Como segurar os seus Jogadores! Ganchos nas Aventuras de RPG! [NitroDungeon – Dicas de Mestre]

Todo mestre já deve ter passado pela seguinte situação. A sessão de jogo está ativa, a aventura está rolando a todo vapor quando um dos jogadores faz a terrível pergunta: “E aí pessoal, o que vamos fazer?

Tudo bem quando uma alma caridosa, de tendência leal e boa, responde com decisão algo relacionado com a trama. Porém, com mais freqüência que a desejada, aparecem silêncios ou frases como “eu não sei”, “sei lá”, etc. E porque isso acontece? Será a prevalência de almas de tendência caótica nas mesas de RPG? Bem, os motivos podem ser vários (falta de planejamento da aventura, jogadores desanimados, falta de pizza, etc.) mas não é motivo para desespero.

São nesses momentos em que o Mestre deve usar os GANCHOS! 

Mas o que vem a ser um “gancho”?

Esse termo, que é muito usado em análise de literatura de folhetim (o antepassado dos “novelões” da Globo) significa aqueles momentos onde o narrador de uma história apresenta uma nova situação que faz com que o leitor se pergunte “e agora, o que irá acontecer?”. Os “ganchos”, que existem desde os primórdios da narrativa humana, ganharam sofisticação e notoriedade quando começaram a aparecer os romances seriados em jornais, durante o século 19. Muitos autores conhecidos como Gustave Flaubert , Jules Verne, Edgar Alan Poe, Alexandre Dumas publicaram as primeiras versões de muitas de suas obras em jornais, um capítulo por semana. Para manter a atenção e o interesse dos leitores, eles tiveram que criar formas de manter o suspense e agarrar o leitor com a trama.

 

"Isso é que é gancho!"
"Isso é que é gancho!"

 

 

Isso fazia com que os capítulos sempre terminassem com reviravoltas, situações de perigo, mistérios, revelações, etc. Para se ter uma idéia de como eles faziam isso, basta dar uma olhada nos animes japoneses de muitos capítulos, cujos episódios na sua maioria das vezes terminam em momentos críticos para a trama.

Mas o que isso tem haver com o RPG?

Uma campanha é, em essência, como uma novela seriada do século 19, ou seriados pulp da década de 50, ou até mesmo como um anime gigantesco como Dragon Ball Z ou Cavaleiros do Zodíaco. A história criada pelo mestre e pelos jogadores será contada em episódios, sendo cada episódio uma sessão de jogo. Um dos segredos para manter o interesse dos jogadores é criar “ganchos” entre as sessões. Os meus jogadores, por exemplo, sempre sabem que eu termino uma sessão em um momento de clímax, de tensão ou de revelação. Quando estamos no meio de uma campanha, eu sempre termino uma sessão com muita coisa para se fazer na aventura, ou em meio a uma surpresa ou logo depois de uma revelação bombástica.

 

As vezes essa técnica dá tão certo que os jogadores ficam me ligando e me cercando a semana inteira para que eu revela algo mais do “gancho” que criei no final da sessão. O importante é não ceder, não passar informação nenhuma, o que fará com que os jogadores desmarquem qualquer coisa para ir à sua sessão de jogo.

Outra vantagem de se criar “ganchos” no final de uma sessão é o fato de que os jogadores também se divertem ao passar o intervalo entre as sessões de jogo planejando estratégias e especulando sobre as revelações e a trama construída pelo mestre. Mas aqui eu também faço uma colocação: seja ético! Se os jogadores bolaram uma estratégia infalível para derrotar o perigo que o mestre criou para o “gancho” da sua aventura e fizeram questão de contá-la, a ética mandaria mestre respeitar a estratégia e manter a coerência de seu mundo sem criar saídas “roubadas” para frustrar os planos dos jogadores. Um Mestre desleal é outro fator que espanta jogadores e desanima uma mesa de jogo.

Mas os “ganchos” também tem outra função dentro do jogo. Eles servem para deixar a sua aventura mais interessante e o seu mundo de jogo mais realista. Nos últimos anos tenho jogado muitos RPGs eletrônicos (Neverwinter Nights é a minha atual paixão!) e essa experiência tem mudado para melhor o modo como eu mestro. Uma das coisas que eu observo nos bons RPGs eletrônicos (como Baldur’s Gate I e II, Planescape: Torment, Icewind Dale, Final Fantasy, Breath of Fire, Chrono Trigger e Chrono Cross, entre outros) é o fato de que o jogador é sempre informado do que tem que fazer. As famosas “quests” (“busca”, “jornada” ou “missão” em inglês) ajudam a focar a aventura e a direcionar o jogo, dando uma missão clara e uma recompensa precisa.

Nas minhas aventuras, sempre que os PdJs (Personagens dos Jogadores) se encontram com meus PdMs (Personagens do Mestre) eu tento colocar pequenas “quests”. As vezes são coisas simples como ir na floresta ou nas montanhas atrás de um ingrediente raro. Outras vezes se trata de achar uma criança desaparecida na floresta, recuperar um item 
roubado, oferecer para comprar uma armadura mágica que está dentro de uma ruína arcaica amaldiçoada (o que normalmente fará com que o grupo fique com a armadura para eles!), etc. O grupo pode ou não seguir esses pequenos “ganchos”, mas ficarão com a sensação de que o mundo descrito pelo mestre é vivo e não uma progressão estática de eventos de uma aventura.

Muitas dessas pequenas “quests” viraram momentos históricos dentro das minhas campanhas (como quando o meu grupo de aventureiros de primeiro nível, jogando a “Cidadela sem Sol”, resolveu socorrer uma fazenda que estava sendo atacada por um vampiro, o que quase matou o grupo inteiro!) e ajudam a manter o interesse dentro da sessão de jogo.

Para usar os “ganchos”, o Mestre tem que aprender a ser flexível. Se a “dungeon” que você preparou para a sua aventura está chata, com os personagens quase dormindo na maratona de abrir-porta-matar-monstro, use os “ganchos” para dar uma sacudida no grupo. Eles podem descobrir que a “dungeon” é na verdade a barriga de um monstro, ou que é um brinquedo de um ser gigante, ou podem encontrar outro grupo de aventureiros que também estão explorando a dungeon ou até mesmo podem encontrar os corpos desse outro grupo de aventureiros. Não respeite o que você planejou se a sessão estiver preguiçosa, invente e surpreenda os seus jogadores! Talvez os cadáveres dos aventureiros que eles encontraram de repente se levantem e tentem devorar os seus cérebros!

Agora, antes de terminar esse artigo, vou colocar algumas idéias de ganchos para os Mestres iniciantes. Esses são alguns que eu já usei e que funcionam quando a sessão de jogo fica mais “fria” ou quando os jogadores começam a bocejar:

Algumas idéias para “ganchos”:

– Um pedido de ajuda de um PdM para recuperar algo roubado ou uma pessoa sumida.

– Um pedido de investigação de acontecimentos estranhos, como gado sumindo e aparecendo devorado, o aparecimento de uma estranha criatura noturna, cânticos profanos vindo do interior da floresta, etc.

– Chantagem de um dos PdJs, com alguém ameaçando revelar um segredo terrível do personagem.

-O grupo é confundido com um bando de malfeitores e a polícia do local começa a correr atrás deles.

– Os PdJs tem que limpar uma área de monstros. Um bom incremento seria colocar uma armadilha para os PdJs, como por exemplo um enorme monstro devorador que tem um acordo com a vila, fazendo com que os seus moradores sempre atraiam aventureiros e os envie para o monstro se alimentar!

– Os PdJs são teleportados para uma outra dimensão ou plano e tem que voltar de onde vieram! Se o Mestre terminar a sessão com esse gancho, com certeza os jogadores ficarão completamente paranóicos e esperarão ansiosamente a próxima sessão!

– Os PdJs tem que caçar uma pessoa ou servir de segurança para um rico PdM que está ameaçado de morte.

– Um dos antigos inimigos dos PdJs aparece novamente muito mais poderoso!

– Um dos PdJs abre um artefato amaldiçoado liberando um demônio no local/cidade/vila onde eles estão! Esse demônio só pode ser preso na caixa que foi aberta, e será responsabilidade dos PdJs desfazer o seu erro.

Espero que este artigo tenha inspirado os Mestres a manter os seus jogadores cada vez mais empolgados com o jogo. A regra mais importante do RPG é “DIVERSÃO” e os “ganchos” podem ajudar muito para que as sessões sejam emocionantes. Que os seus jogadores fiquem te importunando o tempo todo para jogar novamente!

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Material para D&D Quarta Edição do Nitro Dungeon

36 comentários

  1. Cara… Minhas sessões que agora vão ser de 15 em 15, vão matar a galera de angústia.

    Às vezes paro no trabalho pra responder e-mails sobre a campanha.
    Os Players me ligam durante a semana perguntando se pode isso e aquilo no personagem antes da campanha começar, depois que começa é: “Tiago, aquela mulher não podia ter feito aquilo por isso e aquilo…”, “Tiago, tá foda aquilo, porque se eu não sei tal coisa, como vou resolver?”

    Como eu procuro explorar as habilidades de todos, muitas vezes minha resposta é: “Ajam em grupo e tudo vai se resolver.”

    É muito gratificante perceber durante a semana o interesse dos players no jogo. É a certeza de que o pessoal tá verdadeiramente interessado.

    Favoritei o site, apesar de não ser fã de DeD, meu negócio é GURPS.

  2. Muito bom amigo, muito bom mesmo..
    Uma outra dica q tb seria uma boa

    Colocar os Pj’s pra ter sonhos/pesadelos(mesmo que o mestre ainda não tenha inventado o motivo do sonho ou pesadelo, ele pode pensar depois com calma..)

    Colocar os Pj’s pra ver aparições, vudus tb é uma boa, e de um jeito que atice a curiosidade deles, tipo :
    – Mãe, pai, tio, irmã dizendo alguma frase do tipo
    “tirar-me de minha solidão é a minha salvação”
    Tenho certeza que os jogadores vão acordar e correr
    pro quarto do parente ao lado.. aiuhaihiauhuhahiuhia
    Foi oq aconteceu aki o/

  3. Boa Nitro! Eu realmente aprecio os ganchos! Mas uma coisa que eu havia esquecido era o quanto é bom terminar uma aventura em clima de suspense. Realmente vou prestar mais atenção para que isso aconteça!

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