Dicas de RPG do Tio Nitro: Jogador, arrisque e crie histórias empolgantes com seus personagens!

Nas minhas experiências como mestre, recordo com muita alegria aqueles jogadores que realmente entram de cabeça na criação coletiva da história. Jogadores que participam ativamente da aventura, saindo da passividade de ficar esperando que tudo de interessante da história tenha que vir do mestre. E garanto que esses jogadores, que participam mais ativamente da aventura, que criam histórias paralelas, que são criativos com seus personagens, são aqueles que  se divertem mais!

A idéia de que um jogador de uma mesa de rpg é também um criador de histórias não é nova, apesar de que hoje em dia existem muitos RPGs que focam nesse aspecto. Eu me lembro nas minhas primeiras sessões de rpg, como jogador, da quantidade de material que eu criava para o meu próprio personagem, imaginando sua biografia, seus amigos e inimigos, suas preferências, suas manias etc. E quando jogava, usava das situações que o mestre colocava para criar em cima, inventar novas histórias, novas encrencas. Eu tive a sorte de ter um mestre bem aberto para as contribuições dos jogadores, e ele sempre incorporava nas aventuras o que a gente trazia para a mesa. Isso evitou a síndrome da passividade, aquela atitude de alguns jogadores de ficar apenas reagindo às situações que o mestre coloca. Como mestre de rpg, tendo sempre estimular meus jogadores a criarem novas histórias, narrativas e dramas dentro da aventura que estou mestrando. Mas como um jogador pode sair dessa passividade?

Uma das melhores maneiras de sair da passividade é de arrumar encrencas para o seu personagem. Diferente da visão “protecionista” que vejo em muitos jogadores, quando você se arrisca com o seu personagem (é claro, em um jogo com um mestre que seja maduro e confiável), a diversão aumenta muito e a história ganha mais vida, pois são as ações dos personagens dos jogadores que estão gerando novas narrativas (ao invés das narrativas impostas pelo mestre, que podem agradar ou não aos jogadores).

Eu me lembro de quando, como jogador, eu tinha um pequeno halfling ladrão, que fora emboscado por outros ladrões que o deixaram totalmente sem roupas. Depois disso eu não queria mais saber da aventura principal da nossa campanha; disse para o mestre que eu iria entrar em uma jornada de vingaça, para punir os marginais que fizeram isso comigo. Foi sensacional! Sem dinheiro para nada, fiz uma tanga e pedi ajuda para meus outros companheiros de campanha. Os demais heróis não quiseram me ajudar (meu personagem os tinha roubado várias vezes no passado hahahaha) mas o mago do grupo me deu uma varinha mágica, dizendo que, quando eu encontrasse os marginais, eu poderia usar a varinha para atacá-los. O meu personagem, cego de vingança, aceitou sem perguntar mais nada e partiu em sua busca. O grupo seguiu a aventura enquanto o meu hafling, de tanga, camuflado de piche, investigou e encontrou o antro dos marginais. No momento em que os surpreendi, saquei a varinha e a acionei, causando uma explosão que matou os marginais mas que quase matou o meu personagem. Foi muito engraçado todo mundo riu pra caramba! Em seguida, o meu personagem, todo detonado, voltou para o grupo se arrastando, o que gerou mais gargalhadas ainda!

Até hoje o pessoal se lembra dessa história, que só aconteceu porque eu arrisquei  a sair da minha zona de conforto como jogador e fui atrás de aventura, aceitando o risco de até perder o personagem! Uma história boa e memorável, para mim, vale mais do que qualquer coisa!

Arrisquem e criem histórias com seus personagens! :D

E vocês, tem histórias semelhantes surgidas quando vocês se arriscaram com seus personagens?

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15 comentários

  1. Pôoo Nitroso! Gostei muito desse texto! Já virou material de leitura obrigatório do meu grupo! Cabe ao grupo agora, se acostumar a sair dessa zona de conforto, nada que um empurrãozinho ou outro não ajude.

    Valeu e um abraço!

  2. Olá!
    Tio, suas postagens estão ótimas! Adorei o texto e mandei pra todos os meus jogadores e mestres de RPG. Realmente sair da “zona de conforto” sempre se prova uma ótima ideia para gerar sub-plots ou plots inteiros dentro da história. Quem sabe ela se torna a nova aventura do grupo!

    Estou jogando um jogo de Ravenloft com o AD&D no qual meu personagem é um arcanista com as piores esferas possíveis para o cenário: necromancia, adivinhação e convocação; pois qualquer respiração mais maligna o força a fazer testes de poder e evitar se degenerar ainda mais. Este já é um personagem bem problemático de se lidar em mesa, e ainda fico colocando o seu pescoço a prova sempre que possível, gerando cenas e mais cenas tensas para o jogo e mesmo para mim, afetando até os demais jogadores (por ideia de um deles acabei descobrindo que meu personagem era namorado de sua arqui-inimiga e ela teve um filho dele quando estava dentro da Greta. Imagina minha cara na hora XD. Tive que rolar muito teste de horror na hora).

    Até and Bye…

  3. Mais um excelente texto Tio!

    Depois de começar a ler os seus textos sobre narrativa compartilhada, pontos de narrativa e começar a jogar alguns RPGs alternativos mais focados na narrativa compartilhada, meus horizontes aumentaram muito.

    Como jogador eu sempre tentei desenvolver a história pessoal do personagem, introduzir elementos pessoais nas histórias, mas infelizmente a maioria dos mestres ainda é muito conservadora, independente do sistema de RPG que esteja narrando.

    A invasão de RPGs alternativos dos últimos poucos anos no Brasil tem contribuído para uma mudança nesse paradigma nosso, mas ainda é muito grande o esforço que temos que fazer para que os jogadores (e mestres também) entendam que a narrativa não é de exclusividade do mestre.

    Quanto mais elementos legais o jogador trouxer para a mesa de jogo, mais o jogo tende a se tornar épico, principalmente em níveis baixos.

  4. @big – Você pode usar pontos de narrativa, e dar para aqueles jogadores que interpretam bem e/ou arriscam com seus personagens, criando novas narrativas doidimais. Uma ficha que dá +cacetada de bônus em uma rolagem de dados ou que permite alterar uma cena (tipo, o personagem acha uma arma/item que o ajuda em uma enrascada) etc. Valeu!

  5. @elisa – RPG é um jogo cooperativo, pelo menos do jeito que eu gosto de mestrar e jogar. O lance é os personagens dos jogadores versus os antagonistas, mas não os jogadores versus o mestre!

  6. Massa. nitroso! Queria que meus jogadores lessem isso e resolvessem arriscar suas peles! Tive um ladrão Halfling na minha mesa, parecido com esse seu. O grupo detestava porque ele metia todo mundo em confusão, mas eu adorava!

    Como mestre, que ferramentas posso usar pra deixar claro que apoio e incentivo essa atitude?

  7. Tenho uma história bem engraçada … narrando Old Dragon o grupo era composto de duas jogadoras, um mestre e um jogador…. numa floresta o grupo precisa de uma lágrima de fada dada de bom grado… acontece que as fadas viviam numa chachoeira na floresta e nao permitiam a presença de machos, pois nadavam nuas e somente recebiam belas fêmeas para conversarem em cantarem… as jogadoras do grupo (fêmeas) tiveram permissão para entrar na área da cachueira… e o jogador do grupo (também um halfling ladrão) queria muito parcitipar e fez um acordo com o sátido da floresta… o sátiro o transformou em halfling fêmea (bem gorda e peituda) ai o resto foi só risada … foi algo fora do planejado e de acordo com o jogador ajudando a inventar a trama… duro foi que demorou dias para terminar o encanto kkkkk … nos dando vários momentos de diversão

  8. Muito interessante Tio Nitro, boa dica pra despertar uma visão diferente.

    E alertando sobre uma possível passividade.

    Agente vê que o grupo está bem quando rola interpretação dos personagens quando o mestre não está na mesa!

  9. Tenho uma história dessa. Meu paladino de 13 anos além de fanático por heironeous (nem lembro se era assim que escreve o deus-irmão de hextor), ainda tinha a inocência da juventude – da invicibilidade.

    Tínhamos acabado de sair de uma dungeon e demos de cara com o exército do BBEG da campanha, um samurai maligno e suas tropas se extendendo até o horizonte. Estávamos relativamente seguros, no alto da montanha, fora da vista deles. Mas ver o inimigo no horizonte, prestes a destruir outro país, inflamou meu personagem.

    Ele convocou sua montaria divina, um grifo, e sobrevoou, debaixo de saraivadas de flechas, todo o exército. O grifo morreu no meio do caminho e por 2 pvs o personagem também não morreu (gastou todas as curas na montaria e em si, para aplacar os danos das chuvas de flecha).

    Em queda livre, de uns 10 metros de altura, com a lança de montaria presa ao corpo com uma flecha para ficar firme, o jovem paladino caiu no confiante mestre samurai como um meteoro com ponta de lança (smite evil). O danado do BBEg quase morreu, mas ficou com pvs suficientes para cuspir um pouco de sangue (ficou empalado na lança, e se desempalou), pegar sua katana e degolar meu personagem moribundo.

    Até hoje a gente lembre desse doido.

  10. Excelente post, Tio. Penso exatamente como você como jogadora. Adoro criar detalhes, manias, embarcar em plots pessoais e dar oportunidade de seguir a história com rumos diferentes. Afinal, essa onda de mestre versus jogadores tem hora que perde a graça.

    Abraços!

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