Preparando para minha entrada triunfal no Storytelling (hahaha, até parece) e na secura que eu estou de rolar umas aventuras bem dark, densa, pesadona e cheia de interpretação (KULT! KULT! KUUUULT HEHEHEHE!), estou preparando um RESUMÃO DO TIO NITRO para os meus jogadores. O lance é o seguinte; sempre que vou mestrar em um sistema novo, eu gosto de fazer uns resumos das regras que servem tanto para os jogadores quanto para a anta que vos escreve aprender as regras.

O meu problema é que, depois de mestrar por um cacetada enorme de sistemas diferentes, quando eu leio um sistema novo, eu já vou deduzindo a mecânica inteira e acabo não lendo as famigeradas entrelinhas (que são justamente o ponto onde os mais nerdônicos do meu grupo pega para me atazanar a vida). Quando faço os resumões, eu presto atenção nas picuinhas do sistema para não ser pego de surpresa por situações inusitadas no jogo (que SEMPRE acontecem, o meu grupo só faz coisa inusitada, a regra básica da galera é QUEBRAR AS REGRAS DE TODO O JEITO! aRGH!).

Bem, como já terminei a primeira parte do resumão do Storytelling (a outra parte é o combate, mas é bem mais simples), vou postar aqui na Dungeon para quem precisar pelas Internerds da vida. Eu não achei nada assim pela internet (se não tinha aproveitado o resumão de outra pessoa, é claro) e resolvi fazer na raça mesmo!

Espero que seja útil. Depois eu lanço o resumão formatado em PDF cheio de frescurites hahahaha!

Atenção, essa é uma versão ALFA PODRE, que é antes de Alfa, Beleza?

Inté!

Ps. (Quando sair o Players Handbook 4e da Devir, eu corrijo as minhas traduções e posto o meu resumão do D&D 4ed!)

Aventuras de Kult! Alegria e Diversão para a Garotada!

Aventuras de Kult no Mundo das Trevas! Alegria e Diversão para a Garotada!

SISTEMA STORYTELLING – RESUMÃO DO TIO NITRO

1) REGRAS BÁSICAS

CARACTERÍSTICAS:
Variam de 1 a 5 (1 muito paia, 5 muito foda).
Os testes são feitos com um Atributo (características básicas) + Habilidade (perícias do personagem), cada bolinha equivale a 1 dado de dez faces (D10). A isso somam-se MODIFICADORES, variações por causa da circunstância, equipamento, etc. Os modificadores são dados D10 extras que são somados ou subtraídos da Parada de Dados.

ATRIBUTOS
São divididos em 3 tipos: Mentais (Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza, Vigor) e Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole).

Eles também são divididos entre Atributos de Poder (Inteligência, Força e Presença), Atributos de Refinamento (Raciocínio, Destreza e Manipulação), Atributos de Resistência (Perseverança, Vigor e Autocontrole).

ATRIBUTOS DE PODER são usados quando o personagem quer se impor sobre o mundo, é o efeito que ele tem sobre as pessoas e o ambiente: Inteligência (o quão esperto o personagem é), Força (o quão forte o personagem é), Presença (o quão impressionante, carismático no sentido de magnetismo pessoal o personagem é).

ATRIBUTOS DE REFINAMENTO são usados quando o personagem quer interagir com o mundo, sua capacidade de manipular com o mundo e influenciar pessoas, sua capacidade de antecipar reações, reagir ao ambiente, e coordenar pessoas : Raciocínio (o quão habilidoso mentalmente o personagem é), Destreza (o quão habilidoso fisicamente o personagem é), Manipulação (o quão habilidoso socialmente (no sentido de manipular as pessoas )o personagem é).

ATRIBUTOS DE REFINAMENTO são usados quando o personagem quer resistir a influências internas ou externas que possam afetá-lo negativamente: Perseverança (o quão dedicado o personagem é), Vigor (o quão robusto fisicamente o personagem é, sua resistência física), Autocontrole (o quão digno e capaz de controlar suas próprias emoções o personagem é).
HABILIDADES
As coisas que o personagem sabe fazer, suas competências.

PARADA DE DADOS:
Grupo de dados D10. Rola-se os dados contra dificuldade 7. Tirando acima de 7 ( 8,9,10) equivale a um sucesso. Se tirar 10, pode rolar de novo e contar mais um sucesso (se for bem sucedido na segunda rolada). Se rolar 10 de novo, vai rolando e somando sucessos (regra chamada de EXPLOSÃO DO 10).

TESTE BÁSICO:
ATRIBUTO + HABILIDADE + MODIFICADORES (De Equipamento, dados pelo Narrador, etc.)
Os modificadores somam ou subtraem dados da Parada de Dados.

AÇÕES:
3 Tipos: Instantânea, Prolongada, Disputada
INSTANTÂNEA – Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos melhora o resultado.
PROLONGADA – O Narrador determina o nº de sucessos necessários, tempo mais longo.
DISPUTADA – Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais sucessos vence.

COMBATE:
Soma-se o Atributo do combate + Habilidade do Combate + Modificador da Arma (o número de D10 que a arma adiciona no ataque) + Modificadores de Ocasião (determinado pelo Narrador, ex. visibilidade, distância, etc.; também são dados que somam ou subtraem do total de D10s do ataque). Caso o alvo do ataque tenha algum tipo de DEFESA ou BLINDAGEM, estas também subtraem D10s da parada de dados do ataque.

Cada sucesso obtido no ataque vai SER SUBTRAÍDO DIRETAMENTE da VITALIDADE da vítima/alvo (a característica da saúde de um personagem).

TESTE DA SORTE
Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados D10s, o personagem pode fazer o Teste da Sorte: ele rola 1d10, apenas se sair 10 ele conseguiu sucesso na ação (e ainda poderá rolar novamente, seguindo a regra da EXPLOSÃO DO 10). Se ele tirar 1 no PRIMEIRO dado jogado, ele tem uma FALHA CATASTRÓFICA, algo horrível acontece com o personagem.

2) CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

1 – ESCOLHA O CONCEITO
Escreva duas palavras que definam o seu personagem. Ex.Policial fracassado, Detetive Bebum, etc.

2- ESCOLHA A FACÇÃO
Se o personagem é Vampiro, Lobisomem, Mago, Mortal, etc.

3- COLORA AS BOLINHAS DOS ATRIBUTOS
A primeira bolinha já está colorida. Colora as restantes da seguinte forma; você tem 5 pontos em bolinhas (1 ponto = 1 bolinha) para o Atributo mais importante, 4 para o segundo mais importante e 3 para o menos importante. Os Atributos são dividos entre Mentais (Inteligência, Raciocínio, Perseverança), Físicos (Força, Destreza e Vigor), Sociais (Presença, Manipulação, Autocontrole). A quinta bolinha é mais cara, custa 2 pontos para colorir.

4- COLORA AS BOLINHAS DAS HABILIDADES
Selecione as Habilidades do seu personagem. Como nos Atributos você tem 11 pontos para o conjunto de habilidades mais importante, 7 para o segundo mais importante e 4 para o menos importante. As Habilidades também estão agrupadas em Físicas, Mentais, e Sociais.

5- ESCOLHA 3 ESPECIALIZAÇÕES
Especialização é um foco especial em uma determinada habilidade. Ex. Habilidade FURTO, especialização ABRIR FECHADURAS. Toda vez que você for Abrir Fechaduras, você terá +1 dado D10 na sua parada de dados. Escreva do lado da Habilidade.

6- APLIQUE O MODELO DA CRIATURA SOBRENATURAL
Se for jogar Vampiro Requiem, Lobisomem Destituídos ou outro jogo nessa linha, aplique o modelo descrito. Se for jogar com mortal, pule essa parte.

7- DETERMINE OS BENEFÍCIOS
Benefícios são características derivadas dos atributos dos personagens e características padrão para personagens iniciantes.

DEFESA (Destreza ou Raciocínio, o que for mais baixo)
É a penalidade em subtração de dados D10 no ataque.

VITALIDADE (Vigor + Tamanho)
É a energia vital do personagem. Cada sucesso no ataque causa 1 ponto de Vitalidade de dano.

INICIATIVA (Destreza + Autocontrole)
No combate soma-se + 1D10 na hora da porrada. Quem tirar mais vai na frente.

MORALIDADE (7 para personagens iniciantes)
Quanto maior mais moralmente correto e ético é o personagem, quanto menor, mais amoral e monstruoso é o personagem. Usa-se para ver se o personagem degenerou por causa de crimes e ações. Rola o número em D10, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de moralidade. Rola-se novamente no novo nº, se falhar, o personagem ganha uma perturbação psíquica.

TAMANHO: (5 para humanos)

DESLOCAMENTO (Força + Destreza + 5)
O valor do deslocamento é igual ao número em metros que um personagem pode deslocar em uma rodada e fazer uma ação. Ele também pode correr o dobro do deslocamento em metros se não fizer nenhuma ação. No grid do D&D, a fórmula é Deslocamento vezes 1,5.

FORÇA DE VONTADE (Perseverança + Autocontrole)
Ao usar 1 ponto de Força de Vontade some 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.

VIRTUDE / VÍCIO (Escolha um de cada)
Duas características psicológicas do seu personagem e é a maneira de como o personagem recuperar pontos de Força de Vontade.
Virtudes – Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência, Temperança
Vícios – Avareza, Gula, Inveja Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça

ESCOLHA AS VANTAGENS (Distribuir 7 Pontos)
São os elementos especiais que diferenciam o seu personagem e que fazem parte do seu histórico. 1 ponto compra 1 bolinha de vantagem, a quinta bolinha custa 2 pontos. As vantagens são dividas em Vantagens Mentais, Vantagens Físicas e Vantagens Sociais.

Vantagens Mentais: Ambidestria (3 pts), Conhecimento Enciclopédico (4), Consciência Holística (3), Idiomas (1), Memória Eidética (2), Mente Meditativa (1), Senso do Perigo (2), Sexto Sentido (3)

Vantagens Físicas: Ambidestria (3), Ás do Volante (3), Costas Fortes (1), Desarme (2), Esquiva [Armamento] (1), Esquiva [Briga] (1), Estilo de Luta (de 1 a 5, especialidade Boxe, Kung Fu, Duas Armas), Estômago de Avestruz (2), Gigante (4), Imunidade Natural (1), Ligeiro (1 a 3), Pistoleiro (3), Pulmões Fortes (3), Recuperação Rápida (1), Refinamento em Combate (2), Refléxos Rápidos (1 a 2), Resistência a Toxinas (2), Resistência Férrea (1 a 3), Saque Rápido (1), Segunda Chance (1) e Senso de Direção (1)

Vantagens Sociais: Aliados (1 a 5), Aparência Surpreendente (2 ou 4), Contatos (1 a 5), Fama (1 a 3), Fonte de Inspiração (4), Habitué (1), Mentor (1 a 5), Recursos (1 a 5), Servidor (1 a 5) e Status (1 a 5)

8- ESCREVA O NOME DA CRÔNICA, DO GRUPO, E ANOTE O EQUIPAMENTO
Depois disso, comece a jogar!
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PERSONAGENS EXPERIENTES
O Narrador pode dar mais pontos de experiência para personagens iniciais mais fortes.

Personagens Experientes: 35 pts de experiência
Personagens Especialistas: 75 pts de experiência
Personagens Heróicos: 100 pts de experiência

AVANÇO DOS PERSONAGENS
Custos dos Pontos de Experiência:

Atributo: novo índice  vezes 5 para cada ponto novo
Habilidade: novo índice  vezes 3 para cada ponto novo
Especialização de Habilidade: 3 pontos
Vantagem: novo índice  vezes 2 para cada ponto novo
Moralidade: novo índice  vezes 3 para cada ponto novo

Toda evolução tem que ter uma explicação racional de como ocorreu.

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3) MECÂNICA DO JOGO

RESUMO DOS TESTES:
Este é um resumo dos testes.
Em ações prolongadas, para a maioria dos casos cada sucesso representa 30 minutos.

TIPOS DE AÇÕES:
Ações Reflexas: São ações livres, que não tomam tempo
Ações Instantãneas: Duram de 1 a 3 segundos
Ações Prolongadas: Duram mais tempo (em média 30 minutos a 1 hora)

Abalroar um Veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade (+1 de dano para cada 15 km/h)
Abrir Fechaduras: Destreza + Furto + equipamento
Adestrar Animais: Autocontrole + Trato com Animais contra Vigor + Perseverança (do animal)
Agarrar: Força + Briga menos Defesa do oponente (para sair do “agarrar”
Força + Briga menos Força do oponente (para soltar na marra) ou Destreza + Esportes menos Força do oponente (para sair escorregando do “agarro”)
Apanhar Objetos: Destreza + Esportes
Arremessar: Distância do Arremesso – Força + Destreza + Esportes –
Tamanho do Objeto / Precisão do Arremesso – Destreza + Esportes + equipamento
Ciberpirataria: Inteligência + Informática + equipamento contra Inteligência + Informática + equipamentos (ação prolongada)
Combate à Distância (Armas de Arremesso) : Destreza + Esportes menos  Defesa + Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
Combate à Distância (Armas de Fogto e Arcos): Destreza + Armas de Fogo menos Blindagem do alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
Combate Próximo à Mão Armada: Força + Armamento menos Defesa +  Blindagem do Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
Combate Próximo Desarmado: Força + Briga menos Defesa + Blindagem do
Alvo (cada sucesso tira 1 ponto de Vitalidade)
Consertar Objetos: Destreza + Ofícios + equipamento (ação prolongada)
Controlar um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade
Criar Arte: Inteligência + Ofícios + equipamento (ação prolongada)
Defesa: O valor mais baixo entre Destreza e Raciocínio
Degeneração: teste = nº de dados igual ao valor do pecado cometido, se falhar a Moralidade cai 1 ponto, rola-se novamente a moralidade (no novo valor), se não passar de novo, ganha uma Degeneração.
Deslocamento: Força + Destreza + fator específico (5 Adulto, 3 Criança)
Discursar: Presença + Perserverança + equipamento contra Perseverança + Autocontrole da platéia
Driblar sistemas de segurança: Destreza + Furto + equipamento (ação prolongada)
Engabelar (Enrolar, Enganar): Manipulação + Persuasão + equipamento contra Autocontrole + Empatia ou Astúcia do alvo (ação disputada)
Erguer/Mover objetos: Força (+ Vigor)
Escalar: Força + Esportes + equipamento
Esquiva: igual ao Dobro da Defesa do Alvo (só pode fazer uma ação por turno)
Estrutura de Objetos: Durabilidade + Tamanho
Examinar a cena de um Crime: Raciocínio + Investigação + equipamento (ação prolongada)
Explosivos: Destreza + Esporte (para arremessar) ou Inteligência + Ciências (para detonar ou para desarmar)
Fadiga: Vigor + Perseverança
Farrear: Manipulação + Socialização + equipamento (anfitrião) contra Autocontrole + Empatia
Fechar Acordos: Manipulação + Persuasão + equipamento contra Manipulação + Persuasão + equipamentos (ação prolongada e disputada)
Força de Vontade: Perseverança + Autocontrole – Ao usar 1 ponto de Força de Vontade soma 3 dados a uma parada de dados ou +2 a uma característica de Resistência (Vigor, Perseverança, Autocontrole ou Defesa) para uma ocasião.
Iniciativa: Destreza + Autocontrole + resultado de um dado
Interrogar: Raciocínio + Intimidação + equipamento (Interrogador) contra Vigor + Perseverança (Alvo)
Meditar: Autocontrole + Raciocínio + equipamento (ação prolongada)
Memorizar e Relembrar : Inteligência + Autocontrole
Operar no Mercado Negro: Manipulação + Manha + equipamento (ação prolongada)
Percepção: Raciocínio + Autocontrole (ou Habilidade relevante) + equipamento (ação reflexa)
Permanecer Consciente: teste de Vigor (1vs por turno, não aplica penalidade por ferimentos)
Perseguir alguém a pé: Vigor + Esportes + equipamento cotnra Vigor + Esportes + equipamento (ação prolongada e disputada)
Perseguir um veículo: Destreza + Condução + Dirigibilidade contra Destreza + Condução + Dirigibilidade (ação prolongada e disputada)
Pesquisar: Inteligência + erudição + equipamento (ação prolongada)
Prender a respiração:  tempo de acordo com Vigor (1 – 30 seg., 2 – 1 min., 3 – 2 min., 4 – 4 min., 5 – 8 min. etc.) (ação reflexa)
Prestidigitação: Destreza + Furto + equipamento contra Raciocínio + Autocontrole ou Raciocínio + Furto; ação disputada
Procurar Alimento: Raciocínio + Sobrevivência + equipamento (ação prolongada, 1 teste representa 1 hora)
Resistir a coerção: Perseverança + Raciocínio ou Perseverança + Vigor
Resistir a venenos ou doenças: Vigor + Perseverança (ação prolongada e/ou disputada contra o veneno ou a doença)
Resolver enigmas: Inteligência + Investigação + equipamento (intantânea ou prolongada)
Saltar: Força + Esportes + equipamento
Seduzir: Presença + Persuasão + equipamento ou Manipulação + Persuasão + equipamento (sedutor) contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação disputada e prolongada)
Seguir alguém: Raciocínio + Dissimulação + equipamento (a pessoa que segue) contra Raciocínio + Autocontrole + equipamento (alvo) (ação disputada)
Surpresa: Raciocínio + Autocontrole (ação reflexa), fracasso significa que o personagem foi pego de surpresa, não pode agir no turno.
Tamanho: 5 para seres humanos
Tratar ferimentos: Destreza ou Inteligência + Medicina + equipamento (ação prolongada, 1 sucesso para cada ponto de Vitalidade perdido, cada teste representa 1 minuto (primeiro socorros) ou 1 hora (tratamento hospitalar).
Vitalidade: Vigor + Tamanho (a saúde do personagem)

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