No Laboratório de Jogos 2013, eu fiz essa apresentação sobre RPGs Noruegueses, onde demonstrei alguns RPG poems e apresentei o jogo Archipelago do Matthihis Holter.

Segue o texto da apresentação (se bem que a gravação e a apresentação foi bem diferente, com a platégia jogando o meu RPG poem Saga).

DOWNLOAD DA APRESENTAÇÃO NO LABJOGOS 2013 (40 MINUTOS)

NitroCast 24: Palestra sobre RPG Norueguês no LabJogos 2013 Belo Horizonte

Fotos da Apresentação

Sorteio de um Shotgun Diaries!
Sorteio de um Shotgun Diaries!
Apresentando os RPGs Noruegueses!
Apresentando os RPGs Noruegueses!
Jogando o SAGA!
Jogando o SAGA!
Sorteio de um Archipelago RPG
Sorteio de um Archipelago RPG
Participantes da Apresentação
Participantes da Apresentação

Texto da Apresentação

Nas minhas andanças pela internet, a cerca de uns quatro anos atrás me deparei com um blog, escrito por Matthihis Holter, um RPG designer da Noruega. A proposta do blog, Norwegian Style, ou o Estilo Norueguês, era de passar para a língua inglesa os jogos de RPG indiependente que estavam surgindo na Noruega no início dos anos 2000.

A Noruega tem uma grande tradição em LARPS (Live Action RPGs), com eventos sendo organizados desde 1989, tendo organizado o primeiro Knutepunkt, a primeira convenção internacional de LARP em 1997. Eles também escreveram o manifesto Dogma 99, uma série de convenções para os Larps nórdicos, e que causou uma revolução no modo e nos objetivos dos Larps.

Só para se ter uma idéia, os Larps Norueguêses tem vários estilos, como Larps Históricos, de Fantasia, e de Cidades (recriando épocas, períodos com gangsters, etc.). Esses Larps influenciaram um novo estilo de RPG com menos pessoas (normalmente centenas de pessoas participam dos Larps).

Esse estilo interessante de RPG, que mistura interpretação livre com limitações narrativas e de cenário, que unde criação coletiva com a condução coletiva da narrativa é o que foi mostrar hoje.

A cena Norueguesa atual de RPG independente depende muito dos eventos, que são frequentes na Noruega. Nesses eventos os criadores de jogos levam seus novos jogos para serem jogados. Uma das convenções é a Holmcom, uma convenção anual organizada pelos próprios game designers. Um dos pré-requisitos da convenção é que para participar você tem que jogar ou rolar um jogo.

Seguem algumas características:

1) Poucos ou nenhum dados, interpretação livre (freeform) é meio que a regra.

2) Decisão narrativa dependendo de um mestre ou jogos sem mestre (sendo jogos sem mestre os mais comuns).

3) Qualquer tipo de tema. Existem jogos sobre questões morais, políticas, situações delicadas da história, aborto, a visão da criança do mundo, sobre o tempo, além dos tradicionais horror, ficção científica e fantasia.

4) É mais importante jogar do que publicar. Muitos jogos são criados especificamente para uma convenção, são jogados e depois discutidos e re-desenhados.

5) Os criadores de jogos influenciam-se. As regras são abertas e é encorajada a troca de informações e o uso de técnicas e regras de outros jogos em novos jogos.

6) Os jogos não são competitivos, são de criação de histórias e interpretação de papéis. Todos os participantes tem que estar cientes disto e dispostos a exercitar a criatividade e a interpretação. Os jogos também permitem vivenciar situações inusitadas, devem ser jogados com calma, para dar tempo para a criatividade emergir.

Tipos de jogos do RPG Norueguês:

1) Jogos de Interpretação Livre e criação coletiva de cenário e compartilhamento dos papéis narrativos e de criação.

Exemplo:

Arquipélago: Jogo onde os jogadores criam o cenário, ilhas onde seus personagens irão viver suas histórias. Sem mestre.
LAST TRAIN TO WARSAW RPG COVER

Last Train Out of Warsaw: jogo gratuito feito pelo Jason Morninstar com base no Arquipélago, sobre judeus fugindo da alemanha nazista

society of dreamers

Society of Dreamers: jogo do Mathjis lovecraftiano, sobre pesquisadores investigando os sonhos coletivos. Os sonhos são criados narrativamente, assim como sua interpretação, que acabam gerando e criando entidades (os mnemosites) que serão investigadas.

Magnus Jakobsson’s Until We Sink: jogo sobre um grupo de visitantes e turistas em uma ilha que está afundando e em que um dos turistas foi morto em circunstâncias misteriosas.

2) Poemas de Interpretação de Papéis: Jogos pequenos, de 15 minutos, na sua maioria para duas pessoas.

EXEMPLO DE POEMAS DE INTERPRETAÇÃO DE PAPÉIS

Quem sou eu?

Matthijs Holter

Baseado em um projeto anterior, este jogo é sobre como construir as narrativas de nossa própria identidade; dizemos a nós mesmos as histórias de nossas vidas, como se tivéssemos apenas um tipo de estória e apenas uma identidade que sempre esteve presente ou destinados a surgir.

Cada jogador recebe um desafio de outro jogador, por exemplo:

“Diga-nos porque você é considerada uma pessoa estranha?”,

Sub Perguntas: Faça 2 perguntas de acordo com a resposta, para saber mais sobre a pessoa.

“Diga-nos que problemas o fato de você ser estranho causou na sua vida?”

Sub Perguntas: Faça 2 perguntas tirando uma história de problema.

“Diga-nos se você quer deixar de ser estranho ou se quer continuar como você é?”

Jogo passa para o próximo jogador. O ideal é que o jogo seja jogado em pequenos grupos, de modo que cada jogador pode ter vários desafios, para um grupo de 3, tempo total de 20-30 minutos.

Neve

Matthijs Holter

Um poema para dois jogadores. Uma audiência está bem, mas eles têm que ficar quietos. Os jogadores devem se conhecem muito bem.

Os jogadores se apresentam, como velhos de 80 anos. Eles viveram uma vida longa. Agora, eles se encontram por acaso, dois velhos em um lugar indefinido. Está nevando. A neve cresce cada vez mais, à medida que eles falam. Eles falam sobre si mesmos, uns aos outros, as suas vidas, a sua situação. O cenário pode ser o que você quiser, fantasia, horror, ficção científica ou contemporâneo.

Durante os 15 minutos do jogo, cada um de vocês (os jogadores) deve fazer o seguinte em algum momento:

– Dê o outro jogador uma perda. Durante sua vida, o jogador perdeu algo muito caro para eles, algo que eles pensaram que nunca poderia fazer sem. Uma esposa. Uma criança. Sua memória. Sua capacidade de fazer algo que amam. Você vai decidir o que perdeu, e trazê-lo para a conversa.

Exemplo: “Freddie me disse Greta faleceu. Foi há muito tempo? “” Eu li sobre o acidente no outro dia. Eu queria saber por que você não tocar o violino mais.

– Dê o outro jogador um presente. O outro jogador alcançou, ganhou ou foi dado algo maravilhoso, algo que pensei que nunca poderia acontecer, algo que eles secretamente – ou não tão secretamente – desejou. Um enorme fortuna. A capacidade de ter filhos. A missão na vida. Você vai decidir o que ganhou, e trazê-lo para a conversa. (Eu estou supondo que isso pode ser ainda mais de uma questão sensível do que a perda). Você não é um leitor de mente, então não se preocupe se você não acertar a coisa que eles querem mais, mas tentar fazer algo que você acha que eles realmente querem que aconteça.

Exemplo: “Estou surpreso de ver você sem a sua cadeira de rodas. Acho que os médicos fixos você, hein? “” Rita me disse que a coisa mais estranha, disse que tinha uma visão ou algo assim. Então você tem religião agora? ”

Depois de quinze minutos, o jogo está terminando. A neve é tão profunda que é quase impossível de se mover.

HACK: Fazer isso em Hoth (o planeta gelado de Star Wars), com dois veteranos rebeldes da guerra contra o Império.

Um ORC no Poço

Matthijs Holter

Este poema de role-playing é jogável em muitas formas – incluindo dois jogadores e variantes do fórum.

Há um orc sentado em um poço. Ele não pode sair. O orc olha para o céu. Um dragão passa voando.

Você, os jogadores, se revezarão contando a história deste orc, a partir do ponto de vista do orc. O jogo dura 15 minutos. Abrange aproximadamente a mesma quantidade de tempo na vida do orc.

Na vez do primeiro jogador ele faz:

Jogador 1:

Narração Externa: Descreve como é o poço, o que está embaixo do orc, o dragão passando, os sons. O outro jogador pode ajudar com perguntas.

Jogador 2:

Narração Interna: Descreve os pensamentos do orc, e suas memórias, o porquê ele está dentro do poço.

Narração Externa: Descreve o que acontece externamente ao orc, as ações do dragão, e se a situação externa se modifica ou não.

Jogador 1:

Narração Interna: Descreve a reação e os pensamentos do orc em reação a narração externa do Jogador 2.

Narração Externa: Descreve os eventos e encerra a história.

Depois de quinze minutos, o jogo acabou. A narração última deve ser narração externa.

Noir (Tio Nitro)

Duração 15 minutos

Dois jogadores.

Os dois jogadores tem que conhecer filmes noir de detetives, filmes onde o detetive principal da história narra a sua situação. Um dos jogadores irá fazer a narração, e o outro jogador irá narrar o que os personagens fazem e dizem.

O cenário é Chicago dos anos 30, com Al Capone dominando o lugar.

Antes do jogo, conversar uns 5 minutos sobre a situação, quem é o detetive, o lugar, a época (pode fazer em cenário futurista), e o tipo de crime que aconteceu para o detetive resolver. Anotar se necessário, apenas algumas palavras.

1ª Jogador:

Meu nome é __________________ e (narra a situação do momento do detetive, se ele está sem dinheiro, etc.  Termina a frase com de repente, a porta se abriu e ________________ entrou e disse:

2º Jogador

Descreve quem entra, Interpreta o personagem que entrou, criando o problema para o detetive resolver.

1º jogador interage com o personagem.

Depois que o caso é criado, o detetive narra o que ele fez e as aventuras que teve, mas não conclui o caso.

3º O outro jogador narra a conclusão do caso.

Saga (Tio Nitro)

Poema de Interpretação com mais de 6 pessoas

Fazer uma fila com vários jogadores, talvez sentados em cadeiras. Cada jogador irá criar uma narrativa seguindo essa ordem:

1º Jogador: Narra o início da saga, fala de um monstro que está assolando uma vila e de que um herói é necessário para salvar. Descrever o monstro e o problema.

2º Jogador: Cria o herói que irá resolver o problema, pode interpretar o herói. E termina, com

_____________ saiu em sua jornada.

3º Jogador: Cria o primeiro obstáculo da jornada, narrando o que aconteceu com o herói, e o colocando em uma situação difícil.

4º Jogador: Narra como saiu da situação difícil e chegou no lar do monstro.

5º Jogador: Narra o confronto com o monstro e joga o herói em uma situação difícil.

6º Jogador: Narra como o herói saiu da situação difícil e derrotou (ou outra opção) o monstro. Se for o último jogador, ele encerra a história.

Cada jogador tem no máximo 5 minutos para narrar. Se a narração não agradar o jogador seguinte, ele pode dizer TENTE DE NOVO, porém apenas uma vez! :)

Inimigo Meu (Tio Nitro)

2 Jogadores

O jogo se passa em 3 cenas, de 5  minutos cada.

Um dos jogadores pertence a Federação Galática da Humanidade. O outro pertence a uma Raça Alienígena que está em guerra com a humanidade. Os dois estarão sozinhos em um planeta, depois de um combate espacial. Eles terão que se relacionar para sobreviver.

Cena 01: Apresentações

Cada personagem se introduz na história com uma narração em primeira pessoa (Meu nome é _______ e sou ________________) explicando sobre a guerra galática e o porquê caiu no planeta onde está. E explica porque odeia a raça do outro personagem.

Cena 02: O primeiro Contato

Personagem Humano narra a primeira vez que viu o outro personagem e fala da sua versão do encontro. O Personagem Alienígena faz a mesma coisa e narra sua versão do encontro.

Cena 03: Sobrevivência

O Personagem Alienígena narra um perigo/desafio/problema em que o personagem humano o ajudou. O Personagem humano narra um perigo/desafio/problema que o outro personagem o ajudou.

Cena 04: Resgate

Os dois jogadores tiram par ou ímpar. O vencedor é da raça que venceu a guerra galática, anos depois de terem caído no planeta. O jogador que perdeu narra o que aconteceu quando as naves do exército inimigo vieram resgatá-los, criando uma situação difícil (por exemplo, ele virou um prisioneiro). O jogador da raça vencedora narra o final da história (se protege o seu amigo, se o deixa ser levado prisioneiro, etc.).

APRESENTANDO O JOGO ARQUIPÉLAGO

archipelago norwegian rpg

É um jogo de criação coletiva de histórias. Os jogadores criam juntos o cenário que irão jogar. Normalmente, desenham ilhas e criam a cultura, povos e os conflitos entre eles. O jogo não possui mestre. Ele é gratuito e  pode ser baixado nesse link.

Cada jogador então cria um personagem narrativamente. Os personagens são importantes, reis,magos poderosíssimos, personagens épicos. Em seguida os jogadores criam Pontos de Destino na história para os personagens dos outros. Os Pontos de Destino são momentos importantes na vida do personagem.

Quando se joga cada jogador tem um turno dirigindo e interpretando seus personagens, enquanto os demais jogadores participam e interagem com a história, hora representando personagens coadjuvantes, ora vetando ou alterando alguma cena.

Cada jogador controla um aspecto do cenário e tem poder de veto nessa área.

TÉCNICAS

Quando alguém narrou algo que você não gostou diga: TENTE OUTRA VEZ

Quando alguém narrou algo que você queira saber mais diga: DESCREVA MAIS

Quando você quer adicionar mais uma dificuldade em uma narrativa, em um turno de outro jogador, diga: NÃO SERÁ TÃO FÁCIL

Se você quiser aumentar a dificuldade de uma cena, diga, ISSO PODE SER MAIS DIFÍCIL

Se você quiser ajuda diga SOCORRO

Se você quiser um pequeno episódio depois de outro jogador diga. EU GOSTARIA DE MAIS UMA CENA DEPOIS DESTA

NO TURNO DO JOGADOR VOCÊ PODE

1) Preparar e dirigir uma cena onde você narra as ações e pensamentos do seu personagem. Os demais jogadores participam da narrativa e você pode pedir para incluir outros personagens.

2) A sessão termina quando todos os personagens atingem o seus pontos de destino, escolhido pelos outros personagens.

3) No seu turno você pode sacar uma Carta do Destino se quiser uma mudança randômica , a carta vai ser interpretada POR OUTRO JOGADOR.

4) Todos tem que respeitar os vetos e a autoridade de quem controla uma área do cenário.

O jogo funciona bem para campanhas, em sessões curtas, um dos jogadores tem que preparar o máximo do mapa do jogo para ganhar tempo.

Um abraço!

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