Nos últimos anos tenho mestrado muito em eventos e com o tempo, ao invés de mestrar apenas D&D, gosto de levar outros tipos de cenários diferentes do de fantasia medieval para o pessoal conhecer. Porém, aprender e ensinar um sistema diferente todas as vezes que quero mestrar um cenário alternativo toma muito tempo. Pensando nisso, comecei a desenvolver um sistema para essas aventuras curtas (2 a 4 horas), fácil de aprender, intuitivo mas com um grau de realismo suficientes para me agradar hahahaha! Para que criar um sistema caseiro se você não gosta dele, não é mesmo?

 

O nome do sistema é +2d6.

O interessante é que com o tempo, vi que o sistema também funciona para campanhas mais longas. Pretendo desenvolver o sistema aqui no NitroDungeon, e será o sistema principal que usarei com meus grupos de RPG em cenários diferentes do D&Dzão (que devo usar mais Old Dragon Agora), como Call of Cthulhu, Cyberpunk, Steampunk, etc.

O sistema ainda está em desenvolvimento,mas a parte central dele já está bem fixa mesmo, depois de alguns playtests. Eu poderia usar Gurps (que curto muito),mas a vantagem de criar um sistema próprio é que posso criar material,aventuras, etc. sem me preocupar com os direitos de publicação etc.

O +2d6 é totalmente livre (claro!), assim se o pessoal gostar e quiser usar o sistema fica liberado geral! Como sou entusiasta do Open Source (Código Aberto), acho legal poder contribuir com isso também! :D E acho legal o NitroDungeon ter um sistema gratuito e fácil de adaptar qualquer coisa para oferecer aos meus visitantes! E como o sistema só usa d6, pode ser jogado facilmente.

Este texto abaixo é só uma introdução, vou fazer um texto bonintion num PDF legalzão no estilo tradicional de texto de RPG para download. Isso é apenas um rascunho para passar para a galera.

O SISTEMA +2D6


Esse sistema foi inspirado em Gurps, D20, Tri-Stat,Daemon, 3d&t e Fuzion, e tem como objetivo ser o mais intuitivo possível, fácil de criar personagens e com flexibilidade e facilidade de se adaptar material de qualquer tipo de material para ele. Outra idéia básica era criar um sistema onde o grau de complexidade poderia ser ajustado de acordo com os desejos do mestre e do grupo.

Basicamente consta de Atributos, Perícias, Vantagens e Desvantagens; bem básico, no esquema que todo mundo já está mais ou menos acostumados.

A criação de personagens é por pontos, porém os pontos são diferenciados de acordo com a aventura. Assim o mestre determina quantos pontos serão distribuídos nos Atributos, nas Perícias e nas Vantagens, além de definir quantos pontos podem ser conseguidos nas Desvantagens.

Por exemplo, uma aventura de horror de sobrevivência mais realista, o mestre poderia permitir 30 pontos nos Atributos (FOR,DES,CON,INT,PER,CAR) distribuídos de 1 para 1, 30 pontos de Perícias (com um máximo de 4 nas perícias) distribuídos de 1 para 1 e 2 pontos de Vantagens, podendo ganhar 2 pontos de Desvantagens.

Uma aventura se heróis poderosos, o mestre poderia permitir 60 pts nos Atributos, 60 pts nas perícias (com um máximo de 6) e 10 pontos de Vantagem, podendo ganhar no máximo 5 pontos de Desvantagens.

Ou o mestre pode limitar e colocar que Desvantagens só dão pontos para comprar Vantagens.

O sistema usa apenas dados de 6 faces, e nas fichas, como em Gurps para simplificar, coloca-se apenas “d”. Por exemplo: dano 4d+1, dano 1d+2 etc.

Os testes são feitos assim:

Atributo+Perícia+Modificadores+2d6 = sucesso se sair 12 ou mais

Atributo+Perícia+Modificadores+2d6 = sucesso se sair igual ou maior que o Atributo+Perícia+Modificadores+2d6 do oponente

Se não houver perícia ou modificador para o teste, só rola Atributo+2d6. Os modificadores são determinados pelo contexto,ferimentos,etc.Cada ataque/arma/poder tem um determinado valor de dano, que é sempre medido em d6s, assim, por exemplo uma Pistola Automática 9mm dá um dano de 2d+2, ou seja de 2d6+2.

Diferenciação de tipo de dano (perfurante,ácido,concussão) é totalmente opcional, a idéia é de um sistema rápido para aventuras curtas, mas pretendo colocar ou criar uns PDFs com regras opcionais para quem quiser um toque maior de realismo. Como a idéia inicial do +2d6 é ser um sistema para aventuras curtas (2 a 4 horas), a idéia é simplificar até um certo ponto (sem ficar algo simplificado demais).

Usei apenas adição no sistema por ser mais fácil de fazer na hora. No caso dos modifcadores negativos, é mais fácil subtrair do total de uma soma. O número alvo dos testos sendo fixo, como 12 por exemplo, também ajuda.

ACERTO CRÍTICO, FALHAS CRÍTICAS E EFEITOS

Um “12” nos 2d6 é um acerto crítico e duplica o dano. Jogos diferentes podem usar regras específicas de críticos, como efeitos especiais de armas mágicas etc. Um “2” no resultado do 2d6 é uma falha crítica, quebrando armas, dando ataques extras para os oponentes, etc.

Efeitos são a margem de acerto. Para simplificar, se um personagem rolar um valor que seja 10 ou mais acima do número alvo do teste, ele teve um sucesso acima do normal, com alguma coisa extra acontecendo. Se o mestre quiser aumentar a complexidade, ele pode dar diferentes graus de efeito, mas nos meus jogos curtos eu evito.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

Personagens possuem os seguintes Atributos Secundários (bem tradicional também) PVs (Pontos de Vida, baseado em FOR), PE (Pontos de Energia, tipo pontos de fadiga do gurps,mas com um termo mais genérico, baseado em CON). Além do PV e PE, caso o cenário necessite, pode-se criar um terceiro atributo secundário, como Pontos de Sanidade (INT), Pontos de Vingança (INT), Pontos de Corrupção (INT), Pontos de Humanidade, etc. Assim dá para usar o +2d6 para mestrar Cthulhu, Vampiro (onde PE seria Pontos de Sangue), etc.

O cálculo dos Atributos é simples, e também depende do estilo da campanha. Uma campanha mais realista, os soma-se 6 ao valor de FOR para ter os PVs e 6 ao valor de CON para ter os PEs. No caso de outros atributos secundários dependendo do cenário, adiciona-se 6 no atributo relevante; por exemplo, para jogar Call of Cthulhu com +2d6 basta somar 6 ao valor de INT para ter os Pontos de Sanidade (que são perdidos no confronto com o horror cósmico). Um jogo baseado em reputação social pode se usar o CAR para gerar Pontos de Reputação (somando 6 no CAR) e perdendo esses pontos em combates sociais, discursos etc.

Para uma aventura mais heróica, ação ou pancadaria de dungeon, você pode adicionar 10 na FOR para ter os PVs e 10 na CON para ter os PEs. Vantagens e Desvantagens também dão pontos extras nisso, assim, um cara com a vantagem “duro de matar” poderia ter +10 PVs extras, por exemplo.

DANO E FERIMENTOS

No +2d6 o dano é rolado no esquemão D&D, rola o dano escrito da arma e tira dos PVs. Pode-se também usar regras de dano localizado, cada área com um modificador diferente e um multiplicador de dano.

Por exemplo, acertar na cabeça dá uma penalidade de -6 mas dá x2 no dano total. Acertar na pertna dá uma penalidade de -4 porém diminui o deslocamento do alvo. Porém, regras de dano localizado são opcionais, podem ser usadas ou não. Um tiro no olho por exemplo, pode ter um modificador de -8, x3 no dano e deixar o alvo cego.

Regras de decepar também são opcionais e simples, as áreas possuem ou metade dos PVs totais ou um terço dos PVs totais ou um quarto dos PVs totais, dependendo do tamanho. Assim, se o mestre quiser, ele pode determinar que um humano de 12 PVs, para ter a perna arrancada, tem que perder 4 PVs em uma perna (por ataques localizados). Mas isso é tudo opcional, o grau de complexidade pode ser baixo (PV total) ou alto com dano localizado e tal.

Em +2d6, se os PVs chegaram a 0 ou menos, o personagem tem que passar em um teste de FOR para não desmaiar e perde -1 a cada rodada sem tratamento. Se chegar ao seu valor em FOR negativo, o personagem morre. Se um dano deixar o personagem igual ou abaixo do seu valor negativo em FOR, o personagem morre.

Se o mestre quiser rolar um jogo mais perigoso, estilo Call of Cthulhu clássico, ele pode determinar que os personagens morrem ao chegar a 0 PVs. Monstros e inimigos morrem ao chegar a 0 PVs.

Ferimentos dependem do contexto. A regra básica é a seguinte, 5 ou menos PVs sobrando dão uma penalidade de -2. Se os PVs estiverem negativos, esses números são somados ao -2 para a penalidade total por causa dos ferimentos. Assim, um herói que esteja a -3 PVs, faz suas ações à -5, além de rolar toda rodada de combate para ver se não desmaia. Vantagens e Desvantagens podem alterar isso.

PEs ou pontos de energia servem para medir a energia física do personagem, se ele está fatigado ou não. Assim, depois de 10 segundos de combate agitado (se o personagem está se movimentando muito, etc.) ele pode perder 1 PE. Clima, condições da geografia (lutando na lama, por exemplo) também causam perda extra de 1PE a cada 10 segundos de combate. Corrida (fora de combate) por exemplo, causa em média 1 PE a cada 15 segundos, se o personagem não passar em um teste de CON (2d6+CON+modificadores versus 12). Uma hora de caminhada gasta 2 PEs. O gasto de PEs varia de acordo com a carga do personagem, se ele estiver carregando muita coisa, gasta-se PEs.

Pode-se simplificar isso tudo, com o mestre pedindo testes de CON e tirando de 1 a 3 PEs dependendo do contexto do jogo.

Se os PEs chegarem a 5 ou menos, o personagem fica a -2 em tudo (cumulativo com as penalidades por PVs se houverem). Quando os PEs chegar a 0 ou menos, o personagem tem que fazer um teste de CON a cada rodada para não desmaiar de exaustão. O valor negativo dos PEs acumulam penalidade, somando-se ao -2 (que ele teve ao ficar com 5 ou menos). Recupera-se 1 PE a cada 10 minutos de descanso.

Dano de contusão (não letal) é feito em cima dos PEs, se chegar a 0 ou menos, o personagem desmaia.

Exemplo:

Han Solo está ferido e correndo de um monstro do gelo. Han está com PV 5 e PE 1, ou seja, todas suas ações estão à -4 agora. Ele corre mais 15 minutos, faz um teste de CON (CON+2d6+modificadores e tem que dar 12 ou mais) e não passa, perdendo 1 PE e chegando a 0. Ele faz um teste de CON a -4 para não desmaiar.

Se ele não desmaiar e continuar correndo, depois de 15 minutos, ele faz um teste de CON a -4 e se não passar perde 1 PE, ficando com -1PE. A penalidade de Han agora é -2 por causa do PV 5, -3 por causa do PE -1, ou seja, para tudo que ele fizer, a penalidade é de -5.

O máximo de penalidade no jogo é -12.

MAGIA E PODERES PARANORMAIS

A magia e poderes, dependendo da aventura, custam PEs para serem usadas. Magias fáceis custam de 1 a 2 PEs, médias de 3 a 4 PEs, difíceis de 5 a 6 PEs e impossíveis de 6 a 12 PEs. Os magos podem ter perícias ou vantagens especiais que os permitam recuperar PEs mais rapidamente, ou drenar PEs de outras fontes, como Mana, sacrifícios, etc. Ou pode criar aventuras onde a magia é feita no estilo D&Dzão, memorizou, castou, esqueceu, sem usar PEs.

MODIFICADORES

Ferimentos localizados, lesões, doenças, condições climáticas, condições psicológicas, geografia do lugar, etc.  dão penalidades diferentes e fazem efeitos diferentes dependentes do contexto. Porém, ao invés de listar todos os contextos possíveis (o que necessitaria de muitos livros de regras), os modificadores do +2d6 seguem a seguinte tabela:

Modificadores

-12 Completamente Impossível

-10 Impossível

-8  Extremamente difícil

-6  Muito difícil

-4  Difícil

-2  Levemente difícil

0

+2  Vantagem Leve

+4  Vantagem Normal

+6  Vantagem Grande

+8  Vantagem Enorme

+10 Vantagem Gigantesca

+12 Vantagem Total

JOGANDO SEM DADOS

O +2d6 também pode ser jogado sem dados, é só assumir que o resultado dos dados em todos os testes foi 6, ou seja somar 6 nos testes. Os danos podem ser o seu valor total, assim uma pistola que dá 2d6+2 de dano, daria 14 de dano todas as vezes que for usada. O jogo fica uber-hardcore mas rola total! :D

ATRIBUTOS BÁSICOS

Os atributos básicos são os tradicionais com uma pequena mudança:

Força (FOR), Destreza (DES),Constituição (CON), Inteligência (INT), Percepção (PER), Carisma (CAR). Testes de Força de Vontade são feitos com INT.

Percepção substitui Sabedoria e representa a intuição, o estado de alerta e de atenção do personagem.

Os atributos variam, nos humanos, de 4 (ser humano normal, equivale a 10 no d20) até 12 (valor máximo de um humano, acima disso são valores sobrenaturais, equivalente ao 18 no d20). Crianças, velhos, doentes tem valores abaixo de 4 em força, por exemplo.

Equivalência de atributos do sistema +2d6 com os sistemas d20/Daemon/Gurps:

+2d6                   d20/Daemon/Gurps

04                               10

05                               11

06                               12

07                               13

08                               14

09                               15

10                               16

11                               17

12                               18

13                               19

14                               20

 

PERÍCIAS

A idéia aqui, tirada do Rastro de Cthulhu, é criar um grupo de perícias a serem usadas em uma aventura, fazendo com que todos os jogadores em conjunto tenham todas as perícias necessárias.

Se o personagem não tem a perícia, sem problema, ele pode só usar o Atributo básico, com algum modificador dependendo do contexto. Certas atividades podem ser impossíveis sem a perícia adequada, enquanto outras podem ter um modificador de -2, -4, -6 ou até maior do que isso (máximo de -12).

As perícias são divididas pelos atributos (como no sistema d6), e variam de 1 a 6, sendo 1 um iniciante na perícia e 6 um gênio, um dos melhores que existem. Por exemplo:

Han Solo

DES  10 (equivalente a 16 no D20), Blaster 6

No caso do Han Solo, ele ainda poderia ter a Vantagem Saque Rápido, que daria +4 na iniciativa toda vez que tenha que sacar o seu Blaster!

Assim Han Solo atacaria com:

10 (DES) + 6 (Blaster)+2d6+modificadores contra a defesa do seu oponente (se o oponente não reagir, a Defesa Passiva é 3 mais DES, se o oponente puder reagir (a defesa passiva fica escrita na ficha), a Defesa é 2d6+DES+perícia (se o oponente tiver esquiva ou algo parecido)+modificadores. Esquivar de um tiro de blaster é extremamente difícil, o que dá um modificador de -8.

Para adaptar perícias de outros jogos é simples, por exemplo, do Gurps para o +2d6 basta dividir o valor da perícia em Gurps por 3 e arredondar para cima. No caso do d20,

COMBATE

O combate é simples, e segue a linha tradicional de ações:

1) Iniciativa

Todos os participantes do combate rolam 2d6+DES para ver quem age primeiro. Em caso de empate, o de maior DES age primeiro (se empatar de novo, os dois agem simultaneamente).

2) O primeiro declara sua ação e age. Se for um ataque (Atributo do Ataque+Perícia+2d6+Modificadores) contra um oponente, o oponente pode defender ativamente  (DES+2d6+perícia+modificadores e tirar acima do ataque) se puder. Se não puder, o ataque será contra a defesa passiva do oponente (DES+3), se o atacante tirar igual ou superior, acertou o ataque.

3) O segundo da ordem de iniciativa age e assim vai até o final do combate. Se o mestre quiser mais realismo, a cada 3 ações de um personagem, ele perde 1 ponto de energia (pode perder mais se as condições do combate forem piores, como fogo, gelo, etc.). Os pontos de energia são recuperados com descanso (2 PEs a cada 10 minutos até o valor máximo de PE, que é regulado pela CON).

4) Quando o último personagem na ordem de iniciativa tiver agido, a rodada começa novamente.

5) No caso de Surpresa ou Emboscadas, basta apenas rolar PER+2d6+modificadores contra DES+Furtividade+modificadores dos atacantes que querem fazer a emboscada. Se quem está sofrendo a emboscada tirar acima de quem está fazendo a emboscada

 

EQUIPAMENTOS

Equipamentos dão modificadores positivos nas perícias, que variam de 0 até +6, assim um blaster normal daria 0 na perícia Blaster ou Armas de Energia (se o mestre quiser deixar mais genérico), porém o MegaBlaster UberBacon 666 TX , um arma rara e boa pra caray, daria +4 quando usada com a perícia Armas de Energia.

Armaduras possuem RD, redutor de dano, subtraído do dano do ataque. Diferentes valores de RD podem ser usados opcionalmente, se o mestre quiser usar diferentes tipos de Dano. Assim uma armadura pode ter RD 2 para perfuração mas RD 0 para fogo, por exemplo. O mestre pode também improvisar na hora, dizendo “esse dano entra sem RD”, ou “esse ataque não afeta quem usa essa armadura” etc.

As RDs de Armaduras variam de 1 até 12 (valor máximo, para armaduras hight tech mega mass fodásicas, exoarmadura monstra.

Os danos e características dos equipamentos seguem tabelas pré-estabelecidas. Mas para o mestre ter uma idéia e improvisar dano na hora, é só seguir a seguinte tabela.

Dano Baixo (Armas de Fogo de baixo calibre, facas, etc.)

de 1d6-3 até 1d6+3

Dano Médio (Pistolas, Espingarda, etc.)

de 2d6 a 3d6 (ou seja 2d6+1,2d6+2,2d6+3 etc.)

Dano Pesado (metralhadora pesada, bazuca, etc.)

de 3d6 até 4d6

Dano Muito Pesado (bombas de grande poder,armas futuristas muito poderosas, armas de aviões)

de 4d6 até 8d6 (ou mais).

 

VANTAGENS E DESVANTAGENS

Vantagens se compram com desvantagens, em jogos mais hardcore. Ou o mestre pode determinar que todos os jogadores possam comprar um determinado número de vantagens (por exemplo 5 pontos de vantagens) e vantagens extras com desvantagens. A idéia é variar de acordo com o tipo de aventura, com o mestre colocando as vantagens e desvantagens permitidas. Os valores das vantagens e desvantagens são apenas sugestões, e podem variar de acordo com o cenário da aventura.

Vantagens tem custos que variam normalmente de 1 a 5. A regra simples é a seguinte:

Custo 1 – Vantagens Limitadas

Custo 2 – Vantagens Normais

Custo 3 – Vantagens Levemente Acima da Média

Custo 4 – Vantagens Relevantes e Poderosas

Custo 5 – Vantagens MUITO Relevantes e  Poderosas.

Desvantagens são apenas usadas para comprar Vantagens (ou vantagens extras, dependendo da aventura):

Custo 1 – Desvantagens  Limitadas

Custo 2 – Desvantagens Normais

Custo 3 – Desvantagens  Levemente Acima da Média

Custo 4 – Desvantagens  Relevantes e Poderosas

Custo 5 – Desvantagens MUITO Relevantes e  Poderosas.

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FICHA BÁSICA DE UM PERSONAGEM DE JOGADOR DO SISTEMA +2D6

Personagem Nitronius Pistoleiro Espacial

FOR 8 DES 10 CON 9 INT 6 CAR 7 (40pts – campanha heróica)

PVs 14 (FOR+6)    PEs 15 (CON+6)

Defesa Passiva 13 (Des+3)    Armadura (RD): 6 (Corpo Ciborgue, vantagem)

Iniciativa (DES+ vantagens): 10 (12 se tiver sacando arma)

Deslocamento (DES-3): 7 metros por segundo

Perícias (40 pts – campanha heróica)

FOR – briga 3, escalar 4

DES – armas de energia 5, armas de fogo 3, esquiva 3

CON – tolerância à dor 3

INT – pilotar 3, computação 4, manha 3

PER – sentir perigo 2

CAR – diplomacia 3, manipulação 2, sedução 2

 

Vantagens

Sáque Rápido (1pt) +2 na iniciativa

Reputação (1pt) – conhecido em vários lugares como um perigoso assassino.

Corpo Ciborgue (3pts) – possui um corpo ciborgue, tem armadura corporal de RD 6 e não perde PEs por fadiga.

Telepatia  Limitada (1pt) – ao custo de 2 PEs, pode enviar uma mensagem curta para um indivíduo que esteja a 100 metros de distância.

 

Desvantagens

Criminoso (3pts) – Sempre procura roubar quem quer que seja, procurado pela polícia espacial, e chance de sempre encontrar um inimigo onde quer que esteja.

Vício em Pinga (3pts) – Tem que tomar pinga todos os dias, ou fica muito mal humorado. Se passar 2 dias sem pinga, fica a -2 em tudo.

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Esse é o primeiro rascunho do sistema +2d6, e devo postar mais material aqui no NitroDungeon do sistema. A primeira aventura que vai sair é a CyberTerror (junto com o sistema +2d6 customizado para mestrar e jogar a aventura), que mestrei no último Quero Jogar RPG! :) E no próximo Quero Jogar RPG (o evento de RPG mensal na lanchonete Black Dog, na Savassi aqui em BH) eu irei mestrar uma aventura de Star Wars usando o sistema +2d6!

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