Retornando para a nossa Campanha de D&D, entramos no segundo arco de aventuras da Campanha “Império das Sombras”, para D&D e Forgotten Realms 4e, Ep. 11, “Evereska em Perigo”

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A CAMPANHA “O IMPÉRIO DAS SOMBRAS” – D&D e Forgotten Realms 4ª Edição

Os povos livres dos Reinos estão em perigo. O Império de Netheril, junto com aliados misteriosos ameaça acabar com a paz na região central de Faerum, e uma guerra entre Cormyr e Netheril é iminente. A campanha coloca os heróis no centro desse grande conflito, que pode transformar completamente Faerum!

Os temas da campanha são a guerra e seus efeitos, a importância das alianças diplomáticas, os sacrifício que devem ser feitos e o preço cobrado pela vitória ou pela derrota no campo de batalha.

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Regras Caseiras para Acelerar o Combate:

  • Monstros com 1/2 dos Pontos de Vida Máximos e dando +1 Dado de Dano Extra (no caso de se rolar dano dos monstros) ou Dano Máximo (no caso de dano fixo dos monstros e personagens dos jogadores; em caso de grupos grandes e sessões com pouco tempo de jogo para combate.
  • Crítico dá Dano x 2, para valorizar o dano crítico. Válido para Personagens dos Jogadores e para Monstros
  • Pontos de Ação: Mais uma Ação Extra, ou Rola Novamente a Ação com +10 de Bônus na Rolagem.
  • Iniciativa rolada no início da sessão e se mantendo até o final.
  • Cada combate começa com os Personagens dos Jogadores com 1 ponto de ação.
  • 30 segundos no máximo para decidir o que vai fazer no seu turno. Passou de 30 segundos, perdeu a vez (usando relógio de areia) :).

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Pontos Narrativos Versão 2.0 – A Mecânica do Controle Narrativo Compartilhado

Depois da boa experiência durante a nossa campanha de Mutantes e Malfeitores decidi continuar a desenvolver a mecânica dos pontos narrativos, testando e pegando o feedback dos meus jogadores sobre o que funciona e o que não funciona. A idéia é criar um meta-sistema de controle narrativo compartilhado (a distribuição de parte do controle narrativo do mestre (a capacidade de criar cenários, objetos, cenas, personagens coadjuvantes, vilões, monstros, etc.) com os jogadores.

Nesse episódio 11 da campanha Império das Sombras, os Pontos Narrativos ajudaram a deixar a sessão mais animada, conseguiram transformar uma viagem (que normalmente é algo que em RPG é chato pra caray) em algo interessante e com surpresas a cada momento (cada jogador foi narrando alguns dias da viagem, com complicações, interações, etc.). No final da sessão chegamos a conclusão que os Pontos Narrativos são melhores usados quando focados em melhorar e incrementar a história, seja complicando ou ajudando os protagonistas (personagens dos jogadores). Eu gostei de poder participar do jogo como jogador no momento em que um dos jogadores estava narrando um dos dias da viagem! :)

Uma outra conclusão foi a de que a recompensa dos Pontos Narrativos (rolagens com +10 de bônus (sistema d20) ou dano máximo em um ataque, ou possibilidade de criar aliados e alterar a descrição das cenas, etc.) incentiva a interpretação e a criação de complicadores pelos jogadores para seus próprios personagens, o que deixa a história mais dramática e legal, e com mais cenas para roleplay.

A proposta da mecânica dos Pontos Narrativos é criar algo que incentive aos jogadores a:

  • Alterar e influenciar mais na narrativa criada coletivamente em um jogo de RPG; os jogadores saem da postura reativa (sempre reagindo ao que o mestre coloca na sessão) para, em determinados momentos, terem uma postura mais ativa.
  • Limitar o controle narrativo do mestre, aliviando um pouco a carga e a energia dispensada pelo mestre em uma sessão de RPG além de criar situações inusitadas e inesperadas, com o objetivo de deixar a sessão mais interessante para todos.
  • Aumentar o investimento emocional dos jogadores no jogo, visto que eles estão criando parte da história e tem a sensação de que realmente podem fazer diferença. A premissa é que normalmente, as pessoas tendem a se interessar mais em algo que contribuiram ativamente de alguma forma.
  • Uma mecânica que recompense e incentive a interpretação, principalmente quando, de acordo com a personalidade do personagem, as ações são prejudiciais ao grupo ou ao próprio personagem, como na interpretação de defeitos, vícios, temperamento, preconceitos, etc.
  • Uma mecânica que recompense complicações dramáticas criadas pelos jogadores com o objetivo de deixar a história mais legal e interessante, mesmo que essas complicações causam detrimento para o grupo de personagens dos jogadores.
  • Uma mecânica que recompense idéias geniais, cenas impressionantes e legais demais criadas pelos jogadores.
  • Uma mecânica que recompense os jogadores que criam relações interpessoais com personagens do mestre, ou que criem novos personagens coadjuvantes para a campanha; para evitar o costume de adotar uma postura defensiva com os personagens (a síndrome do cavaleiro solitário, o personagem que não se relaciona com ninguém com medo do mestre usar essas relações em detrimento do personagem e do grupo).
  • Uma mecânica que recompense os jogadores que criem “flashbacks”, cenas narradas de eventos do passado do personagem, para aumentar o drama de determinadas cenas do jogo, incrementar a personalidade e a caracterização do personagem  e até mesmo ajudar (nesse caso gasta-se 1 ponto de narrativa) ou prejudicar alguma ação no “tempo presente” da aventura.
  • Permitir cenas na sessão onde o mestre pode participar como um Personagem de Jogador com outro jogador assumindo a posição de mestre.
  • Uma mecânica de veto; onde caso a narrativa que está sendo criada usando o Ponto Narrativo não condiz com a lógica da narrativa, um jogador ou um mestre pode vetar a narração, seja explícita (com o que foi narrado não ter acontecido devido a quebra da lógica da narrativa; momento em que um jogador usa um ponto narrativo e “viaja na maionese demais”) ou sutil (o mestre pode narrar a consequência da narrativa, alterando o resultado). Essa mecânica de veto é apenas para ser usada em momentos realmente necessários, e o jogador vetado recupera o ponto narrativo gasto. A sugestão é, que em caso de veto, o jogador deva narrar uma outra variação que condiza com a lógica da narrativa (ou que seja bem doidimais).

Pontos Narrativos 2.0 – Regras

As regras atuais que estamos usando na nossa campanha de D&D 4e  são as seguintes:

A sessão inicia com todos os jogadores sem nenhum Ponto de Narrativa.

Cada jogador pode acumular, no máximo 3 Pontos de Narrativa (estamos usando fichas azuis de poker para controlar o quanto de pontos narrativos cada um tem).

Um jogador não pode usar mais do que  um Ponto de Narrativa por cena/combate/momento, etc.

Um jogador não pode usar um Ponto de Narrativa para anular outro Ponto de Narrativa.

O jogo possui dois momentos narrativos: momentos onde o Mestre Controla a Narrativa e momentos onde os Jogadores Controlam a Narrativa. Em todos os dois momentos o jogador pode ganhar pontos narrativos, .

Os jogadores podem ganhar pontos narrativos da seguinte forma:

  • Quando criam uma complicação dramática para o seu personagem ou para o grupo, seja em cenas narradas pelo Mestre ou pelos Jogadores. Exemplos de Complicações: Acidentes, Brigas, Discussões, Encontro com Inimigos Antigos, Interpretação de Preconceitos, Interpretação de Defeitos, Doenças, etc.
  • Ex.: O jogador fica responsável de narrar o primeiro dia de uma viagem, ele pode narrar o dia sem nenhum incidente (o que seria bom para o grupo, mas que não tem nenhum apelo dramático que melhore a história) ou narrar que durante o dia um dos cavalos quebrou a perna e tiveram que parar e sacrificar o animal (o que poderia prejudicar o grupo, mas dá mais elementos dramáticos e oportunidade de interpretação entre os personagens dos jogadores.) Nesse segundo caso, o jogador ganharia um ponto narrativo.
  • Quando narram uma cena adicional do personagem, quando criam e mantém relações interpessoais com Personagens do Mestre, ou inventem novos Personagens Coadjuvantes (colocam familiares, amigos, mentores, etc. dentro da aventura), criando possibilidades narrativas como cenas de ciúmes, cenas de perdas pessoais, cenas de amor, de vingança,de remorso, de socorro de algum conhecido em perigo, etc. Essa relação também pode ser usada pelo mestro, quando o mestre usar a relação de uma maneira que prejudique muito o personagem em uma cena posterior, ele pode dar novamente um ponto narrativo para o jogador, para compensar o uso da relação.
  • Ex. O Personagem do Jogador entra em uma cidade e se interessa por uma bela camponesa, ele pode narrar a cena do flerte e alguma complicação que aconteceu (o pai dela correu atrás dele com um ancinho) como uma cena extra em separado do personagem na cidade). Ele pode continuar a manter essa relação, protegendo, enviando dinheiro, entrando em contato, etc.
  • Quando narram um flashback do personagem, uma cena traumática (ou não, pode ser alegre, ou de lembrança de algum amigo ou inimigo por exemplo) do passado do personagem. Caso o flashback cause alguma coisa prejudicial no presente ou sirva apenas para arredondar o personagem e dar mais profundidade, o jogador ganha 1 ponto narrativo. Caso o flashback dê uma vantagem no presente (um conhecimento necessário para uma cena, um bônus nos dados por enfrentar um inimigo ou uma situação semelhante a outra no passado, ou um bônus de vontade nos rolamentos de dados por lembrar uma cena no passado que lhe reforça sua vontade de vencer, por exemplo) o jogador deve gastar um Ponto Narrativo.
  • Ex. Antes de um combate contra Elfos Negros, um dos jogadores narra um flashback onde ele fora emboscado por elfos e torturados, o que lhe dá uma desvantagem (pode ter alguma penalidade ou ficar morrendo de medo e desesperado). Nesse caso ele ganharia 1 Ponto Narrativo. Se, ao invés, ele quer criar um flashback onde ele enfrentou os Elfos Negros e sabe quais são suas fraquezas, ou se eles usa o flashback para lembrar do ódio que sente pelos Elfos Negros, que teriam assassinado sua vila, por exemplo, e com essa raiva ele ganharia um bônus no ataque etc.; nesse caso, no caso de vantagem clara e explícita por causa do Flashback, o jogador deve gastar um Ponto Narrativo.
  • Quando interpretam o que o personagem acredita, seus instintos, os defeitos e peculiaridades do personagem, criando cenas intensas e interessantes (podem ser narradas em terceira pessoa ou atuadas em primeira pessoa, nem todo mundo tem dotes de ator e a idéia é favorecer a todos que se esforcem em atuar com o seu personagem, sendo em primeira pessoa (assumindo a postura de ator) ou em terceira pessoa (assumindo a postura de escritor , ou seja, narrando o que o personagem está fazendo ou falando).
  • Ex. Um personagem é viciado em jogo. Ele entra em uma cidade e pega o dinheiro todo do grupo e torra em um jogo na esquina, ficando até devendo aos jogadores da cidade; com isso o jogador do personagem que é viciado em jogos ganha um Ponto Narrativo, e a história ganha com um drama criado pelo jogador (o que também diverte muito ao mestre, poupando sua energia para cenas mais centrais da trama da aventura, além de dar personagens coadjuvantes de graça e que estão intimamente ligados com os personagens dos jogadores).
  • Quando o personagem faz atos heróicos, sacrifícios, ou age não usando conhecimento do jogador e sim apenas o que o personagem sabe, cria cenas doidimais/massavéio, cria momentos ultra perigosos,criem cenas  com risco à vida do personagem ou do grupo, ou que até mesmo que arrisquem o sucesso ou o fracasso da missão em função de criar uma história mais legal.
  • Ex. Um jogador tem um personagem Kender (uma raça parecida com halfling de Dragonlance curiosos pra caray e incapazes de sentir medo) e chegam em uma sala onde tem uma estátua de um demônio gigantesca, cheia de runas. Enquanto o grupo fica discutindo o que fazer, o jogador do Kender diz que ele vai subir e entrar na boca da estátua, para ver o que tem dentro. O jogador, em conhecimento metajogo (conhecimento do que o jogador sabe, mas que não necessariamente o personagem sabe) tem a noção que jamais deveria fazer isso, mas o seu personagem Kender não sabe que é perigoso entrar na boca de uma estátua maligna cheia de runas mágicas. Por essa ação, o jogador ganha um ponto narrativo, e, se for uma cena onde os Jogadores Controlam a Narrativa, o jogador pode até mesmo narrar a conseqüência horrível dessa atitude do Kender.

O USO DOS PONTOS NARRATIVOS PELOS JOGADORES

Os Pontos Narrativos só podem ser usados em cenas e eventos com a permissão do Mestre. O Mestre indicará se pode ou não usar Pontos Narrativos na cena da aventura.

Todo e qualquer uso dos Pontos Narrativos está sujeito ao veto do Mestre ou dos demais Jogadores, caso não esteja de acordo com a lógica da narrativa ou que não acrescente nada de interessante à história.

Um Ponto Narrativo gasto dará algum tipo de vantagem para o jogador ou o grupo.

Um Ponto Narrativo pode ser usado pelos Jogadores para:

  • Dar um sucesso simples em uma rolagem de dados. Pode ser aplicado após a rolagem dos dados.
  • Dar o dano máximo em um ataque.
  • Alterar detalhes da descrição física de uma cena, adicionando ou retirando elementos.
  • Criar aliados que possam ajudar o grupo em uma cena.
  • Alterar a disposição dos Personagens do Mestre, convencer, vencer argumentos e discussões, criar aliados.
  • Encontrar itens e objetos que sejam importantes para o personagem do jogador ou ao grupo.
  • Encontrar ou criar informações que sejam importantes e vitais para o personagem do jogador ou ao grupo.
  • Alterar condições climáticas, geográficas,etc. de modo a dar uma vantagem ao personagem do jogador ou ao grupo.
  • Introduzir variações nos poderes/ataques que não estejam previstas pelas regras do jogo, valendo para uma cena.

O USO DOS PONTOS NARRATIVOS PELOS MESTRES

A cada ponto narrativo gasto pelos jogadores na sessão, o mestre deve recolher e deixar em separado. No início da sessão, o número de Pontos Narrativos da sessão é igual à Número de Jogadores vezes 3 (ou seja 12 fichas para um grupo de 4 jogadores). Não se pode acrescentar mais do que isso.

O mestre vai dando os Pontos Narrativos até eles terminarem. Ele pode voltar a dar Pontos Narrativos novamente assim que os jogadores irem gastando, usando os pontos que eles gastaram.

Caso o mestre tenha que “forçar a barra” em função da história de maneira que prejudique os jogadores, ou seja, aprisionar os Personagens dos Jogadores sem que eles reajam, etc.; ele poderá dar um ponto de narrativa para o grupo (os jogadores decidirão com quem o Ponto de Narrativa irá ficar, obedecendo o limite de 3 pontos de narrativa por jogador).

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Resumo da Campanha até o Episódio 10

Os nossos heróis iniciaram investigando um culto de Shar misterioso na cidade de Winterhaven, nas Thunder Mountains. Lá descobriram que o culto era parte do plano de Kalarel, um mago das sombras do Império Neteriano para libertar Shandraxil, um Dragão das Sombras aprisionado pelo Paladino de Lathander Sir Keegan, dentro das Ruínas da Fortaleza de Winterhaven, em décadas passadas.

Kalarel pretendia usar Shandraxil para causar grande destruição nas Dalelands e enfraquecer a influência de Cormyr na região.

Os heróis conseguem derrotar Kalarel e seu exército de goblinóides e mercenários, mas viram que o netheriano tinha se aliado aos Drow Elfos; que decapitaram Shandraxil no momento em que ele saia da Shadowfell, o Plano das Sombras.  Em seguida, os heróis salvaram a pequena cidade de Winterhaven do fantasma de Shandraxil, usando a espada Aecris de Sir Keegan, que carregava os espíritos de sua esposa e sua filha, que tinha sido vítimas do dragão das sombras no passado.

Porém, os heróis não podiam festejar a vitória. Kalarel, antes de morrer, revelou que o avanço do Império Netheriano havia começado, e que Evereska, a cidade dos Eladrins (e terra natal do mago Stadt Jever) seria a primeira a perecer. A Guerra das Sombras estava para começar!

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GRUPO DE AVENTUREIROS

Stadt Jever “Cajado Vermelho” (Leo – Mago Eladrin de Evereska, “Eleril Taliesin” nome Eladrin)

Stadjever "Cajado Vermelho" - Mago Eladrin de Evereska

Stadt Jever (e quem for de BH saberá o segredo desse nome) é um Eladrin de Evereska, com fortes motivos pessoais para tentar conter a expansão do Império de Netheril pela região entre Sembia, Cormyr e as Daelands. Ele considera os netherianos como uma grande ameaça para a liberdade de toda Faerum.

Diário de Campanha do Stadt Jever

Marisol de Sune (Érika Esposanerd – Clériga de Sune, Deusa da Beleza)

Romântica por natureza, eternamente alegre e com toda frescura e caprichos vindos de sua infância nas mansões de uma das mais poderosas famílias de Sembia, Marisol Uskreven é uma exilada de sua cidade.

Diário de Campanha de Marisol de Sune

Kalian Wyght “Rasga-Bucho” (Anso – Ladino de Sembia)

Kalyan - O Ladino de Sembia

Oriundo dos locais mais sombrios e sem-lei de Sembia, Kalian não é um simples ladrão. Ele busca a redenção de uma grande tragédia que ocorreu em sua vida.

Diário de Kalyan “Rasga-bucho”

Lady Arytanna de Selune (Paula – Paladina de Selune, A Grande Deusa da Luz )

Lady Arytanna - Paladina de Selune

Vindo de Arabel, Lady Arytanna recebera uma visão de uma grande sombra avançando para seu amado reino de Cormyr. Seguindo a visão, ela descobre que deve se encontrar com uma mensageira de Sune.

Jelly Burork – Keziah (Guerreira, Ex-Soldado do Exército de Cormyr)

A Guerreira Cormiriana Jelly Burok

Jelly é a grande parceira de aventuras de Auden. Uma guerreira amante do combate, lutou junto sob o comando de Auden no exército de Cormyr. Nutre um grande ódio dos Netherianos devido a um acontecimento trágico em um combate contra o Império de Netheril. Ela acompanhou Auden quando este saiu do exército Cormyriano.

Diário da Jelly Burork

Auden Thundersword – Mário (Senhor da Guerra, Ex-Comandante do Exército de Cormyr)

Auden Thundersword - Senhor da Guerra 2º Nivel

Auden era um capitão dentro do exército de Cormyr, muito preocupado com o avanço do Império de Netheril. Por achar que o Cormyr não reconhece o verdadeiro perigo do Império, ele sai do exército em busca de provas dos planos de dominação de Netheril, além da fortuna como mercenário. Auden é muito inteligente e astuto, porém vingativo e muitas vezes frio e calculista. É cético e leal apenas a sua própria causa.

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Campanha: “O Império das Sombras” – Forgotten e D&D 4ª Edição

11º Episódio: “O Confronto Final”

Segundo Arco de Aventuras: “As Sombras Avançam!” (Níveis 5 a 8)

1479 DR, Ano do Ser Que Não Tem Idade, de 24 de Ches à 11 de Tarsakh (16 dias), Primavera de Faerun.

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Mapa de Forgotten Realms em 1479

Mapa de Forgotten Realms D&D 4ª Edição - DR 1479
Mapa de Forgotten Realms D&D 4ª Edição - DR 1479

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Região da Campanha

Mapa da Campanha "Império das Sombras" - Arcos 1 e 2
Mapa da Campanha "Império das Sombras" - Arcos 1 e 2 (Clique para Ampliar)

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Proposta da Aventura

Essa sessão seria a volta para a Campanha “Império das Sombras” e para o D&D, assim, quis fazer um episódio que contextualizasse novamente os jogadores e seus personagens. O plano era fazer uma recapitulação da história no começo da sessão (são mais de quatro meses que encerramos o primeiro arco de histórias da campanha), e iniciar a nova aventura. Ao mesmo tempo quis experimentar com conceitos novos como o Controle Narrativo Compartilhado, expandindo e aperfeiçoando a mecânica dos Pontos Narrativos, e usando Regras Caseiras para acelerar os combates (que, com as mudanças, duram no máximo 40 minutos).

A trama básica é a viagem que eles fazem de Winterhaven nos Thunder Peaks até Evereska (cerca de 600 milhas). Com os cavalos que receberam do Lorde de Winterhaven, eles conseguem fazer 40 milhas por dia (de acordo com atabelhinha do D20 :) que daria 15 dias de viagem a cavalo, correndo no pau (eles tem que chegar até Evereska e avisar da iminente invasão de Netheril). Depois, ao chegar em Evereska, eles iriam decidir o que irão fazer, se defenderão a cidade ou se seguirão para Cormyr.

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Resumo da Aventura

Após saber que Evereska, o “Último Refúgio”, a cidade dos Eladrin está sob o perigo de invasão pelo Império de Netheril. Uma das possíveis missões seria ir até Evereska e avisar os eladrin da invasão, de modo que possam se preparar para a guerra contra os Netherianos e ganhar tempo até que o Reino de Cormyr envie reforços. Eles poderão seguir para Comyr e ir junto com o exército Cormyriano para auxiliar Evereska, mas nesse caso, os netherianos chegarão primeiro até a cidade dos Eladrin.

A viagem dos Thunder Peaks até Evereska são cerca de 600 milhas (contando com o terreno difícil e acidentes geográficos) ou cerca de 966 kilômetros. Se conseguirem cavalos de guerra do prefeito de Winterhaven, eles conseguirão fazer a viagem em duas semanas (um cavalo de guerra anda 40 milhas ou cerca de 65 kilômetros por dia). Eles terão que sobreviver as dificuldades dessa viagem.

Ao chegar em Evereska, deverão convencer ao Conselho e ao Lorde Dusair (governante eladrin de Evereska) do perigo Netheriano.

Os heróis podem também ter problemas com a tribo de Elfos Selvagens que vive no Vine Vale ao redor de Evereska. Esses Elfos Selvagens ou Sendaris, mantém uma grande rivalidade com Evereska, desde a tragédia de 1371 DR, quando o Vine Vale e a cidade de Evereska foi invadido por hordas de Phaerimm, e subsequentemente, sofreu com um ataque dos Netherianos.

Algumas tropas e grupos de reconhecimento avançado dos Netherianos estão na área, e podem causar problemas nas patrulhas do Vine Vale.

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Locais da Aventura

Região entre Evereska e os Thunder Peaks

O caminho passa pelas terras desérticas das Stone Lands, pelas “Mesas” ou Chapadas da região de Lundeth até chegar nas florestas do Vine Valley.

Local da Aventura
Local da Aventura (Clique para Ampliar) - Região entre Evereska e os Thunder Peaks

Stonelands
Stonelands

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Evereska

A cidade dos Eladrin fica em cima de uma chapada circular, no centro da aura de proteção do Mythal de Evereska (um campo mágico que protege a cidade). Ao seu redor está o Vine Vale, com fazendas dos eladrin, que produzem comida para a cidade e áreas selvagens, que são os lares dos Sendaris, Elfos Selvagens guardiões do Vine Vale mas que cortaram relações com os Evereskianos. Só se consegue entrar na cidade com a permissão do Lorde Dusair, o Mythal evita que qualquer pessoa não autorizada entre na cidade.

Mapa de Evereska - A Cidade dos Eladrin
Mapa de Evereska - A Cidade dos Eladrin

A Torre de Belcrest - A Academia de Magia de Evereska

A Torre de Belcrest – A Academia de Magia de Evereska

Os Guardiões Eladrin da Torre de Belcrest em Evereska

Os Guardiões Eladrin da Torre de Belcrest em Evereska

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Vine Vale

Região de Florestas e Campos ao redor de Evereska onde estão as fazendas de alimentos dos Eladrins e humanos que vivem na região como trabalhadores para os Eladrin e nas áreas da Floresta das Névoas, ficam as tribos de Sendaris, Elfos Selvagens, Guardiões do Vine Vale. A região é envolta de uma névoa e uma chuva fina constante, devido as alterações e dano sofrido pelo Mythal.

Vine Vale

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Winterhaven

A cidade onde eles terminaram a aventura passada, e de onde eles partem de viagem até Evereska.

ÊEEE vida na roça é BÃO DIMAIS!

A Vila de Paraíso do Inverno


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PERSONAGENS DO MESTRE

Lorde Dubric – Prefeito de Winterhaven

Lorde Dubric - Lorde de Paraiso do Inverno

Extremamente agradecido pela ajuda dos heróis para sua cidade, ele pode fornecer cavalos para os heróis seguirem para Evereska. Ele também enviará um mensageiro para Cormyr, para avisar sobre os Netherianos.

Shades, Guerreiros de Elite do Império Netheriano

Selecionados entre os melhores e mais valorosos guerreiros do Império Neteriano, os Shades possuem poderes ligados a Energia das Sombras (Shadow Weave), que combinados com sua habilidade marcial os tornam inimigos formidáveis.

Sendaris, Elfos Selvagens da Região do Vine Vale

Eles protegem as florestas que circundam Evereska, mas cortaram relações com os Eladrin depois da última guerra contra os Netherianos.

Kalianna Taliesin – Prima de Stadt Jever (Eleril Taliesin)

Kalianna é a prima de Stadt Jever que quase morreu devido aos experimentos do mago usando a Vela Negra dos Drow Elfos (ver episódio “O Segredo do Eladrin”). Alegre e extrovertida, ela sonha com o dia em que irá unir sua alma com Stadt Ever (Eleril Teliasin). Kalianna é a comandante da Cold Hand, a tropa de elite de Evereska.

Denivar Taliesin – Alto Mago de Evereska – Avô do Stadt Jever

Denivar Taliesin - Alto Mago de Evereska - Avô do Stadt Jever

Denivar é um dos Eladrins mais antigos de Evereska, com mais de mil anos de idade. Ele é o Alto Mago da Academia Arcana, e é duro e exigente com Stadt Jever.

Koriannis Delaran

O braço direito de Kalianna na Cold Hand. Bravo e corajoso, Koriannis é um elfo jovem que quer provar seu valor perante a seus companheiros. Ele é quem se enamorou de Marisol.

Lorde Dusair

Governante de Evereska. Apesar de não confiar em não-eladrins, ele reconhece o poderio do Império Netheriano e irá fazer de tudo para defender Evereska.

Yeris Broken-Arrow (Líder do Conselho dos Chefes das Tribos dos Sendari do Vine Vale)

Líder dos Sendari e resistente a qualquer aliança com Evereska.

Larion Greenblade (Elfo Ranger Sendari Vingativo que Odeia Netherianos)

Larion é um veterano sendari e mercenário, que lutou por várias vezes contra os Netherianos na região, e já trabalhou como rastreador para Cormyrianos, Sembianos, Daelianos, etc. No momento ele retornou para o Vine Vale, depois de ouvir rumores das movimentações dos Netherianos. Ele perdeu o olho esquerdo na última guerra entre Evereska e os Netherianos e odeia Shar e tudo que tenha haver com a Shadow Weave! :) Ele fala meio rouco e tem cicatrizes por todo o seu corpo. É fera com a espada e ele usa tanto o arco quanto machados de arremesso para degolar e matar humanos (que odeia também). (Detalhe: esse é o personagem que eu criei para participar da aventura, na hora que um dos jogadores estava narrando uma cena! :)

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CENAS DA AVENTURA E REPORTE DE SESSÃO

Como a sessão contou com a participação dos jogadores na criação de cenas, eu apenas preparei as seguintes situações: eles iriam viajar para Evereska e o convite que Lorde Dusair iria fazer para eles ajudarem Evereska (oferecendo um pagamento pelos serviços). Eu também preparei o modo de como iriamos usar os pontos narrativos, e fui dando dicas e incentivando aos jogadores começarem a criar suas cenas para a viagem de Winterhaven, nos Thunder Peaks até Evereska, no Vine Vale. Támbém pensei na cena inicial, em Winterhaven, com os heróis decidindo o que iriam fazer. Dependendo das decisões, eu teria que mudar toda a aventura na hora, e concentraria na viagem até Cormyr (caso eles decidissem ir para Cormyr se juntar ao exército e depois partir para Evereska).

A estrutura básica da sessão é o fato de que o exército Netheriano chegará em Evereska em 18 dias. Eles terão que conseguir chegar antes, para que Evereska tenha alguma chance.

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Cena 1: “Resumo do que aconteceu até agora” e Partindo de Winterhaven

Preparação:

Um resumo básico dos acontecimentos na campanha, pois já tinham se passado três meses desde a última vez que jogamos a campanha, e como os meus jogadores não lêem o meu blog (hahahahaha, é verdade!) preparei um resumão da história só com as informações essenciais, para ter de base. Dependendo de como conversarem, Lorde Dusair poderá ceder cavalos e algo mais para os heróis. Eles podem usar essa cena para criar alguma coisa na cidade (para ganhar ou gastar pontos narrativos).

Reporte da Cena:

  • Fiz um resumão para os jogadores, focando nas informações mais importantes que eles precisam para a campanha.
  • Depois das celebrações por terem vencido Shandraxil, os heróis decidiram ir para Evereska o mais rápido possível.
  • Eles conversaram com Lorde Dusair que cedeu, por causa da conversa (um duelo social, como um desafio de perícias), passar os melhores cavalos de guerra da cidade para eles, o que fez com que eles ganhassem três dias de viagem (chegarão 3 dias mais cedo do que antes em Evereska).

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Cena 2: A Viagem pelas Stonelands (Cena Improvisada – Controle Narrativo Compartilhado)

Preparação:

Essa viagem onde resolvi experimentar o Controle Narrativo Compartilhado, usando os Pontos de Narrativa. A idéia é fazer com que cada jogador assuma o papel de mestre em determinada parte da viagem (2 a 3 dias), e cada complicação, cena dramática, dificuldade de caçar, bandidos na estrada, monstros, etc. interação e discussão entre os personagens (que fosse algum empecilho ou desvantagem para o grupo), o jogador ganharia 1 ponto narrativo. Eles sempre poderiam escolher narrar dias pacíficos na viagem, sem nenhum tipo de problema. Ou então, poderiam gastar um Ponto Narrativo para criar uma cena/interação/personagem coadjuvante/aliado encontrado na viagem e que daria algum tipo de vantagem para o grupo.

Inicialmente iria explicar para os jogadores como iríamos fazer a viagem. Cada um iria narrar uma parte da viagem (cerca de 3 dias). Caso criem complicações, ganham um ponto narrativo. Após o jogador narrar parte do dia, indiquei dois outros jogadores para uma cena, que podia ser de conflito ou não, entre os personagens. Caso fosse uma cena de conflito (alguma discussão braba, etc., eles poderiam fazer um Duelo Social, um desafio de perícias descrevendo os argumentos da discussão ligados a uma das perícias, rola o d20+bônus da perícia, quem tirar mais vence o argumento). Caso a interação fosse massavéi demais, eu daria 1 Ponto Narrativo para os participantes da interação. O objetivo seria eles terminarem a viagem com 3 Pontos Narrativos cada. Haveria também a possibilidade deles gastarem Pontos Narrativos na viagem para ganhar vantagens (achar rações, conseguir aliados, informações sobre os Netherianos, etc.).

Cada narrativa dos jogadores tomaria no máximo 10 minutos, eu, como mestre, iria controlar o tempo, indicando o final da cena narrada pelo jogador.

Reporte da Cena:

  • O início da viagem ficou com Érika Esposanerd (Marisol). Ela narrou que, depois de dois dias (primeiros 3 dias), ao sair das Thunder Mountains, o grupo enfrentou uma forte tempestade, com árvores caindo e terreno escorregadio para os cavalos. O cavalo de Auden (Mário) quebrou a perna ao tropeçar em uma árvore que caiu na sua frente, e o grupo teve que parar no meio da tempestade com Marisol curando a pata do cavalo. Eles dormiram à noite no meio da chuva e discutiram se deveriam esperar a tempestade passar para continuar. Auden vence a discussão e seguem no dia seguinte ainda em meio à tempestade, mas ficando muito exaustos com a viagem (diminuição de pulsos de cura diários pela exaustão, uma noite de sono tranquila recuperaria tudo).
  • Em seguida Paula (Lady Arytanna), narrou mais uma parte da viagem (mais 3 dias), com eles chegando na Stonelands. Eles discutiram que caminho iriam tomar e depois de um duelo social, decidiram evitar Lundeth e os Netherianos. Ela narrou uma cena horrenda, onde eles encontraram uma comunidade de fazendeiros totalmente saqueada e destruída por Netherianos.
  • Mário (Auden) narrou mais alguns dias de viagem (mais 3 dias), onde teve um flashback do Auden mostrando que ele abandonou o exército de Cormyr pois os cormyrianos abandonaram Deepingdale, na época da conquista Netheriana de Sembia. Essa falha mostrou para Auden que Cormyr quebra promessas feitas aos seus aliados, o que explica seu ceticismo em relação aos Cormyrianos ajudarem Evereska (ganhou 1 Ponto Narrativo por isso).
  • Anso (Kalian) narrou mais 3 dias de viagem, onde, em um dos dias, ele resolveu rastreiar a região. Com isso, ele viu um destacamento avançado dos Netherianos (narrativa criada pelo jogador) e foi dar uma olhada, descobrindo que eles chegariam à Evereska 3 dias depois do grupo de heróis (ganhando 1 ponto narrativo). Ele retornou para o acampamento, e conseguiu escapar de uma patrulha de netherianos que estava mais próxima (complicação adicionada por Leo (Stadt Jever, +1 Ponto Narrativo) que Anso anulou gastando 1 Ponto Narrativo ao invés de fazer um desafio de perícias (ofereci essa opção, mas o jogador preferiu gastar 1 PN para fazer o seu personagem ter uma cena heróica uber-foda-ninja, o que deixou a história mais massavéi, e então tá beleza! :)
  • Leo (Stadt Jever) narrou os últimos 3 dias. No primeiro desses três dias, já chegando nas florestas do Vine Vale, com a chuva fina do Mythal de Evereska caindo em torno deles, eles encontram uma cabana abandonada, que parece ser de algum lenhador ou fazendeiro (narrativa criada pelo jogador). Lá eles viram uma família parcialmente devorada por algo, e ao investigar (com o jogador narrando) viram uma gosma esverdeada e ácida no chão e um enorme buraco no teto. Eles discutiram e investigaram mais, mas decidiram seguir viagem e deixar para descobrir o que acontecera com esse fazendeiro do Vine Vale depois (o jogador ganhou 1 Ponto Narrativo pela cena, que dará possibilidades narrativas no futuro). O Leo também narrou a chegada no vale, onde os heróis foram abordados pelos Sendari, os Elfos Selvagens do Vine Vale.
  • A experiência dos jogadores tomando o posto de mestre e narrando as cenas foi sensacional e divertida. Eu, como mestre do jogo, curti a beça, relaxei e até mesmo criei um personagem, o Larion Greenblade (elfo ranger podrão que odeia todo mundo) para participar da cena seguinte, também narrada pelo Anso (Kalian).

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Cena 3: Os Sendari, os Elfos Selvagens do Vine Vale (Cena Improvisada – Controle Narrativo Compartilhado)

Preparação:

Essa cena foi totalmente criada na hora do jogo. Eu tinha apenas planejado que os Sendari estariam na região e abordariam quem entrasse lá. Mas na hora do jogo, achei melhor que os jogadores narrassem essa cena, para aproveitar o fluxo narrativo da viagem,que ficou bem legal!

Reporte da Cena:

  • Ao chegar no Vine Vale, os heróis foram cercados pelos Sendari (cena narrada pelo Anso (Kalian), pela qual ganhou 1 Ponto Narrativo pela complicação, eu apenas disse que na região haviam várias tribos de elfos selvagens). O líder dos Sendari, Yeris Broken-Arrow (nome criado na hora!) estava irredutível em impedir que os heróis entrassem na região.
  • Nesse momento um Elfo selvagem saiu do meio do enorme grupo de elfos selvagens que apontavam seus arcos para os heróis. Era Larion, o elfo ranger podrão (interpretado por mim, yes! pude jogar como jogador nessa sessão!). Começou uma discussão braba, com argumentos a favor e contra os heróis entrarem no vale. Fizemos um duelo de argumentos (um desafio de perícia simples, complexidade 1, com cada jogador fazendo o argumento e rolando no dado, com o acordo de aceitar o resultado) e conseguimos convencer o Yeris de deixar os heróis passarem.
  • Larion explicou, enquanto eles seguiam para Evereska, o motivo da raiva dos Sendari para com os Eladrin de Evereska. Os Sendari acreditam que Evereska permitiu que eles fossem massacrados pelos Netherianos, deixando de ajudar em um momento crucial da invasão, durante a crise com os Phaerimm.

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Cena 4: Chegando em Evereska (Parcialmente Improvisada)

Preparação:

Essa cena é para situar os jogadores em Evereska, mostrar como é a cidade dos Eladrin e deixar com que eles conheçam a cidade por dentro, estabelecendo algumas relações sociais com cidadãos de Evereska. Lorde Dusair irá escutar os heróis pois eles estão com Stadt Jever ou Eleril Taliesin como ele é chamado em Evereska. Lorde Dusair está disposto a dar uma recompensa para os heróis, por terem se arriscado para avisar Evereska, que pode ser um item mágico eladrin ou ouro (o jogador poderá usar um Ponto Narrativo para determinar a recompensa, se não, o mestre determina).

Os heróis também podem conhecer a tropa de elite da Cold Hand, ver a Torre da Academia de Magia e conhecer outros aspectos e áreas de Evereska (que tem magia por todos os lados). Os Eladrin olharão eles com desconfiança, pois não-eladrin raramente tem permissão de entrar na cidade.

Antes de entrar na cidade eles serão abordados pelos Guardiões de Evereska, uma tropa de guerreiros de elite que patrulham a área do Mythal.

A prima de Stadt Jever estará ansiosa por vê-lo e pode ter ciúmes. A cidade possui vários tesouros que poderão interessar a Kalian, o ladrão. Auden pode explicar o avanço das tropas netherianas para os comandantes das tropas de Evereska.

Lorde Dusair irá também ordenar uma patrulha na região, para detectar invasores netherianos o mais rápido possível.

Os heróis também poderão tentar forjar uma aliança entre os Sendari e os Evereskianos.

Reporte da Cena:

  • Ao chegar próximos à Evereska, os heróis foram abordados por uma tropa de Guardiões. Eles deram permissão para o grupo entrar e Marison (Érika usando um ponto narrativo), começou a flertar com um dos capitães da tropa. O capitão se interessou por ela e os dois foram conversando até chegar em Evereska.
  • O grupo subiu a gigantesca parede de pedra que leva até a cidade dos Eladrin usando a magia do Mythal (Evereska fica em cima de um platô de mais de 60 metros de altura).
  • Eles chegaram na cidade, comunicaram para Lorde Dusair a iminência do ataque Netheriano. Stadt Jever encontrou sua prima e seu avô e rolou um stress ( o avô até hoje culpa o Stadt Jever). Kalian já cresceu o olho nas riquezas em sua volta e o grupo recusou a recompensa do Lorde Dusair se oferecendo para ajudar.
  • Depois de descansarem, conhecerem a Taverna do Unicórnio Prateado em Evereska, o grupo decidiu acompanhar uma das patrulhas dos Eladrin ao redor do Mythal. Usando seus pontos narrativos, conseguiram alguns itens mágicos emprestados pelos Eladrin para fazer a patrulha. Marisol e seu namorado Koriannis (que virou um aliado de Marisol, com o uso de um ponto narrativo), foi junto. (cena improvisada)

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Cena 5: O primeiro encontro com os Shades!(Cena Improvisada)

Preparação:

Eu tinha pensado em fazer uma cena de combate nessa sessão, que seria dentro de Evereska com alguns Shades invasores. Eu tinha os inimigos prontos mas o local foi decidido na hora, e com um detalhe. Eles poderiam usar pontos narrativos para adicional elementos na descrição do local do encontro, elementos que possam ser beneficiais para o grupo! :)

Reporte da Cena:

  • Depois de algumas horas de patrulha pelas florestas do Vine Vale, eles foram surpreendidos por um grupo avançado de três Shades. O combate foi em uma floresta, às margens de um rio. Usando um ponto narrativo, o Mário (Auden) colocou uma ponte no rio enquanto Paula (Lady Arytanna) usou se ponto narrativo e colocou buracos pelo terreno, esperando jogar um dos inimgos neles.
  • O combate foi feroz e eles viram o que os Shades são capaz, o teleporte, a lâmina das sombras, etc. O lance foi bem podreira. A ponte criada pelo Mário (Auden) com o ponto narrativo alterou todo o combate dando mais mobilidade para os heróis e Marisol teve o apoio do seu novo namorado, o eladrin Koriannis.
  • No final eles conseguiram derrotar, mas escutaram ao longe, o som de milhares de soldados netherianos marchando em direção à Evereska!

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Comentários da Sessão

A sessão foi divertida e bem interessante. Senti que o interesse dos jogadores (principalmente das jogadoras do grupo) aumentou, ao poderem participar mais ativamente da criação coletiva da história. A mecãnica dos pontos narrativos agradou, apenas no final, quando sugeri que poderia se trocar os pontos narrativos por tesouro é que não ficou legal, pois, como o pessoal comentou, isso iria desvirtuar a idéia dos pontos narrativos, que é estimular tudo aquilo que deixa a história mais legal e incentivar e dar uma mecânica para que os jogadores participem mais da criação coletiva da narratia; Vamos ver como vai ficar na próxima sessão. :)

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Fotos da Sessão

Preparando para a sessão! Ficha nova para a Marisol (da Érika Esposanerd, mestre marido tem que montar a ficha da esposa uai!) (tudo no 5º nível)

Preparando os PdMs! :)

Dessa vez colori para facilitar p/a esposanerd! :)

Galera coadjuvante da aventura! :)

Resumão das cenas básicas da sessão, tudo muda na hora!

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Contato

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