Parte 1 do Sistema de RPG +2d6: Introdução,Mecânica,Atributos Básicos (FOR e DES)

Vou postar aos poucos o documento de referência do Sistema +2d6 à medida que for escrevendo ele. No final, vou postar o sistema inteiro todo formatado num PDF doidimais.

Texto Revisado: 07 de Abril, 2011

SISTEMA DE RPG +2D6

O QUE É RPG?

RPG é um jogo de interpretação de personagens. Uma mistura de teatro improvisado e jogo, o RPG tradicionalmente é jogado em grupo de duas ou mais pessoas, onde uma pessoa assume o papel do mestre do jogo, criando o cenário, criando e interpretando os personagens coadjuvantes e as dificuldades e desafios de uma história, enquanto os demais assumem o papel de jogadores, criando e interpretando os personagens principais da história que será criada coletivamente. O objetivo principal é se divertir vivendo aventuras imaginárias criadas coletivamente. Os temas são tão variados quanto os tipos de histórias que existem. Existem RPGs de fantasia, ficção científica, históricos, horror, humor,romance, anime, etc. apenas limitado pela imaginação do mestre e dos jogadores!

RPG é um jogo de criação coletiva de história, e assim, possui regras (também chamadas de “sistema”) que coordenam essa criação coletiva. O sistema +2d6 é um conjunto de regras para jogos de RPG.

A melhor maneira de aprender a jogar RPG é jogando com pessoas que já jogam RPG. Existem vários eventos de RPG por todo Brasil além de sites como o RPGOnline http://rpgonline.com.br ou o Taulukko http://www.taulukko.com onde você pode jogar RPG via internet, e diversos sites, comunidades e fóruns de RPG online onde você pode conhecer jogadores e mestres de RPG. Eu mesmo comecei a jogar depois de ser convidado por um mestre de RPG, em 1986!

Outra forma de aprender arrumar uma aventura de RPG pronta ou criar a sua, aprender as regras da aventura, reunir um grupo de amigos e assumir o papel do mestre. Muita gente começou a sim, e quando pela primeira vez assumi o papel de mestre de RPG, foi mestrando uma aventura pronta, o que me ajudou muito! A proposta do +2d6 é vir sempre acompanhando uma aventura curta, o que também ajudará a você que quer aprender a conhecer esse hobby fabuloso e doidimais!

O SISTEMA +2D6: REGRAS GENÉRICAS CUSTOMIZÁVEIS PARA AVENTURAS CURTAS!

O +2d6 foi criado com o objetivo de ser um sistema de fácil assimilação pelos jogadores, ser customizável pelo mestre para a aventura que ele quer mestrar, ser livre e gratuito para a criação de aventuras e material por qualquer pessoa, e possuir elementos constantes de diversos sistemas para facilitar a adaptação de material de outros sistemas de RPG.

O +2d6 foi influenciado pelos elementos comuns a diversos sistemas, como GURPS, Savage Worlds, d20, CODA, Tri-Stat, Daemon, 3d&t entre outros. Para facilitar o uso e tornar o sistema mais intuitivo tanto para mestres e jogadores veteranos quanto para novatos, os termos dos elementos do sistema foram escolhidos pela sua familiaridade. É um sistema simples e convencional, mas bem divertido e rápido, além de ser fácil utilizar e adaptar materiais, monstros, aventuras e cenários de outros sistemas.

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GLOSSÁRIO

Atributos Básicos: características básicas de um personagem; Força (FOR), Destreza (DES), Constituição (CON), Inteligência (INT), Percepção (PER), Carisma (CAR). Variam de 1 a 12 em humanos.

Atributos Derivados: características derivadas dos atributos básicos; Pontos de Vida (PV, a saúde do personagem), Pontos de Energia (PE, a energia vital, fadiga, energia física do personagem). Pode haver outros atributos secundários dependendo do tipo de aventura ou cenário (Pontos de Sanidade, Pontos de Sangue, Pontos de Honra, etc.).

Aventura: uma história criada coletivamente por um grupo de RPG representa uma missão (ou mais de uma missão), conjunto de tarefas ou sequências dramáticas (introdução, desenvolvimento e conclusão), que pode ser acontecer em uma ou mais sessões de RPG.

Campanha: conjunto de aventuras interelacionadas e que criam uma história maior. Campanhas levam várias sessões de jogo para serem jogadas.

d (Dado de 6 faces): para simplificar, como todos os dados utilizados no +2d6 são de 6 faces, usa-se a letra “d” ao invés de “d6”.

Desvantagens: deficiências, fragilidades, vícios, fraquezas, que o personagem possui. Cada desvantagem fornece pontos extras para comprar vantagens.

Deslocamento: Quantidade em metros por segundo que um personagem pode se mover correndo normalmente. O deslocamento é igual à DES+6/2 em metros por segundo.

Jogador: um dos participantes de uma sessão (jogo) de RPG. O papel do jogador é interpretar o seu personagem, contribuir com a história sendo criada coletivamente e colaborar com a diversão de todos.

Margem de Sucesso: Diferença entre o resultado de um teste e o número alvo. Se a diferença for maior que 10, o personagem conseguiu um Sucesso Extraordinário.

Mestre: o coordenador e moderador de uma sessão (jogo) de RPG. O papel do mestre é descrever o cenário, interpretar os personagens coadjuvantes, conduzir a criação coletiva da história e colaborar com a diversão de todos.

Mestrar: a atividade do mestre em uma sessão de RPG, mestrar significa moderar o grupo, organizar a história coletiva, planejar ou improvisar os eventos dramáticos da aventura, criar e interpretar personagens coadjuvantes.

Modificadores: números positivos ou negativos que são adicionados ao teste de dados. Os modificadores representam as condições ou contextos favoráveis ou desfavoráveis para a ação dos personagens. Modificadores positivos são condições favoráveis (ex. +2, +3, etc.) e modificadores negativos são condições desfavoráveis. (ex.-2,-3,etc.).

Número Alvo: Valor que precisa ser igualado ou superado em um teste para que uma ação, tarefa, ataque, poder seja bem sucedido. O número alvo padrão é 14, para testes opostos, o número alvo é o resultado da rolagem do oponente.

Perícias: habilidades físicas e sociais, conhecimentos acadêmicos e técnicos, poderes sobrenaturais e tudo o mais que o personagem sabe fazer. Variam de 1 a 6 em humanos, sendo que 6 é nível de gênio, um dos melhores do mundo. Poderes, Magias, Habilidades Especiais, tudo no sistema +2d6 se torna uma perícia que varia de 1 a 6. Perícias Sobrenaturais podem ser compradas por meio de vantagens.

PJ (Personagem do Jogador): personagem criado e interpretado por um jogador.

PM (Personagem do Mestre): personagem criado e interpretado pelo mestre.

Pontos de Personagem: Pontos distribuídos nos Atributos (Pontos de Atributos), nas Perícias (Pontos de Perícia), na compra de Vantagens e os pontos extras recebidos pela compra de Desvantagens.

RD: redutor de dano, valor em PVs que uma armadura absorve de um dano.

Rolar: jogar os dados para ter um resultado.

Sessão de RPG (Sessão de Jogo): de duração entre uma a seis horas (ou até mais!), é o momento onde se joga o RPG, com os jogadores interpretando personagens e interagindo com o cenário, personagens e desafios planejados ou improvisados pelo mestre.

Sucesso Extraordinário: Quando a margem de sucesso, a diferença entre o número rolado e o valor alvo, for maior que 10, o personagem que teve essa margem de sucesso em um teste tem um resultado positivo muito além das expectativas, trazendo benefícios extras.

Teste: a mecânica básica das regras do sistema +2d6, usando quando um personagem pretende realizar algo que oferece um desafio determinado pelo mestre. Consiste em rolar (jogar) 2 dados de 6 faces e somando o resultado ao Atributo relativo ao teste, mais a perícia relativa ao teste, mais modificadores (se existirem, determinados pelo mestre). O resultado, para ser bem sucedido, precisa ser maior ou igual a 14 (teste normal), ou maior ou igual ao teste feito pelo oponente (teste oposto).

Teste Normal: teste realizado contra uma dificuldade igual a 14, se for igual ou maior, o teste é bem sucedido e a tarefa foi realizada.

Teste Oposto: teste realizado contra o teste de um oponente. O resultado, para ser bem sucedido, precisa ser maior ou igual ao teste do oponente.

Vantagens: poderes, vantagens, qualidades especiais, benefícios que o personagem possui. Cada vantagem tem um custo específico.

MECÂNICA BÁSICA

O mestre cria o cenário e os personagens coadjuvantes de uma aventura em que os jogadores irão participar com personagens criados seguindo as regras do +2d6 e juntos, mestre e jogadores criarão coletivamente uma história.

Quando os jogadores quiserem fazer algo na história, simplesmente declaram o que seus personagens ou PJs (Personagens de Jogadores) irão fazer, respeitando os limites das regras e os determinados pela ficha do personagem. O mestre faz o mesmo com os PMs (Personagens do Mestre).

Em certos momentos da aventura, o mestre pode pedir que os jogadores realizem testes, para ver se seus personagens realmente conseguem realizar o que declararam. Por exemplo, um PJ quer arrombar uma porta, e o mestre pede ao jogador do PJ fazer um teste de FORça, para ver se realmente consegue fazer isso.

Existem dois tipos de testes, Testes Normais (testes contra um número alvo fixo) e Testes Opostos (testes contra um teste realizado por um oponente.

TESTES NORMAIS

Os testes normais sempre feitos da seguinte maneira:

Atributo+Perícia+Modificadores+2d6 e o resultado tem que ser MAIOR ou IGUAL a 14

O mestre só deverá pedir testes em momentos importantes e dramáticos da aventura, onde um resultado bem sucedido ou mal sucedido em um teste pode afetar a história dramaticamente. Tarefas comuns e cotidianas normalmente não requerem testes.

TESTES OPOSTOS

Os testes opostos são sempre feitos da seguinte maneira:

Atributo+Perícia+Modificadores+2d6 e o resultado tem que ser MAIOR ou IGUAL ao resultado da rolagem de Atributo+Perícia+Modificadores+2d6 de um personagem oponente.

O combate no +2d6 usa testes opostos.

ACERTO CRÍTICO E FALHA CRÍTICA

Todos os rolamentos de testes no +2d6 são feitos com dois dados de seis faces, o dado comum.

Um resultado de “1” e “1” nos dados (total 2) causa uma Falha Crítica, um fracasso catastrófico em um teste e que causa consequências negativas para o personagem. Nesse caso, algo horrível acontece com o personagem do jogador ou do mestre que rolou “1” e “1” (a arma quebra, acerta o aliado, machuca gravemente, etc.).

Um resultado de “6” e “6” nos dados (total 12) causa um Acerto Crítico, um sucesso extraordinário em um teste e que causa consequências extremamente positivas para o personagem. Nesse caso, algo muito positivo ocorre com o personagem do jogador ou mestre que rolou “6” e “6” (acerta o um ataque que antes era impossível de acertar, ganha um benefício extra depois de um teste, etc.).

MARGEM DE SUCESSO

Caso um teste seja bem sucedido por uma margem de 10 ou mais, a ação foi realizada com Sucesso Extraordinário, dando benefícios extras a quem a realizou.

Ex: Roberto tenta atirar no carro dos cultistas. Ele rola 10 (2d6) e soma sua Destreza (DES) 10 e sua perícia Armas de Fogo 4 para um total de 24. O resultado é bem sucedido porque é maior do que 14 (o número alvo), porém é um Sucesso Extraordinário porque passou do número alvo por 10, assim, além de Roberto acertar o carro, a sua bala mata o motorista, o carro capota e explode. Se o resultado do tiro de Roberto tivesse sido 16, por exemplo, ele apenas acertaria o carro o deixava mais lento.

DANO

O dano é rolado separadamente dos testes. Rolam-se apenas quando o teste é bem sucedido. Cada ataque/golpe/arma/poder causa um dano diferente.

Armas brancas e de ataque à distância que dependem de força tem um bônus que é somado ao dano determinado pela força do personagem. Armas de fogo e energia têm danos específicos que dependem do tipo de arma.

O dano de armas de fogo e energia normalmente varia de 1d6-3 à 10d6+3 (ou mesmo maior do que isso).

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

O processo de criação de personagens segue as seguintes etapas:

1) Distribuir os Pontos de Atributos nos Atributos Básicos (FORça, DEStreza,CONstituição,INTeligência,PERcepção,CARisma).

2) Anotar os Atributos Derivados, como PVs (Pontos de Vida igual a FOR+6), PEs (Pontos de Energia ou Fadiga, igual a CON+6). Pode haver outros Atributos Secundários, como Pontos de Sanidade em aventuras de horror, Pontos de Honra, em aventuras de samurais, etc. Anotar Defesa Passiva (DES+6)

2) Distribuir os Pontos de Perícia nas Perícias que são organizadas pelos seis atributos, ou seja perícias de FOR, de DES, de CON, de INT, de PER e de CAR.

3) Comprar Vantagens e Desvantagens, com os Pontos de Vantagens e os pontos extras liberados pelas Desvantagens. Existem jogos que o mestre só permite Vantagens com os pontos de Desvantagens. Anotar as variações nos Atributos, Atributos Secundários ou Perícias que ocorrerem por causa das Vantagens e Desvantagens.

4) Equipar o personagem com o equipamento oferecido pelo mestre ou via Vantagens. Anotar as mudanças nos Atributos e Perícias por causa do equipamento (se houver). Anotar a Armadura do Personagem, se não tiver equipamento, ela é zero.

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PONTOS DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

O mestre é quem determina os pontos de criação de personagens de acordo com o tipo de aventura que ele irá mestrar. Ele também determina que perícias serão permitidas ou necessárias ao jogo, e que vantagens e desvantagens os jogadores poderão comprar e qual é o limite máximo dos atributos e perícias. Com exceção das Vantagens (que possuem custos diferenciados), os Pontos de Personagens são distribuídos de um para um.

Algumas sugestões de pontos de personagem por estilo de aventura:

Aventuras Realistas:

30pts de atributos, 30pts de perícias e vantagens só se compram com desvantagens, atributo secundário extra seria Pontos de Sanidade igual a INT+6. Máximo de 10 nos Atributos, máximo de 5 nas Perícias.

Aventuras Heróicas:

35pts de atributos, 35pts de perícias, 5pts de vantagens, atributo secundário extra seria Pontos Heróicos igual ao atributo de maior valor + 6 (cada ponto heróico gasto dá um bônus de +6 em uma jogada ou anularia 6 pontos de dano de um ataque, por exemplo). Máximo de 12 nos Atributos, máximo de 6 nas Perícias e +10 ao invés de +6 para calcular PVs e PEs.

Aventura de Épicas:

40pts de atributos,40pts de perícias, 10pts de vantagens, atributo secundário extra seria Pontos Heróicos igual ao atributo de maior valor + 6 (cada ponto heróico gasto dá um bônus de +6 em uma jogada ou anularia 6 pontos de dano de um ataque, por exemplo). Máximo de 14 nos Atributos, máximo de 6 nas Perícias e +10 ao invés de +6 para calcular PVs e PEs.

Aventura de Super-Heróicas:

50 pts de atributos, 50pts de perícias, 10pts de vantagens, atributo secundário extra seria Pontos Heróicos igual a atributo de maior valor + 6. Sem valor máximo para Atributos ou Perícias, +10 ao invés de +6 para calcular PVs e PEs.

A idéia do +2d6 é customizar para o tipo de aventura ou campanha a ser jogada, assim fique a vontade para alterar de acordo com a proposta do seu jogo!

ATRIBUTOS BÁSICOS

Um personagem +2d6 possui 6 atributos, FORça, DEStreza, CONstituição, INTeligência, PERcepção, CARisma. Os atributos variam de 1 a 12 para seres humanos, sendo que o valor de 4 é a média do atributo na raça humana. Valores inferiores a 4 representam atributos abaixo da média, e valores acima de 12 são sobrenaturais ou superheróicos. Um valor de 12 em um atributo significa que o personagem faz parte de uma minoria de humanos extraordinários, gênios, atletas olímpicos, líderes carismáticos,etc.

Os valores dos Atributos Básicos limitam o que o personagem pode fazer. Para personagens humanos, os valores dos atributos relativos ao que eles podem fazer são os seguintes:

Atributo Básico 1: Incapacitado ou muito limitado.

Atributo Básico 2 ou 3: Abaixo da média, ou muito ruim e limitado.

Atributo Básico 4: Média humana, considerado o normal, valor da maioria dos humanos.

Atributo Básico 5 ou 6: Acima da média humana, variação normalmente encontrada entre humanos.

Atributo Básico 7 ou 8: Bem acima da média humana, valor excepcional.

Atributo Básico 9 ou 10: Muito acima da média humana, valor extraordinário.

Atributo Básico 11 ou 12: Um dos melhores do mundo,extremamente acima da média humana, quase sobrenatural.

Atributo Básico acima de 12: Níveis sobrenaturais de atributos, totalmente fora dos limites humanos.

PONTOS DE ATRIBUTOS

A quantidade e o limite máximo dos pontos de Atributos dependem do tipo de campanha, e pode ser totalmente customizado pelo mestre. Seguem algumas sugestões:

Aventuras Realistas: 30 pontos de Atributos, limite de 10 em todos os atributos.

Aventuras Heróicas: 35 pontos de Atributos, limite de 12 em todos os atributos.

Aventuras Super-Heróicas: 40 pontos de Atributos, sem limite de pontos.

FORÇA (FOR)

Representa a força física do personagem, sua estrutura muscular, sua condição física e resistência a dano corporal. A força regula o dano de um personagem em um combate corporal,assim como a quantidade de dano que ele pode sofrer.

Tabela 1: Dano por valor de Força

FOR Dano FOR Dano FOR Dano FOR Dano
1 1d-3 13 3d+1 25 6d+1 37 9d+1
2 1d-2 14 3d+2 26 6d+2 38 9d+2
3 1d-1 15 3d+3 27 6d+3 39 9d+3
4 1d 16 4d 28 7d 40 10d
5 1d+1 17 4d+1 29 7d+1 41 10d+1
6 1d+2 18 4d+2 30 7d+2 42 10+2
7 1d+3 19 4d+3 31 7d+3 43 10+3
8 2d 20 5d 32 8d 44 11d
9 2d+1 21 5d+1 33 8d+1 45 11d+1
10 2d+2 22 5d+2 34 8d+2 46 11d+2
11 2d+3 23 5d+3 35 8d+3 47 11d+3
12 3d 24 6d 36 9d 48 12d

Regra Opcional: Diferença de dano de Golpe por Ponta ou Perfuração e Golpe por Balanço.

Se a aventura assim necessitar, pode-se fazer uma diferença no dano por FOR em golpes de balanço (para arma que descrevem um arco antes de acertarem o oponente) e golpes de ponta (golpes de perfuração, lança, dentes, etc.). A tabela danos por força traz o dano causado por golpes de balanço. Para golpes de ponta, basta subtrair 1D do dano causado (até danos de 2d) ou 3 do dano causado (para danos abaixo de 2d).

PONTOS DE VIDA

Força controla a quantidade de Pontos de Vida de um personagem. Os Pontos de Vida representam a saúde e a integridade física de um personagem.

Quando um personagem sofre dano, o dano é subtraído dos PVs. Quando os PVs chegam a 0, o personagem tem que passar em testes de Constituição (CON) para manter-se consciente. Se os PVs chegarem a um valor negativo igual ou maior do que a FOR do personagem, o personagem está morto e o jogador tem que criar um novo personagem.

O valor inicial de Pontos de Vida varia de acordo com o tipo de Campanha, e são determinados pelo mestre. Alguns exemplos:

Aventuras Realistas: PV = FOR+6

Aventuras Cinematográficas: PV = FOR+10 (ou mais)

Aventuras de Super-Heróis: PV=FOR+15 (ou mais)

CARGA

Força controla a capacidade de carga de um personagem, ou o quanto ele pode carregar.

Carga Básica: 5xFOR em quilogramas (kgs)

Não dá penalidade no Deslocamento nem em PE (Pontos de Energia).

Carga Pesada: 10xFOR em quilogramas (kgs)

Dá -2 metros/segundo de penalidade no Deslocamento e -2 de PE (Pontos de Energia) a cada 10 minutos ou 10 segundos de combate.

Carga Máxima: 30xFOR em quilogramas (kgs)

Dá -4 metros/segundo de penalidade no Deslocamento e -4 de PE (Pontos de Energia) a cada 10 minutos ou 10 segundos de combate.

PERÍCIAS RELACIONADAS COM FORÇA

A Força de um personagem pode ser somada a uma perícia relacionada, para realizar uma tarefa ou ação específica. As perícias relacionadas com Força são perícias que envolvem diretamente o emprego de força física.

No caso de artes marciais, fica a cargo do mestre permitir Força ou Destreza como atributo básico. Habilidades especiais (poderes,magias, etc.) relacionadas à Força entram como perícias de Força, por exemplo Super-Soco, Super-Chute, etc.

Exemplos de perícias relacionadas com Força: Escalar, Nadar, Levantamento de Peso, Luta Livre, Briga, Judô, Estrangular, Queda de Braço, etc.

DEFESA COM FORÇA

Força é usada em testes opostos para se defender de estrangulamentos e para se soltar de agarrões, e em todos os momentos em que a Força do personagem pode ser usada para negar a força do oponente. Além disso, por ser estrutura física, Força é usada para se defender de ácidos.

DESTREZA (DES)

Destreza representa a agilidade, velocidade, destreza, habilidade manual e capacidade de reação do personagem. A destreza influi nos ataques a longa distância, armas brancas, no uso de armas de fogo, na capacidade de dirigir ou pilotar veículos, e em tarefas como correr ou realizar acrobacias.

AÇÕES EM COMBATE

Destreza também controla o número de ações que o personagem pode fazer em um segundo. Normalmente, um personagem só pode realizar uma ação por segundo.

Destreza de 20 a 29 – 1 ação extra por segundo.

Destreza de 30 a 39 – 2 ações extras por segundo.

Destreza de 40 ou mais – 3 ações extras por segundo.

DESLOCAMENTO

É a quantidade em metros que um personagem se move, correndo normalmente, em um segundo, sem carga nenhuma ou com carga leve.

Deslocamento = DES+6/2 metros por segundo.

A velocidade máxima (correndo com toda energia, gastando 1 PE por turno de 6 segundos) é igual a Deslocamento + ⅓ do Deslocamento. Assim um personagem com Deslocamento 6, pode correr no máximo a 8 metros por segundo (6 + ⅓ de 6; 6+2=8).

SALTOS

A distância máxima de saltos em altura sem correr é igual a 10xDeslocamento em centímetros. Assim, um personagem com Deslocamento 5 salta 50 cm para cima.

A distância máxima de saltos em altura correndo antes é igual a 20xDeslocamento em centímetros. Assim um personagem com Deslocamento 5 salta 100 cm (1 metro) para cima.

A distância máxima de saltos à distância sem correr é iguais a Deslocamento/2 em metros. Assim um personagem com Deslocamento 5 salta 2,5 metros à distância, sem ter corrido antes.

A distância máxima de saltos à distância a partir de uma corrida é igual ao Deslocamento em metros menos 2 . O número de metros do salto a distância depende do número de metros corrido antes do salto, até um valor máximo igual a Deslocamento-2 em metros.

PERÍCIAS RELACIONADAS À DESTREZA

São perícias que envolvem agilidade, destreza, flexibilidade, precisão de movimentos e habilidade manual. Artes marciais também podem ser baseadas em Destreza ou em Força, dependendo do desejo do jogador e da aprovação do mestre. Habilidades especiais (poderes,magias, etc.) relacionadas à Destreza entram como perícias de Destreza.

Exemplos de perícias relacionadas à Destreza:Acrobacia, Armas de Fogo, Artes Marciais, Esquiva, Arremesso, Dirigir, Pilotar, etc.

DEFESA COM DESTREZA

Destreza é usada em testes opostos para se defender de ataques corpo a corpo e ataques à distância.

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Contato

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11 comentários

  1. Fala Nitrão! Doidimais o sistema, velho! fiquei fan, muito bacana mesmo! Só a referência de que é de sua autoria que ficou pouco enfatizada, coloca lá no começo grandão Véio! parabéns!

  2. Bem os motivos que eu imaginei =D
    Acho que você fez uma opção super acertada na escolha de combinação de dados ao invés de dado simples. Eu só “levantei a lebre” do d12, mas não seria a primeira a substituir os dados em uma mesa minha xD~ A não ser em testes especiais, em que um fator maior de chance de falha ou sucesso decisivo fosse importante.

    Mais uma vez, parabéns =)
    Beijos!

  3. Esse dano de acordo com a força ai num ta crescendo rápido e brutalmente d+?

    Posta umas vantagens ae nitro (são sempre a parte mais interessante pra mim, e por favor evite vantagens com descrições tão xexelentas quanto as do gurps, é melhor coisas mais leves e customizaveis tipo 3det mesmo)

    Abraço e boa sorte

  4. @poli – Escolhi o 2d6 primeiro pela facilidade de encontrar os dados e pela probabilidade dos números, a famosa “curva de sino”. Em 2d6, a maioria dos resultados (44,42 %) são os números 6,7 e 8; o acerto crítico 12 e a falha crítica 2 tem 2.77% de chance de sair.

    Esse tipo de probabilidade dá mais estabilidade para o jogo permitindo os jogadores saberem exatamente o que seus personagens podem ou não fazer, aumenta o realismo dos combates e a estratégia dos jogadores. Essa estabilidade permite ao mestre criar desafios à altura, prever e saber das verdadeiras possibilidades dos personagens. E ainda tem os famigerados 2,77% de falha ou acerto crítico para alterar radicalmente um combate ou o resultado de uma ação. E olha que tem hora que sai “2” ou “12” toda hora!

    O mestre pode customizar o jogo para que os jogadores possam alterar os resultados via Pontos Heróicos por exemplo, mas a base do sistema mais estável, pelo menos para mim, ajuda a mestrar e criar aventuras.

    Mas daria perfeitamente para jogar com 1d12, mas nesse caso a probabilidade de todos os números seria 8.33 e o jogo seria parecido com um jogo com 1d20 (onde a probabilidade de todos os números é de 5%). O jogo fica mais imprevisível assim (mas muito divertido também!).

  5. Provavelmente isso já foi explicado em algum outro momento, mas ‘tô com uma dúvida, Nitro: qual foi o motivo pelo qual você optou, dentre os nossos tantos dados, pelo d6?

    Com certeza tem um fator “War” nisso (“todo mundo tem ao menos 1d6 em casa e quem tem War tem 6!”), mas a matemática do 2d6 ao invés de 1d12 (por exemplo) te atrái especialmente? Com certeza a chance de acertos é maior em 2d6 que em 1d12, assim como é maior em 3d6 que em 1d20, mas a chance de sucessos decisivos é um pouco mais baixa. As ações tendem a ter resultados medianos na maioria das vezes, o que é muito bom num grupo com dados selvagens (que rolam 2, 3 e 4 no d20 constantemente, por exemplo), mas pode complicar o surgimento daqueles sucessos épicos.

    A escolha do d6 foi feita pensando nisso, em garantir um nível de acerto individual maior para os jogadores, ou foi mais pelo lado da praticidade mesmo?

    De toda maneira, gostei muito do sistema. Para fast play ou para introduzir iniciantes eu super indico! Dá pra rolar campanhas inteiras também, pelo visto, com uma garantia de diversão muito legal justamente pela combinação de dados =D
    Parabéns! ^__^

    Beijos!

  6. @baloth – Con é para PEs, os pontos de energia ou fadiga. Estou seguindo o modelo do Gurps, onde força é mais do que força física, também é estrutura muscular.

    @kalderash – Valeu, vou postando o sistema aos poucos.

  7. Pronto agora já posso fazer a adptação da aventura de Resident Evil que mestro em evento, fazer meu .pdf bem bacana e publicar com o selo BACON Editorial de qualidade, pede pro Dan Ramos Fazer a logo da Bacon editora kkkkkkkkkk ficaria sinistro um porkim nerd lendo!

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