Aventura Completa “Mercenários” – Campanha “Império das Sombras” para D&D 4e e Forgotten Realms + Fotos e Reporte da Sessão do Gameday(19/09/09) [NitroDungeon – Aventuras]

Segue a aventura completa “Mercenários”, que eu mestrei no Gameday. A aventura está completa e pode ser facilmente adaptada para qualquer cenário de fantasia medieval ou sistema de jogo. Essa aventura, apesar de fechada, faz parte da Campanha Império das Sombras, sendo eventos que estão ocorrendo em Faerum às vésperas da guerra entre Cormyr e Netheril.

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Aventura Paralela: “Mercenários!”

Campanha: “O Império das Sombras” – Forgotten Realms e D&D 4ed

1479 DR, o Ano do Ser que Não Tem Idade, 6 de Tarsakh

“MERCENÁRIOS”

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Regras caseiras da sessão:

Como foi a aventura que mestrei no Gameday do dia 19 de Setembro, usei a regra do dano fixo de 50%, Diários regenerando entre um encontro e outro, monstros e PdMs com ½ dos PVs e +1 dado de dano. A aventura foi narrada em três horas, mas ela pode ser expandida facilmente. O mestre também pode adaptar a qualquer tipo de contexto; o motivo para a reunião dos mercenários que coloquei foi o da iminente guerra entre Cormyr e aliados contra Netheril. A aventura, como foi de convenção, ficou bem direcionada em 4 cenas, a entrada, o discurso e a fuga, a perseguição nos esgotos, a descoberta do esconderijo e o confronto final; mas o mestre pode (e deve) expandir mais (caso se inspira e adapte essa aventura, ou melhor, estrutura de aventura para sua campanha).

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Proposta da Aventura:

Como seria uma aventura curta, a minha idéia era de fazer algo com uma boa dose de interpretação no começo e depois ação ininterrupta, com um pouquinho de dungeon crawl, um enigma e uma luta final, como uma mini-sessão normal de D&D. Me inspirei no filme “Warriors”, que recomendo a todos assistirem, é bão dimais, veio!

Pensei em quatro básicas: a chegada na cidade com a reunião com todas as companhias de mercenários e o discurso do Capitão Derrik Aurunsun, da Companhia do Falcão Vermelho e sua subseqüente morte, a perseguição aos PdJs pela cidade com um combate nos telhados de Blackwall (com minis e tudo); a perseguição dos que estão por trás da coisa que leva até os esgotos (parte com uma armadilha, um enigma e uma dugeon crawl), e confronto final com a revelação do mistério da história. A idéia é criar a situação de perseguição e ver como os PdJs irão se safar. Eles podem investigar, fugir da cidade, alertar o Rei Fzoun de Cormyr sobre a Poção das Sombras, ou tentar executar os netherianos por trás do que está acontecendo.

Como era uma aventura de evento, imprimi algumas imagens da aventura para facilitar a descrição e acelerar a narrativa, indo direto nas cenas de interpretação,investigação e combate!

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Resumo:

Com o avanço do Império de Netheril sobre os territórios aliados de Cormyr, o Rei Foril de Cormyr enviou emissários às diversas companhias de mercenários dos Reinos, para contratá-las. Contrariando a vontade do rei, o líder da poderosa Companhia da Falcão Vermelho, Capitão Derrik Aurunsun convenceu às demais companhias de Faerum a se reunirem antes de decidirem negociar sua ajuda à Cormyr. Assim, vários grupos de mercenários irão se reunir na cidade mercenária de Blackwall, perto da região de Marsember.

Graças a fama de Derrik, os grupos mercenários mais importantes da região foram para Blackwall, para escutar o líder da Companhia do Falcão Vermelho. Os mercenários já estão na cidade militarista (formada de ex-guerreiros e veteranos de guerra, com escolas para guerreiros, e forjas de armas famosas) há cerca de duas semanas.

Porém, secretamente, uma tropa de Netherianos liderada por um Yuant-Ti Abomination Faxxizz (um guerreiro de elite do povo-serpente que está alidado ao Império de Netheril) chegou na cidade e, usando uma droga chamada a Poção das Sombras, tem viciado várias companhias mercenárias para forcá-las a se aliarem a Netheril. Além disso, Faxxiz emboscou e executou Derrixck, e usando uma poderosa magia de camuflagem de Hannadi (uma mercenária doppleganger a servico de Netheril)  tomou o lugar frente aos Falcões Vermelhos. Graças a Poção das Sombras, os Falcões Vermelhos, juntos com outros grupos de mercenários, estão sob o seu controle.

Porém Faxxiz precisa de mais do que isso, ele precisa de todos os mercenários contra Cormyr. Para tanto ele tem um plano, forjar sua própria morte frente aos principais grupos de mercenários e colocar a culpa em um grupo de heróis, colocando como se eles fossem agentes de Cormyr. Isso fará com que todos os mercenários, estejam viciados ou não na Poção das Sombras, irão aceitar a proposta de Netheril e lutar contra Cormyr, para vingar Derrik.

Logo depois do seu falso assassinato (que será engendrado por Hannadi, que também é uma maga ilusionista) e da perseguição contra os heróis, Faxxiz-Derrick irá liderar um exército de mercenários para tomar as região das montanhas atrás de Cormyr, e cortar a linha de suprimentos da cidade, preparando para o ataque Netheriano.

A Poção das Sombras

É um líquido negro criado pelos magos Netherianos que aumenta a capacidade de combate dos guerreiros (+1d6 no dano de qualquer tipo de ataque por  dose, durante todo o dia), porém deixa seu usuário enfraquecido mentalmente (-4 na Vontade a cada dose tomada para resistir uma ordem de um Netheriano Shade, ou um mago das sombras).

Uma dose é o suficiente para viciar, o viciado precisa de uma dose por dia, caso fique sem a dose, ele fica em estado Enfraquecido e buscará desesperadamente uma nova dose. A cada dia o viciado fará um teste de Vontade (-8 no 1º dia, -6 no 2º dia, -4 no 3º dia, etc. com Nível de Desafio 20 (ND 20), se passar ele consegue se livrar do estado enfraquecido. Passando três vezes, ele se livra do vício da Poção.

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Local da Aventura:

A cidade escolhida foi Blackwall, uma cidade militar do livro Cityscape, perto de Wheelon, dentro do reino de Cormyr e próximo ao mar Dragonmere (a parte do Sea of Stars da região). É uma cidade marcial, que serve como um forte de resistência mas também serve como refúgio para soldados aposentados. Também é famosa pelos seus artesãos marciais, que produzem armas de boa qualidade, mas em um ritmo lento, mais para o uso da cidade. A cidade também serve como base de vários grupos mercenários, por sua tolerância com a classe guerreira e com o porte de armas.

Mapa:

Blackwall - arte WOTC

Números do Mapa:

1. Muralha Defensiva

Local onde fica a guarda de Blackwall. A cidade é feita de mercenários, ex-soldados aposentados, e guerreiros de todas as partes.

2. Fortaleza de Blackwall

Local onde fica o Barão Brannac Montague (ex-guerreiro e ex-general dos Dragões Púrpuras), o lorde da cidade e clérigo de Sune. Sua filha Nalla Montague é a dona da Taverna dos Dois Guerreiros (em homenagem à ao bárbaro Jarth Machado-de-Fogo, o parceiro de aventuras do Brannac Montague, que falecera durante a praga da magia).

3. Distrito Civil

Nesse local ficam os mercadores de armas, equipamentos. Além de equipamento marcial, a cidade também produz trigo e milho, em pequena quantidade.

4. Distrito Militar

Aqui ficam as academias marciais. Vários soldados e mercenários vêem de várias partes de Cormyr para treinar aqui com guerreiros veteranos.

5. Lojas Finas e Caras

Nessa área ficam as lojas de roupas, itens de necessidade, comida e as melhores lojas de armas artesanais de Blackwall.

6. Distrito Arcano

Nessa area estão a Escola de Magia de Guerra, comandada por Teliasin Starscreen, um dos mais veneráveis magos de guerra, que fora braço direito do grande Vandergahast, antes de se aposentar. Ele comanda a escola, focada em magia centrada em guerra.

7. Bairro dos Nobres

Local onde reside os Oficiais do Tribunal, o conselho que forma a base do poder do Barão Brannac Montague.

8. Distrito Residencial dos Ricos

Local onde moram os artesãos e ex-guerreiros aposentados mais ricos da cidade.

9. Distrito residencial médio.

Onde moram os mercadores, artesãos, e demais profissionais.

10. Quartel

Local onde ficam as tropas de Blackwall

11. Distrito das Guildas

As associações de profissionais ficam aqui. Também se localizam nessa área as diversas sedes de várias companhias de mercenários de Faerum, principalmente a grande mansão da Companhia do Falcão Vermelho de Derrik.

12. Mercado

13. Distrito dos Templos

Nesse local tem os templos de Lathander, Sune e Torm.

14. Distrito das Caravanas de Comércio

15. Distrito das Tavernas

Aqui fica a enorme taverna dos Dois Guerreiros, onde Derik irá discursar para mais de quatrocentos mercenários. Também existem outras: Golias do Barril, Taverna do Abatedouro, Taverna do Pântano Molhado, Taverna do Ogro Torto, entre outras.

16. Distrito da Luz Vermelha

Área de prostituição.

17. Favela

Vários ex-guerreiros mutilados tentam sobreviver por aqui.

18. Favela

19. Distrito dos Armazéns

Nesse distrito estão as mercadorias das diversas guildas de mercadores. Na parte dos esgotos, estão as Poções de Sombra, que estão viciando os mercenários da cidade.

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Personagens do Mestre

Derrik Aurunsun (Arte Guild Wars Concept Art - ConceptArt.Org)

Derrik Aurunsun, líder dos Falcões Vermelhos  – na verdade Faxxizz Tarrnuzz, Abominação Yuan Ti (Yuan Ti – Patrulheiro/Ranger Nível 10)

Derrik é o carismático líder dos Falcões Vermelhos. Ele é uma liderança entre os grupos de mercenários. Porém, Derrik fora emboscado por Faxxizz e morto. Faxxizz, um guerreiro de elite dos Yuan-Ti, trabalhando junto com a Changeling maga Hannadi e junto com Tenalen, capitão do Manto, a polícia secreta dos Netherianos, estão tentando fazer com que os diversos grupos de mercenários se unam e passem para o lado de Netheril.

Faxxiz - Comandante Mercenário dos Yuan Ti
Faxxiz - Comandante Mercenário dos Yuan Ti (arte wotc)

Para assegurar isso, Faxxizz tomou o lugar de Derrik e, usando a influência do líder dos mercenários, começou a introduzir as Poções de Sombra entre os diversos grupos de mercenários. As poções de sombra dão mais força para que as toma, porém viciam completamente e deixam a mente da vítima susceptível à manipulação dos Shades, os guerreiros das sombras Netherianos. Ele também tentará, por meio de Hannadi ou se caputar um dos PdJs, viciar um dos heróis na Poção das Sombras.

Falcôes Vermelhos – Grupo Mercenário (Guerreiros e Magos de Nível 6 a 8)

Os demais Falcões desconhecem o que está acontecendo. Os demais Falcões são:

Quárion, Genasi de Fogo Guerreiro e braço direito de Derrik; Kara, Elfa Ladina, amante de Derrik, Zalior, Feiticeiro de Thay e conselhero de Derrik, entre outos.

Hannadi
Hannadi (Arte Guild Wars Concept Art - ConceptArt.Org)

Hannadi, doplegganger mercenária à serviço do Império Netheriano. (Maga de Combate Doppleganger Nível 8)

Braço direito de Derrik-Faxxizz, ela está na cidade com dois motivos. O primeiro é viciar o maior número de mercenários em Blackwall (ela já consegiu fazer isso com dois grupos, os Falcões Vermelhos e os Sultões do Sangue. Ela possui duas bracadeiras de metal mágicas, que lançam raios de fogo e gelo alternadamente. Ela também é uma maga ilusionista, capaz de criar ilusões. Ela irá forjar a morte de Derrick, alterando sua forma para a forma de um dos heróis e lançar uma adaga na testa do Derrik (uma ilusão).

Sultões de Sangue
Sultões de Sangue (Arte Guild Wars Concept Art - ConceptArt.Org)

Sultões do Sangue (Nível 6)

Um grupo de mercenários vindo de Calinsham e que se viciou nas Poções de Sombra vendidas por Hannadi pelo poder físico e energia que elas dão. Eles já estão sob o domínio de Hannadi e Derrik-Faxxiz,  e não querem que o fornecimento da Poção das Sombras, que os deixam mais fortes e rápidos, pare. Eles podem tentar fazer com que os PdJs fiquem viciados na Poção das Sombras.

10 Guerreiros Netherianos (Nível 4)

Guerreiro Netheriano
Guerreiro Netheriano (arte coniotis)

Uma tropa de Guerreiros Netherianos que estão disfarçados na cidade. Eles servem como guardiões de Hannadi e Derrik-Faxxiz.

Zumbis da Sombra (Nível 5)

Zumbi das Sombras
Zumbi das Sombras (Arte Guild Wars Concept Art - ConceptArt.Org)

Ex-mercenários e guerreiros completamente viciados nas Poções de Sombra, e que sofreram reações alérgicas fortes com as Poções de Sombra, morrendo e se transformando em zumbis de sombra.

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Mistério da Aventura

Faxxizz na pele de Derrik, irá tentar fazer com que os PdJs sejam acusados de assassinato. Ele irá fazer com que os mercenários se voltem contra Cormyr. Além disso, ele está usando as Poções de Sombra para ter garantia do controle das forças mercenárias.

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Cenas da Aventura

Cena 1 – Chegada na cidade

Os PdJs chegam na cidade e conhecem os demais grupos mercenários: Les Fatales (piratas estilo francês de Raven’s Bluff), os Oniwaban (orientais estilo japoneses, guerreiros e mercenários, de Kozakura), Os Sultões de Sangue (guerreiros estilo muçulmano de Calimsham), os Trituradores (anões bárbaros de de Chult, tem um dinossauro de estimação entre eles, Dançarinos das Lâminas (eladrins de Myth Drannor), entre outros.

Blackwall
Blackwall (Arte Guild Wars Concept Art - ConceptArt.Org)

Eles podem interagir com esses grupos, e todos irão falar bem de Derrik e dos Falcões. Eles podem fazer um torneio de queda de braço e ver os olhos negros surgindo do oponente, quando ele invoca a força das sombras para ganhara competição. Eles também podem ouvir rumores sobre uma estranha Poção negra (a Poção das Sombras) que está sendo distribuída pela cidade, e que deixa os mercenários mais fortes.

Esta cena acontece antes do discurso de Derrik na Taverna dos Dois Guerreiros. Assim o legal é fazer com que a ansiedade dos mercenários que estão na cidade contagie os PdJs. Todos elogiam Derrik e dizem que só ele poderá unir os mercenários, se aliando a Cormyr contra Netheril.

Reporte da Cena 1

  • Os PdJs interagiram com alguns mercenários para saber o que estava acontecendo na cidade. Eles conversaram com os Oniwaban e souberam mais sobre a fama de Derrik e os Falcões Vermelhos.
  • Um dos PdJs demonstrou suas habilidades marciais competindo com um dos Oniwaban.
  • Outro PdJ se irritou com o comportamento agressivo dos Sultões de Sangue.
  • Eles andaram pela cidade, interagindo com alguns de seus habitantes, e descobriram que em sua maioria, são ex-soldados e aventureiros, o que faz da cidade ser mais militarista.

Cena 2 – Taverna dos Dois Guerreiros e a Competição de Queda de Braço.

A medida que for chegando o momento de Derrik falar com os mercenários (ao entardecer, 18:00), os grupos de mercenários vai se dirigindo para o imenso galpão da Taverna dos Dois Guerreiros. A taverna é de propriedade do próprio Barão Barrack Montague, o líder da cidade e ex-general das tropas de Waterdeep. Ele criou a taverna em homenagem ao seu parceiro de combate o anão Krelin Ironstorm, que morrera durante o período da Praga da Magia. Por isso, no centro do imenso salão (com capacidade para 1000 pessoas), esta uma enorme estátua (4 metros) do Anão Krelin, com sua barba com três tranças e seu gigantesco machado serrilhado.

Taverna dos Dois Guerreiros (arte WOTC)
Taverna dos Dois Guerreiros (arte WOTC)

A taverneira, Glorianna Montague (uma bela jovem de 25 anos, corpulenta e de cabelos ruivos encaracolados) cooderna seu exército de garçons meio orcs para servir aos mercenários. Depois de um tempo ela anuncia um campeonato de Queda de Braço entre os mercenários. Caso os PdJs participem, o campeonato vai ser feito por meio de desafio de perícias mas na base do mata mata, cada disputa conta como 1 sucesso e fracasso tira o PdJ da disputa. PdJs podem usar atletismo (para ganhar na força), blefe (na malandragem) ou outro tipo de perícia, desde que explique o que vai fazer com criatividade. Os adversários irão fazer um teste de For + 1/2 + 1d20 do nível contra o teste de perícia + 1d20 dos PdJs, o maior vence!

Na último combate, eles enfrentarão um dos Sultões de Sangue, que irá ficar com os olhos completamente negros por um segundo antes de ganhar +15 na sua rolagem de dados contra a rolagem de dados do PdJ por causa dos efeitos da poção negra. Isso dá uma pista para os PdJs de que algo está errado entre os Sultôes de Sangue. Eles podem, mais tarde, segui-lo e ver onde eles conseguem a poção (nos esgotos da cidade, cuja entrada fica na área do mercado).

Reporte da Cena 2

  • Os PdJs entraram na disputa e um deles, usando de blefe, cuspe no olho, etc. conseguiu chegar até a final com um dos Sultões.
  • O Sultão ficou c/o olho negro mas mesmoa assim perdeu, pois o PdJs tirou um crítico!!!! Mesmo assim, os PdJs ficaram incomodados com o lance e um deles ficou seguindo o Sultão de Sangue para todos os lados, e pode ver ele, em um dos cantos do salão e em meio à multidão, pegar uma poção negra do bolso e tomar, ficando meio doidão depois!

Cena 3 – Discurso de Derrik

Derrik discursa algum tempo mais tarde, falando da importância de se unir os grupos mercenários, e de esquecer as diferenças. Hannadi, a changeling, irá matar Derrik tomando a forma de um dos heróis. Em seguida, todos os demais grupos mercenários irão acusar os PdJs, e Derrik, antes de morrer (na verdade ele está fingindo) irá dizer que os PdJs são agentes de Cormyr, e que Cormyr traiu os mercenários.

Os PdJs terão que fugir do local lotado de mercenários, existem seis janelas enormes dos dois lados por onde pondem sair pulando (3 andares, 1d6 de dano se não passar em reflexos ND 18) , eles podem sair pela porta de entrada ou sair pelo palco onde estava Derrick, Tudo isso será feito por meio de desafio de perícias (3 sucessos antes de 4 fracassos), se fracassarem serão presos (podem tentar escapar ou receberem ajuda de Glorianna Montague, que viu o que realmente aconteceu). Se vencerem eles estarão sendo perseguidos até o final da aventura.

Reporte da Cena 3

  • Essa cena ficou sensacional. Hannadi se transformou em um dos PdJs e, no meio da multidão, olhou para um dos PdJs, sorriu e tacou a adaga na testa do Derrick, para em seguida ficar invisível.
  • Os mercenários começaram a gritar e a apontar para os PdJs como responsáveis.
  • Os PdJs desesperaram e cada um fugiu para um lado, se separando. Foi bem cinematográfico, cadeira voando na cabeça dos mercenários, garrafas sendo quebradas, um dos PdJs pulou no candelabro e balançando, se soltou e caiu pela janela afora. Fiz tudo como desafio de perícias, mesmo os combates rápidos, chute na cara de mercenários, etc. Desenhei o mapa rapidamente da taverna e os PdJs acabaram se separando na fuga. Recomendo usar desafio de perícias para combates narrativos e cinematográficos. Eles usaram tanto Atletismo quanto os bônus dos poderes para escapar dos quatrocentos mercenários que estavam furiosos com eles!

Cena 4 – Perseguição pela cidade e investigação do mistério.

Essa parte é correria por todo lado. Os PdJs poderão tentar fugir, ir para diversas áreas e enfrentar grupos de mercenários dispostos a executá-los ou capturá-los. Em determinado momento eles poderão ver um dos Sultões de Sangue fugindo para outro lado. Se eles tiverem passado pela cena da queda de braço, eles podem investigar, o que leva até a Cena 4. Se não eles podem tentar fugir da cidade, mas, como uma cidade fortificada, os muros estarão fechados e com mercenários por todos os lados.

Para fazer essa parte mais dinâmica, irei usar desafios de perícia mesmo. Se eles conseguirem escapar de alguma forma, irão ser perseguidos pelos Netherianos e Faxxiz, que não quer que sua farsa seja descoberta. Nesse caso, o conflito final da Cena 9 acontecerá na região de florestas nos arredores de Blackwall.

Reporte da Cena 4

  • A correria pela cidade foi afobada, com mercenários atirando flechas e dardos por todos os lados. Quando narrei que um dos Sultões estava fugindo ao invés de perseguir os PdJs, eles morderam a isca e foram atrás do Sultão, o que levou à primeira batalha, da Cena 5.

Cena 5 – Primeira Batalha: Grupo contra os Les Fatalles de Raven’s Bluff, combate no teto da cidade.

Nessa cena, usando um mapa dos telhados de Black Wall na região dos Mercados, ocorre a batalha entre o grupo e os Sultões de Sangue, com minis e tudo. O lance diferente é que o combate tem dois níveis, os tetos das casas e a rua, com 2d6 de dano em qualquer um que cair do teto na rua. Os Sultões irão lutar e quando verem que estão perdendo, um deles irá fugir pela entrada de esgoto no meio do mapa. Antes do combate, os PdJs verão Hannadi, a Changeling que os enganou e jogou a culpa da (falsa) morte de Derrick neles, fugindo pelos esgotos primeiro, com os Sultões impedindo que eles a sigam. Cada Sultão tem uma poção das sombras, que eles podem tomar no meio do combate ou na rodada de surpresa para ganhar o bônus da droga no dano.

Reporte da Cena 5

  • Pancadaria total, a luta foi muito boa, com um tal de empurra empurra e cai lá embaixo. Lutar em cima de madeiras estreitas também ficou bem emocionante.
  • O grupo aguentou bem a pancadaria, mas acabou detonando todos os Sultões. Como viram que Hannadi tinha descido pelos esgotos eles foram atrás, momentos antes de uma galera de mercenários chegar no local, após terem escutado os sons do combate.
  • O legal foi eles entrarem nos esgotos e pela grade, ver centenas de mercenários passando por cima deles. Deu mó medão nos jogadores hahahaha! :)

Cena 6 – Batalha dos Esgotos e os Zumbis das Sombras

Perseguindo Hannadi, os PdJs chegam nos esgotos de Blackwall, que estão cheios de Zumbis das Sombras, mercenários viciados na Poção das Sombras e que acabaram se transformando em monstros. Pancadaria básica mas com um detalhe, Hannadi controla os canos dos esgotos, e tentará afogar os PdJs abrindo as comportas. Parte do objetivo do combate é evitar que ela abra totalmente as comportas dos esgotos, sendo feito em três fases. Os Zumbis das Sombras explodem em energia necrótica quando morrem, causando 1d8 de dano necrótico em torno (1 quadrado), também afetando na estratégia dos PdJs! E ainda tem o lance que o esgoto é passa doenças +7 vs. Fortitude, Enfraquecido (TR encerra)!!! Desafiador!

Reporte da Cena 6

  • A luta foi desafiadora, com um dos PdJs quase morrendo (chegando a 0 PVs).
  • O lance da explosão dos Zumbis das Sombras no final do combate alterou a estratégia dos jogadores, que foi de bater, bater e depois afastar para um ataque a distância acabar com os bichos.
  • Eles viram o resultado das poções das sombras, reconhecendo os Zumbis como um grupo mercenário de Thay, e vendo como a vontade de ser forte a qualquer custo pode levar a consequências trágicas! (momento mensagem do Corujito! :) )

Cena 7 – Enigma da porta das sombras , um sudoku.

Ao seguir Hannadi eles chegaram a uma série de câmaras subterrâneas, remanescentes da época que Blackwall era uma cidade de exploração e comércio de escravos (isso pode ser descoberto por investigação, caso a aventura seja extendida para mais sessões, na parte inicial da aventura). Lá estão os carregamentos de Poção Negra, Faxxiz-Derrick (os jogadores ainda acham que mataram o Derrick, só no conflito final eles irão descobrir que foi tudo uma farsa!) e mais 10 soldados Netherianos, além de algum Sultão de Sangue que tenha sobrado e três membros dos Falcões Vermelhos. Porém, antes de chegar lá, Faxxiz-Derrick selou a gigantesca porta de ferro que dá acesso com uma magia-enigma.

Esse enigma é um Sudoku, coloquei pois curto botar mini-games em aventuras e para dar um ar “escola-véia” na trama!).

O lance é que, a cada erro, uma explosão elétrica atingia quem estava abrindo (2d6 de dano)! Porém também preparei um enigma, caso não tenha muito tempo nessa cena. Esse enigma estaria escrito em runas brilhantes, no momento em que chegam perto da porta. As runas estão em dracônico e em linguagem arcana (Arcanismo ND 20 para ler!). A cada erro de resposta, raio elétrico na galera. Depois de três raios elétricos, Hannadi e os 10 Netherianos chegam e matam todo mundo!

A Morte vem quando eu não estou

Você precisa de mim mas não pode me ver

Com raiva eu destruo

Calmo, acaricio

Resposta: Ar (Tem que falar a resposta em dracônico!).

Reporte da Cena 7

  • Tive que usar o enigma do ar, pois não tinha muito tempo. Eles resolveram depois de um raio elértico! :)

Cena 8 – Supreendem os vilões, pancadaria e fim!

Essa é a cena final. Nas cãmaras subterrâneas, Faxxiz-Derrick e Hannadi estão tramando o próximo passo do seu plano, que é usar os Falcões Vermelhos, totalmente dominados pela Poção das Sombras, para liderar os Mercenários a se aliarem aos exércitos Netherianos que já estão marchando para Cormyr.

Nessa cena Faxxiz está na forma de Derrick, mas no começo do combate ele cancela a ilusão e revela sua verdadeira forma. A estratégia é cercar os PdJs da melhor forma possível, usando seus homens para se movimentarem em torno dos PdJs. Usando as câmaras, eles podem emboscar ou fechar as portas e isolar os PdJs uns dos outros. O legal dessa cena é a revelação do que realmente está acontecendo, então o lance é deixar a coisa mais dramática possível! :)

Reporte da Cena 8

  • Os PdJs entraram na manha, usando de furtividade e tudo, mas quando viram Derrick vivo, eles endoidaram de tanta raiva e partiram para cima! :)
  • A pancadaria foi horrenda com um dos PdJs morrendo, outro desacordado, mas o grupo consegiu derrotar os Netherianos e ter a prova da conspiração!

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Fotos da Sessão



Preparando para a sessão!


Imagens para ajudar ao rolar a aventura e acelerar a narrativa, além de ser ótimo em convenção e encontros, onde tem uma barulheira em torno. Dá para passar

o clima facilmente para os jogadores.


PdMs da aventura e o mapa!


Derrik, o que vai morrer (mas de mentirinha!)


A Taverna dos Dois Guerreiros!


Mapa plastificado para a aventura, ajuda muito para os Jogadores se situarem e da mais realismo para o jogo, além de ajudar a deixar a narrativa não tão

linear, pois eles podem ir em qualquer lugar e ir alterando a narrativa dessa maneira!


Fichas dos Personagens prontas!


Dois grupos de mercenários e as imagens dos itens mágicos que distribui na aventura, no meio da aventura, para eles usarem durante o jogo. Fiz cartas de

itens mágicos com todas as explicações para os jogadores usarem na hora!
Deu muito certo, foi a primeira vez que fiz isso, transfomrmou a sessão de 4 horas em uma micro campanha! :)


Imprimindo as cartas!


Montando as cartas e deixando tudo pronto para jogar. Qualquer pessoa pode jogar agora, mesmo que não saiba nada de regras ou de D&D! :)


Ficha pronta e organizada com as cartas em um saquinho zip.


Detalhe da mesa e da preparação! Mas eu curto, é o meu lado professor! :)


Plastificando o mapa!


Cortando as beiradas para ficar style!


Itens Mágicos da aventura, eles irão pegar esses itens depois de derrotarem o primeiro grupo mercenário, se derem uma “geral” no corpo deles. A idéia é

passar os itens mágicos para os jogadores no meio da aventura, depois de um combate sem os itens, para dar aquele tchãns na aventura curta. E quem não gosta

de ganhar item mágico?


Uma das cartas de itens mágicos!


Parte de trás da carta de item mágico!


Parte da frente das cartas de itens mágicos!


Parte de trás das cartas de itens mágicos!


Nomes de PdMs na parte de trás das imagens, para me ajudar a lembrar!


PdMs!


Parte de trás da carta de PdMs dos mercenários Oniwaban!


Parte da frente dos Oniwaban!


Bolando a dungeon em casa, para replicar no lugar do exemplo. Bem simples, é uma cena nos esgotos!


Selecionando os monstros no D&D Compendium – Sensacional!!!


Tacando tudo no word, mó facinho!


Imprimindo e fazendo tipo umas cartas de monstros, facilita pra caramba na hora de mestrar e na iniciativa! Agora é só concentrar na história! :)


Miniaturas


Meus jogadores lendo os históricos dos personagens que levei! Coloquei os históricos integrados com a aventura, eles eram a companhia do Escudo Negro,

mercenários também!


Outas mesas do Gameday!


O material da aventura, organização é importante para você rolar sua aventura tranquilo! :)


Outras mesas do gameday!


Começando a aventura e com os jogadores dando uma olhada no mapa de Blackwall!


Apresentando o Derrick!


Mega pancadaria e fuga desesperada da Taverna dos Dois Guerreiros, depois que eles foram acusados da morte de Derrick! Pancadaria e ação doidera escolavéia,

eles fugiram pulando pela janela, mas com 400 mercenários atrás! Nussa senhura do Bahamut!


PdMs preparando para entrar na aventura! Em eventos, ter imagens dos PdMs ajuda muito, acelera bem o jogo de deixa os jogadores no clima rapidamente.


Mega combate nos tetos de Blackwall, primeiro combate com minis da aventura! Foi rápido, tático, emocionante e mortal! :)


Cartas de Iniciativas com as fichas dos monstros feitas no DDI, funcionou beleza, é só passar para trás à medida que cada um vai agindo!


Olha os itens mágicos prontos para serem catados dos corpos dos Sultões de Sangue! :) Deu muito certo passar iten mágico no meio da aventura, os jogadores ficaram animados! :)


A briga foi dura, essas tabuinhas são difíceis de lutar tanto para os meus personagens e dos jogadores! Foi bem desafiador, nessa cena, por exemplo, tem vários personagens derrubados!


Jogadores! :)


Quase TPK! Esse é o segredo! :)


Pessoal começa a ir atrás da Hannadi, entrando nos esgotos, o mesmo que preparei antes na minha casa. E rolo tudo na frente, assim, se nego morre, nego morre mesmo, véio! :)


Porrada contra os Zumbis das Sombras tomando cuidado para não tomar jato de esgoto nojentão na cara,véio!


Mais pancadaria e cuidado com aquela roda no centro, aquilo sobe em 2 rodadas se as comportas são abertas!, Tudo isso para manter a tensão da cena! :)


Uns Gricks também não fazem mal a ninguém! Chegando no final dos esgotos!


Chegando no final da aventura!


Atrás do escudo, fichas de Ação (que uso como pontos de narrativa, o jogador ganha e recebe a ficha, quando usa ele passa a ficha para mim), copo para rolar dado (comecei a rolar assim e viciei! :) e mais outras tranqueiras! :)


Pancadaria final! :) Hannadi conjurou o Gullvorg, mas ele era uma ilusão! :)


Pancadaria final!


Cenas dramáticas!


Morte do Faxxiz e o doce gosto da vingança! :) Os jogadores celebraram até! :)

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44 comentários

  1. mt bom mesmo, hj em minha campanha eu utilizei um toque dessas ideias . meus jogadores estavamrecem vindo de uma missão, onde um deles tinha se disfarçado de principe de um povo distante, para discoutir todas as guerras da região onde eles estão.porem os lideres eram muito cabeçudos para se unirem contra os imperios malignos que só estavam causando destruição. os jogadores , que fundaram uma guilda em uma rodada recente, foram intimados para participar de uma reunião, na mesma ideia que essa. O interessante é que antes disso,e ra aniverssario de um dos filhos de um jogador, e eles tavam em um clima bem pacifico,até mesmo feliz, comprando itens na cidade e sendo reconhecidos pelo resultado das rodadas anteriores. quando a doppelganguer paralizou eles e jogou a adaga e matou derreck, os jogadores foram alucinados, do estado calmo e feliz para o desespero total, foi mt legal =D .alem disso eu usei a trilha sonora do the warriors para a fuga , ficou show

  2. Muito boa a campanha…tenho visto as fotos de tuas sessões e tenho copiado muita coisa tua…principalmente na parte visual que suas aventuras tem. Parabens!

  3. Cara, onde vc conesguiu os cenarios e etc. rsrsrsrs, achei muito foda, Parabéns!!!!!!
    VC comprou tudo ML? Ow vc criou algums??? Seria legal se VC fizesse tipo um PAC. com uma “cópia” do que vc fez e vendesse ^^!!!

    Seria de muita ajuda!!

    Valew!! Se cuidem!! E Parabéns!!! de novo…rsrrrs

  4. Adorei tio nitro =)
    Comecei a ler o seu blog a pouco tempo e gosto muitos dos seus podcasts.

    Depois de ler esse post até me deu vontade de mestrar essa aventura no http://www.worldrpgfest.com.br aqui em Curitiba em abril.

    Onde você consegue essas imagens todas, fotos de personagens, itens, lugares e mapas?

  5. Valeu pessoal!

    @Eduardo – Eu só compro no fórum d20 miniaturas, mas conheço muita gente que compra no Mercado Livre!

  6. Newton, achei muito bacana todo o seu material e garimpei bastante o seu blog em busca de um link para algum site de vendas de miniaturas, estou louco para comprar o entry pack do D&D mas não acho em lugar nenhum da internet. Se vc puder, por favor faça um post, ou me mande um link de um lugar bacana para comprar miniaturas, pois o fórum miniaturas d20 eh muito complicado.

    abraços!

    =D

  7. Grande mestre, bem não sei se é possivel eu estava a procura de uma aventura pra mestrar e tals (com preguiça de fazer uma) e lembrei desta aqui que vc mestrou e que eu adorei. Gostaria de saber se vc não poderia diponibilizar ela para todos os seus fãs aqui baixar junta mente com as imagens que usou e tals, não precisa da ficha dos pj’s, valeu aguardo uma resposta.

  8. Eu formato as imagens todas em um arquivo PDF formato A3 e imprimo numa copiadora por 2 reais a página! :D Dá uns 4 reais, 2 A3 cheio de imagens para recortar e passar para os jogadores!

  9. Não canso de falar, sou fã desse cara, que mestre.
    Daria quase tudo para um dia jogar na mesa dele.

    Abraço, que os deuses do rpg continue te abençoando.

  10. Nossa, é muito empolgante!! Poderia me dizer onde baixo essa ficha compacta que voce usa? valeu, continue com belas aventuras!!

  11. Caramba, esse crítico na Cena 2 foi épico!
    ahahahhaahah

    No jogo que mestrei naquele dia, eu tirei 1 crítico contra um dos jogadores que era halfling, dae ele usou aquela habilidade de sorte halfling, e na re-rolagem, meu monstro tirou outro crítico!!!
    \o/

    Meu d20 preto deve ter sido banhado na Poção de Sombra! :D

    A única coisa que posso dizer é que Nitro é um mestre Virtuoso!

  12. Muito boa véi! :D
    Esse esquema do power card… se usa algum documento prémontado? Ou faz tudo na mão?

  13. Isso que é um mestre dedicado! Olha, se metade da dedicação do Tio Nitro estivesse presente na maioria dos mestres, acho que até o mercado nacional rpgístico mudaria pra melhor!

    #puxasacomodeon

    É isso aew, Nitro! Borá joga Rpg! :D

  14. Eita! Muito Bom! Valeu por mais essa Tio Nitro!
    concordo com o Puppet! Sua impressora é jato de tinta? Deve gastar uma nota com impressão!
    Inté! :)

  15. Valeu Apollinarius! Os meus jogadores estão gostando das imagens, ajuda a visualizar e dar o clima para o jogo rapidamente, pois sempre temos pouco tempo para jogar e as imagens ajudam a ir direto no ponto!

  16. A propósito. Vou aproveitar a dica do ConceptArt.Org, arte wotc e arte coniotis. Dão um belo sal ao jogo.

  17. Caramba! Quanta preparação e organização! Meus parabéns! Um dia terei um mestre assim. =P

  18. Show de bola essa aventura!

    Doidimais Tio Nitro!

    To acompanhando suas novidades direto agora!

    Saudações de Brasília

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