No Episódio 17 do Nitrocast eu abordo alguns conceitos básicos da teoria de rpg chamada Big Model e de como usar esses conceitos básicos para aumentar a diversão na mesa de jogo!

Estrutura de uma Sessão de RPG de acordo com a Teoria Big Model
Estrutura de uma Sessão de RPG de acordo com a Teoria Big Model


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NitroCast 17 – Teoria de RPG: Conceitos Básicos e sua Utilidade na Mesa de Jogo!

* Abertura

* Introdução

* Cerca de três anos eu tenho lido e estudado sobre teoria de RPGs, ao mesmo tempo que conheci os RPGs independentes americanos.

* Estudos teóricos sobre RPGs são tão antigos quanto o hobby. Um dos primeiros foi o Shared Fantasies: Role Playing Games as Social Worlds (1983) by Gary Fine.

* Gary Gigax lançou Role Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies in 1989, and Master of the Game in 1990.

* Robin Laws, escritor de Gurps, Feng Shui, Over the Edge, Gumshoe , publicou o Robin’s Laws of Good Game Mastering (Generic) (2002), que traz uma divisão de tipos de jogadores bem interessante.

* Existem diversos trabalhos em Ludologia envolvendo RPGs, muitos estudos americanos e europeus, mas vou falar dos mais conhecidos.

* Durante os anos 90, na lista de discussão rec.games.frp.advocacy de 97 a 98, surgiu o Threefold Model por Mary Kuhner e John Kim, dividindo as decisões do mestre em Drama, Simulação ou Gamismo.

* GEN Theory por Scarlet Jeste, que divide em inteções como sendo Exploração, Gamismo e Narrativismo.

* The Big Model (que antes se chamava GNS), que divide as agendas criativas, ou preferências nas decisões dos jogadores e mestres entre Gamismo, Simulacionismo e Narrativismo.

* Color Theory por Fabien Ninoles em 2002, que divide por cores Verde, simplicidade, Azul – Realismo, Vermelho – consistência.

* Channel Theory por Larry Hols, 2003, RPG é composto de “canais” de vários tipos, tais como “narração”, “tom moral” ou “fidelidade ao cenário.” É desenvolvido em parte como uma crítica da Threefold Theory e o Big Model.

* A Escola de Turku desenvolvido em Turku, na Finlândia, principalmente por Mike Pohjola a partir de 1996 até o presente. Defende imersão (“eläytyminen”) como o principal método de role-playing (especialmente live action role-playing) e exploração artística como a principal meta.

* Essas teorias são bem interessantes e iniciaram uma discussão que ainda está em desenvolvimento.

* Caso haja interesse, posso posteriormente,fazer outros podcasts falando sobre as diversas teorias e as diferentes abordagens em relação ao RPG. Nesse vou apenas comentar os conceitos básicos do Big Model e como eles podem ser úteis para entender,avaliar e melhorar a experiência do rpg.

* Como todas as teorias, são tentativas de explicar e entender um fenômeno, e no caso do RPG, ainda estão em um processo inicial de desenvolvimento, e por isso são incompletas ou muito ligadas a casos específicos.

* Mas eu vou focar hoje nas características de uma sessão de RPG, como foram definidas no Big Model, o modelo atual da antiga teoria GNS. A Fonte é a parte de artigos do fórum Forge (vou colocar o link no post do Podcast lá no NitroDungeon).

* A parte da Agenda Criativa da GNS, eu mesmo acho que as categorias Narrativismo, Gamismo e Simulacionismo tem uma definição meio incompleta, e as complexidades da minha experiência pessoal de RPG indicam que talvez essa divisão (se é que existe) seja mais complexa do que foi colocado. Mas isso não é o que acho legal na teoria de rpg.

* A parte que eu acho bem legal é a parte descritiva, ou seja, os elementos que essa galera toda observou e que compõe uma sessão de RPG.

* É como se eles fossem anatomistas e olhassem para o corpo humano e começassem a separar as coisa: sistema digestivo, sistema circulatório, etc.

* Tanto o pessoal do Big Model, quanto o pessoal da Channel Theory e da Escola de Turku (o fantástico mundo do RPG norueguês e finlandês, que um dia vou falar aqui), tem suas descrições dos elementos de uma sessão de rpg.

* Isso eu acho legal, pois essa descrição pode ser feita de uma maneira mais objetiva (uma das críticas à divisão de Gamismo, Narrativismo e Simulacionismo é que depende muito da experiência pessoal do teórico com os RPGs, por exemplo o Ron Edwards não gosta de jogos híbridos, eu e meus jogadores adoramos (o que me faz refletir muito se essa divisão existe mesmo, dá para notar em casos extremos, em RPGs extremamente gamistas, narrativistas e simulacionistas (que são de difícil definição), mas a maioria das minhas experiências de jogo são muito híbridas! :)

* Conhecendo os elementos ajuda a gente a indentificar o que não está dando certo, repetir o que está certo, descobrir onde está o problema (quando eles acontecem) e identificar claramente o que os jogadores do seu grupo gostam! E lembrando, a coisa mais importante para um mestre e um jogador de RPG é o grupo a que ele pertence ou joga!

* Então vamos ver os elementos do RPG de acordo com o Big Model. Cada um desses conceitos básicos daria um podcast separado,mas vou apenas dar uma introdução e algumas sugestões de como usar esses conceitos para melhorar a experiência de jogo.

* O Big Model organiza a experiência do RPG em uma série de elementos hierarquizados em caixas dentro de caixas, com as maiores cobrindo as menores. Em em ordem de hierarquia, do maior para o menor, temos o Acordo Social, Exploração (dividido em Personagem, Cenário, Cor, Situação e Sistema), Técnicas e Efêmera.

*Dêem um pulo no NitroDugeon, no post desse NitroCast 17 para ver a imagem que eu fiz.

* Em um resumão doidão, a Caixa Grande é o Acordo Social (a combinação entre as pessoas de se jogar o jogo,onde vai ser a que horas, etc.), logo em seguida vem a Exploração (o básico do RPG, a exploração de um espaço imaginário compartilhado), dentro da Exploração vem as Técnicas (as regras de comportamento para a pratica do jogo, os procedimentos pré-acordados) e por último a Efêmera (o que realmente acontece e o que é falado na mesa). Cortando tudo isso vem a Agenda Criativa (o conceito que corta todos elementos, dando coesão ao modo de jogo).

* Como eu disse, eu não vou tratar da Agenda Criativa nesse podcast, principalmente porque as definições ainda não estão muito claras (principalmente no Simulacionismo) e, no meu ponto de vista, ainda são incompletas e não dão conta da complexidade do que realmente acontece na mesa de jogo. Além disso, o que antes era uma tentativa de categorização de decisões de jogo foi extrapolado para classificar jogos inteiros, algo que eu acho muito complicado e que não dá conta da imensa diversidade de jogos e estilos de jogo. E tem várias outras teorias que eu acho mais interessantes em termos de descrição de estilos e temas de jogos de RPG, como a Channel Theory, ou que lidam com Imersionismo por exemplo, como a Process Theory e a Turku School.

* Mas como descrição de elementos do RPG, o Big Model é bem claro e os conceitos são bem fáceis de reconhecer nos jogos de RPG (pelo menos reconheço nos meus jogos!).

* O Acordo Social (ou Social Contract em Inglês) é o contexto onde a atividade do RPG acontece. São as ligações interpessoais, o espaço onde vai ser jogado, a organização do jogo, quem vai levar o chips e quem vai levar a coca, quem é amigo de quem, etc. Como o RPG é uma atividade social, as ligações emocionais, as características do local onde se joga, as expectativas de todos que vão jogar afeta o jogo.

* Eu traduzi o termo Social Contract para Acordo Social porque acho que tem mais haver com a definição, Contrato Social em português tem uma conotação mais pesada e ligada ao trabalho,mas qualquer um pode e deve adotar uma tradução que goste mais!

* Se alguém está com raiva de outra pessoa com quem vai jogar, isso pode afetar prejudicialmente no jogo.

* Jogar com pessoas que você se dá bem aumenta as chances de ter uma ótima sessão. Mas também, as vezes, pessoas que são amigos da gente não combinam muito para jogar (apesar de eu nunca ter tido esse problema, graças a Bahamut!).

* Outro aspecto do contrato social são as combinações entre as pessoas, a conversa antes do jogo combinando como vai ser o jogo. As vezes, coisas simples como uma só pessoal pagando pelo chips pode atrapalhar uma sessão de jogo, por exemplo, se ela ficar chateada com isso, etc.

* O Acordo Social também envolve os temas que serão tratados no jogo, o típo de linguagem, o nível de violência, os barulhos que se pode fazer ou não, etc. E o acordo social entre as pessoas que vão jogar. O jogo de RPG é uma consequência desse acordo entre as pessoas.

* A Exploração, por essa teoria do Big Model, é visto como o atividade que define o ato do Roleplaying, do jogo de interpretação de personagens. RPG é, de acordo com essa teoria,basicamente a exploração de eventos, locais e pessoas imaginárias.

* Exploração nesse caso significa muitas coisas como: experimentar, vivenciar, investigar, sentir, refletir, incorporar, trabalhar conceitos,etc. Ou seja, exploração de conteúdo ficional em um espaço imaginário compartilhado.

* Antes de continuar, um conceito que vital para entender Exploração é o conceito de Espaço Imaginário Compartilhado. Espaço Imaginário Compartilhado ou SIS (Shared Imagined Space) é o conteúdo ficcional do jogo como está estabelecido entre os participantes através das interações da sessão de jogo de rpg.

* Um aspecto importante da Exploração é o fato de que os participantes de um jogo de rpg deveriam, em tese, estarem compartilhando o mesmo espaço imaginário, ou seja, visualizando aproximadamente a mesma coisa.

* As decisões em um jogo de rpg afetam o que acontece nesse espaço imaginário compartilhado, indica o que vale e o que não vale para ele. A autoridade para decidir o que vale e o que não vale no espaço imaginário compartilhado varia de várias formas dependendo do jogo.

* Por exemplo, em rpgs mais tradicionais, a autoridade do que é válido no espaço imaginário compartilhado varia entre o jogador (quando declara suas ações, por exemplo), o mestre (quando regula o que realmente é válido, de acordo com regras, opiniões, etc, ou quando descreve cenários e interpreta personagens, por exemplo) ou os dados (quando são usados para validar uma ação, determinar uma consequência, etc.).

* Problemas com a exploração ou o espaço imaginário compartilhado surgem principalmente quando existe divergências entre o que os jogadores (incluindo o mestre) estão imaginando ao mesmo tempo, seja por falha na comunicação, nas regras, etc.

* A Exploração é dividida em 5 partes, que são as partes necessárias do conteudo imaginário de uma situação em uma sessão de RPG. As partes são personagem, cenário, situação, sistema e cor.

* Personagem é uma pessoa ou entidade que pode realizar ações em uma situação imaginária.

* Cenário são os elementos descritivos de um mundo ficcional, incluindo o período, lugares, culturas, eventos históricos e personagens, normalmente em uma escala grande em relação aos personagens dos jogadores.

* Situação é uma interação dinâmica entre personagens específicos e elementos do cenário em escala menor, relativo aos personagens. A situação é o que liga o personagem ao cenário, e que altera e pode ser modificada de acordo com o sistema utilizado. Uma situação pode ser dividia em cenas, pode representar uma cena, pode ser um desafio específico ou simplismente uma exploração de um local ou uma interação entre personagens ficctícios. É uma composição instável de elementos do jogo, um conflito, um drama, uma interação por causa de um interesse, etc. Os jogadores exploram a situação vencendo os desafios, estabelecendo relacionamentos, investigando um local, interagindo com outros personagens, etc.

* Sistema é o modo pelo qual os eventos imaginários são estabelecidos durante o jogo, incluindo geração de personagens, resolução de eventos imaginários, recompensas, etc. Inclui as regras escritas, a interpretação dessas regras, o que realmente se usa no jogo e os padrões de interação (seguindo ou não as regras do jogo). É o modo como um grupo aceita e concorda com os elementos que entram no espaço imaginário compartilhado durante o jogo (inclui mas não é limitado pelas regras, conceito desenvolvido por Vincent Baker, o Lumpley Principle).

* Cor são os detalhes imaginários que podem ser incluídos no Sistema, Personagem, Cenário ou Situação e que não altera nenhum aspecto da ação ou da resolução na cena imaginada. São efeitos especiais que não afetam a mecânica do jogo, detalhes do cenário que não interferem diretamente na trama mas compõe a descrição, etc.

* A cor é explorada através dos 5 sentidos, criando o clima da história dando um tom mas não afetando o desenvolvimento da situação, pode reforçar status (quadros de um lorde dentro de um castelo), etc.

* Técnicas são os procedimentos do jogo que introduz personagens, lugares ou eventos no espaço imaginário compartilhado. É o que os jogadores irão fazer na mesa. Inclui como os personagens serão montados, como eles rolam os dados ou como uma situação é criada, quem cria, quem narra o quê.

*As Técnicas variam muito de um jogo para outro, pode-se usar dados, cartas ou até mesmo resolver por decisão mútua dos jogadores (no caso do roleplay livre ou freeform). Grupos de técnicas afetam a Efêmera (o que realmente acontece na mesa, em real time). Técnicas incluem o sistema do jogo,mas incluem outras coisas também, outros procedimentos que o grupo entrou em acordo e que será usado no jogo.

* Três tipos básicos de resoluções, por exemplo, são Drama (resolução por elementos dramáticos, por exemplo no roleplay livre (convencimento, diplomacia), início e encerramento de cenas, etc.); Karma (resolução por comparação de números, por simplismente usar um número específico de habilidades poderes limitados, sem rolagem) e Fortuna (uso de métodos de sorte aleatórios como dados, cartas etc.).

* Um dos problemas com as técnicas é quando os jogadores (incluindo o mestre) não sabem com certeza quais são as técnicas usadas, ou quando não entram em acordo com determinadas técnicas. Discussão sobre técnicas costumam atrapalhar o jogo e criar antagonismos na mesa.

* Técnicas são os procedimentos do jogo.

* Um detalhe, as técnicas não tem relação direta com a agenda criativa.

* Efêmera é o que realmente acontece (ou aconteceu) na sessão de jogo, são os eventos ocorridos e que são reportados nos chamados “reportes de sessão”. Efêmera inclui o que os jogadores disseram, que dados eles rolaram, quais foram os resultados dos dados, como eles reagiram com a contribuição dos outros e muito mais. Efêmera é o núcleo do RPG.

* Gosto de reportes de sessão porque eles mostram o que realmente funcionou (ou não funcionou) em um jogo, como se estabeleceu a narrativa, quem contribuiu e como contribuiu.

* Refletir sobre a Efêmera ajuda a adaptar o sistema e o cenário ao seu grupo, ver o que realmente é usado no jogo e o que pode ser descartado.

* Para mim Efêmera é o mais importante. Jogos bem criados e desenvolvidos criam uma Efêmera semelhante ao que se previu quando as regras foram lidas. Jogos não tão bem desenvolvidos criam uma Efêmera muito diferente do que se imaginou quando as regras foram lidas. E como isso é muito subjetivo, um jogo que funcionou para um grupo pode não funcionar para outro grupo.

* Bem é isso aí por hoje, nessa pequena introdução aos conceitos básicos do Big Model. Cada um desses conceitos daria para fazer um podcast, e quem sabe a gente não faz mas para frente.

* Para quem estiver interessado, no post desse Podcast vou colocar os links dos textos e das teorias (todos estão em Inglês).

* Valeu pessoal eu fico por aqui. Para escutar outros podcasts de RPG doidimais, dêem um pulo no Fórum TPK, que é o fórum brasileiro de Podcasts de RPG. Tem muitos podcasts legais, o 3ª Terra, RPGPlanet, DM’s Dirty Talk, Rolando 20, Le Petit Mort entre muitos outros.

* Aguardo vocês lá no NitroDungeon RPG blog para comentários e sugestões!

* E vamos jogar RPG porque RPG é doooooooidimais!

* Encerramento.

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Links sobre Teoria de RPG

Artigos de Ron Edwards do Forge (Big Model Theory)

http://www.indie-rpgs.com/articles/

Gender Theory

http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/GEN01.html

Turku School

http://users.utu.fi/mijupo/turku/

Channel Theory

http://www.carrollsweb.com/crkdface/

Color Theory

http://harmonies.tzone.org/articles/colors/colors.html

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