Esse NitroCast é um complemento dos dois NitroCasts anteriores o 16 de Narrativa Compartilhada e o 17 de Aplicando a Teoria de RPG. Nesse o tema abordado é como organizar a narrativa compartilhada em uma sessão de jogo, os tipos de autoridades (responsabilidades, quem pode descrever o que em que horas) que estão envolvidas em um jogo de RPG e como usar isso para aumentar a diversão do jogo!

Inspectres, um jogo de RPG doidimais do Jared Sorensen onde a Autoridade de Conteúdo é compartilhada entre Mestres e Jogadores!
Inspectres, um jogo de RPG doidimais do Jared Sorensen onde a Autoridade de Conteúdo é compartilhada entre Mestres e Jogadores!

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NitroCast 18 – Organizando a Narrativa Compartilhada!

* Esse podcast de hoje visa completar o último sobre Narrativa Compartilhada, com base nas sugestões e perguntas que recebi lá no NItroDungeon. Espero que gostem, vou procurar colocar vários exemplos dos temas abordados.

* Um dos aspectos do RPG é a fala. RPG é falar e criar junto um Espaço Imaginado Compartilhado, que descreve o que aconteceu na narrativa.

* Porque Espaço Imaginado e Compartilhado. Porque quando é falado, já foi imaginado antes e se não for falado, não existe para o grupo.

* Narrativa Compartilhada existe em todos os modos e estilos de se jogar RPG, tanto em jogos de Narrativa Colaborativa (onde os jogadores colaboram com o mestre para seguir uma estrutura de trama ou história pré-estabelecida, que podem, ou não, conter um grau de improvisação e variação) quanto em jogos de Narrativa Aberta (onde o mestre e os jogadores controem a história no momento sem trama pré-estabelecida, a trama é criada a partir do contexto dos eventos (relacionamentos, crises, problemas, etc.) e da reação dos jogadores.

* Existem também jogos mistos, que misturam momentos de Colaborativos com momentos de Narrativa Aberta. Em todos eles, diferentes graus de narrativa compartilhada podem acontecer, dependendo do jogo, regras, cenário ou grupo. E todos os dois estilos são válidos e muito divertidos!

* Exemplos: Jogo Colaborativos, normalmente o mestre segue ou baseia seu improviso em uma série de eventos pré-planejados, procurando não fugir muito de uma trama, ou estrutura de trama pré-planejada. Aventuras prontas,por exemplo, podem ser usadas na risca (com variações pré-planejadas) ou serem base para improvisos. Os jogadores, nessas aventuras, normalmente colaboram com o mestre para ficar dentro da estrutura, ou evitar sair demais dos objetivos e motivações pré-planejados ou improvisados para se manter dentro da trama.

* Exemplos: Jogos de Narrativa Aberta; onde os jogadores criam personagens com dramas, problemas próprios e são jogados em um contexto pré-planejado ou não. Nesse caso o mestre apenas concentra nos relacionamentos dos PdMs, em eventos que exigem a reação imediata dos PJs mas sem ter idéia do resultado, de quem eles vão aliar, etc.

* O grau de compartilhamento de narrativa compartilhada pode variar muito, e muitas vezes independente das regras, pelo próprio estilo do grupo. E é importante organizar, saber quem pode alterar e falar o que em que momento. Esse podcast é sobre isso.

* A narrativa compartilhada, para funcionar bem, tem que deixar claro para todo mundo como estão organizadas as autoridades do jogo, ou seja, quem pode mudar o que a que horas.

* Esse direito de dizer o que acontece, como é algo e o que acontece em que momento se chama de Autoridade, mais no sentido de responsabilidade por um conteúdo, uma descrição, uma ação no espaço imaginado compartilhado, ou seja na ficção do jogo, os eventos do jogo.
* Existem várias autoridades ou responsabilidades em uma sessão de rpg. Por exemplo, Autoridade de Conteúdo diz respeito ao que tem no cenário do jogo, qual é a história do mundo ou local, quais são os personagens coadjuvantes da história, etc.

* Em rpgs mais tradicionais, o Mestre é que tem a Autoridade de Conteúdo, ou seja, de determinar o que pode e o que não pode no cenário de um jogo de rpg, e ele pode basear essa autoridade em um livro de cenário, em sua preparação para o jogo ou na sua própria improvisação.

* Quando se compartilha a narrativa, saber quem é responsável ou quem pode mudar o que em um jogo ajuda ao jogo fluir e a todo mundo se divertir!

* Autoridade é o privilégio dado a uma pessoa, processo ou material escrito para estabelecer qualquer coisa no Espaço Imaginado e Compartilhado. Ligado a Credibilidade, que é o grau que uma fala é adotada no Espaço Imaginado e Compartilhado do jogo com ou sem referência às regras.

* Vou trazer um exemplo que serve para mostrar duas autoridades, a de narrativa (do que acontece em determinada cena,evento,tarefa usando os elementos presentes no Espaço Imaginado Compartilhado) e a autoridade de conteúdo (o que pode ou não existir no Espaço Imaginado Compartilhado).

* Esse primeiro exemplo mostra que muitas vezes a gente compartilha narrativa sem sentir, mesmo em RPGs mais tradicionais.

* Exemplo 1: Narrativa Compartilhada Padrão:
O Mestre diz “rola o ataque,vééí”, o jogador diz “20, criiiiticoooooo”, “88 pontos de dano e eu cortei a cabeça do troll”, o Mestre diz “doooido!”

* Nesse exemplo o jogador narrou o que aconteceu depois do seu crítico ao invés do Mestre, e o mestre passou seu direito de narrar o que acontece depois de um teste (o que é a maneira mais tradicional de mestrar) para o jogador.

* A narrativa foi compartilhada, mas nesse caso, o jogador apenas narrou usando os elementos presentes na cena “o troll, sua cabeça” (ou seja, assumiu a autoridade narrativa) e não criou conteúdo, como por exemplo “a cabeça do troll se metamorfoseia na cabeça da princesa que o herói tentava resgatar”, que seria autoridade de conteúdo, que nesse caso, estaria a cargo do mestre.

*Exemplo 2: O medo dos mestres!
Imagine um jogo onde se o jogador tem sucesso ele tem o direito de narrar o que aconteceu.
O Mestre diz “rola o ataque,vééí”, o jogador diz “20, criiiiticoooooo, eu narro agora! Eu acerto o Troll e ao invés de morrer ele se transforma na princesa e diz que eu sou o novo rei no reino,já que a libertei da maldição”.

*Nesse caso, o jogador narrou e se o mestre tinha todo um contexto diferente preparado, por exemplo o troll era o pai do personagem do jogador, que foi salvar a princesa anteriormente, o jogador com sua narração destruíu completamente a preparação do mestre ao assumir a Autoridade de Conteúdo.

*Existem jogos nos quais os jogadores podem alterar a autoridade de conteúdo como Inspecters, por exemplo. Em outros, mesmo de narrativa aberta (trama criada exclusivamente pelas ações dos jogadores e reações dos NPCs e contexto) como Dogs in the Vineyard, Sorcerer, Trollbabe, a autoridade de conetúdo fica com o mestre, ou quando é compartilhada, passa por negociação com o mestre (e com todos da mesa).

* Para evitar confusões e conflitos, os limites das Autoridades em uma sessão de rpg deveriam estar bem claros e definidos: isso é o que eu chamo de organizar a Narrativa Compartilhada, ou seja, saber quem pode decidir o que entra na narrativa e em que horas.

*Mais um exemplo:
O Mestre diz “rola o ataque,vééí”, o jogador diz “20, criiiiticoooooo, eu decapitei a cabeça do troll e o que aconteceu depois?”, o Mestre completa, exercendo autoridade de conteúdo “a cabeça e o corpo do troll começam a se transformar e você vê o que é o seu pai,aquele herói lendário desaparecido a mais de dez anos na tentativa de libertar a princesa do reino”. Jogador “Dooooido!”

* Nesse caso o Mestre narrou o conteúdo, usando a autoridade narrativa do jogador (o jogador foi quem narrou que decapitou o troll). Houve um compartilhamento de narrativa, mas com o jogador limitado a usar o que estava já presente na cena e o mestre colocando mais conteúdo, pré-planejado ou improvisado na cena.

* O mestre cedeu o controle narrativo por causa do sucesso do jogador. Se isso estiver ou não escrito nas regras, a Autoridade do Sistema limitou a Autoridade Narrativa do mestre, fazendo-o ceder ao jogador. Sistema é mais do que as regras do jogo, é o modo como o grupo de jogo concorda com o que deve entrar e o que não deve entrar no Espaço Imaginado Compartilhado.

* Esse tópico ainda está sendo desenvolvido,mas trago aqui uma ordem que diferentes autoridades envolvidas em uma sessão de jogo de rpg, e que está sendo útil para a minha mesa de jogo.

* As diferentes autoridadesseriam, na minha versão Teoria de RPG Pinga Edition!

* Autoridade de Trama, Autoridade de Conteúdo, Autoridade de Situação, Autoridade Narrativa, Autoridade de Cor, Autoridade de Personagem

* Autoridade da Trama (pode ser a história criada no momento do jogo e
reincorporada posteriormente para gerar nova história dentro de contextos pré-planejados ou improvisados (Narrativa Aberta) ou a estrutura de história pré-planejada pelo mestre (Colaborativa) e que pode (ou não) ter variações improvisações e ser adaptada pelos acontecimentos do jogo,mas mantendo um único criador e organizador.

* A Autoridade da Trama, em jogos Colaborativos normalmente fica a cargo do Mestre, que pode também incorporar sugestões e improvisar em cima das ações dos jogadores, mas mantendo uma estrutura básica, com eventos pré-planejados que podem ser ajustados de acordo com o que acontece no jogo. Os jogadores também tem consciência que devem procurar seguir as dicas e as indicações do mestre sobre a estrutura de trama pré-planejada ou improvisada na hora.

* Em jogos de Narrativa Aberta, a Autoridade da Trama normalmente é compartilhada, pois não existe estrutura básica de trama, existe apenas o contexto onde os PJs são jogados. O contexto é formado dos PdMs, locais e conflitos, mas sem nenhuma ordem pré-determinada ou coerência de história anterior ao jogo. A trama nasce da interação dos PJs com o contexto e com os PJs seguindo suas motivações.

* Autoridade da Conteúdo ou seja, elementos relevantes do cenário (PdMs, objetos, histórias anteriores) contexto, história de fundo.

* Nesse caso independente de Narrativa Aberta ou Colaborativa, a autoridade de conteúdo pode ficar apenas com o mestre, ou distribuída entre os jogadores. E muitas vezes, o mestre pode passar a autoridade de conteúdo momentaneamente para os jogadores, em áreas que não interferem com o conteúdo principal do cenário, contexto, etc.

* Autoridade de Conteúdo se refere aos elementos relevantes da aventura, cenário, contexto, etc. Não está diretamente ligada com elementos não relevantes (o que chamamos de Cor). O Conteúdo é usado principalmente fazer revelações, supresas,introduzir e resolver mistérios dentro da história, tanto em jogos colaborativos, de narrativa aberta ou mistos.

* Normalmente, em jogos mais tradicionais, os jogadores checam com o mestre o que existe de Conteúdo em uma determinada cena. Ex: Jogador: “Mestre, tem uma picareta dentro desse galpão?”. O mestre, exercendo Autoridade de Conteúdo, pode dizer que tem a picareta ou não.

* Existem jogos com mecânicas para compartilhar de maneira limitada a Autoridade de Conteúdo.

* Os meus Pontos Narrativos, que uso em todos os RPGs que mestro por exemplo, fazem isso. O jogador ganha PNs todas as vezes que contribui para a narrativa, ou faz um roleplay exepcional, ou coloca seu personagem em encrencas, ou busca criar relacionamentos com PdMs. Ao gastar um PN, o jogador pode escolher entre um bônus generoso em uma rolagem de dados ou alterar algum elemento presente em uma cena, sujeito a negociação com o mestre.

* O jogador ganha um pouco de Autoridade de Conteúdo e pode colocar um elemento novo de conteúdo no Espaço Imaginado Compartilhado, tendo que negociar com o Mestre para checar a plausabilidade do novo elemento.

* Exemplo: O herói estava isolado dos companheiros e cercado de bandidos em um beco. O jogador gastou um PN e determinou que um guarda da milícia da cidade avistou o fato e gritou, distraindo os bandidos o tempo suficiente para ele escapar. O mestre escuta a intenção do jogador do herói e, ao ver a plausabilidade do evento, aprova. O evento passa a fazer parte do Espaço Imaginado Compartilhado, ou seja, “tá valendo” na narrativa do jogo.

* Exemplo: um RPG onde se o jogador for bem sucedido, ele descreve o resultado da ação, com Autoridade Narrativa mas não com Autoridade de Conteúdo. Uma Cena: O jogador é atacado por um inimigo mascarado perto de um penhasco. Ele rola e tem um sucesso, o que indica que pode narrar o que acontece depois. Ele narra que ele joga o inimigo no chão e a máscara cai. Nesse momento o mestre diz, sem a máscara você vê que ele é o seu cunhado!

* Como o jogador tinha autoridade narrativa, ele poderia narrar que derrotou e jogou o inimigo em um penhasco e nunca saber que era o cunhado (o mestre é que decide isso, pois nesse caso tem autoridade de conteúdo ou seja, é responsável pelo conteúdo).

* Em um RPG onde o jogador, se tirar sucesso, tem Autoridade Narrativa e Autoridade de Conteúdo, nessa mesma cena o jogador poderia narrar que ele joga o inimigo no chão, tira a máscara e o inimigo é o seu pai, ou um clone maligno dele mesmo, ou um ser reptiliano vindo das estrelas. Nesse caso, o jogador altera e influi na história de fundo, no conteúdo da aventura.

* Assim, uma narrativa compartilhada não necessáriamente altera a história de fundo, mas altera e interfere na resolução das situações e dos conflitos que surgem e no impacto que eles causam na história de fundo e nos PdMs.

* Existem jogos como Inspecters, que os jogadores tem Autoridade de Conteúdo e o mestre acompanha o que os jogadores descrevem, usando de Autoridade de Situação, ou seja, pegando aquilo que os jogadores vão criando e usando para criar conflitos.

* Em um jogo de Inspecters, de narrativa aberta,, o mestre cria uma situação sobrenatural, mas são os jogadores, ao investigar, que criam a causa. O mestre pega a causa e a usa como se ele tivesse criado antes do jogo. O conflito é colocado pelo mestre mas a resolução, tanto fracasso quanto sucesso, é narrada pelos jogadores.

* Autoridade de Personagem diz respeito a quem controla o personagem, quem interfere nos
sentimentos do personagem, quem cria o personagem, etc. Regras de domínio mental, por exemplo, podem interferir na Autoridade de Personagem, com outra pessoa controlado o personagem de um jogador.

* Eu acho importante refletir sobre a autoridade de personagem.  Eu, por exemplo, estou ultimamente me esforçando para não invadir a autoridade de personagens dos jogadores, evitando dizer, você sentiu medo, você tá nauseado, etc. para os jogadores.

* Eles é que devem declarar ou não, eles é que tem responsabilidade por seus personagens. Senão o mestre fica “forçando a barra” e desprotagonizando os PJs, ou seja tirando o poder de realizar ações e decisões relevantes dos  jogadores em relação aos seus personagens.

* Autoridade de Cor é até que ponto mestre e jogadores podem criar/alterar a  cor de um jogo, o famoso “mestre, no livro do forgotten realms as muralhas de waterdeep são de ferro e não de esmeraldas, etc.” .

* Cor são aqueles elementos que não são relevantes para a trama mas são usados para compor o cenário, dar o clima, indicar o gênero e estilo da história (a cor de um jogo de Ficção Científica Espacial, os corredores de ferro, os painéis com luzes, as roupas metalizadas é muito diferente da cor de um jogo de Bang-Bang, com as roupas de cowboy, as cidades abandonadas, o capim rolando na entrada da cidade, ets.).

* Cor é muito importante. Cor são os detalhes visuais, o clima, a descrição, os detalhes que criam o clima da história, as bases visuais mas que não fazem parte da estrutura da história. Na maioria das vezes é a Cor que motiva a gente a jogar um jogo, você pega um livro de “Rogue Trader” por exemplo e vê aquelas imagens de naves monstruosas, personagens fodões detonantes, os monstros espaciais horrendos, e fica doido para jogar! :)

* Todo RPG começa com Cor, é a Cor que atrai os jogadores e mestres. Fontes de cor: livros, filmes, quadrinhos etc. O conteúdo dentro da cor encontra expressão através do jogo.

* Autoridade da Situação é relativo a criação de cenas, criação de conflito, determinar onde cada PJ e cada PdM está, quais são os posicionamentos no início de uma situação imediata. A Autoridade de Situação tradicionalmente fica com o Mestre, mas existem muitos rpgs que compartilham isso também com os jogadores.

* A Autoridade de Situação também coordena e controla o ritmo do jogo, com que velocidade as coisas acontecem. Também diz respeito às “transições” entre as cenas, um assunto muito interessante que merece um podcast só para isso.

* Tanto em jogos de Narrativa Colaborativa quanto de Narrativa Aberta, pode-se pré-planejar situações. Porém, em narrativa aberta, as situações tem que ser muito mais genéricas e flexíveis, e totalmente determinadas pelas ações dos jogadores, não importando a direção da história. Em jogos colaborativos, as situações servem para conduzir ou adaptar as decisões e ações dos jogadores à uma trama ou estrutura de trama pré-estabelecida ou improvisada.

* Situação é propor uma pergunta, que será resolvida pela resolução da cena, conflito, tarefa. Exemplo: uma situação de emboscada por bandidos pode ser uma pergunta simples de “os heróis vão sobreviver”, ou pode ser “porque estamos sendo atacados”, “quem enviou esses bandidos”, “porque fomos atacados nesse local”, etc.

* Situação envolve cenas. Toda cena precisa de um objetivo, um lugar e tempo específicos, personagens e/ou objetos envolvidos e propor alguma forma de resolução.

*A Autoridade de Situação determina quem cria o contexto da cena, quem inicia a cena, quem determina o que está presente na cena, e o objetivo da cena.

* Uma dica para não perder tempo é focar as situações em conflitos de interesse. Conflitos de interesse são o que devem ser resolvido, cuidado para não perder tempo em elementos triviais de uma situação.

* Se situação é propor uma pergunta, trama é a resposta que ESTÁ SENDO CRIADA no jogo à esta pergunta (em narrativa aberta) ou que está entrando em sincronia ou tendo variações dentro dos limites da estrutura da trama pré-planejada (narrativa colaborativa).

* Em Narrativa Aberta, por exemplo, a Autoridade de Situação é estabelecer conflitos e nem pensar nas soluções, mas estar aberto para as soluções e resoluções dos jogadores, seja elas quais forem. Em Narrativa Colaborativa, os conflitos tem parâmetros de resolução, com o mestre visualizando as possíveis resoluções e, caso os jogadores fujam disso, ele pode improvisar para adaptar sua estrutura de trama para o que aconteceu no jogo.

* Esses são alguns elementos de como organizar a narrativa compartilhada no jogo, vendo os diversos limites que existem para quem pode controbuir com o Espaço Imaginado Compartilhado e quem tem o direito de determinar o que e em que momento.

* Todas as Autoridades, não precisam ser centralizadas, mas o grupo precisa saber como é estabelecida, quem define o que em determinado componente, seja Trama, Conteúdo, Situação, Narração, Cor, Personagem, Sistema.

* Diferença entre jogo que flui e o que não flui: jogo que flui quando os participantes sabem exatamente quando usar as mecânicas de resolução, quando e como afetar a trama, quando e como contribuir com o Espaço Imaginado Compartilhado.

* Isso evita o eterno discutir regras, o que pode ou o que não pode em determinada cena. Definido claramente os papéis, o jogo flui.

* DicasFinais:
1- saber e confiar de como funciona a resolução
2- querer jogar e querer jogar com as pessoas da mesa, ao invés de fazer outra atividade.
3 – experimentar, refletir sobre o que acotneceu e tentar de novo procurando melhorar o que não deu certo.

* Encerramento

* Mini-Eventos de RPG pipocando pelo Brasil, uma ótima maneira de divulgar o hobby!

* História dos mini-eventos de RPG em BH – Fazemos na raça sem apoio de nenhuma livraria!

* Escutem Podcasts de RPG Brasileiros – Visitem o Fórum TPK Brasil (Fórum de Podcasts de RPG).

* Final!

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Links:

Site do Jared Sorensen, o criador do Insepctres RPG e outros jogos fodásicos!

http://memento-mori.com/

Artigos de Ron Edwards do Forge (Big Model Theory)

http://www.indie-rpgs.com/articles/

Gender Theory

http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/GEN01.html

Turku School

http://users.utu.fi/mijupo/turku/

Channel Theory

http://www.carrollsweb.com/crkdface/

Color Theory

http://harmonies.tzone.org/articles/colors/colors.html

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