OS MAGNÍFICOS Nº10–“Fama ou Morte!”–Aventura,Fotos e Reporte de Sessão-Campanha “Preço da Fama” Episódio Final! [Nitro Dungeon – M&M]

Esse foi o episódio final da campanha o Preço da Fama! Drama, sacrifícios, mini-games, resolução de narrativas, vingança e muito mais! :)

CAMPANHA: “O PREÇO DA FAMA”

A campanha envolve o supergrupo “Os Magníficos”, um grupo de super-heróis criado por Magnus Max, um magnata da televisão para um reality show em Metrópolis. O universo usado é o da Liga da Justiça Ilimitada (o desenho). A campanha lida com temas como o as conseqüências da fama em um universo de super heróis, a superexposição e os dramas das celebridades instantâneas, além dos temas comuns das aventuras de super-heróis.

O sistema usado é o do RPG Mutante e Malfeitores da Editora Jambo (http://lojajambo.com.br/secao/rpg-mutantes-e-malfeitores/ ), simplificado, o que eu

Para mais informações clique nesse link:

https://newtonrocha.wordpress.com/campanha-o-preco-da-fama-mutantes-e-malfeitores/

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GRUPO DE HERÓIS:

TIJOLÓN, MAGMA, CAP. VITÓRIA, XISPA, PSYCHO, SHEN

Da esquerda para a direita: TIJOLÓN, MAGMA, CAP. VITÓRIA, XISPA, PSYCHO, SHEN

TIJOLÓN (Érika Esposanerd) – O Super-Herói colombiano que adora dançar salsa e lutar pelos direitos dos imigrantes latinos, Poderes: Super Força, Invulnerabilidade, (NP 10)

XISPA (Paula) – Jogadora Inveterada e Velocista, Poderes: Super Velocidade (NP 10)

MAGMA (Leo) – Ex-criminoso, soturno, dark, cínico e sex-symbol teen, poderes de fogo e telepáticos! Poderes: Rajadas de Fogo, Vôo e Poderes Telepáticos (NP 10)

CAPITÃO VITÓRIA (Anso) – O líder de bom coração, resultado de uma clonagem do super-homem, pelo menos é o que ele acredita! Poderes: Vôo, Super-Força, Invulnerabilidade, Visão de Calor  (NP 10)

PSYCHO (Mário) – Telepata depressivo; Poderes: Telepatia, Telecinese (NP 10)

SHEN (Keziah) – Ex-supermodelo Russa; Poderes: Sugar Poderes, Imitar Poderes, Transformar Aparência (NP 10)

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SESSÕES ANTERIORES

No episódio anterior, os Magníficos enfrentaram os horrores criados por Trigon em uma Terra dominada por zumbis. Eles conseguiram vencer o Batman e o Lanterna Verde Zumbi e conseguiram o Anel do lanterna, que ficou com Magma. Cap. Vitória enfrentou e venceu o Super Homem Zumbi e descobriu o segredo terrível de seu passado: ele é o Super-Homem da Terra 42, que criou uma ditadura em sua Terra e a levou à destruição por não conter uma invasão alienígena. O grupo terminou a sessão indo em direção à Torre Titã e enfrentando o Aquaman Zumbi e sua Baleia Azul Trigoniana Monstruosa com tentáculos e milhares de bocas! Após vencer os monstros, os Magníficos estão na Ponte de Oakland, que leva até à Torre Titã, de frente a centenas de zumbis e vários monstros trigonianos! Os Magníficos buscam levar Ravena Criança até à presença da Ravena Rainha dos Demônios e, com a ajuda de Psycho, fazer com que Ravena recupere sua mente e transporte, usando o poder que Trigon lhe deu, as consciências dos Magníficos de volta ao passado, no momento em que eles mataram os Filhos de Trigon, para evitar que Trigon entre na dimensão da Terra.

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Reporte de  Campanha “O PREÇO DA FAMA” para Mutantes e Malfeitores

Revista: OS MAGNÍFICOS Nº10

Título: “Fama ou Morte!”

15 de Março de 2010 (Tempo Terrestre – Acelerado pelo poder de Trigon) / 14 de Março de 2009

Local: São Francisco USA / Londres

PROPOSTA DA AVENTURA

Essa seria a sessão final, onde várias linhas narrativas seriam concluídas. O que acontecerá com o Capitão Vitória? Como eles irão retonar ao passado? O que vai acontecer com Magma e seu demônio interior?

Planejei o final para ser bem épico e emocionante, com um minigame (explicado mais embaixo) para dar suspense e simular a luta psíquica do Psycho com Ravena do Mal para controlar a filha de Trigon.

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LOCAIS DA AVENTURA:

São Francisco

San Francisco depois do Apocalipse causado por Trigon! Uma terra cheia de zumbis, demônios e morte!
San Francisco depois do Apocalipse causado por Trigon! Uma terra cheia de zumbis, demônios e morte!
Mapa da Treasure Island, onde coloquei a Torre Titã!
Mapa da Treasure Island, onde coloquei a Torre Titã!

Ponte São Francisco – Baía de Oakland

Ponte entre São Francisco e a Treasure Island, a ilha onde fica a Torre Titã, onde acontece o grande combate contra o Aquaman Zumbi e sua Baleia Azul Mutante

Mapa da Torre Titã
Mapa da Torre Titã

London – Região do Soho


Local onde Trigon entrou na dimensão da Terra pela primeira vez.

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PERSONAGENS DO MESTRE:

Trigon – Demônio Interdimensional (NP 30)

Trigon! Fodapracaraio véio!
Trigon! Fodapracaraio véio!

O demônio interdimensional que pretende transformar a Terra à imagem e semelhaça do seu mundo de origem, e povoá-la com uma nova raça de demônios gerados por Ravena, em sua forma de princesa de demônios. Para isso, ele deu parte do seu poder para sua filha, a fim de que ela possa criar a nova raça, mesclando o DNA dos humanos com as energias demoníacas do seu plano dimensional. Ele tem poderes de raios demoníacos, transmutadores, super-força e é capaz de alterar a realidade com sua vontade.

Irmão Sangue – Magnus Max (NP 15)

Irmão Sangue - A verdadeira identidade de Magnus Max! Pelo amor de Bahamut! :)
Irmão Sangue – Líder da Igreja do Sangue, culto de adoração a Trigon na Terra  – A verdadeira identidade de Magnus Max! Pelo amor de Bahamut! :)

Eleito como o criador maior dos monstros para Trigon, ele age como a ligação entre Trigon e a Terra, aconselhando ao deus-demônio, além de servir como braço direito da Princesa dos Demônios, Ravena.  Ele tem poderes de controle emocional, manipulação do sangue e invocação de monstros criados por Trigon, usando o seu próprio sangue como um portal dimensional.

Princesa dos Demônios – Lado Negro de Ravena (NP 20)


Esse é o resultado do sangue de Trigon correndo em suas veias. Ela possui os mesmos poderes de Trigon,que deu a ela parte do seu poder demoníaco. Ela também é capaz de fazer com que as emoções das pessoas e as memórias das pessoas se voltem contra ela mesma. Ela tem poderes de teleportação.

Novos Titãs Zumbis; Estelar (raios energéticos), Cyborg (super-força e armas cybernéticas), Robin (atleta, lutador marcial, e estrategista), Mutano (transmorfo), todos à NP 15.


Dentro da Torre Titã, como um modo de repudiar o seu passado, a Princesa dos Demônios (que é Ravena tomada pelo seu lado demoníaco, pelo sangue de seu pai Trigon) mantém os Novos Titãs Zumbis como seus escravos particulares e guardiões.

Zumbis de Trigon (NP 6)

Esses são o que restaram da humanidade acima de 8 anos de idade. São zumbis canibais, que devoram tudo que encontram pela frente, e são insaciáveis.

Trigoniano – Estraçalhador (NP10)

São rápidos e destruidores, regeneram facilmente e possuem garras poderosas.

Trigoniano – Devastador (NP 10)

Monstros gigantescos (5 a 7 metros de altura), canibais e com grande força!

Trigoniano – Punidor (NP 10)

Monstros grandes, de três metros de altura, que lançam espinhos venenosos e devoram tudo que vêem. Também são super fortes.

Trigoniano – Exterminador (NP 10)

Monstros voadores que soltam bolas de energia flamejante e demoníaca, e podem infectar quem picam com larvas devoradoras de carne.

Ravena Criança (NP 8 )

A pequena Ravena está escondida pela gangue dos Titânicos, um grupo de meninos de rua que se organizaram para sobreviver contra as horas de zumbis. Ela tem poder de curar ferimentos (cura 5 condições entre cada encontro de combate em personagens diferentes ou apenas em 1 personagem, depois ela precisa descansar para curar novamente) e tem poderes de telepatia.

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MISSÕES PRINCIPAIS:

  • Invadir a Torre Titã e chegar até à Ravena do Mal, para Psycho e Ravena Criança entrarem na mente dela e, após reunir as duas partes da psique de Ravena, usar o poder que Trigon deu para ela para enviar as consciências dos Magníficos para o passado.
  • Sobreviver aos ataques dos Novos Titãs Zumbis, e do Irmão Sangue.
  • Conseguir dominar Ravena do Mal antes que o Trigon chegue e execute todo mundo (pois agora ele tem muito mais poder do que quando encontrou os Magníficos pela primeira vez e nem a proteção que Destino colocou neles será suficiente).

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MISSÕES ALTERNATIVAS:

  • Lidar com o novo Capitão Vitória, se descobrirem.
  • Descobrir o qual é o plano do Magnus Max/Irmão Sangue
  • Descobrir alguma fraqueza do Trigon (ele é vulnerável aos ataques de Ravena).
  • Tentar solucionar o problema dessa nova linha temporal: Ravena Criança dirá para os Magníficos que a Terra Paralela (a terra dos zumbis) continuará existindo, mesmo se eles mudarem o passado. O que os Magníficos irão fazer com as milhões de crianças que irão ficar em um mundo controlado por Trigon?

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CENAS DA AVENTURA:

Para essa sessão eu bolei as áreas com os inimigos: o laboratório do Irmão Sangue com seus novos Trigonianos, as diversas áreas da Torre Titã, os locais onde estariam os Novos Titãs Zumbis, e o salão principal onde estava a Ravena do Mal, a Rainha dos Demônios.

A MECÂNICA DO DESTINO

Também criei uma “mecânica do destino”, ou seja, nos momentos finais da aventura, Trigon perceberá a presença dos Magníficos na Torre Zumbi e se aproximará depois de 5 cenas dramáticas ou 3 fracassos em cenas dramáticas (combates, etc.). A cada cena dramática eu fui colocando na frente do meu escudo de mestre uma ficha de poker preta, indicando que Trigon estava se aproximando. Trigon (com mais de 60 metros de altura) viria caminhando pelo mar em torno da ilha,cada passo causando tremores e estrondos, com nuvens negras e avermelhadas, e raios de energia infernal envolvendo-o.

Essa mecânica criou uma sensação de suspense e tensão nessa cena final, e instilou uma pressa nos heróis: caso eles não resolvessem a tempo, Trigon chegaria e executaria a todos. Para deixar bem claro, fiz com que Psycho, o telepata do grupo, sentisse a presença cada vez mais poderosa de Trigon, com Ravena Criança afirmado aos Magníficos que se Trigon chegasse, tudo estaria perdido!

MINIGAME PSÍQUICO: O JOGO DE RESTA-UM

Para a cena final da invasão na mente da Ravena do Mal, onde Psycho e Ravena iriam dentar decifrar e quebrar as complexas barreiras psíquicas que Trigon colocou em torno da verdadeira personalidade de Ravena (e do seu amor por Dick Grayson (o Asa Noturna/Robin) criei um pequeno mini-game usando o jogo de Resta-Um.

Ao chegar no âmago da psique de Ravena, o jogador, para simular o compelxo desembaração das prisões psíquicas utilizadas por Trigon, iria jogar o Resta-Um, mas com um complicador. A cada 10 movimentos, ele sofreria um ataque de um dos demônios psíquicos de Ravena, que iam ficando cada vez mais fortes à medida que o jogo prosseguia. No final, determinei que se restassem 4 ou mais, o jogador fracassou em tirar as amarras psíquicas (e iria rolar as consequências disso na aventura), se fosse 3 seria sucesso, e se fosse 2 ou 1, seria um sucesso extraordinário e o jogador ainda sairia com alguma vantagem para a cena seguinte (um bônus temporário no seu poder psíquico, por uma espécie de vazamento da energia de Trigon.

A MECÂNICA DOS PONTOS NARRATIVOS

Continuamos a testar a mecânica dos Pontos Narrativos, uma ficha dada para o jogador que introduzisse voluntáriamente um elemento na narrativa que a deixasse mais dramática, legal, interessante; seja através de complicações, dramas, elementos novos desafiadores, etc. Flashbacks que melhoram a caracterização do personagem também ganham Pontos Narrativos. Pontos Narrativos são um pouco do poder narrativo do Mestre dividido em doses homeopáticas para os jogadores terem um controle limitado em determinadas cenas, relacionamentos, até mesmo criar personagens coadjuvantes que possam ajudar (ao gastar um Ponto Narrativo) ou prejudicar (ganhar um Ponto Narrativo).

O objetivo dos Pontos Narrativos e melhorar a narrativa, dar mais variedade, aumentar a participação dos Jogadores na criação coletiva da história e aumentar a diversão (além de aliviar um pouco o trabalho do Mestre de ter que narrar absolutamente tudo que não seja as ações dos personagens). Eles também funcionam para aumentar o interesse dos jogadores na história que está sendo criada coletivamente.

Os Pontos Narrativos poderiam ser gastos para dar uma vantagem para o personagem ou para o grupo em uma cena, dentro da lógica da narrativa; ou para alterar/introduzir elementos novos no cenário, na cena que fosse de benefício para os jogadores e o grupo.

O ganho e o gasto dos Pontos Narrativos está sujeito ao veto tanto do Mestre quanto de outros Jogadores, caso o ganho ou o gasto não sirva para contribuir para que a história fique dooooidimais! :) O Mestre também deve declarar em que cena da aventura os Pontos Narrativos são permitidos e em que cena que eles não poderão ser usados. O número máximo de Pontos Narrativos por jogador é 3, os não utilizados até no final da sessão são perdidos.

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Cena 1: A Batalha da Ponte de Oakland

Preparação:

Depois de vencer o Aquaman Zumbi, os heróis partiram para a parte de cima da ponte, indo em direção à Torre Titã. Nessa cena, coloquei vários três grupos de 10 zumbis cada (NP 6), 3 Exterminadores (NP 10), 1 Destruidor (NP 10) e 2 Devastadores (NP 10). As hordas, atraídas pela batalha contra o Aquaman Zumbi, iriam tentar bloquear a entrada dos Magníficos na ilha.

Opções:

  • Lutar contra os Zumbis e ir direto para a Torre Titã (Cena 3, ponte de Oakland).
  • Derrubar a ponte e ir voando para a ilha.

Reporte da Cena 1:

  • Os Magníficos iniciaram o combate, com Magma usando de toda a sua concentração para usar o anel do Lanterna. O problema era que os zumbis continuavam vindo, sem parar.
  • O Capitão Vitória retornou de seu combate com o Super-Homem Zumbi, e usando sua visão de calor (agora de NP 25) queimou os monstros. Essa manifestação impressionante de poder deixou os demais Magníficos desconfiados e achando estranho, assim como o novo comportamento do Capitão Vitória (que agora sabe que não é um clone enfraquecido do Super-Homem, e sim que fora o Super-Homem da Terra 42, onde tinha sido um ditador e que, por ter destruído todos os vilões e proibido super-heróis de existirem, acabou vendo sua Terra ser destruída por uma invasão alienígena que, sem aliados não pode conter. A destruição do mundo o jogou para a dimensão da Terra, onde foi recebido pela Liga da Justiça, que concordou em dar asilo para ele, em troca de ter suas memórias apagadas por Ajax, o Caçador Marciano.

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Cena 2: Ataque à Torre Titã

Preparação:

Detalhei a Torre Titã de maneira esquemática, colocando as localizações dos laboratórios do Irmão Sangue na base, as áreas onde estavam os Trigonianos mais novos (dentro de enormes tubos de plexiglass), a parte onde ficavam os Titãs Zumbis aguardando ordens, e o salão principal de Ravena do Mal, a Rainha dos Demônios, que se entretia torturando crianças capturadas e criando planos para iniciar a conquista de outros mundos. Coloquei Trigonianos patrulhando diversas partes da Torre. Os jogadores teriam toda a liberdade para bolar a estratégia de entrada.

Antes da Sala Principal de Ravena do Mal, coloquei também um Salão de Computadores, onde trigonianos especialmente preparados pelo Irmão Sangue (com cérebros gigantes e deformados) vigiavam e cuidavam da segurança e da monitoração das áreas da Torre e de toda a região ao redor da Torre Titã. Caso eles entrem nessa sala, o Irmão Sangue irá revelar a verdade sobre o Capitão Vitória e fazer uma proposta para ele, oferecendo a Terra para assumir o lugar o Super-Homem Zumbi que ele derrotara; seria um novo mundo para governar e se redimir do outro mundo que destruira.

Opções:

  • Invadir pelos túneis subterrâneos e chegar no laboratório do Irmão Sangue primeiro.
  • Ir pela porta de entrada e enfrentar uma grande quantidade de Trigonianos, e em seguida os Titãs Zumbis.
  • Ir pelo teto acessando primeiro o salão de Ravena do Mal.
  • Usar Pontos Narrativos para dar vantagens ou ganhar novos Pontos adicionando complicações dramáticas (tudo isso sujeito à possibilidade de veto do mestre ou dos demais jogadores, caso o uso do ponto narrativo fuja ao que se acredita seja a lógica narrativa, o bom senso da história).

Reporte da Cena 2:

  • De pois de muita discussão, eles decidiram entrar pelo teto, com o Capitão Vitória viajando a aproximação de Trigon, que era o que os heróis mais temiam.
  • Depois de enfrentar alguns Trigonianos, eles chegaram na sala de monitoramento, com várias telas de computador interligadas (no melhor estilo Watchmen).
  • Após detonarem os zumbis cabeçudos que controlavam os computadores da sala, os Magníficos viram o rosto enorme do Magnus Max/Irmão Sangue no telão.
  • Magnus Max/Irmão Sangue faz a proposta ao Capitão Vitória, em meio ao xingatório horrendo de Tijolón e Magma. Como eles odeiam o cara, hahahahahaha!
  • Magnus Max revela para os Magníficos o segredo do Capitão Vitória. Fica todo mundo boquiaberto, mas a situação está tão desesperadora que eles escolheram conversar sobre isso depois.
  • Capitão Vitória não aceita a proposta e Magma destrói todos os televisores!
  • Eles lutam comvários Trigonianos até chegarem no Salão Principal de Ravena do Mal.
  • Os heróis (Magma principalmente) estavam secos para pegar o Irmão Sangue/Magnus Max de porrada por causa da traição e da desgraceira toda que ele criou!

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Cena 3: Magníficos versus Titãs Zumbis

Preparação:

Na Sala da Ravena do Mal, estariam os Titãs Zumbis, prontos para defender sua líder. Ravena do Mal, imediatamente se fosse atacada, iria enviar uma mensagem para seu pai Trigon. Nesse momento a “mecânica do destino” iria começar, com os jogadores sabendo do que poderia acontecer, caso as fichas do destino chegassem a 5! :)

Opções:

  • Sobreviver ao ataque dos Titãs Zumbis.
  • Atacar Ravena do Mal e invadir sua mente.
  • Tentar encontrar o Irmão Sangue para se vingarem.

Reporte da Cena 3:

  • O Combate é violento e perigoso (Titãs Zumbis eram NP 15), mesmo com o Magma usando o Anel (com dificuldade) e com o Capitão Vitória.
  • Ao mesmo tempo que isso acontecia,Shen, usando o poder sugado de Psycho, entrou na mente da Ravena do Mal junto com a Ravena Criança. Isso foi uma surpresa, mas Psycho estava abatido por causa de um ataque.
  • Shen quase morre dentro da mente de Ravena, mas Psycho consegue entrar e os dois juntos, com Ravena Criança, começam a explorar a psique da Rainha dos Demônios.
  • Tijolón e Xispa partem para descobrir onde está o Magnus Max/Irmão Sangue, enquanto Magma e Capitão Vitória ficam lutando contra os Titãs Zumbis.

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Cena 4: Dentro da Mente de Ravena do Mal

Preparação:

A Mente de Ravena era como um inferno, com demônios nas formas de Ravena misturada com Trigon torturando diversas Ravenas do Bem de todas as formas. Um desses demônios irá atacar o telepata, caso ele ande por eles e faça algum barulho.

As cenas de tortura são grotescas e forçarão testes de Vontade para aguentar sem gritar ou enlouquecer. Se não passar, o telepata será expulso da mente de Ravena do Mal.

Depois dessa primeira parte, o telepata irá chegar em uma gigantesca porta de ferro, cheio de sangue e víceras, com um desenho de trigon brilhando em fogo infernal. Apenas Ravena Criança pode tocar e abrir essa porta, qualquer outro que fizer isso irá ficar Abatido imediatamente (e quase morrer). Depois dessa porta, está o coração de ravena, um roração de rubi brilhante no centro de uma série complexa de discos de metal entrelaçados e com pontas afiadas, girando entre si. O telepata terá que ir desativando cada um desses círculos (o que no jogo será feito através do mini-game do Resta Um). A cada 5 movimentos do Resta Um, um dos discos se solta, e um demônio das sombras preso nele ataca, arranha o corpo astral do telepata (causando um ferimento) e depois desaparece).

Se terminarem o Resta Um por 4, fracassam, 3, tem sucesso; 2 ou 1, sucesso + uma vantagem! (bônus no telepata).

A cada 10 movimentos, também acrescenta 1 ficha na “mecânica do Destino”, ou seja, a cada 10 Movimentos Trigon chega mais perto da Torre Titã!

Opções:

  • Chegar até o coração de rubi sem morrer ou ser expulso.
  • Desvendar o resta um, sem morrer.

Reporte da Cena 4:

  • A grande surpresa dessa cena foi a ida de Shen junto com Psycho para a mente de Ravena do Mal. Isso ajudou aos dois vencerem os demônios torturadores e foram duas pessoas para fazer o resta um.
  • Para aproveitar mais os dois na mente de Ravena, fiz com que um demônios das sombras dos discos de metal ficasse atacando periodicamente a Shen, enquanto Psycho tentava descifrar o Resta Um.
  • Intercalei essa cena com a cena de Tijolón e Xispa contra Magnus Max/Irmão Sangue (que foi legal demais) e a cena do Magma e Capitão Vitória contra Trigon! (sim ele chegou no meio da luta psíquica, graças a “mecânica do destino”, isso deu um senso de desespero total, pois Trigon era NP 30, pauleira mesmo para o Capitão Vitória (que estava a NP 25) e ao Magma com seu anel do Lanterna de NP 25!
  • No final Psycho conseguiu terminar (e sobrou 2!!!) e com Ravena integrada, ela pode enviar a consciência dos heróis para o passado. Com o bônus de poder por ter terminado com 2 no Resta Um, Pyscho consegiu enviar sua própria consciência para o passado (ele teria que dividir a sua consciência para conseguir voltar para o passado também, e isso causaria consequências para sua sanidade!).
  • Porém Trigon estava na área, e o Capitão Vitória fez um sacrifício, dizendo que deixaria Trigon ocupado (dando socos monstruosos em Trigon, e sofrendo do o dano dos jatos de energia demoníaca poderosíssimos que ele soltava). A cena foi dramática, com o Capitão Vitória dizendo que “ja tinha destruído um mundo antes e que ficaria nesse para tentar salvá-lo e se redimir de alguma forma”.

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Cena 5: Tijolón e Xispa versus Magnus Max/Irmão Sangue (Cena Improvisada)

Improvisação:

Magnus Max/Irmão Sangue é um covarde, e assim que as coisas ficassem complicadas na Torre Titã, ele tentaria fugir de qualquer maneira, usando a nave dos Titãs, no laboratório dos subterrâneos, com medo da raiva de Trigon por ter deixado os Magníficos invadirem a Torre Titã. O plano do Magnus Max é fugir até que pudesse explicar para Trigon a situação e manter o seu status dentro da hierarquia do demônio interdimensional, e continuar criando novos e bizarros Trigonianos.

Ele anda sempre cercado de três Estraçalhadores e quatros zumbis armados com armas de energia. Ele também pode iniciar a sequêcia de auto-destruição da Torre Titã, matando todos que estão dentro dela.

Opções:

  • Capturar ou matar Magnus Max/Irmão Sangue antes que ele fuja.
  • Evitar que ele destrua a Torre Titã, matando todos lá dentro (Explosão NP 25)

Reporte da Cena 5:

  • Tijolón e Xispa chegam no momento em que Magnus Max prepara sua nave para escapar. Eles batem nos Trigonianos, enquanto Magnus Max liga a nave, iniciante também a seqüência de auto destruição.
  • Nessa hora teve uma cena legal: Xispa usou sua supervelocidade (e seu Ponto de Narrativa) para tirar todas as porcas e parafusos da nave. Magnus Max ligou a nave, disse “Adeus babacas!” mas logo em seguida a nave desmantelou! Eles cancelam a sequência de auto-destruição da Torre Titã.
  • Tijolón entrou e estraçalhou o Magnus Max, batendo até ele virar um patê! :D

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Cena 6: Volta ao Passado e a Libertação de Nergal, o Demônio de Magma

Preparação:

Caso os Magníficos voltem ao passado (Soho, em Londres, 15 de Março de 2009) e evitem a vinda de Trigon, deixando de executar o último dos demônios  filhos de Trigon (Ep. 07, o necessário para trazer Trigon para a Terra), Magnus Max, que está por perto, irá, utilizando o Amuleto da Invocação, o amuleto mais poderoso da Igreja do Sangue (como ele é o Irmão Sangue, líder do Culto de Trigon e ligado a Trigon energéticamente), forçar que Nergal, o demônio que Jhon Constantine prendeu dentro de Magma e que lhe dá poderes, saia do seu corpo e ataque o sobrevivente dos filhos de Trigon, procurando ainda tentar trazer Trigon novamente para a Terra.

Os Magníficos irão lutar contra Nergal (NP 25) em frente às câmeras de TV de Londres e se vencerem, poderão desmascarar Magnus Max para todo o mundo. Nesse caso Magma irá perder os seus poderes.

Opções:

  • Evitar que Nergal saia do corpo de Magma, pegando Magnus Max antes dele usar o Amuleto da Invocação.
  • Vencer Nergal e desmascarar Magnus Max.
  • Forçar Nergal de volta para o corpo de Magma.

Reporte da Cena 6:

  • Eles evitam que Trigon entre na Terra, evitando de exorcisar o último dos Filhos de Trigon. Magnus Max aparece e usando o amuleto, tira Nergal do corpo de Magma.
  • O Demônio gigantesco aparece e Psycho usa seu poder telepático para despertar as memórias do Capitão Vitória (cuja consciência ficou no futuro), e o Capitão Vitória, junto com os demais Magníficos, conseguem conter Nergal o tempo suficiente para que Magma, usando seus conhecimentos para exorcizar demônios (que ele aprendeu no Ep. 7 com Constantine), consiga expulsar o demônio da Terra.
  • Eles capturam Magnus Max, mas somem com ele, sem revelar para o mundo que ele é na verdade um vilão.
  • Depois de espancarem ele até dizer chega (hahahahaha) eles levam o infeliz para Destino, que explica que eles não podem matar Magnus Max, pois a energia do Irmão Sangue e sua ligação com Trigon iria migrar para outro ser. Destino exila Magnus Max na Zona Fantasma, onde ele irá ficar pela eternidade. Os Magníficos ficam satisfeitos com isso! :)

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Cena 7: Epílogo, o futuro dos Magníficos e um Novo Lanterna Verde! (Cena Improvisada)

Improviso:

No final, deixei que os jogadores falassem o que aconteceu nos seis meses seguintes com seus personagens.

Opções:

  • O grupo continuou ou dissolveu?
  • O que aconteceu com cada um dos heróis?

Reporte da Cena 7:

  • O Capitão Vitória, abandonou o grupo e a Terra. Ele decidiu, após descobrir quem realmente era, a viajar pelo espaço procurando ajudar outros mundos, até sentir que está pronto para voltar para a terra. O adeus dele ao resto do grupo foi dramático e legal.
  • Magma, sem poderes, também dá adeus ao grupo e segue em sua busca de um novo sentido para sua vida. O Anel que ele usara ficou no futuro, no seu corpo no futuro.
  • Nos seis meses seguintes o grupo retornou para os Estados Unidos. Shen usou seu poder de transformação para se fazer passar pelo Magnus Max e deixou toda a fortuna e os direitos dos canais de televisão para os Magníficos.
  • Eles decidiram continuar com o super grupo, agora com a sede na mansão de Magnus Max.
  • Tijolón casou-se com sua namorada, a detetive Consuelo Laguerta e parece que ela está grávida. Se for menino, será o Cimentón! :)
  • Xispa começou a sair com o Flash e está fazendo terapia em um grupo de Jogadores Anônimos.
  • Shen coordena os negócios da Mag TV e as aparições dos Magníficos na mídia.
  • Psycho decidiu continuar no grupo e manter o seu emprego como corretor de seguros. Mas parece que sua depressão constante melhorou.
  • O grupo continuou atuando como heróis, sempre atentos para ver se Trigon realmente não irá mais invadir a terra.
  • Seis meses depois, Magma está em um hotel podrão em Los Angeles quando um brilho verde o acorda de noite. É um Anel Verde. O Anel comunica para Magma que a Guerra do Anel se aproxima, e se ele aceitar, ele poderá substituir Gartazz, um Lanterna Verde que pereceu no quadrante vítima de um Lanterna Negro. Magma aceita e se transforma em um Lanterna Verde! :)

FIM DA CAMPANHA “O PREÇO DA FAMA”!

Queria agradecer aos meus leitores do blog que acompanharam a campanha por todos esses meses, muito obrigado! Os comentários me animaram a manter o diário da campanha em dia, e me ajudaram muito a ter idéias e a manter a narrativa emocionante para os meus jogadores. Queria também agradecer aos jogadores Érika, Paula, Keziah, Leo, Mário, Anso que fizeram a narrativa ganhar vida com personagens que ficaram inesquecíveis! Valeu! :)

E agora, de volta para D&D com a Campanha “O Império das Sombras!”, espero que vocês curtem a Segunda Temporada! :)

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Fotos da Sessão

Momentos antes da sessão começar!

Estreiando o Ipod Touch na mesa de RPG, com uma trilha do filme do Batman Animado, para dar aquele clima DC Dark para a sessão.

Fiz essas Playlists para usar na sessão, pretendo fazer mais playlists, com efeitos especiais,etc. O Ipod Touch facilita muito selecionar na hora o que vai usar, por causa da interface de toque.

Apanhando um pouco do Ipod Touch.

Material para a sessão, viciei nesses copos de rolar dados! As fichas de Pontos de Narrativa estão ao lado dos d20s e do dado de partes do corpo que comprei na Moonshadows! :)

Trilha sonora épica! :)

O Mini Game do Resta Um – Qubrando as barreiras psíquicas de Trigon na mente de Ravena!

Sobrinha do Leo (Magma), preparando as futuras gerações de RPGistas! :)

Ao lado o mapa da sala da Ravena! :)

Celebrando o final da Campanha! 10 Sessões 50 horas de jogo! YEAHHH!

Shen e Tijolón dando adeus à campanha! :)

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Episódios Anteriores da Campanha “Preço da Fama”

Introdução

Nessa introdução eu falo um pouco sobre a campanha e apresento OS MAGNÍFICOS!

OS MAGNÍFICOS Nº1 – “Sangue de Otaku!”

No primeiro volume da revista OS MAGNÍFICOS, os nossos heróis, astros de um reality show sobre super-heróis, enfretam uma ameaça terrível, em uma convenção de anime!

OS MAGNÍFICOS Nº2 – “E Eles Vieram do Espaço!”

Neste volume, os Magníficos enfrentam uma ameaça global, e contam com a ajuda da Liga da Justiça

OS MAGNÍFICOS Nº3 – “Uma Noite Alucinante!”

Neste volume, os Magníficos passam uma noite alucinante no Asilo Arkham, em Gotham City!

OS MAGNÍFICOS Nº4 – “Ascensão e Queda!”

Onde os Magníficos sofrem com uma acusação falsa e vêem a mídia se voltar contra eles! Tudo por conta de um plano maligno de um super-vilão muito perigoso!

OS MAGNÍFICOS Nº5 – “Um Drink no Inferno”

Onde os heróis são alvo de ataques de demônios interdimensionais e tentam evitar o apocalipse, durante sua viagem por Londres! Participação especial de Constantine e Etrigan!

OS MAGNÍFICOS Nº6 – “Londres Infernal!”

O confronto final contra os Filhos das Trevas leva a revelações supreendentes sobre Magnus Max! E o fim do mundo acontece!

OS MAGNÍFICOS Nº7 – “Apokolips Now!”

Banidos para o mundo de Darkseid, os heróis terão que encontrar alguma forma de retornar para a Terra e salvar a humanidade de Trigon!

OS MAGNÍFICOS Nº8 – “Terra: Mundo dos Mortos!”

De volta a terra, os heróis se deparam com um mundo tomado por zumbis, e sendo transformado por Trigon!

OS MAGNÍFICOS Nº9 – “Segredos Mortais”

Os heróis tentam sobreviver ao ataque dos super-heróis zumbis, e o Capitão Vitória descobre um segredo terrível do seu passado enquanto enfrenta o Super-Homem Zumbi!

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11 comentários

  1. […] OS MAGNÍFICOS Nº10–“Fama ou Morte!”–Aventura,Fotos e Reporte de Sessão-Campanha “Preço… -19.922548 -43.922493 from → Downloads, Eventos, Fichas de Personagem, Old Dragon ← Aventura “O Resgate de Uma Alma”-17º ep. da Campanha:“O Império das Sombras”(Forgotten Realms/D&D 4e) + Reporte de Sessão+Fotos! Não ha comentários Clique aqui para cancelar a resposta. […]

  2. Parabens por manter vivo o espirito dos RPGistas, a cada dia que passa parece que apenas os mais velhos sabem o que significa RPG de mesa, e ainda os mais novos se assustam perguntando o por que precisará de papel e lápis…
    abraço e boas campanhas

  3. Campanha com final surpreendente.
    todos do grupo gostaram!
    =)

    Meu personagem ficou sem poderes mas foi legal. ele é toscão mesmo. hahahaha
    e, depois, virar lanterna foi bacana. Ele gostou da experiência de usar o anel dos lanternas. hehehe
    o/

  4. Nossa tio nitro, como você mesmo diz: “doidimais”!!!!!

    Muito bom o desfecho da campanha. Acompanhando tudo, dá uma inveja boa. Uma inspiração para mestres e jogadores.

    Abraço e continue com o excelente blog e com as excelentes campanhas.

  5. Desculpa o comentário fora da Sessão apropriada, mas é que eu achei muito legal
    esse livro feito por fãns, dá uma olhada se ajuda no nitrocast.

    4shared.com/file/108052858/ef279000/Atlas_Hist_rico_Faerun.html

    Abração!

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