ao tipo de tema e o tom da sessão de jogo. E esse tema e tom precisam estar em sintonia com as expectativas do seu grupo.

A maioria dos jogos de rpg são FANTASIAS DE PODER, dando a chance aos seus jogadores de se tornarem heróis, embarcar em aventuras onde enfrentarão e derrotarão uma horda de inimigos.

É uma visão otimista da vida, e é o segredo da atração do gênero da aventura, seja em filmes, livros, e em muitos jogos.

O tradicional jogo de fantasia medieval, aventuras de super-heróis, e outras que seguem mais a linha de ação, são motivadas por fantasias de poder.

Outros jogos trabalham com FANTASIAS DE IMPOTÊNCIA, como Call of Cthulhu. onde os jogadores são lançados em um mundo hostil controlado por inimigos invencíveis. Um jogador que entra em uma partida de Call of Cthulu esperando uma fantasia de poder como em um jogo de D&D convencional, irá se desapontar.

E muitos jogos alternam nesses dois polos, com infinitas combinações. VAMPIRO por exemplo, pode ser jogado como uma Fantasia de Impotência, em uma narrativa de horror pessoal, como no estilo FANTASIA DE PODER, com os personagens muito poderosos agindo quase como super-heróis.

Você pode misturar ao seu bel prazer. Um jogo de D&D pode se transformar em uma história de horror estilo Chtulhu, com os personagens enfrentando horrores que não irão vencer, e se preocupar apenas com a sobrevivência. Assim como uma aventura de Cthulhu pode virar uma fantasia de poder, nas cenas onde os personagens derrotam um bando de cultistas por exemplo.

O importante é entender as expectativas dos seus jogadores em relação ao jogo. Os JOGADORES ATORES irão desistir facilmente de um grupo de jogo se a única coisa que acontece é pancadaria, e os POWER GAMERS irão desanimar se todos os esforços em criar um personagem poderoso foram em vão, pois o jogo lança os jogadores contra inimigos imbatíveis, dentro de um tema de fantasia de impotência.

FACILIDADE DO SISTEMA
Esse é outro tema subjetivo, mas ao escolher o sistema, veja o quão acessível ele é para os seus jogadores e qual é a curva de aprendizado.

Outro fator é a familiaridade com o sistema de regras. A familiaridade gera conforto, que é necessário para uma boa sessão de RPG, um hobby que exige muito da criatividade dos jogadores.

PAPEL DO MESTRE
Entenda também qual é o seu estilo como Mestre.

Cada sistema de rpg dá mais poder de decisão em um dos polos, sejam para os jogadores ou para o mestre.

Em geral, quanto mais detalhadas são as regras, mais poder os jogadores terão no jogo.

Em geral, quanto mais simples são as regras, mais poder o mestre terá para decidir o que acontece no jogo.

O equilíbrio entre o poder dos jogadores e o poder do mestre nas decisões varia de jogo para jogo e de grupo para grupo, e do estilo de jogo.

Tanto jogadores quanto mestres gostam de ter poder de decisão durante o jogo. Nesse ponto, gosto sempre de lembrar o lema do Homem Aranha, COM GRANDES PODERES VÊM GRANDES RESPONSABILIDADES.

De fato, a frase “com grandes poderes vêm grandes responsabilidades” a frase dita pelo tio Ben, que era tio por afinidade de Peter Parker, é do fundador do Positivismo, Augusto Comte, que nos quatro volumes do seu monumental Sistema de política positiva (1851-1854) repete-a inúmeras vezes.

Qual o sentido da frase de Comte? Ela estipula que os poderosos – isto é, aqueles que têm poder e riqueza – devem agir de maneira a beneficiar a sociedade e não a usufruir egoisticamente seus recursos. Em associação a esse raciocínio, está a observação de Comte de que a riqueza é socialmente produzida e, portanto, deve ser revertida em benefício da sociedade.

Ou seja, se um sistema de regras dá mais poder para os jogadores, eles deveriam reverter esse poder em benefício da diversão do grupo todo, incluindo o mestre!

Por outro lado, se um sistema de regras dá mais poder para o mestre, ele deveria reverter esse poder em benefício do grupo todo, incluindo os jogadores!

REGRAS CASEIRAS
E ainda temos a opção das regras caseiras, mudanças feitas pelo mestre e pelos jogadores para otimizar ou introduzir variáveis nas regras do jogo.

Eu adoro regras caseiras, mas sempre me preocupo em testá-las, visando sempre, sempre o benefício de todos os jogadores!

As REGRAS CASEIRAS devem ser criadas para MELHORAR O JOGO, e não o contrário!

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ENCERRAMENTO

E esse foi mais um NITRODUNGEON!

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E vamosn JOGAR RPG, PORQUE JOGAR RPG É DOIDIMAIS!

Escrito por NEWTON NITRO em 20/08/17.

Um grande abraço do Prof. Newton e da Profa. Érika!


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