Dicas para tornar os Personagens do Mestre importantes para seu grupo de jogo! [NitroDungeon – Dicas de Mestre]

Um dos aspectos mais importantes da narração de RPG são os Personagens do Mestre, os PdMs (NPCs em inglês). Mais ainda do que o cenário, os monstros e os desafios de sua aventura, os PdMs, aqueles personagens do cenário de campanha que interagem com os Personagens dos Jogadores (PdJs) são os que aumentam a imersão do grupo de jogo. Na minha experiência, quanto maior a imersão dentro do cenário em que se passa a aventura, maior a diversão dos jogadores e do mestre. Mas como evitar que os seus PdMs sejam mais do que o Taverneiro X ou o Soldado Y de Tal, que só existem momentaneamente e depois desaparecem no ar sem deixar vestígios?

"Redemption" - Arte por Mario Wabisono
"Redemption" - Arte por Mario Wabisono

Torne os PdMs relevantes para a Aventura

Um PdM tem que ter alguma relevância para a história que está sendo contada coletivamente. Sempre que for introduzir um PdM na aventura, a primeira pergunta que o mestre deveria fazer é qual é a função principal do personagem. Ele aparece apenas para servir os PdJs, ou irá passar alguma informação importante? Ele está presente para testar a virtude de um PdJ ou para corrompê-lo? Ele serve como uma oportunidade dos PdJs criarem um aliado ou serve para mostrar o dia-a-dia de uma localidade? Seja qual for a função de um PdJ, se o Mestre tem em mente qual é o objetivo daquele personagem para a história, isso facilita muito na construção de uma personalidade marcante e inesquecível.

Algumas funções para PdMs:

  • Vilões espiando os PdJs
  • Camponeses descrevendo o dia-a-dia da região
  • Aliado em potencial
  • Guia para a região
  • Portador de um segredo importante para a aventura
  • Assassino contratado para matar os PdJs
  • Ladrão disfarçado de amigo, pronto para roubar e trair a qualquer momento
  • Clérigo interessado em converter um dos PdJs
  • Mulher interessada em se envolver romanticamente com um dos PdJs para sair da roça
  • Velho que sabe muito sobre o passado do lugar
  • Um aventureiro independente indo para a mesma região dos PdJs
  • Um acompanhante para a aventura que irá morrer no primeiro encontro, colocando remorso nos PJs

Todo PdM tem que ter uma Motivação!

Assim como os PdJs, todo PdM tem que possuir uma ou mais motivações para as suas ações dentro da história. Pensar nas motivações dos PdMs ajuda muito na improvisação, quando você tem que criar personagens de imediato, por causa das ações imprevisíveis dos PdJs. Uma das coisas que costumo fazer é ligar a motivação do PdM criado de improviso ao local onde os PdJs o encontram, colocando variações posteriores.

Se de uma hora para outra os PdJs resolvem ir ao teatro da cidade, um lugar que você não tinha preparado anteriormente, eu já imagino que o diretor do teatro adore as artes cênicas e, como precisa do dinheiro oriundo das peças de teatro, irá fazer de tudo para que os PdJs comprem ingressos e assistam uma de suas peças. A partir desse ponto, eu começo a descrever mais detalhes sobre esse diretor de teatro, descrevendo se ele é careca ou não, se tem um nariz vermelho que coça freqüentemente, etc. Imediatamente, os PdJs já estão interagindo com um PdM criado de improviso.

Porém isso não exclui a importância de preparar vários PdMs anteriormente, inclusive, você pode usar um PdM preparado e adaptar para outro lugar ou momento dentro da aventura. Quando preparo PdMs mais coadjuvantes, como camponeses, taverneiros, trabalhadores, escravos, etc. eu simplesmente escrevo algo assim:

Nome: Zé das Galinhas

Função: Mostrar os efeitos da invasão dos zumbis na comunidade

Motivação: Quer vingança contra os zumbis pela morte de sua mulher, seu filho e suas galinhas.

Característica: Magricela, olhos fundos, nariz grande e quebrado em duas partes, carrega uma velha e enferrujada picareta e anda sempre descalço.

Esse é um ponto de partida. Caso os PdJs interajam mais com o Zé das Galinhas, você pode adicionar mais detalhes ou fazer com que ele acompanhe os PdJs pela aventura. O interessante é deixar as interações mais abertas e fluidas, para que os Jogadores tenham a sensação que estão interagindo com personagens que possuem vida própria.

Crie uma característica marcante para seu PdM!

PdMs funcionam muito bem quando os Jogadores conseguem relacioná-lo rapidamente com alguma característica. Um PdM baixinho e raivoso é mais fácil de lembrar do que um humano x – qualquer. Frases de efeito, cacoetes, tatuagens, modos de sorrir e de falar, assuntos recorrentes, características físicas diferentes e que chama atenção; sempre se preocupe em diferenciar o seu PdM da multidão.  Você pode usar Maneirismos (características de comportamento) ou Características Físicas (itens de vestuário, detalhes corporais, aparência física, etc.).

Como fontes de inspiração eu costumo usar personagens de filmes, de quadrinhos, amigos, professores, gente que vejo na rua, etc. Segue uma pequena lista de características marcantes para os PdMs tirada do DMG 4e. Essas tabelinhas podem ajudar aos Mestres naqueles momentos de improviso em cima da hora, ou auxiliar na criação dos PdMs antes do jogo:

MANEIRISMOS DOS PERSONAGENS DO MESTRE

Rolar 1 d20 uma ou mais vezes:

  1. Tendência a cantar ou assoviar
  2. Fala em rimas
  3. Tem uma voz muito aguda ou muito grave
  4. Gagueja ou fala embolado
  5. Fala tudo muito claramente
  6. Fala gritando
  7. Sussurra
  8. Usa fala florida ou palavras difíceis
  9. Usa freqüentemente palavras erradas
  10. Usa exclamações decoradas ou juramentos
  11. Faz piadas ou trocadilhos constantemente
  12. Tende a fazer previsões catastróficas
  13. Mexe com as mãos ou com os dedos
  14. Pisca sem parar
  15. Avoado, olha sempre para a distância
  16. Está sempre mastigando algo
  17. Fica batendo o pé no chão
  18. Fica tamborilando os dedos em alguma coisa
  19. Fica mordendo as unhas
  20. Mexe com o cabelo ou com a barba

CARACTERÍSTICAS FÍSICAS E DE VESTUÁRIO DE PERSONAGENS DO MESTRE

Rolar 1 d20 uma ou mais vezes:

  1. Jóia exótica
  2. Piercing
  3. Roupas estranhas e chamativas
  4. Roupas formais ou bem limpas
  5. Farrapos ou roupas bem sujas
  6. Cicatriz pronunciada
  7. Sem um dente
  8. Sem um dedo
  9. Cor dos olhos incomum (ou olhos com diferente cores)
  10. Tatuagem
  11. Marca de nascença
  12. Cor de pele incomum
  13. Careca
  14. Barba ou cabelo com decorações
  15. Cor de cabelo ou de barba incomum
  16. Tique nervoso
  17. Nariz proeminente ou estranho
  18. Postura distinta – Curvado ou muito rígido
  19. Extremamente belo
  20. Extremamente feio

O PdM precisa interagir e ser afetado pelas ações dos PdJs!

Esse é um dos aspectos mais importantes para tornar um PdM memorável! O PdM precisa ser interagir e reagir em conseqüência às ações dos PdJs, pois a essência do RPG é ação e conseqüência, ou seja, a história é criada coletivamente com base nas conseqüências das ações e decisões dos PdJs. Um PdM que não muda, que não é afetado pelas ações dos PdJs, se torna irrelevante para a história, além de gerar uma grande frustração nos Jogadores.

Acho interessante mostrar para os Jogadores como as ações dos PdJs afetam e alteram os PdMs, levando-os a tomarem atitudes em conseqüências ao que os PdJs fizeram. Além de aumentar a imersão isso contribui para o interesse dos Jogadores na campanha que você está narrando. Se eles sentirem que não importa o que fizerem, nada muda nos PdMs mais poderosos, por exemplo, o jogo fica muito chato.

Os PdMs também devem mudar ao longo da aventura, demonstrando que possuem vida própria, que podem chegar a novas conclusões, aprender coisas novas, mudar de idéia, etc. Aquele anão rude e rabugento que acompanha o grupo pode aprender o valor da amizade (ou o azar de andar com um bando de incompetentes hahaha), ou o vilão que persegue os PdJs pode se tornar um aliado contra outro vilão muito mais perigoso, etc. Tornar os PdMs dinâmicos e mais abertos aumenta a diversão e a imersão tanto dos Jogadores quanto do Mestre (sim, o Mestre também pode viajar na história que está sendo criada coletivamente, porque não?).

O Dilema dos Nomes para os PdMs!

Eu tento sempre que meus PdMs tenham nomes, e com o tempo, fui acostumando a batizar PdMs rapidamente. Mas muitas vezes dá aquele branco, nesses casos eu uso listas de nomes que podem ser facilmente encontradas na Internerd. Eu tenho um caderninho com centenas de nomes (tirados da internet) e vou usando e riscando (para evitar repetições) à medida que vou narrando.  Tenho algumas mutretagens que fui aprendendo com o tempo, quem sabe elas possam ser úteis para alguém (mais ligadas à RPGs de fantasia):

Nome de Monstros – Coloco sempre um –or, -uk, -agh, -tur ou sufixos semelhantes que tem um “ar de maldade” no final do nome, e penso em uma sílaba simples no começo, como –gar, wer, vat, lug, etc. Ex.: Vator, Garuk, etc. Se for criaturas demoníacas, gosto de criar nomes mais longos, como Malagotur por exemplo.

Nome de Pessoas Comuns – Respeitando as variações e os estilos mais ligados às raças, uso nomes inspirados em livros de fantasia e filmes nerds, ou variações de nomes comuns. Assim ao invés de Mário, usaria Marion, ou Marik. E como um velho caquético dinossauro de RPG, eu também usei muito a parte final do PHB com o nome dos colaboradores para criar nomes de PdMs.

Nomes de Elfos – Esse é fácil, é só colocar um –iel, -las, -erel, -awin no final do nome que ta beleza!

Você consegue achar muitos nomes legais nesses links abaixo:

Squid – Gerador de Nomes Online

Seven Sactun – Um dos melhores sites com VÀRIOS geradores de nomes online

Os vilões são PdMs muito especiais e merecem um texto exclusivo para eles. E vocês, como vocês lidam com os PdMs em suas aventuras?

40 comentários

  1. Tio Nitro!
    Se possivel mostrar como se faz ou dar um exemplo de ficha para o pdm. Porfavor.

  2. Hehe, Lí as tirinhas do mondo nerd essa semana e estou me lembrando dos personagens com o Velho da Taverna. O Ninja ganhou mais alguns fãs (afinal eu repassei as tiras)

    Parabéns pelo post Nitro, falou sobre uma coisa muito importante: Motivação e um bom nome criam um NPC mas, o que o torna realmente memorável são suas características e maneirismos.

  3. Como sempre otimos artigos em nitro, parabens de novo.

    mas venho atraves deste não somente te parabenlizar por mais este artigo, mas para pedi sua ajuda novamente hehehehe como sempre né. O meu D&D 4ed chegou, e estou começando a jogar graças a vc cara, valeu mesmo. Seus artigos me ajudaram a tomar essa iniciativa.

    vamos la as minhas duvidas.
    1 – sobre aquele chicote que vc fez para a cleriga de seu grupo, nenhuma classe tem proficiencia com chicote, eu poderia consciderar que o guerreiro, o ladino, o patrulheiro e o bardo tivessem?

    2 – e se ficasse igual a arma da mulher la do joguinho a dos peitões que vc colocou a imagem, essas mesmas classes poderiam usar, ou teria que tirar o ladino?

    3 – Estou apaixonado pela classe bardo meu amigo, e estou tentando fazer um bardo multiclasse com ranger e pegar ladino tambem então surgil umas duvidas. O ataque furtivo que eu passaria a ter uma vez por encontro soma com presa de caçador, mas a duvida é o seguinte, como ataque furtivo so ta na descrição da classe ladino eles falam somente das armas que ele pode usar, mas eu como um bardo não poderia usar esta habilidade com um arco por exemplo?

    4 – e ultima pergunta, eu poderia usar um esculdo pequeno, o antigo broquel no braço inabil (que é o braço que o utiliza) e usar um arco longo?

    aguardo sua ajuda mais uma vez. caso prefira responder para o meu e-mail é: jm_leonam@yahoo.com.br

    desde ja agradeço.

  4. Gerador de nomes rápidos?
    Pego o livro que estiver mais próximo e vou direto nos “créditos”. Hehehe. Pego nome de um, sobrenome do outro e voilá!

    Muito bom o artigo! Legal ver que você faz uma mini-ficha de NPCs como eu. Mesmo que a aventura seja de improviso, saber a motivação do NPC é importante. Ela realmente é uma ferramenta que ajuda nas respostas rápidas aos jogadores.

  5. Comentário-Post :) da Sarah no meu outro blog no Multiply – http://newtonrocha.multiply.com:

    filhotedelua (http://filhotedelua.multiply.com/) wrote today at 10:50 AM

    Na campanha que jogo de lobisomem temos dois NPCs que ganharam uma importância mega. O primeiro é um Senhor das Sombras que surgiu para ser rival do meu Presa de Prata. Sarcástico, piadista e sempre tentando fazer meu personagem ficar em saia justa, ele acabou passando de rival para amigo, por conta da maneira como meu pc reagia a ele. Acabou se envolvendo profundamente com meu presa e quando o mestre usou ele como o ancião que encontrou onde meu pc ficou preso por dez anos e organizou uma matilha para resgatar ele, acabou virando meio que “herói” do grupo, além de forçar o meu pc a ver como ele seria se não tivesse caido por todo esse tempo.
    Esse mestre é genial com NPCs. Colocou um andando com a matilha que tem entre suas características o alcoolismo – e estamos em uma missão onde faz uma semana que ele não bebe, e estamos tendo que lidar não só com os desafios da campanha mas com o vício dele!

    Eu sempre gostei de criar NPCs que envolvessem os personagens sem tirar o foco do jogo. E é um desafio.

    Com o tempo, passei a ter um arquivo onde anoto todos os personagens que me parecem interessantes como referência futura. Personagens de filmes, livros, séries,idéias que vem na cabeça… anoto e depois, quando preciso de um npc,é só pescar um dos que estão lá. Ainda estou trabalhando na organização disso, porque quando começa a acumular muito profilçe fica difícil de encontrar as coisas com rapidez.

    E gosto de dar nomes significativos – na maioria das vezes os pcs descobrem chaves importantes da crônica ou de como lidar com um NPC através do significado do nome dele… fiz uma vez um grupo de anciões vampiros que tinham todos nomes começados com “J” e sobrenomes começados com “T” depois de reparararem nisso (um ano e meio depois, rs), os pcs começaram a caçar outras ligações…rs e acharam. foi bobo, mas muito divertido.

    Eu costumo caçar nomes no http://www.behindthename.com É o paraíso do rpgista, tem nomes separados por nacionalidades, e tbm fantasia e mitologia. E lá vc encontra o Behind the surname, para os sobrenomes.

  6. Muito legal o artigo. Nunca é demais tabelas pra geração de maneirismos e características!
    PS: pô, Nitrão, não estou no seu blogroll!

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