“Sob a Torre Solitária de Malagor”-Aventura,Reporte, Análise e Fotos do 1º Gameday D&D 4e em Belo Horizonte (20/03/2010)

No gameday 2010 aqui em BH, mestrei a aventura enviada pela RPGA e traduzida pela Devir. Como a Devir não enviou os mapas para a aventura aqui para BH, acabei usando (com sucesso!) os dungeon tiles Caves of Carnage, que funcionaram muito bem! Eu consegui montar os mapas da aventura, com pequenas variações que não fez muito diferença nos combates.

COMO FOI O EVENTO

O evento foi sensacional, fruto do trabalho heróico do Mestre Eclison e Mestre Edy. Eles estão de parabéns, é MUITO difícil fazer eventos de RPG aqui em BH, mas se Bahamut quiser, teremos mais eventos lá no ICB da UFMG, um lugar ótimo para jogar, sem ninguém aparecendo e torrando a paciência devido a preconceitos e ignorância em relação ao nosso hobby. O Mestre Edy tem um site de RPG muito bom, o Regra Básica http://regrabasica.com.br/ que organiza esses eventos aqui em BH, junto como Mestre Eclison (que também tem um site, o http://luminusrpg.blogspot.com/ .

Além do Mestre Eclison e do Mestre Edy, participaram do evento o Grupo de RPG da Lagoa do Nado, o grupo 7ª Armada, um dos mais novos clubes de RPG em Belo Horizonte. Conheça o trabalho do pessoal no site oficial deles: http://sites.google.com/site/setimaarmada/ .

E para quem aqui de BH que quiser entrar em contato com o pessoal de RPG de Belzonte, marcar jogos, montar grupos, conhecer mestres, etc. visitem a comunidade RPG BH no Orkut, essa galera toda está lá. O link é esse: http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=54960

Antes do jogo consegui comprar uma cacetada de miniaturas novas, e apesar do meu grupo ter atrasado 1 hora, conseguimos terminar a aventura começando às 15:00 e encerrando às 19:30, em um final épico com direito a sacrifício de personagem para salvar a realidade! Além disso tivemos uma garota no nosso grupo!

O evento foi tão legal que o pessoal vai organizar outro no dia 17 de Abril. Vou mestrar uma mesa de Forgotten Realms D&D 4e nesse dia, jogo oficial da RPGA, e as inscrições podem ser feitas no seguinte email: querojogar@regrabasica.com.br . É só falar que quer jogar na mesa do Tio Nitro, do NitroDungeon! J Depois entre em contato comigo para montarmos os personagens, serão 6 personagens de 1º nível.

Galera que ficou até às 19:30! :)

USANDO OS HISTÓRICOS DE PERSONAGEM PARA FOCAR OS JOGADORES NA AVENTURA

Nesse evento experimentei algo que nunca tinha feito antes: criei históricos para os personagens prontos da RPGA para colocar os jogadores dentro do clima da aventura e apresentar as novas raças e classes.

Como esse Gameday foi para mostrar o Player’s Handbook 3, tinha novas raças e novas classes que poderiam confundir os jogadores. Assim, fiz o histórico dos personagens para colocar os jogadores no clima e contextualizar as raças novas.

Escolhi Forgotten Realms para colocar a aventura, para deixar o esquema dentro de um mundo que tenho familiaridade, e ajudar na improvisação caso fosse necessária (aquelas perguntas do tipo “e você, taverneiro, onde você nasceu?”, etc.

Nos históricos, criei um vilão, um Mago-Psiônico Ghitianki chamado Malagor (mais mal que isso não tem jeito!), para unir o grupo inteiro em um único propósito, matar Malagor! Nada une melhor um grupo de aventureiros do que um inimigo em comum. Fica aí a dica para os mestres que tem problemas em unir o grupo para realizarem um objetivo em comum: deixem eles odiando um único vilão.

A outra vantagem é que isso deixa o objetivo dos heróis bem claro, dando espaço para a interpretação. Uma coisa que observo em meus jogos é que se a trama é complicada demais, ela tende a ocupar mais espaço na interpretação do que o desenvolvimento dos personagens, que é o evento no jogo que tem mais chance de gerar momentos divertidos e memoráveis.

Assim, depois que eles leram o histórico e um resumão-dica das novas raças e classes, os jogadores já estavam prontos para a aventura, doidos para dar um fim no Malagor.

REGRAS CASEIRAS DA SESSÃO

Antes de começar a sessão deixei bem claro as regras caseiras que iria utilizar, as mesas que uso com o meu grupo fixo. As regras foram as seguintes:

  1. Críticos (20 natural) causam Dobro de Dano – Essa regra a gente usa para trazer de volta o elemento surpresa e inesperado do crítico, com o dobro do dano, um crítico pode alterar totalmente o rumo de um combate. Para usar é simples, calcule o dano total do personagem e multiplique por dois. Só para Críticos Naturais ou 20 no dado, SEM EXCEÇÕES! Qualquer outra regra ou poder que causa críticos com resultados diferentes de 20 natural, fica sendo dano total mesmo, como na regra original.
  2. Monstros com 1/2 dos PVs (menos os chefes) e +1 dado de dano extra. – Essa mudança foi feita para deixar os monstros durarem menos e causarem mais dano, deixando os combates mais rápidos e mais mortíferos. Assim se um monstro tem originalmente 60 PVs e causa 1d6+4 de dano, ele fica com 30 PVs e causando 2d6+4 de dano! Os chefes ficam com os PVs normais mais com o dado extra de dano! :) Hardcore véio!
  3. Segundo Fôlego como ação livre – Para compensar os danos extras e a violência aumentada (hahahaha), coloquei o Segundo Fôlego com uma ação livre para o pessoal usar (1 vez por encontro, o personagem gasta 1 pulso de cura para recuperar alguns PVs, é um tomar fôlego, porém no original é uma ação padrão). Fiz isso porque na maioria das vezes os meus jogadores nunca param por 1 rodada para se recuperar, porque se fizer isso a chance de morrer é alta. Com o 2º Fôlego como ação livre, os jogadores usam mais e choram menos quando o personagem morre (ahahahahaha!). :)
  4. Pontos de Ação permitem ou uma ação extra  ou rolar novamente o dado com +4 de bônus. E em cada encontro, todos os heróis tem 1 Ponto de Ação no começo do combate, não cumulativos. A regra que uso é fixa por nível, assim no nível heróico, todos tem 1 PA por encontro, no Paragônico 2 PAs por encontro e no Épico, 3 PAs por encontro, não cumulativos. Se não usar no encontro, babau, no próximo encontro vai ter apenas 1 PA novamente.

A AVENTURA “CAÇA A MALAGOR!” – ADAPTAÇÃO DA AVENTURA DO GAMEDAY

Como o grande drama da aventura da RPGA era o aparecimento de fendas entre os Reinos Distantes e o Plano Material, eu simplesmente criei um vilão, o Malagor, que estava andando por Faerum (vingando por ter sido exilado nos Reinos Distantes pelos Monges Supremos do monastério da personagem Izera da aventura) abrindo fendas, causando massacres, realizando rituais macabros e corrompendo os habitantes de Faerum com um culto aos Deuses Negros dos Reinos Distantes.

O objetivo de Malagor é reunir poder arcano e psiônico suficiente para abrir uma fenda enorme entre os Reinos Distantes e o Plano Material para trazer os Deuses Anciões e destruir a realidade (e a responsa para evitar isso caiu nas costas dos heróis da aventura, mais motivação impossível!).

Pelos históricos, os heróis sofreram as conseqüências das ações de Malagor mas não conseguiram capturar o vilão. A aventura do gameday seria a última chance deles capturarem Malagor, e é a investigação por onde Malagor estava andando que os levaram para o Poço de Boruna, que coloquei nos arredores de Harrendale, nas florestas de Chormantor.

Dei o nome do grupo de heróis de Darkfighters (sim, estava sem grandes idéias hahahaha!), e isso ajuda mais ainda a unir o grupo, pois os jogadores acostumam a usar gritos de guerra, etc. tipo: “Vamos DAAAAARKFIGHTEEERS!”, e aumenta a animação na mesa (animação é TUDO no RPG!).

HISTÓRICO DOS PERSONAGENS

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HISTÓRICO DOS PERSONAGENS PARA A AVENTURA: DARKFIGHTERS VERSUS MALAGOR!

Coloquei a história em Faerum, que fica mais fácil para eu poder mestrar. Para entender tudo, deve-se ler na ordem que coloquei abaixo. No final eles estarão indo atrás do Malagor para a região de Harrowdale, perto de Cormanthor, para o vilarejo de Poço de Boruna, onde irá acontecer a aventura do Gameday. Assim o pessoal já vai começar no gás! :)

Izera – Gythzerai Monk

Como uma Gythzerai, Izera é a terceira geração de refugiados do Plano do Caos Elemental, depois de uma guerra horrenda com seus inimigos, os Ghityanki. Vivendo em uma comunidade de Mindlight que se formou em torno do Monastério da Yellow Rose, nas montanhas de Earthspur, na região de Impiltur.

Porém, perto da uma Fenda para os Reinos Distantes fora criada por um Mago Psionista Ghityanki chamando Malagor, e depois de muita luta, Izera e seus irmãos do Monastério da Mente Diamante conseguiram destruir os monstros vindos dos Reinos Distantes, porém Malagor escapara.

Sob o comando de seu mestre Sanara que temia novas aberturas de fendas para os Reinos Distantes, Izera partiu para as Grey Woods, onde uma vila de halflings havia sido massacrada por criaturas lideradas por alguém que parecia ser Malagor. Lá ela encontrou Foostus e Caewin, e os Darkfighters foram formados.

Cawein – Elfa Seeker

Como a princesa das tribos élficas de Ashenwood, Cawein jamais se considerou diferente dos seus súditos. Liderando as tropas de rastreamento e caça, Caewin sempre inspirou liderança entre seus pares. Porém, seu pai Tariel, o Rei dos Elfos de Ashenwood, queria que ela casasse com o Príncipe Varis, das tribos élficas de Myth Drannor.

Querendo viver muitas aventuras antes de se contentar com a vida pacada de uma princesa casada em Myth Drannor, Cawein fugiu de Ashenwood e viveu várias aventuras, até um dia encontrar com Izera e Foostus, lutando contra criaturas dos Reinos Distantes na Grey Forest, perto de Impiltur.

Ao ver a destruição causada pelas criaturas dos Reinos Distantes em uma tribo de halflings da Gray Forest e depois de provar seu valor na batalha, Cawein se uniu à Foostus e Izera, na busca para destruir os planos do vilão Malagor de abrir fendas e permitir a invasão dos Reinos Distantes.

Foostus- Minotauro Runepriest Kord

O sobrevivente de um ataque de bárbaros Red Tiger contra uma pequena tribo de Minotauros nas Cold Woods (Florestas Frias), Foostus foi adotado pelo Alto Sacerdote do Templo de Kord do Vale do Vento Gélido, o anão Dernulin de Kord. Foostus cresceu dentro do templo, e rapidamente se adaptou às duras rotinas de combate e treinamento em adoração à Kord, o Deus da Coragem e da Força.

Com os anos Foostus provou várias vezes o seu valor para as comunidades das Dez Cidades e ganhou certa fama. Certa noite, Foostus teve uma visão de Kord, que pedia para o minotauro criar um grupo de heróis para enfrentar a “iminente invasão dos Reinos Distantes, a dimensão das trevas”. Ele contou para o Sacerdote Dernulin, que não acreditou na visão de Foostus.

Porém, naquela mesma noite, o Templo foi atacado por criaturas dos reinos Distantes, invocadas por Malagor (que sentira a visão de Foostus e queria acabar rapidamente com qualquer obstáculo contra o seu plano). Foostus e seus irmãos clérigos de Kord lutaram bravamente, mas, apesar de vencerem, não conseguiram evitar a morte de Darnulin.

Jurando vingança, Foostus partiu em busca dos seus companheiros para formar os Darkfighters, como fora profetizado por seu deus Kord.

Seguindo visões, Foostus partiu para o Leste, onde encontrou Izera lutando contra criaturas dos Reinos Distantes na Região de Impiltur. Lá ele descobriu que o responsável pelas fendas era Malagor, um Gythianki. Com a ajuda de Cawein, que estava na região, eles consegiuram fechar a Fenda dos Reinos Distantes, porém, mais uma vez Malagor consegiu fugir.

Kalen – Elfo Ardent

Kalen é o capitão da guarda dos elfos de Ashenwood e um dos maiores guerreiros sob ordens do Rei Tariel. Quando Cawein fugiu, Tariel ordenou a Kalen que buscasse a rebelde princesa. Kalen seguiu Cawein por toda a região de Impiltur. Ao saber que a princesa havia se unido a um grupo de heróis que se auto-denominava Darkfighters, Kalen partiu para Ravens Bluff, o lugar para onde estavam indo os heróis.

Em Ravens Bluff, Kalen se encontrou com o grupo no momento em que eles estavam enfrentando um culto maligno liderado por Malagor, nos esgotos da cidade. O culto havia aprisionado uma Wilden (uma raça exótica de fera humanóides) e pretendiam sacrificá-la para abrir um portal para os Reinos Distantes. Após ajudar a derrotar os cultistas de Malagor (e com Malagor escapando), Cawin convenceru a Kalen a ficar no grupo e apenas voltar para Ashenwood depois que Malagor fosse derrotado.

Zazenna – Wilden Battlemind

Como uma criatura vegetal humanóide do Plano das Fadas e guardiã das florestas, Zazenna acabou chegando a Faerum por sua curiosidade. Desrespeitando os conselhos e avisos dos Sábios Guardiões, Zazenna foi atraída por uma estranha luz vindo de uma caverna escura no plano das fadas.

A luz era uma magia criada por Malagor para capturar Zazenna e usá-la em um ritual para abrir um gigantesco portal para os Reinos Distantes. Zazenna, entrou na luz, e foi cercada pelos monstros horrendos de Malagor, Apesar de lutar bravamente, a jovem wilden foi capturada por Malagor. Porém, no momento em que Malagor iria sacrificar Zazenna usando sua Adaga do Caos, Foostus, Caewin e Kalen aparecerem e acabaram com os planos do vilão. Apesar dele ter escapado, os heróis conseguiram fechar a fenda.

Zazenna descobriu que estava em Ravens Bluff, presa no plano material, e que apenas com a morte de Malagor, a magia que a prendia no plano material seria desfeita e ela poderia retornar para seu plano de origem, o Plano das Fadas.

Balashi – Shardmind Psiônico

Como uma encarnação sentiente do Living Gate, o portal que protegia os Reinos Distantes dos demais planos de existência, Balashi foi educado pelos Cristais Anciãos em sua tarefa sagrada de defender a realidade do mal eterno existente nos Reinos Distantes. Eles e seus companheiros sempre manteram o Living Gate, atacando todos os que tentavam passar pelo portal. Porém, após a Guerra do Amanhecer, o portal foi destruído, e várias criaturas dos Reinos Distantes conseguiram atravessar.

Apesar de parte do portal ter cido reconstruída, Balashi notou que um Mago Psiônico no Plano Material chamado Malagor, havia conseguido uma maneira de abrir fendas no portal, fendas que não podiam ser consertadas e por onde criaturas dos Reinos Distantes estavam passando.

Com o objetivo de destruir esse mago, Balashi seguir uma dessas fendas até o plano material, onde encontrou Malagor realizando um ritual.

Enquanto isso, no Plano Material, Malagor fez uma armadilha para os Darkstalkers em Tantras, ao ser seguido pelos Darkfighters depois do seu combate em Ravens Bluff, após sequestrar várias crianças na cidade e levá-las para uma torre abandonada nos arredores da cidade. Os Darkfighers entraram na torre e chegaram nas crianças, porém, era apenas uma ilusão mental criada por Malagor (as verdadeiras crianças foram dadas como sacrifício para trazer a Aberração Tentacular para a Torre).

Malagor aprisionou os Darkfighters (Cawein, Foostus, Izera, Kalen e Zazenna) em uma prisão energética psiônica e estava prestes a jogálos na boca de uma gigantesca aberração dos Reinos Distantes, uma criatura enorme e negra, cheia de tentáculos e com bocas circulares com milhares de dentes.

Com isso, Malagor geraria energia suficiente para abrir uma enorme passagem no Living Gate e inundar o plano Material com as energias profanas dos Reinos Distantes.

Balashi atacou Malagor imediatamente, salvando os Darkfighters e se unindo a sua luta contra Malagor.

Agora, seguindo as últimas notícias, o grupo seguiu para Floresta de Chormantor, onde o pequeno vilarejo do Poço de Borunna reportou estranhso acontecimentos, que parecem indicar a presença de Malagor.

Talvez dessa vez seja a última luta dos Darkfighters contra o vilão!

Além disso passei para os jogadores um pequeno guia-resumão das novas classes e raças:

RESUMÃO DAS NOVAS RAÇAS E CLASSES DO GAMEDAY

POWER POINTS

Pontos de Poder, pode usar para aumentar qualquer poder que pode ser aumentado. No nível 6 o personagem tem 4 Pontos de Poder, o persoangem recupera depois de um descanso curto ou prolongado.

Raça Gythzerai

Mestres ascetas e disciplinados do corpo e da mente, mais altos do que os seres humanos e bem magros. A pele tende a tons de amarelo, rostos angulares e orelhas pontudas, narizes achatados e altos.

Não ligam para demonstrações de riquezas, ão práticos, valorizam sua origem (são descendentes de raças psiônica do plano elemental do caos que se libertaram da escravidão dos Mind Flayers e vivem em eterna guerra contra os Gythyanki, uma raça semelhante à sua).

Eles buscam a paz interior e o domínio total do corpo e da mente. Austero, prudente, pragmático, falam em frases breves.

Raça Wilden:

Criaturas meio-plantas do Plano das Fadas, guardiões das florestas e representam a força da Natureza. Pode mudar o seu corpo para se camuflar na floresta, à medida que envelhece, o corpo passa pelas estações, vivem mais de um século. Vivem em comunhão com a natureza. Podem ser selvagens, violentos, enigmáticos, curiosos, etc.

Raça Shardmind:

Cristais psiônicos inteligentes e humanóides, de origem imortal e construtos (não precisam respirar nem comer, mas tem que descansar 6 horas todos os dias). São fragmentos sentientes do Living Gate, o portal que separa os Reinos Distantes (a dimensão do mal eterno) dos demais planos. Eles servem de guardiões contra as aberrações dos reinos distantes e descem ao plano material por acidente ou para cumprir alguma missão. Quando morrem, encarnam em outro corpo cristalino de shardmind. Tem personalidades diferentes e estranhas se comparadas com os dos seres humanos, desapegados, intelectuais, lógicos.

Classe Monge:

Agressor (dá muito dano em 1 alvo, e se move rápido), não usa armas, bate e escapa. Se movimenta muito pelo combate e pode ter o papel secundário de controlador.

Classe Runepriest:

Líder (ajuda, inspiram e curam os demais personagens). Tem boas defesas mas sua força está nos efeitos que protegem seus companheiros e afetam inimigos específicos, os tornando mais fáceis de acertar. Runas são acionadas para gerar efeitos que aumentam força, vitalidade, etc.

Classe Battlemind:

Defensor (proteções eficazes e boa ofensiva de curto alcance, ficam na linha de frente, possuem habilidades que impedem os inimigos de ultrapassá-los). Pode ser agressor ou controlador como secundário. Guerreiros que usam dos poderes pisîônicos para enganar e confundir seus oponentes.

Classe: Psion

Controlador, lida com uma grande quantidade de inimigos ao mesmo tempo. Preferem ofensiva ao invés da defensiva, usando poderes que causam danos a diversos inimigos simultaneamente, assim como efeitos mais sutis, que enfraquecem, confundem ou atrasam. O Psion pode mentalmente influenciar as ações dos inimigos ou jogálos para todos os lados usando sua força psiônica.

Classe Ardent:

Líder (ajuda, inspiram e curam os demais personagens). Tem boas defesas mas sua força está nos efeitos que protegem seus companheiros e afetam inimigos específicos, os tornando mais fáceis de acertar. Guerreiros que usam poderes psiônicos em combate corpo a corpo.

Classe Seeker:

Controlador, lida com uma grande quantidade de inimigos ao mesmo tempo. Preferem ofensiva ao invés da defensiva, usando poderes que causam danos a diversos inimigos simultaneamente, assim como efeitos mais sutis, que enfraquecem, confundem ou atrasam. Seekers são arqueiros, defensores da naruteza, que usam o poder os Espíritos da Natureza para criar efeitos mágicos com suas flechas.

PREPARANDO O MATERIAL

Preparando a aventura. Dessa vez eu tive uma idéia, imprimir a aventura e colar a ficha dos monstros em folhas separadas por encontro, para controlar melhor o combate.

Cada encontro tinha a sua folha com as fichas de monstros. Cada pauzinho embaixo do monstro equivale a 5 PVs, com os monstros sendo usados com 1/2 PVs totais e +1 dado de dano extra nos poderes de ataque. Além disso, as informações básicas como CA, FOR, REF, e VON eu deixei bem claro para checar rapidamente. Isso acelerou MUITO o combate! :)

Como a DEVIR não enviou mapa nenhum para a gente, usei os meus Dungeon Tiles Caves of Carnage para ver se conseguia reproduzir os mapas da aventura, treinei em casa mesmo para ver se dava para montar rápido! E não é que deu certo! :)

Mais uma tentativa de reproduzir o mapa do encontro com o Dragão Branco.

Mapa dos Gricks!

Mapa do encontro final, só que no dia eu fiz diferente hahahaha!

Os heróis da aventura, tive que adaptar com o Shardmind (que ficou azul!), o Wilden (que ficou roxo) e o Minotauro (que virou homem-bode) mas tá valendo!

Separando os monstros!

A AVENTURA “CAÇA A MALAGOR”

A aventura seria dividida em duas etapas, um começo narrativo compartilhado, para deixar os jogadores interpretarem seus personagens e criar o contexto para a segunda parte de uma série de combates e encontros nas profundezas da Torre abandonada de Boruna, o local onde Malagor está terminando de realizar o Ritual do Portal Negro, para fazer com que os Deuses Anciões dos Reinos Distantes entrassem em Faerum.

Ou seja, Call of Cthulhu no D&D, do jeito que eu gosto! :)

CENA 1: CHEGANDO NO VILAREJO DE POÇO DE BORUNA

PREPARAÇÃO:

Nessa cena os heróis chegam em Poço de Boruna. Resolvi fazer em narrativa compartilhada, descrevendo o local, afetado pelos monstros de Malagor e pelos monstros que Malagor. Irei descrever apenas parte e perguntar o que eles estão vendo. A idéia é que os jogadores criem o PdM que eles irão interagir, antes da cena 2: A Névoa dos Reinos Distantes.

CONTEXTO DA CENA:

Malagor chegara em Boruna a cerca de duas semanas, e com ajuda de seus monstros servidores, aberrações negras cheias de tentáculos (um Balhammot, que peguei um dos Oytugs e dei uma adaptada, colocando uma aura necrótica nele), ele tem seqüestrado homens adultos para serem sacrificados nas cavernas nos subterrâneos da torre abandonada próxima a vila de Borunna.

Vários aventureiros de Harrowdale foram enviados mas pereceram nas mãos de Malagor, que usa de uma névoa sobrenatural e de seus monstros dos Reinos Distantes para capturar suas vítimas na cidade.

A névoa sai ao anoitecer e captura os habitantes que possuem grande força vital, ou que desafiaram Malagor.

Os habitantes estão aterrorizados, e assim que os heróis chegam, eles tentarão evitar ao máximo entrar em contato com eles. Apenas com muita persuasão eles poderão revelar o que está acontecendo e onde está Malagor.

REPORTE DA CENA 1 (NARRATIVA COMPARTILHADA):

  • O grupo chegou na cidade e viu o estado terrível do lugar. A cidade estava deserta e apenas crianças e mulheres vagavam a esmo, desesperados e com sinais de fome e chagas por todo o corpo.

Mapa de Poço de Boruna e onde estava a torre, mostrando a neblina chegando na cidade!

  • Um dos jogadores descreveu um velho que os estavam observando, cheio de ataduras e sangrando muito. Eles conversaram com o velho que contou ter perdido seus filhos para Malagor. Eles entraram na casa do velho e de sua esposa idosa, e questionaram sobre os acontecimentos.

CENA 2: A NÉVOA DOS REINOS DISTANTES

PREPARAÇÃO:

Malagor, ao sentir a presença de seus arquiinimigos no lugar,r envia a Névoa de Gargonoth para capturá-los, uma magia profana dos Reinos Distantes que abre uma espécie de dimensão temporária, onde criaturas tentaculares aladas surgem, envenenam e capturam aqueles que Malagor deseja.

Será um desafio de perícias, com climão de terror. A névoa irá chegar junto com as criaturas, e os heróis tentarão resistir. A névoa ataca mentalmente os heróis (+12 versus Von) e os que não passarem desmaiarão e apenas acordarão na Cena 3, dentro das cavernas.

Os que passarem poderão seguir a névoa até a torre abandonada e ver onde a névoa irá depositar os corpos dos heróis. Além disso eles terão um bônus de moral de +2 na Vontade até o final da aventura.

REPORTE DA CENA 2 (NARRATIVA COMPARTILHADA):

  • A névoa chegou na cidade e foi cercando os heróis. Izera, a monja salvou alguns meninos que estavam nas ruas enquanto Caewin e Kalen, os dois elfos, foram para o segundo andar da casa do velho (eles foram que criaram um segundo andar, a jogadora disse “tem um segundo andar nessa casa para a Caewin usar seu arco e acertar os monstros da névoa, e eu disse que “tem” usando a criação da jogadora para a cena).
  • A cena foi cheia de ação e desespero, com as criaturas aladas tentaculares da neblina atacando e cercando os heróis. NO auge da cena, fiz o teste de +12 versus Von, porém todos os heróis caíram vítimas do ataque psíquico. A neblina os capturou e os levou para as cavernas sob a torre abandonada.

CENA 3: ENCONTRO 1: OS MONSTROS DE MALAGOR (Original: Rude Despertar)

PREPARAÇÃO:

Direto da aventura do RPGA sem mudar nada,oytugs ,uma aparição e um monstro devorador de cadáveres. Apenas coloquei um poder de agarrar e jogar no buraco nos oytugs (+10 vs. Reflexos, joga a 4 quadrados), para dar uma emoção maior no encontro (visto que no mapa tem um buracão (2d6 de dano de queda, no fundo tem espetos de metal afiados) enorme e é uma pena não usar ele).

REPORTE DA CENA 3:

  • O combate foi violento e divertido, com os jogadores usando os poderes pela primeira vez. Destaque para o Shardmind Psion, ficou muito doidimais os poderes, e o personagem é bem bizarrão! :) Darkfighters go,go,go!

Começa a pancadaria, galera acordando nas masmorras de Malagor!

  • Depois do combate eles escutaram os gritos do dragão de gelo aprisionado em uma das câmaras da caverna, dei eles a chance de ir em direção ao som ou em direção oposta. O grupo entrou em conflito de interesse então introduzi minha regrinha caseira de Duelo Social, com cada parte fazendo argumentos e testando no dado, com a condição de que quem conseguisse vencer iria se submeter ao desejo do outro.
  • O Combate Social rolou e o grupo acabou indo em direção ao Dragão de Gelo.

CENA 4: ENCONTRO 2: O DRAGÃO TRAIÇOEIRO (Original: Pena do Dragão?)

PREPARAÇÃO:

Quando vi esse encontro na aventura da RPGA fiquei com receio, porque se o mestre jogar pra valer e com os jogadores sem muita experiência com as classes e raças novas, a chance de um massacre seria muito grande.

Porém tem a chance dos heróis tentarem negociar com o dragão, onde usaria um desafio de perícias, com a possibilidade deles conseguirem usar o Dragão como um aliado contra Malagor! :)

MINIGAME DE CONVENCER O DRAGÃO BRANCO

Fiz um minigame com os jogadores. Antes de começar o desafio de perícias, disse para os jogadores que o Dragão tinha apenas 20% de chance de não trair os heróis (ou seja, na hora H eu rolaria um d100 e se desse 01 a 20, o dragão não trairia, hahahaha).

A cada sucesso ao tentarem convencer o dragão, a porcentagem aumentaria em 10%, até eles terminarem o desafio. Eles poderiam aumentar até 80% de chance (6 sucessos). Cada jogador declara o argumento e faz o teste c/ a perícia específica e se passar, conto um sucesso.

O lance é que o Dragão Branco Iblyss é mau pra caray, e os heróis vão ter que ter a manha total para ele deixar passar batido e ainda dar os itens mágicos para eles.

Para animar os jogadores e fazerem eles aceitarem o risco de serem traídos, disse que, se o Dragão não trair e eles conseguirem convencer, o dragão irá lançar uma magia de proteção em cima deles (+2 na Von até o final da aventura).

Essa magia iria proteger eles dos ataques de Malagor contra a sanidade dos jogadores e permitir que eles tenham mais chance de passar pelo turvilhão de energia da insanidade, que protege a área onde Malagor está realizando seu ritual.

CONTEXTO:

Os rituais de Malagor estão alterando a realidade do local e um portal para as montanhas geladas do norte se abriu e o Dragão Isilix acabou preso nessa distorção. O local é completamente frio, com o rio subterrâneo congelado (porém com áreas frágeis que podem cair durante a luta, além de estalactites de gelo no teto que o dragão pode usar e fazer cair sobre os heróis).

REPORTE DA CENA 4

  • O grupo agiu muito bem, apesar de muito desconfiado do Dragão.
  • Teve uma cena engraçada, o dragão colocou os itens mágicos de seu tesouro na sua frente, oferecendo aos jogadores como prova de que não os trairá, se eles o libertarem.

Dragão, os heróis e os itens mágicos que ele jogou na frente, em cartas para os jogadores poderem usar na hora e ficar mais prático! Olha o medo da galera, o rio estava congelado por isso eles estão andando em cima.

  • Os itens mágicos , uma armadura e uma bracelete mágico, ficaram na frente do dragão por um bom tempo, porque os heróis ficaram com receio de pegar o item e o dragão dar aquela soprada neles, ahahahaha!
  • Eles conseguiram levantar apenas a 50% a chance do Dragão trair depois que eles o libertarem, e acabou que rolei a porcentagem e o Dragão não traiu os heróis.
  • O Dragão ainda avisou do turvilhão energético de insanidade que levava até a câmara onde Malagor estava realizando seu ritual e lançou uma magia de proteção no grupo, dando +2 na VON até o final da aventura (como prêmio pelo desafio de perícias bem sucedido).

CENA 5: SIFÃO DA LOUCURA

Preparação: Resolvi narrar coletivamente esse evento, a passagem com o turvilhão de energia dimensional que protege a área onde Malagor está realizando o seu ritual, uma área de caos e distorção de realidade causada pelo ritual.

A idéia é simples: cada jogador narra o delírio que teve de acordo com o personagem, narrando algo horrendo como um pesadelo e parando em um momento crítico (antes do monstro engolir o personagem, antes de uma chuva de espadas cair na cabeça do herói, etc.).

Nesse momento o jogador narra como vai usar sua melhor perícia para mudar o delírio, se fracassar, o mestre narra o que aconteceu e o herói sai do turvilhão inconsciente e com zero PVs, se for bem sucedido o jogador narra o que aconteceu e sai do delírio, acordado e com +2 de vantagem de combate no encontro seguinte (os heróis sairão do vórtex de energia insana direto na sala dos Gricks gigantes!.

REPORTE DA CENA 5:

  • Essa parte foi bem legal, porque os jogadores puderam liberar geral na imaginação e criar os pesadelos e delírios dos seus personagens, de acordo com os histórico deles.
  • Destaque para o Kalen, que o jogador criou o delírio que o elfo tinha retornado para Ashwood sem a princesa Cawin (ler o histórico para entender), foi um delírio bem dramático e massavéi! O rei acabou com a raça do Kalen, mas ele passou e conseguiu sair do delírio!
  • Cinco dos seis personagens  saíram do vortex acordados e com a vantagem de combate em cima dos Gricks, Balashi, o psiônico, ficou desacordado para o combate contra os griks.

CENA 6: NINHOS DOS VERMES CHEIOS DE DENTES

PREPARAÇÃO:

Pancadaria geral contra os monstros, com a alteração de que os tentáculos, além do golpe básico, afastam o alvo 2 quadrados (tudo para poder usar os buracos e o lago de ácido do mapa hahahaha)

REPORTE DA CENA 6:

Pancadaria dramática por que um dos heróis estava com 0 PVS. A pancadaria foi massavéi, mas não consegui jogar ninguém no ácido!

CENA 7: O CONFLITO FINAL COM MALAGOR (Original: Vislumbre do Reino Distante)

PREPARAÇÃO:

Achei o encontro final da aventura meio fraquinho, assim coloquei mais um monstro, o balhammot (que é um Oytug modificado com aura de fedor e poder de agarrar e jogar com os tentáculos).

Além disso essa cena tinha mais um mini-game: os heróis (se passarem em um teste de Arcanismo 25) verão que em 5 rodadas, a abertura para os reinos distantes irá explodir e destruir a realidade, abrindo passagem para os deuses antigos dos Reinos Distantes entrarem e devorarem toda Faerum.

Isso deu um stress no final e deixou a aventura ultra-épica, digna dos Darkfighters! :)

Para fechar a fenda será necessário 2 testes de Arcanismo bem sucedidos na dificuldade 25. Caso os heróis consigam derrotar Malagor, o mago recebe +2 de bônus no Arcanismo, porque o Malagor não estará usando de sua magia para resistir.

Se falharem nos dois testes,um dos personagens poderá sacrificar sua alma para fechar a fenda! (E morrer no procedimento, é claro!)

REPORTE DA CENA 7:

  • O final foi sensacional, pancadaria geral e por causa do mapa que usei, tinha dois níveis para a porrada.
  • Depois de botar pilha nos jogadores com o histórico (onde tudo de ruim que aconteceu com eles foi por causa do Malagor, e depois de várias tentativas de pegar o Gythianki não deram certo!) eles foram para cima do cara!

  • Momento doidimais da luta! O monge acertou um ataque no Balhamooth que fez com que o monstro fizesse um ataque básico no  Malagor. O lance que nesse momento, o Balhamooth monstrengo tirou um CRÍTICO, e pela regra que estávamos usando, crítico é igual a 2x o dano total de um ataque! Com isso Malagor, que já tinha tomado umas piabas, foi pro saaaaco! :)

  • O grupo festejou mas a fenda estava para explodir! Balashi perdeu os dois testes de arcanismo e se sacrificou para fechar a fenda. Como um Shardmind, o seu corpo era parte da Living Gate que separa os Reinos Distantes das outras dimensões, e assim ele usou o próprio corpo e sua energia vital para fechar a fenda.
  • O final foi dramático e doidimais, e o pessoal parece que curtiu pra caray! :)

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O evento foi muito bom, agora é só esperar pelo próximo, dia 17 de Abril, no ICB-UFMG. Vou mestrar uma mesa da RPGA e quem tiver interesse em jogar na minha mesa dia 17 de Abril escreva para: querojogar@regrabasica.com.br

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FOTOS DO EVENTO

Indo para o evento!

ICB!

ICB da UFMG!

Galera já estava organizada!

Mestre Edy com seu computador rolando Iron Maiden e a trilha sonora dos Senhor dos Anéis o dia inteiro! :) E lotado de minis!

Pessoal reunido e algumas mesas já rolando jogo! Munchkin lá no fundo!

Mesa do Edy!

Uma das mesas de D&D 4e!]

Munchkin!

Outra mesa da RPGA!

Organizando a minha mesa, as fichas (pequenas) enviadas pela Devir.

Marcadores de papel, apesar de eu ter usado minhas minis mesmo!

A minha primeira jogadora, a única que chegou na hora certa! :)

Tralha, e as fichas de pôquer para condições, Pontos de Ação, etc. Essenciais!

Os monstros e heróis do jogo!

Mesa formada e vambora galera!!!!

Mesa cheia, 6 jogadores, do jeito que eu gosto! YEAH!

Começa a pancadaria, galera acordando nas masmorras de Malagor!

Galera toda, foto obrigatória em final de convenção de RPG!

Mestre Eclison, Mestre Edy e Tio Nitro! :)

Contato

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33 comentários

  1. Alguns amigos de Belém já estão pedindo para eu reportar como será “jogar com o Nitro”!

    E sobre “importação do Nitro” e de outros blogueiros vindo para Belém (avião e hotel pagos), eu já devaneava sobre isso há algumas dias enquanto trocava ideias futuras de eventos aqui, com patrocínio.

    Abraço e obrigado!

    Gilson

  2. Não é atoa que eu chamo o Tio Nitro de “O Virtuoso”.

    Bem galera, a idéia par ao próximo evento é inscrever primeiro os mestres, senão fica só jogador no dia, hehehehe …

    Ae quero ver O Virtuoso mestrar para 30 malucos :D

    E como o TioNitro me sugeriu neste 1° Game Day: Podemos inscrever jogadores nas mesas dos mestres que eles pedirem, mas na hora do evento, quem não chegar na hora, perde o lugar… Se a gente montar as mesas conforme os mestres e jogadores cheguem, as mesas não vão sofrer atrasos de 1 hora, como ocorreu com o Nitro nesse evento, né não?

    RPG é doidimaaaaaaaaaaaaaaaaaaiss!!!

    heheh, gostei da ideia de exportar Tio Nitro, kkkkkkk

  3. Isso que é bom senso! Jogar com mestre ou jogador que consulta os livros (estes advogados de regras) deixa o jogo lento.

    Ei, Nibelung, tenta aparecer lá dia 17. Seria bacana conhecer mais gente de Minas que só vejo por fotos e textos.

    Gilson, das Terras Quentes do Norte

  4. Até tava cogitando de parasitar a tua mesa a tarde inteira, mas o Munchkin tava foda pacarai, e eu tava ganhando. Pena que o Eclison virou o jogo no finzinho.

    Só posso dizer que eu adorei tua atitude de cortar qualquer discussão de regras em 15 segundos e manter a ação rolando.

  5. Eita evento bão !!!!!!! Vou tentar organizar alguma coisa na minha cidade e olha Tio Nitro quando vir ao recife num esquece de entrar em contato kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk
    e vamos continuar a jogar rpg!

  6. @anso – Ahahahaha! Com certeza! Pessoal, o Anso é meu jogador a mais de 15 anos,véio! :) Ele faz parte do meu grupo fixo, o da campanha do Império das Sombras.

    @luminus (Mestre Eclison) – Beleza, reserva lugar para o pessoal! :)

    @lucas – Valeu pela participação na minha mesa! Eu compro minhas minis no Fórum d20 Miniaturas http://d20miniaturas.com/forum/viewforum.php?f=2 Mande o email para a gente já ir montando as mesas. Obrigado pelo comentário!

    @gilson – Beleza! :D

  7. nusssa… mais de vinte comentarios em menos de um dia, blog ta bombando ehin =]

    eu estava jogando na sua mesa nesse game day meu personagem era Zazenna, foi DOIDIMAIS!!!

    aqui, tem como me passar o link daquele forum onde você compra suas miniaturas ?

    outra coisa, na comunidade do RPG BH o pessoal disse que por enquanto as inscrições são apenas para os mestres, aqui você disse que os jogadores já podem se inscrever na sua mesa. Realmente a inscrição para os jogadores já está liberada?

    Parabens pelo blog!! =]

  8. LOL!

    Os paulistas querem importar um pouco de Nitro!!!

    Ahem… bom, o evento foi massa… teve poucas mesas, mas teve boas mesas. Qualidade acima de quantidade, onde quer que seja.

    Dia 17, evento de LFR… visitantes do Pará não pagam a primeira rodada de refri…

    E.

  9. É Nitro,

    Do jeito que tá a procura para a sua mesa no dia 17 vc vai ter que voltar aos tempos de Leitura, mestrando pra 15-20 pessoas simultaneamente… hehehe!!!

  10. Nitro, gostaria muito de participar de uma mesa sua. No caso, eu teria que fazer uma inscrição já indicando a mesa que eu gostaria de jogar ou a escolha da mesa será feita de modo aleatório?

    To precisando jogar RPG, já to em crise de abstinência depois que 50% do meu grupo foi embora! heheh

    Valeu!

  11. noss… doidimais, estou vendo de fazer um game day na minha região (São José do Rio Preto interior paulista), se bancarmos você mestraria aqui?
    abraço

  12. @tomas – Eu acho que é isso mesmo, caderno com folhas quadriculadas. Aqui em BH é fácil de encontrar nas papelarias.

    Obrigado pelo comentário! ;)

  13. Olá em umas das outras fotos de seções,ví que vc usa um caderno com as folhas quadriculadas.Como é o nome desse tipo de caderno?

  14. @cassiano – Valeu pelo comentário. Tem controller na minha campanha mas a redução dos PV não alterou o papel dele.

    Obrigado pelas sugestões!

  15. 1 – Usar second wind como free.. E aquele bônus do anão de de poder usar como minor? Perde-se?

    Eu daria a possibilidade do anão de usar dois segundo fôlego em um encontro, até combina com o lance do anão ter mais resistência, etc.foda são os feats, como o do assassin (que pode ser revenant – dwarf, e logo, ter 2 second winds na regra dele), que dizem que quando você usa second wind você recupera um encounter power.. agora ele pode vir a usar 3x encounters no combate.

    “2 – Gastar um action point pra rerolar com +4 é o feature nível 11 de uns 3 paragons.

    Essa regra caseira deixou os encontros muito mais divertidos para os jogadores. Se algum pegar alguma dessas classes, ele poderia rerolar com +6 ao invés de +4.”

    Desse jeito estará resumindo o poder do paragon a fazer o que todo mundo já faz, numa situação específica que acontece 1x a cada 2 encontros +/-, com +2.. é muito pulha.. até rolaria se fosse com +8 ou +10.. mas daí é como gerar um acerto automático.. pode mexer em outros problemas de balanceamento..

    “3 – Monstros com meio pv e mais dano faz striker ficar pior e controller ficar melhor.

    Bem, isso não aconteceu nas minhas mesas. Na minha campanha, o Ladino é a maior estrela dos combates, é o cara que mais detona monstro! :)”

    Tem controller na sua campanha? Essa redução de HP faria o controller um fragman MEGAFODÁSTICO

  16. @cassiano – Bem, essas regras caseiras eu uso para minhas mesas específicas, quando tem algum jogador com classes, etc. que causam algum tipo de desvantagem, dou um bônus para compensar no jogo. Segue algumas sugestões:

    1 – Usar second wind como free.. E aquele bônus do anão de de poder usar como minor? Perde-se?

    Eu daria a possibilidade do anão de usar dois segundo fôlego em um encontro, até combina com o lance do anão ter mais resistência, etc.

    2 – Gastar um action point pra rerolar com +4 é o feature nível 11 de uns 3 paragons.

    Essa regra caseira deixou os encontros muito mais divertidos para os jogadores. Se algum pegar alguma dessas classes, ele poderia rerolar com +6 ao invés de +4.

    3 – Monstros com meio pv e mais dano faz striker ficar pior e controller ficar melhor.

    Bem, isso não aconteceu nas minhas mesas. Na minha campanha, o Ladino é a maior estrela dos combates, é o cara que mais detona monstro! :)

    Mas o lance é testar qualquer regra caseira que a gente faz para ver se combina com o estilo do grupo e com o que o pessoal mais curte. Para o meu grupo funcionou beleza, deixou os nossos combates mais rápidos e mais divertidos. Mas cada grupo é diferente do outro e o mestre tem que ver o que rola é o que não rola, o objetivo é a diversão de todos. :)

    Valeu pelo comentário! :)

  17. @gilson – A mesa vai ser no dia 17 de Abril, Sábado, a partir das 14:00. A reserva é feita nesse email querojogar@regrabasica.com.br

    Vai ser uma mesa da RPGA , Forgotten Realms D&D 4e, com seis personagens de 1º nível que a gente vai montar antes do jogo.

  18. Olá, Tio Nitro!

    Sobre as regras caseiras, quero saber como você lida com os seguintes pontos:

    1 – Usar second wind como free.. E aquele bônus do anão de de poder usar como minor? Perde-se?

    2 – Gastar um action point pra rerolar com +4 é o feature nível 11 de uns 3 paragons.

    3 – Monstros com meio pv e mais dano faz striker ficar pior e controller ficar melhor.

  19. Excelente relatório!

    Apenas três breves correções: a DC do Arcanismo para fechar o portal era 30 (!), o incrível Balashi (eu!) conseguiu um sucesso mas errou nas outras, e ele ainda teve um bônus extra de +2 ao empurrar telecineticamente o corpo de Malagor para o portal e vendo os gestos que ele fazia =)

    Foi muito divertido =) Dia 17 não estarei em BH, mas fica pruma próxima =) ‘Bração!

    http://twitter.com/CedeSilva <—- Balashi, Shardmind Psion

  20. Newton, PELOAMORDETODOSOSDEUSES! Que mesa é essa dia 17?! Sou do Pará e irei para BH apresentar RPG num evento de educação. Chego dia 17 e já estava pensando em entrar em contato contigo.

    Abraços!

    Gilson

  21. O tio Nitro é o Obama do RPG. Aura de Inspiração +20, chega me deu vontade de voltar a narrar D&D de campanha!

    Como no gameday aqui foi tudo muito apressado (eu era organizador E narrador), acabei optando pela comédia pra segurar a animação da mesa – e deu certo, ainda bem.

  22. Hey grande Nitro gostei mesmo da suas modificações da aventura, aqui no Cariri sou organizador e sinto falta de alguns mestres que tenham esse compromisso! DE qualquer maneira queria te perguntar sobre os tiles que você estava usando, onde você os comprou? Forte abraço !!!

  23. nota mental: lembrar de levantar a cabeça quando o mestre estiver tirando fotos. :P

    gostei demais do evento! devo ir no próximo também… mas pra ficar até o fim. =)

  24. Muito massa mesmo Tio Nitro!!

    Explodiu minha cabeça ver toda a galera empolgada e jogando RPG!! Vou fazer o impossível pra sair dessa roça aqui e ir no próximo!!

    Parabéns pra todo o pessoal que organizou!!

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