Finalmente consegui mestrar minha primeira sessão de Trollbabe RPG para a Tuz. Trollbabe é um dos RPGs mais conhecidos e comentados do Ron Edwards, um dos principais formuladores da Big Model Theory, uma teoria de rpg que serve de base para as discussões e design de rpgs do Forge.

Nós jogamos a antiga versão de 47 páginas que era vendida em PDF, agora tem a segunda edição com 107 páginas, que ainda não conheço. Trollbabe é um RPG Narrativo onde os jogadores criam Trollbabes, meio humanas-meio troll (mas é um troll mais bonitinho do que no D&D) enormes (2 metros de altura no mínimo), com chifres na fronte, cabelos das mais variadas formas, e muito mais fortes e resistentes do que um ser humano normal.

A origem delas varia de jogo para jogo,mas o importante é que são as únicas trollbabes do cenário.

UM JOGO DE NARRATIVA ABERTA, HISTÓRIA CRIADA NA HORA DO JOGO

O jogo é totalmente narrativo, com a aventura se passando por cenas que podem ser criadas pelo Mestre ou podem ser pedida pelos Jogadores. Não há resolução por tarefas e sim por conflitos, o Mestre coloca o conflito principal da cena, o Jogador concorda e se faz o teste. Caso o Jogador seja bem sucedido, o Mestre narra o sucesso. Caso o Jogador seja mal sucedido o Jogador narra o fracasso do conflito da cena.

O jogo também tem mecânicas que permitem a re-rolagem dos dados com base nos relacionamentos dos PJ (personagens dos jogadores), itens, e criatividade nas descrições. O cenário é uma terra de fantasia medieval onde existe um conflito entre humanos e trolls. Humanos vivem em cidades medievais e fazendas enquanto os Trolls (criaturas enormes com corpos todos cobertos de pelo, patas como as de bode, rostos bestiais e chifres enormes) vivem em tribos em lugares selvagens, ruínas abandonadas, cavernas perdidas, etc.

Existem Trolls malignos que se alimetam de humanos e humanos malignos que caçam e buscam exterminar todos os trolls. Os trolls possuem também uma magia xamânica de invocação dos espíritos da natureza e que funciona melhor quando feita em conjunto com vários trolls. Os humanos possuem magia arcana individual e intelectual, e muito poucos indivíduos as usam.

A trollbabe está no meio desse conflito e pode ficar ao lado dos humanos, dos trolls, criar paz entre humanos e trolls ou ajudar um lado a acabar com o outro, dentro das centenas de possibilidades narrativas.

REGRAS BÁSICAS

As rolagens são feitas com dados d10 (dez faces). O jogador escolheum número entre 2 a 9. O personagem pode fazer 3 coisas:

  • Magia, Combate e Social. Magia: Rolar acima do número escolhido.
  • Combate: Rolar abaixo do número escolhido.
  • Social: Rolar acima ou abaixo (escolher quais dos dois dá um número maior de números) incluindo o número escolhido.

Ex.: O número escolhido foi 7, se rolar 8 a 10 o personagem faz magia, de 1 a 6 para lutar e de 1 a 7 para interagir socialmente. Existem regras para rolar novamente, caso o jogador tenha um fracasso em uma rolagem de dados.

Também se pode combinar os atributos, rolando um d10 para cada atributo escolhido. Ex.: Rolando Combate+Mágica (para lutar com uma espada com chamas mágicas), rola-se 1d10 para Combate (rolar abaixo do número escolhido) e 1d10 para Magia (rolar acima do número escolhido). 1 sucesso em qualquer um dos dois dados rolados equivale a um sucesso.

Cenas no jogo são sempre iniciadas pelo Mestre, mas podem ser requeridas pelos Jogadores a qualquer momento. O Mestre é o único com a palavra final para encerrar uma cena, mas um Jogador pode pedir para que uma cena seja encerrada, assim que seu conflito for resolvido. A cena só encerra com a concordância de todos na mesa.

Nem todas as cenas possuem conflitos. Dados só são usados para resolver conflitos. Em Trollbabe não se rola para fazer tarefas como “olhar”, “atacar”, etc. Se rola dos dados para resolver um conflito, como “quero derrotar esse inimigo com minha espada” ou “quero invocar uma chuva para irrigar os campos da cidade”, ou “quero entrar e resgatar os reféns do troll maligno”.Qualquer um no jogo pode declarar um conflito.especificando o local, e quem está presente.

Tudo está sujeito a negociação com o mestre e com os demais jogadores, para deixar a cena bem legal antes dela ser resolvida. Como o jogo é de narrativa compartilhada e aberta, li em vários lugares que funciona bem em grupos de mestre + 1 jogador, assim resolvi testar com a Tuz. Assim, estava animadão para ver como fica no jogo essa pegada narrativa do Trollbabe! :)

REPORTE DE SESSÃO “BERTA VERSUS O CIRQUE MACABRE”

Antes de mestrar qualquer RPG, o mestre deve sempre fazer o marketing, ou seja, vender o jogo para os jogadores. No caso da Tuz foi fácil, visto que ela é fã da Xena e a idéia de fazer uma personagem feminina de 2 metros de altura que não leva desaforo para casa em um ambiente medieval foi bem atraente. Caso fosse mestrar Trollbabe para o meu grupo de D&D, que tem 3 barbados, eu talvez deixaria eles fazer Trolldudes, se bem que eu acharia doidimais jogar com uma Trollbabe bem massavéi! :D

Esse é outro detalhe, Trollbabe dá para jogar com outros tipos de cenários, já vi várias adaptações na internet, tem uma até que devo mestrar, a Tears in the Rain , que é uma adaptação do Trollbabe para o cenário de Blade Runner, onde os jogadores fazem Caçadores de Andróides. Mas a Tuz começou empolgadíssima, fazendo sua Trollbabe, a Berta (Bertolina para os íntimos), uma trollbabe muito doidimais, mais pra guerreira do que para maga.

FICHA DA TROLLBABE

Nome: Bertolina

História: O Cirque Macabre

Número: 7

Combate: de 1 a 6

Especialidade: Combate Desarmado

Magia: de 8 a 10

Especialidade: Magia Troll

Social: de 1 a 7

Especialidade: Intimidadora

Equipamento: 1 chave (humana) 1 castanha com runas (troll) 1 bastão de luta com “Berta” escrito do lado 1 corda 1 mochila com carne seca 1 gancho de escalar 1 couro para fazer tenda

Re-Rolagens usadas no jogo: Um objeto carregado (corda) Um item encontrado (pedra) Uma característica geográfica (árvores no meio do caminho da jaula/carroça desgovernada)

Relacionamentos Criados no Jogo: Aiga (troll xamã) – Amiga Karl (taverneiro) – Aliado Sapo Gigante (elemental) – Espírito da Natureza (via flashback) Greta (adolescente filha do ferreiro) – Amiga Halgrin (homem forte do Cirque Macabre) – Aliado

PREPARAÇÃO

Usei uma das sugestões de aventura do livro, onde estava escrito o seguinte (eu usei o cenário do livro e criei o nome do Circo: Aiga, uma troll solitária, foi capturada e agora está vivendo como um monstro do bizarro Circus Grotesque, uma caravana medieval com criaturas bizarras. O circus está na vila portuária de Lemovier (vila pré-medieval estilo germânico, com cerca de duas mil pessoas).

Aiga é xamã e não come carne humana. Hobwort é o mestre-de-cerimônias do Circus Grotesque e quer ganhar dinheiro na cidade, forçando Aiga a realizar magias e torturando-a frente a todo mundo. Além disso fiz uma listinha de lugares na vila de Lemovier (estilo asterix, germânica com casas posicionadas em círculos concêntrocos). Cidade de Lemovier : 500 habitantes

  • Taverna do Bacalhau Seco (Taverneiro Karl, o velho louco.)
  • Taverna do Tubarão Salgado (Taverneiro Gunther, o Gordo.)
  • Docas (Fernis, o Pirata e seus capangas; Capitão Dargus, marinheiro aposentado)
  • Mercado de Peixes (Herdilla, a Peixeira, Sarthus Caolho, Marsus Wolfgang)
  • Pescadores (Guertrudes, Hans Strudel, Hans Strudel Jr.)
  • Ferreiro  (O Velho Eki e sua filha Gretta)
  • Crianças (Gregor, Gretchen, Hartwig)

Circo Macabre:

  • Mestre do Picadeiro e dono do Circo (Hobswort, gordo e com bigodin)
  • Homem-Forte (Halgrin Quebra-Coco)
  • Homem-Alto (Gunnar Girafa-Humana)
  • Mulher Barbada (Frenhild)
  • Gêmeos Siameses (Heirich Samson, e Erick Samson)
  • Homem-Lagarto (Georg Escamas)
  • Aiga (Troll Xamã e antiga proprietária do Cirque Macabre)
  • Fergus (Menino Mensageiro e que faz propaganda para o Cirque)

CENA 01: NO CAMINHO DE LEMOVIER

Berta resolvera visitar a cidade portuária de Lemovier para descansar de suas viagens e provar a excelente culinária de frutos do mar do lugar. Ao chegar próximo à vila, depois de pegar carona em uma das carroças de peixeiros que seguiam para lá, um jovem chamado Fergus estava distribuindo panfletos pintados a mão mostrando o show do Cirque Macabre na cidade.

Berta pegou um dos panfletos e vê desenhado nele Aiga, uma troll pacífica e que ela conhecera a muitos meses atrás. Aiga tinha um Circo chamado Circo dos Trolls, e fazia shows pelas comunidades humanas para divulgar a cultura troll e diminuir o preconceito entre os Trolls e os Humanos. O circo dela era composto de Trolls e Humanos, fazendo performances por todos os lugares. Porém na imagem do panfleto Aiga estava em uma jaula, e no panfleto se lê “A Assustadora Troll Comedora de Gente”.

Berta achou aquilo estranho e questionou o menino Fergus sobre o Cirque Macabre. O menino revelou que Aiga era a antiga dona do Cirque, porém Hobsworth, o atual dono do circo, acusou a troll de ter assassinado dois integrantes do circo e devorado-os. Sem ter como se defender, Aiga pediu para os demais trolls do circo fugirem enquanto ela se submeteu ser presa. Como pena, ela foi transformada em escrava de Hobsworth, que mudou o circo para ser um circo de horrores, com Aiga como um dos monstros. Berta, que não acreditou que Aiga podia ter feito aquilo, partiu para a vila para tirar satisfações com Hobsworth.

Comentário: Antes do jogo, conversamos como seria a Berta, que ficou com uma personalidade mais intimidadora, estilo Xena, com um senso de proteção em relação aos trolls. Fiz a cidade de Lemovier depois que a Tuz (a jogadora) decidira ir para uma cidade portuária a fim de pegar um navio. Na hora do encontro com o menino Fergus, a Tuz criou um “relacionamento” com a Aiga e criou a história do Circo dos Trolls e do que aconteceu com ele.

Eu reincorporei essa história com a minha preparação do Cirque Macabre, e de repente, a história envolve uma história de falsa acusação! Quando a Tuz disse que Berta estava indo para a cidade, perguntei para ela qual era o objetivo principal de Berta, que foi “ir na cidade e inocentar ou libertar Aiga”, que ficou sendo a aposta “os stakes” da aventura. A Tuz criou o colar de ferro mágico que faz com que Hobsworth controle Aiga, quando eu perguntei para ela “como é que o Hobsworth comanda a troll xamã”?

CENA 02: NA VILA DE LEMOVIER

Ao chegar na vila, os habitantes cercaram Berta, curiosos com a Trollbabe. Alguns já tinham ouvido falar da heroína, outros perguntavam se ela também estava no circo dos monstros. Berta lidou tudo com bom humor, perguntando mais informações sobre o Cirque Macabre. Ela seguiu para Taverna do Bacalhau Seco, onde ficou sabendo do último show do Cirque na cidade, naquela mesma noite. Porém, um grupo de marinheiros do Capitão Fenris, completamente bêbados, estavam fazendo um escarcéu na taverna. Berta tentou pedir para eles terem mais educação, mas um deles tentou agarrar Berta para dar um beijinho.

A Vila de Lemovier
A Vila de Lemovier

Berta deu um safanão em um deles e os demais sacaram suas espadas para dar uma lição na trollbabe, sob os gritos de “monstra”. Berta desceu o cacete nos três jogando eles pela janela da Taverna.

Dois homens estranhos, um muito forte e outro muito alto observaram a trollbabe com ares suspeitos e depois saíram da taverna. Karl, o velho taverneiro, impressionado com a trollbabe, agradeceu pelo fato de que os marinheiros do Capitão Fenris sempre causam confusão quando estão na cidade. Berta aceitou a bebida oferecida por Karl e perguntou sobre o Cirque Macabre. Karl relata a mesma história de Fergus, acrescentando que Aiga é forçada a realizar magias todas as noites, sofrendo muito com um estranho colar cheio de runas, que faz com que Hobsworth controle a troll xamã.

O público acha estranho mas devido à acusação de que Aiga é uma matadora de humanos, todos toleram (e alguns até celebram) a tortura feita por Hobsworth.

Na conversa Berta revelou não acreditar que Aiga é culpada da acusação. Berta agradeceu a Karl e saiu da Taverna, pensando em como entrar no Cirque.

Comentário: Nessa cena, a Tuz formulou várias cenas. A primeira foi com os meninos e meninas da vila curiosos com Berta, a jogadora criou a cena e resolvemos no roleplay, com um rolamento de Social para ver a reação das crianças com a aparência da híbrida de troll com humanos. Ela se saiu bem e as crianças ficaram afeiçoadas com Berta.

Em seguida, Tuz resolveu ir para a Taverna, cena com o objetivo de pegar informações sobre Aiga. Eu criei a confusão com os bêbados e coloquei dois membros do Cirque Macabre na taverna, mas a Tuz se interessou mais em dar um cacete dos bêbados! :)

Depois de estabelecer um relacionamento com Karl, Tuz pediu para sair pela cidade para ver uma maneira de entrar desapercebida no Cirque Macabre. Mas antes quis uma cena no ferreiro da cidade, para arrumar uma ferramenta para quebrar os grilhões e o anel de ferro no pescoço de Aiga.

CENA 03: O FERREIRO EKI E SUA FILHA GRETTA

Berta saiu pela vila pensando em uma forma de salvar Aiga. Depois de andar pelo mercado, e despistar duas figuras misteriosas que a estavam seguindo, Berta entrou na casa do Ferreiro Eki, pedindo uma ferramenta para quebrar os grilhões e o anel de ferro no pescoço de Aiga. O ferreiro Eki ofereceu um martelo de ferro especial, mas como Berta não tinha como pagar, Eki pediu que ela ajudasse sua filha a desamassar algumas armaduras.

Berta foi até a forja onde conheceu Gretta, uma jovem adolescente que estava furiosa porque seu velho pai Eki não queria deixar ela ir no show do Cirque Macabre à noite. Berta conversou mais e descobriu que Gretta estava namorando escondida Fergus (o menino dos panfletos do Cirque).

Berta também contou de uma aventura passada onde salvou uma tribo de trolls de serem trudicados pelos humanos conseguindo uma aliança com os Sapos Gigantes de Stinkfood, de onde recebeu uma castanha mágica que lhe deu o direito de invocar esses Sapos Gigantes Espirituais.

Como Berta também queria ir no Cirque e depois de explicar o seu problema, Gretta fez uma proposta: se Berta a ajudasse a fugir de sua casa à noite, Fergus arrumaria um jeito de Berta entrar furtivamente no circo. Berta aceitou e depois de terminar o serviço, saiu da forja com o martelo de ferro.

Comentário: Mais mecânica de relacionamentos com Gretta (amiga) e resolução de conflitos (Berta entrando em acordo com Eki). Usei a dica do livro do Trollbabe de ir interligando os PdMs à medida que eles vão aparecendo, para favorecer a criação de histórias no momento do jogo! Muito legal!  A mecânica de flashback (todo narrado pela Tuz) deu sentido à castanha mágica e estabeleceu seu poder (que acabou não sendo usado nessa aventura).

CENA 04: EMBOSCADA E A NOVA ATRAÇÃO DO CIRQUE MACABRE!

Porém, ao anoitecer, quando Berta estava indo para a casa de Eki e Gretta, a trollbabe foi emboscada pelo Halgrin o Homem Forte do Cirque e o Gunnar (o Homem Alto), junto com os três marinheiros bêbados da taverna (que estava sóbrios nesse momento). Eles jogaram uma rede de ferro em Berta em uma rua escura e afastada. Porém, Berta ao invés de resistir, fingiu que fora capturada e fingiu desmaiar, quando Halgri lhe deu uma porretada na cabeça (que ela nem sentiu direito).

Os bandidos a levaram para o Cirque Macabre e a colocaram na mesma jaula de Aiga, acorrentada como a troll xamã. Hobsworth, o mestre do picadeiro chegou e riu, dizendo que teria mais uma nova atração no circo, a famosa Trollbabe, enquanto Berta ainda fingia estar desacordada.

O martelo de ferro e todas as coisas que estavam com Berta ficaram em um saco, dependurado perto da entrada da tenda.  Quando eles saíram e as deixaram sozinhas na tenda, Berta abriu os olhos e tranquilizou Aiga, mostrando que já estava livre dos grilhões. Por sorte, Fergus e Gretta estavam passando perto da jaula e Berta chamou Gretta que pegou o saco com as coisas da Trollbabe (incluindo o martelo de ferro) e passou para a heroína.

Berta consegiu com o martelo abrir o colar mágico de ferro (que Hogsworth usa para controlar a troll) que estava no pescoço de Aiga, mas antes que elas saíssem da jaula, Berta escutou Hobsworth e os capangas chegando. Gretta se escondeu e Berta continuou fingindo que ainda estava presa junto com Aiga.

Comentário: Eu criei a emboscada, mas a Tuz declarou que seu objetivo na cena era fingir que fora capturada e seria levada para o Cirque, e colocada junto com a Aiga. Eu delcarei que se ela falhasse, seria presa e levada para o navio do Pirata Fenris e jogada no mar. Como a Tuz teve sucesso no teste, os eventos se sucederam como ela narrou.

Na jaula ela usou o Relacionamento (um uso por aventura) com a Gretta para a menina ajudar a ela a pegar o martelo de ferro (ela ficou sem, foi a complicação que coloquei após a narração da cena que a Tuz fizera). Com a chegada de Hogsworth, o objetivo da Tuz para a cena era continuar fingindo para supreender o vilão no meio do show.

Ela novamente teve sucesso em um teste social (para enganar Hobsworth e os demais) e assim foi conduzido para a cena seguinte. Eu tinha declarado que se falhass,e o vilão perceberia que elas estavam livres e as prenderia de novo (dando margem para uma cena de combate, por exemplo). Eu meio que apanhei do sistema e esqueci de usar modificadores para cenas mais sérias e perigosas, e a Berta foi bem sucedida nos testes até agora!

CENA 05: CONFUSÃO NO CIRQUE MACABRE!

Berta e Aiga foram levadas para o centro do picadeiro no auge do show do Cirque Macabre, de frente a uma audiência lotada. No momento em que Hobsworth foi anunciar as duas, Berta levantou dos grilhões e Aiga usou sua magia para fazer a jaula (que tinha rodas) sair do picadeiro, indo em direção a uma das saídas da tenta do circo.

Hobsworth gritou e seus capangas (incluindo o Homem-Forte e o Homem-Alto) partiram para cima da jaula. Berta saiu e puxou Aiga para o teto da jaula enquanto os capangas de Hobsworth se penduraram nas grades da jaula. Berta tentou ajudar Aiga com uma magia, porém a Jaula começou a acelerar, levando um monte de gente consigo (o circo estava um caos completo). A jaula acelerou ao sair do circo, indo em direção a um desfiladeiro dando para o mar. Porém, Berta conseguiu, em cima da jaula, dar uma porrada enorme na lateral conduzindo a jaula para um par de árvores frondosas antes do desfiladeiro.

O choque foi tremendo mas nenhum dos capangas que estavam dependurados na jaula caiu no mar. O público do circo se aproximou e cercou as duas, com Hobsworth chegando correndo e bufando. Os habitantes do vilarejo estavam confusos com a troll e a trollbabe terem salvado os humanos da morte certa. Hobsworth chegou acusando as duas, mas Aiga o hipnotizou e forçou ela a contar toda a verdade da acusação falsa.

Ele revelou que os dois funcionários tinha sido mortos por lobos nos arredores do circo e ele usou seus corpos para criar a falsa acusação, drogando Aiga e colocando os corpos dos funcionários na tenda dela. Com isso Aiga recupera o seu circo, os capangas de Hobsworth são presos mas agradecem terem tido a vida salva pela trollbabe e no final, todos foram jantar na taverna do Bacalhau Seco. No dia seguinte, Aiga comunicou a Berta que tinha decidido voltar para sua comunidade troll, e a convidou a acompanhá-la no caminho. Berta aceita e as duas partem de Lemovier, deixando o Cirque para Fergus e Gretta cuidarem!

Comentário: Nessa cena, ao usar os modificadores, Tuz começou a ter fracassos e a narrar os fracassos (o jogador é que narra), e a história foi ficando cada vez mais emocionante. Uma falha no teste de Magia fez com que a jaula partisse em disparada em direção ao penhasco (narrativa da Tuz). Ela também usou o “local geográfico” (uma vez por aventura) e criou as duas árvores que parou a jaula (teve sucesso). No final, criei uma complicação com o Hobsworth, mas Tuz teve vários sucessos e a aventura se encerrou de maneira bem legal.

SOBRE O JOGO

Trollbabe é um jogo muito interessante para mestres desenvolverem técnicas de narrativa aberta e improvisação, e aprender a usar a narrativa do jogador ao mesmo tempo que trabalha com os elementos pré-estabelecidos. Mestrar esse jogo me deu várias idéias para o NitroCast 18 sobre Organizando Narrativa Compartilhada.

Também, por ser um jogo focado no personagem do jogador, serve muito bem para uma sessão 1-a-1 (1 mestre, 1 jogador). Outra coisa legal é que incentiva o jogador a desenvolver sua criatividade e a ter uma atitude mais ativa em um jogo de rpg (ao invés da tradicional atitude reativa de ficar esperando que todas as dicas do que fazer venham do mestre). Uma Trollbabe só morre se o jogador assim decidir (para fazer um final dramático, etc.) depois de 3 fracassos em um conflito envolvendo risco de vida, assim sem essa preocupação, o foco fica totalmente na narrativa sendo criada na hora do jogo.

O que mais curti também foi a preparação ultra-mínima para o jogo. Por exemplo, gastei uns 5 minutos no máximo (e usando esse gerador de nomes, o Seventh-Sanctum), montei a cidade no pau, peguei o parágrafo da idéia da aventura e fomos jogar!

A história saiu na hora e foi praticamente gerada pelo jogador, minha função foi apenas reincorporar os elementos criados na hora e criar conflitos (ou “bangs” cenas onde o PJ tem que tomar algum tipo de decisão relevante para a história). Bem é isso aí, fica a minha recomendação e com certeza vou mestrar Trollbabe de novo!

FOTOS DO JOGO

LINKS

Quadrinhos baseados em Trollbabe

Análise na RPG Net

Site Oficial

Tears in the Rain – Adaptação de Blade Runner para Trollbabe

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