Parte 2 do Sistema de RPG +2d6:Atributos Básicos (INT,PER,CAR) e perícias!

Fiz uma revisão do texto, e atualizei a parte 1. Segue abaixo a parte 2 do sistema.

Além disso, quem quiser dar uma primeira olhada no texto inteiro, segue o link do DOC.

Sistema +2d6 – Documento de Referência- Tio Nitro Doidimais System

SISTEMA +2D6 – TIO NITRO DOIDIMAIS RPG SYSTEM

Parte 1

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CONSTITUIÇÃO (CON)

É a saúde do personagem, sua condição de bem-estar, se está doente ou não, se tem muita energia vital. Uma pessoa com alto valor de constituição tem muito fôlego, forte sistema imunológico, muito fôlego e pode realizar feitos físicos por muito tempo sem se cansar.  Constituição também é usada para resistir os efeitos de venenos, poderes mágicos que drenam energia vital, entre outros tipos de ataques que afetam a saúde do personagem.

 

PONTOS DE ENERGIA

Os PEs ou Pontos de Energia representam a energia física do personagem, sua energia vital e estão diretamente ligados à Constituição. São gastos depois de atividades físicas fortes (como combates, caminhadas longas, corridas, etc.) ou para representar desnutrição. PEs também são perdidos em golpes e ataques não letais, ao invés dos PVs (que representam ferimentos com sangue e danos efetivos contra os órgãos).

 

A quantidade de PEs varia de acordo com o tipo de campanha, e pode ser totalmente customizado pelo mestre. Seguem algumas sugestões:

 

Aventuras Realistas

PEs (Pontos de Energia) = CON+6

 

Aventuras Heróicas

PEs (Pontos de Energia) = CON+10

 

Aventuras Super-Heróicas

PEs (Pontos de Energia) = CON+15

 

PERÍCIAS RELACIONADAS À CONSTITUIÇÃO

São perícias que tem haver com resistência física, saúde, fôlego, energia vital. Exemplos: tolerância, resistência a venenos, resistência à dor, fôlego aprimorado, mergulhar, resistência ao calor. Habilidades especiais (poderes,magias, etc.) relacionadas à Constituição entram como perícias de Constituição, como Super-Fôlego, etc.

 

DEFESA COM CONSTITUIÇÃO

Constituição é usada em testes opostos para se defender de venenos, doenças, climas extremos (extremamente frio ou quente), efeitos da fome, efeitos da sede, poderes vampíricos, drogas, etc.

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INTELIGÊNCIA (INT)

Descreve a capacidade intelectual, a inteligência, a memória, o Q.I., a capacidade de aprender, refletir, deduzir e concentrar de um personagem. Inteligência está diretamente relacionada a todas as perícias mentais, como ciências, magias, etc. Também representa a força de vontade do personagem e a sanidade do personagem.

 

PONTOS DE SANIDADE

No caso de aventuras de horror, pode-se usar a Inteligência para calcular os Pontos de Sanidade que serão perdidos quando os personagens encontrarem horrores sobrenaturais:

 

PS (Pontos de Sanidade) = INT+6

 

Nesse caso, um encontro sobrenatural poderia causar a perda de 1 a 3 pontos de sanidade, caso o personagem falhe em um teste de Sanidade (2d6+Total de Pontos de Sanidade+modificadores (se houver), FRACASSO se o resultado maior ou igual a 14; pois quanto mais insano o personagem, mais difícil de perder pontos de sanidade).

 

PERÍCIAS RELACIONADAS À INTELIGÊNCIA

São perícias que envolvem conhecimentos acadêmicos,técnicos e científicos, assim como atividades intelectuais. Exemplos: geologia, investigação, biologia, reparos eletrônicos, etc. Habilidades especiais (poderes,magias, etc.) relacionadas à Inteligência entram como perícias de Inteligência.

 

DEFESA COM INTELIGÊNCIA

Inteligência é usada em testes opostos para se defender de ataques mentais, magias que afetam a força de vontade, hipnotismo, efeitos do medo, efeitos da insanidade, seduções e manipulações, etc.

 

PERCEPÇÃO (PER)

Representa a intuição, a percepção do personagem, a empatia (capacidade de perceber as emoções dos outros), a capacidade de observação, de sentir perigos, a sabedoria da vida. Também está ligada com a magia, no que se refere a entrar em contato e perceber coisas do além.

 

PERÍCIAS RELACIONADAS À INTELIGÊNCIA

Perícias que envolvem intuição, sabedoria instintiva, empatia, e observação. Exemplos: sentir perigo, detectar mentiras, intuição, manha (que também pode ser Carisma), procurar, coletar evidências, etc. Habilidades especiais (poderes,magias, etc.) relacionadas à Percepção entram como perícias de Percepção. Também pode ser usado para se defender de seduções ou manipulações (o mestre decide se pode se usar Inteligência ou Percepção, dependendo da narrativa).

 

DEFESA COM PERCEPÇÃO

Percepção é usada em testes opostos para se defender de ilusões, efeitos que cegam, ataques emocionais (poderes que causam emoções negativas, por exemplo), névoas.

 

CARISMA (CAR)

Representa a capacidade de interação social do personagem, sua facilidade de fazer amigos, de convencer, enganar, manipular, intimidar ou seduzir os demais. Também pode estar relacionado com a aparência física do personagem (porém, pode-se criar um personagem de alto carisma porém de aparência hedionda, comprando a desvantagem Hediondo, por exemplo; nesse caso o personagem é carismático mas sua aparência é grotesca). Carisma também pode estar ligado ás artes, principalmente atuação ou música.

 

PERÍCIAS RELACIONADAS À CARISMA

Perícias que envolvem interação social. Exemplos: política, manipulação, diplomacia, sedução,mentir, enganar, atuar, contatos, aliados, etc. . Habilidades especiais (poderes,magias, etc.) relacionadas ao Carisma entram como perícias de Carisma.

 

DEFESA COM CARISMA

Carisma é usado em testes opostos para se defender em disputas sociais, debates, manipulações, disputas de liderança, disputas políticas, etc.

 

PERÍCIAS

Representam o que o personagem sabe fazer. São as habilidades naturais e sobrenaturais, os conhecimentos, as técnicas, tudo que o personagem é capaz de fazer. As perícias são somadas ao atributo na hora de realizar os testes.

 

Um mestre pode customizar totalmente as perícias ou até mesmo não usá-las! Para um jogo rápido e bem escolavéia (old school), remova todas as perícias, reduza a dificuldade básica do jogo do número alvo 14 para número alvo 10 e pronto! Usando os seis atributos dá para simular qualquer tipo de teste de perícia.

 

As perícias estão organizadas pelos Atributos que se referem. Existem perícias que podem ser de atributos diferentes, dependendo da concepção e interpretação do jogador e do consentimento do mestre.

 

Como o +2d6 é totalmente customizável, as perícias a seguir são apenas sugestões. O ideal é para o mestre criar as perícias necessárias para a sua aventura e que estejam de acordo com o cenário da aventura.

 

No +2d6 TUDO é considerado uma perícia. Assim se um mago tem a magia Bola de Fogo (ligada a Inteligência), essa magia é considerada uma perícia. Se o mago tiver Bola de Fogo 1, essa magia é mais limitada e menos poderosa do que Bola de Fogo 6, por exemplo.

 

Perícias podem ser compradas com Vantagens ou podem fazer parte do grupo de perícias que pode ser comprado no início do jogo. Um cenário de magos por exemplo, pode considerar magias como parte das perícias básicas de todos os personagens, sem a necessidade de comprar a Vantagem Conhecimento Mágico, por exemplo.

 

O mestre pode escolher permitir que os jogadores usem um número limitado de perícias genéricas ou perícias mais específicas. Para o uso efetivo de perícias específicas, o mestre deve preparar a aventura com situações onde essas perícias específicas serão usadas. Aventuras de Ação ou de Fantasia, o uso de perícias genéricas pode ser mais útil do que perícias muito específicas. Aventuras de investigação ou de horror com investigação, encaixam bem com perícias específicas.

 

Ao criar aventuras de investigação, por exemplo, o mestre pode selecionar o grupo de perícias que serão importantes para a investigação e oferecer aos jogadores no momento de criação de personagens, fazendo questão de que todos os jogadores tenham as perícias que ele selecionara ao montar os desafios da aventura. Exemplo: O mestre cria uma aventura de horror investigativo onde o conhecimento de Arquitetura irá revelar o local do ritual maligno. No momento de criação de personagens, ele fala para os jogadores que pelo menos um dos personagens tem que ter a perícia Arquitetura (entre outras imprescindíveis para a investigação). Desse modo, a perícia específica Arquitetura (ligada a INT) será importante para a criação coletiva da história, com base nos eventos planejados ou improvisados pelo mestre.

 

Outra dica é para o mestre é ter sempre uma lista de todas as perícias que os PJs possuem , quando for mestrar a aventura. Isso ajuda muito na improvisação de eventos e desafios que usem as perícias que os jogadores escolheram.

 

PERÍCIAS SEMELHANTES

Existem perícias que são semelhantes, e podem ser substituídas em um teste. Ao criar ou escolher perícias para sua aventura, prefira sempre aquelas que seus jogadores irão compreender diretamente, apenas lendo o nome da perícia. Quanto mais evidente a perícia,ela será mais utilizada pelo jogador no jogo.

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TESTES SEM PERÍCIA

Caso o personagem não possua a perícia específica exigida pelo mestre para determinada tarefa, e se a perícia não for vital para a tarefa (como no caso de perícias de Inteligência, onde o conhecimento técnico ou acadêmico é impossível de saber sem nenhum treinamento ou aprendizado específico), pode-se rolar apenas o Atributo Básico relativo. Porém, nesse caso a dificuldade é maior do que se o personagem possuísse o atributo.

 

Exemplo: Roberto quer se soltar das cordas que o prendem em uma cadeira. O mestre pede um teste de Arte da Fuga com -2 (dificuldade leve), porém como Roberto não tem a perícia Arte da Fuga, o mestre aumenta a dificuldade em um grau, passando o modificador para -4 (dificuldade moderada). Roberto rola sua Destreza + 2d6 – 4 tentando ter o resultado 14 ou maior que 14 para ser bem sucedido.

 

COMPRANDO PERÍCIAS

O mestre dirá quantos pontos de perícia podem ser gastos e qual será o valor máximo das perícias. Cada personagem tem um limite de no máximo de 15 perícias, mas esse limite pode aumentar ou diminuir de acordo com o tipo de aventura.

 

Os pontos de perícia são gastos de um para um. Algumas sugestões de Pontos de Perícia por tipo de aventura:

 

Aventuras Realistas: 30 Pontos de Perícia com valor máximo de 5.

 

Aventuras Heróicas: 35 Pontos de Perícia com valor máximo de 6.

 

Aventuras Super-Heróicas: 40 Pontos de Perícia, sem valor máximo.

 

SIGNIFICADO DOS VALORES DAS PERÍCIAS

Todas as perícias variam de 1 a 6, seguindo a seguinte tabela de competência e desempenho:

 

Perícia Nível 1: Iniciante, sabe fazer a habilidade mas ainda um pouco inexperiente.

Perícia Nível 2: desempenho e competência normal na habilidade, a média da humanidade realiza tarefas nesse nível.

Perícia Nível 3: bom desempenho na habilidade, destaca entre a média, qualidade profissional, competência um pouco acima da média.

Perícia Nível 4: ótimo desempenho, muito melhor do que a maioria, considerado um expert na habilidade, muito experiente, destaca-se da multidão, melhor que milhares de pessoas.

Perícia Nível 5: desempenho extraordinário, nível olímpico de performance, melhor que centenas de milhares de pessoas, ganhador de prêmios na área de habilidade.

Perícia Nível 6: performance de gênio, único entre milhões, nível quase sobrenatural de performance.

BENEFÍCIOS DAS PERÍCIAS

As perícias podem dar benefícios que serão determinados pelo mestre. Podem ser bônus extras, cancelamento de modificadores negativos, bônus para rolagens posteriores, deslocamento ou dano maior, etc.

 

LISTA DE PERÍCIAS

As perícias listadas abaixo são apenas sugestões para os mestres. Cada mestre deve criar uma lista específica para o tipo de aventura que está criando. A sugestão é criar uma lista de 15 a 20 perícias e distribuir entre os personagens dos jogadores, criando a aventura em cima das perícias escolhidas. Ao lado do nome da perícia está o Atributo Básico ao qual ela deve ser somada em um teste normal ou oposto.

PERÍCIAS FÍSICAS (DES, FOR ou CON)

Acrobacia (DES) : habilidade de dar saltos mortais, estrelas, saltos acrobáticos,etc. Pode ser usada como defesa em combate.

 

Armas Brancas (DES ou FOR): perícia genérica que envolve todos os tipos de armas brancas. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia específica para cada tipo de arma branca (Espadas, Machados, Adagas, Chicotes, etc.).

 

Armas de Energia (DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de armas de energia (comuns em cenários e aventuras futuristas). Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia específica para cada tipo de arma de energia (Rifles Laser, Pistolas Laser, Sabres de Luz, etc.).

 

Armas de Fogo (DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de armas brancas. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia específica para cada tipo de arma de fogo (Rifles, Pistolas, Armas Automáticas, Bazuca, etc.).

Arte da Fuga (DES): habilidade para escapar de amarras, correntes ou algemas, rastejar por espaços apertados,etc.

Atletismo (DES ou FOR): perícia genérica que abarca todos os tipos de atividade física de grande esforço, correr, nadar, arremessar peso, saltar,etc.

Artes Marciais (DES): perícia genérica que envolve todos os tipos de artes marciais. Dependendo do tipo de aventura, pode-se criar uma perícia específica para cada tipo de arte marcial (Judô, Karatê, Jui-Jitsu, etc.).

 

Arremessar (DES): habilidade de lançar objetos como lanças, maças, machados, etc.

Bater Carteiras/Punga (DES): Habilidade para roubar sem ser percebido, requer grande destreza com as mãos.

 

Briga (FOR ou DES) : luta de rua, sem técnica e brutal.

 

Dirigir (DES): perícia genérica, condução de veículos automotores.

 

Cavalgar (DES): andar a cavalo ou outro tipo de animal.

 

Controle da Respiração (CON): habilidade de prender ou controlar a respiração, emoções, reduzir o dano de choques psíquicos ou perda de sanidade.

 

Correr (DES): treinamento específico de corrida, perde menos PE (pontos de energia e corre mais rápido).

 

Equilíbrio (DES): ser capaz de se equilibrar em superfícies estreitas, andar em cabo de aço, etc.

 

Escalar (FOR ou DES): subir superfícies íngremes à uma velocidade igual ao Deslocamento/4.

 

Esconder-se (DES ou INT): técnica de camuflar, esconder da vista do oponente, se ocultar nas sombras, passar despercebido.

 

Estrangular (FOR): técnica de usar a força para matar alguém.

 

Ferreiro (DES): habilidade de criar e reparar armas, escudos e armaduras de metal.

 

Fugir (DES): habilidade de saber escapar correndo de um perigo.

 

Furtividade (DES): aproximar-se sem ser notado por um inimigo, perseguir sem ser visto, andar silenciosamente.

 

Levantamento de Peso (FOR): treinamento específico de atleta para levantar pesos.

 

Luta Livre (FOR ou DES): arte marcial baseada em agarrões e submissões do oponente.

 

Natação (FOR ou DES): saber nadar.

 

Pilotar (DES): perícia genérica, habilidade de pilotar veículos aéreos e aquáticos, pode-se criar perícias específicas para cada tipo de veículo (submarino, navio, lancha, avião comercial, etc.).

 

Saltar (FOR ou DES): técnica para dar saltos mesmo em condições adversas.

 

Skate (DES): habilidade de se locomover usando o skate, capacidade de realizar proezas no skate.

Tolerância (CON): capacidade de resistir dor, fadiga, fome e sede.

 

Resistência a Venenos (CON): habilidade de resistir os efeitos de venenos.

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PERÍCIAS MENTAIS

Administração (INT): conhecimento de gerência, liderança, hierarquia corporativa, etc.

 

Alquimia (INT): conhecimento alquímico, preparo de poções mágicas, talismãs, etc.

 

Antropologia (INT): estudo do homem e da cultura humana, estudo de culturas primitivas e contemporâneas.

 

Arrombamento (INT): saber abrir fechaduras, abrir portas, cofres, etc.

 

Artilharia (INT): conhecimento de artilharia militar, artilharia antiaérea, etc.

 

Biologia (INT): conhecimento acadêmico sobre os seres vivos.

 

Camuflagem (INT): saber como se camuflar, esconder, criar disfarces, etc.

 

Cartografia (INT): habilidade de criar mapas, de mapear locais desconhecidos, etc.

 

Ciência Forense (INT): conhecimento técnico e acadêmico sobre causas dos crimes, causas de mortes, autópsias, etc.

 

Ciências Proibidas/Ciências Ocultas (INT): ocultismo, arcanismo e outras ciências não oficiais, que envolvem temas tabus e proibidos como magia, demonologia, estudo dos espíritos, etc.

 

Comércio (INT): perícia genérica que envolve barganha, negociação,reconhecer o melhor preço, etc.

 

Computação (INT): conhecimento acadêmico ou técnico sobre computadores, análise de sistemas, programação, reparo.

 

Conhecimento (INT): perícia genérica, pode ser usada junto com alguma área de conhecimento, para RPGs que não sejam muito investigativos, como Conhecimento Ciências Humanas, Técnico, Eletrônico, etc.

 

Coletar Evidência (INT ou PER): técnica de buscar pistas em cenas de crimes.

 

Contabilidade (INT): conhecimento de balanço de pagamentos, finanças de empresas, imposto de renda, etc.

 

Criptografia (INT): conhecimento de como quebrar ou criar códigos secretos.

 

Criminologia (INT): estudo acadêmico sobre crimes, saber criar um perfil de um assassino, entender as motivações de um crime, etc.

 

Cultura Popular (INT): conhecimento dos rumores, boatos, acontecimentos do mundo do entretenimento, cultura de massa, novelas, celebridades, etc.

 

Direito (INT): conhecimento da legislação, conhecimento dos procedimentos legais, de como se defender e atacar em um tribunal, reconhecer ilegalidades.

 

Disfarces (INT ou CAR): habilidade de criar disfarces, de se fazer passar por outra pessoa.

 

Economia (INT): conhecimentos de economia, finanças nacionais, problemas econômicos.

 

Eletrônica (INT): conhecimento de sistemas eletrônicos, criação, projeto, hacking, etc.

 

Ensino (INT): conhecimento de didática, habilidade de dar aulas, de passar informações.

 

Espionagem (INT): perícia genérica, conjunto de habilidades relacionadas com espiões, como instalação de câmeras secretas, perseguir sem ser visto, desarmar esquemas de segurança,etc.

 

Escrever (INT): habilidade de escrever profissionalmente.

 

Estratégia Militar (INT): conhecimento de táticas militares, capaz de reconhecer táticas militares do inimigo, descobrir pontos fracos, estabelecer táticas de combate eficazes.

 

Explosivos (INT): armar e desarmar explosivos, criar bombas, etc.

 

Exorcismo (INT ou CAR): sabe realizar rituais de exorcismo, conhece a ritualística, etc.

 

Farmácia (INT): conhecimento sobre remédios, drogas, medicamentos.

 

Falsificação (INT): habilidade de falsificar documentos, objetos de arte, dinheiro, etc.

 

Finanças (INT): perícia genérica que envolve economia, contabilidade, e áreas que envolvem dinheiro como investimentos, taxas, etc.

 

Fotografia (INT): habilidade técnica de bater fotos de nível profissional, analisar fotos, ampliar e trabalhar com imagens.

 

Geologia (INT): estudo do solo, eras geológicas, etc.

 

Hacking (INT): habilidade para invadir sistemas, criar vírus de computador, tomar controle de redes de telecomunicações, etc.

 

Hipnose (INT): habilidade para afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de ser manipulada.

 

História (INT): estudo da história da humanidade, conhecimento de fatos históricos locais ou globais.

 

Investigação (INT): perícia genérica, habilidade técnica de reunir pistas, reunir evidências, deduzir, etc.

 

Literatura (INT): conhecimento acadêmico de obras literárias, capacidade de interpretação profissional de obras de arte, conhecimento de história da literatura.

 

Matemática (INT): estudo da ciência da matemática,

 

Mecânica (INT): habilidade de criar e reparar equipamentos mecânicos, consertar veículos.

 

Medicina (INT): conhecimento das artes médicas, realizar operações, tratar ferimentos, etc.

 

Mitos de Cthulhu (INT): conhecimento dos inomináveis horrores cósmicos.

 

Naturalista (INT): conhecimento acadêmico sobre a vida selvagem.

 

Navegação (INT): sabe como conduzir uma embarcação, como se orientar em alto mar, etc.

 

Ofícios (INT): perícia genérica para representar algum tipo de habilidade técnica como artesanato, escultura, ferraria, criação de animais, agricultura, joalheria, etc.

 

Operar Submarino/Navio/Nave Espacial (INT): perícias específicas sobre como cuidar, operar, pilotar, o veículo indicado.

 

Operar Power-Armor (INT)r: perícias específicas sobre como cuidar, operar, pilotar uma Power-Armor

 

Paleontologia (INT): estudo das formas de vida existentes no período pré-histórico.

 

Procurar (PER): habilidade de vasculhar com atenção, notar pequenas diferenças, muito útil para investigadores.

 

Primeiros Socorros (INT): treinamento técnico de como proceder para estancar ferimentos, fazer os primeiros cuidados com os feridos, criar talas de emergência, etc.

 

Psicologia (INT): conhecimento acadêmico de psicologia, e saber realizar terapias, hipnotizar, analisar e entender as motivações ocultas das ações dos indivíduos.

 

Psiquiatria (INT): conhecimento acadêmico e técnico de psiquiatria, das doenças, problemas cerebrais, medicamentos, etc.

 

Química (INT): conhecimento de reações químicas, produção de elementos químicos, etc.

 

Rastreio (INT): saber rastrear, seguir rastros, perseguir uma presa ou pessoa.

 

Religião (INT): conhecimento teológico, de história das religiões, da ritualística, etc.

 

Rituais Ocultistas (INT): conhecimento de como realizar rituais mágicos.

 

Rituais Religiosos (INT): conhecimento de como realizar rituais religiosos.

 

Senso de Direção (PER): habilidade para distinguir as direções através do instinto.

 

Sobrevivência (INT): habilidade de sobreviver em lugares selvagens, encontrar abrigo, caçar, conseguir alimento, reconhecer plantas venenosas.

 

Sobrevivência Urbana (INT): capacidade de sobreviver em ambiente urbano, saber fontes de comida gratuita, andar pelo submundo, conseguir abrigo, conhecer os perigos da vida urbana dos sem-casa.

 

Sociologia (INT): estudo das sociedades, de sua organização, estrutura, grupos sociais, ideologias, etc.

 

Venenos (INT): saber criar, usar, identificar e neutralizar venenos.

 

Veterinário (INT): tratar ferimentos e doenças de animais, conhecimento de biologia animal.

 

 

PERÍCIAS SOCIAIS:

Artista (CAR): atuação em teatro, cinema, filmes, capacidade de atuar, pode ser para atores, dançarinos, artistas de circo, etc.

 

Convencimento (CAR): convencer, mudar a opinião de outra pessoa.

 

Contatos (CAR): aliados, amigos e informantes que o personagem pode acessar durante uma aventura, o mestre pede o teste de contatos com modificadores dependendo da familiaridade do personagem com o local onde busca contatos.

 

Debate (CAR): habilidade de debater e vencer debates, duelos verbais.

 

Diplomacia (CAR): realizar acordos, convencer pessoas, oferecer propostas e ter reações positivas.

 

Empatia (CAR); habilidade de sentir e perceber o que os outros estão sentindo.

 

Lidar com Animais (CAR): habilidade de domar, acalmar e lidar com animais.

 

Manipulação (CAR): enganar, manipular, mentir de maneira convincente.

 

Manha (INT ou CAR): Conhecimento das ruas, saber criar contatos, conseguir informações, conhecer o submundo, saber das gírias, dos grupos criminosos, etc.

 

Mentir (CAR): habilidade de mentir de maneira convincente.

 

Intimidação (CAR): habilidade para intimidar outras pessoas, causar medo e forçar sua autoridade nos outros.

 

Falar em Público (CAR): habilidade de lidar com uma platéia e impressionar com suas palavras, sem sentir timidez.

 

Sentir Motivação (CAR): saber se uma pessoa está mentindo, entender os sentimentos de uma pessoa.

 

Sedução (CAR): habilidade para seduzir, manipular emocionalmente, fingir sentimentos amorosos de maneira convincente, charme.

 

 

PERÍCIAS GENÉRICAS

Para jogos com foco maior na ação do que na investigação, recomendo usar Perícias Genéricas, uma lista curta de no máximo 15 perícias que fazem tudo que for necessário na aventura. Você também pode (e deve) inventar perícias de acordo com o cenário ou a aventura.  As perícias genéricas variam de cenário para cenário, mas seguem algumas sugestões.

 

Aventuras de Fantasia:

Armas Corpo-a-Corpo (DES/FOR)

Armas de Ataque à Distância (DES)

Atletismo (FOR)

Acrobacia (DES)

Arcanismo (INT)

Diplomacia (CAR)

Furtividade (DES)

História (INT)

Intimidação (CAR)

Ladinagem (DES/INT)

Cura (INT)

Procurar (PER)

Intuição (PER)

Sobrevivência (INT/PER)

Religião (INT)

 

Aventuras de Horror Contemporâneo:

Armas Brancas  (DES/FOR)

Armas de Fogo (DES)

Atletismo (FOR/DES)

Ciências (INT)

Crime (DES/INT)

Usar computadores (INT)

Diplomacia (CAR)

Dirigir (DES)

Erudição (INT)

Furtividade (DES)

História (INT)

Investigação (INT)

Ocultismo (INT)

Primeiros Socorros (INT)

Procurar (PER)

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Contato

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NITROCAST 20 – ENTREVISTA E DICAS PARA MESTRES COM OOZE E PALADINO SAN!

NITROVIDEO: PREPARAR MENOS, IMPROVISAR E JOGAR MAIS!

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11 Respostas para “Parte 2 do Sistema de RPG +2d6:Atributos Básicos (INT,PER,CAR) e perícias!

  1. Essa parte de pericias genéricas ficou muito boa!!! Mas não devia haver pericias genéricas para outros gêneros como cyberpunk, spaceopera e similares?

    PS: No aguardo das vantagens!!!!

  2. @pablo – Sim, mas deixei a cargo do mestre. Devo publicar aventuras específicas para cenários específicos e colocar as perícias específicas neles. Assim uma aventura de cyberpunk virá com as perícias específicas delas. :D

  3. Nitro! Tá ficando cada vez mais doiddimaaaais

    A parte de old school – sem perícias ficou muito doida. e a lista de perícias genéricas por cenário ficou ótima também!
    Manda logo a cyberpunk véi!

    Ótima idéia também TUDO no jogo ser uma perícia! Simplifica demais a vida! Que beleza!

    To imaginando aqui, 5 inimigos (des + 10 = 15 a defesa deles) e o cara tentando tacar a fireball.
    tem Inteligencia 8, fireball 2: 10

    Ataque/ resultado 2d6 +10 = total/ o que aconteceu

    1º/ 6+10 = 16/ hit
    2º/ 3+10 = 13/ miss
    etc

    Doidimais

  4. Doidimais cara, to doido pra usar esse seu sisteminha em umas aventuras one shot aqui em casa! :D

  5. Tio Nitro, cara eu to interessado nesse sistema, não para de escrever não Ok

  6. sistema legal, me parece uma mistura de D&D com Gurps, tudo simpificado. me parece o ideal para uma campanha de superherois com viagens no tempo/flashbacks que vai da roma antiga ao futuro pos apocaliptico.
    jogo de supers tem que ser com sistema simples, pra poder dar dinamicidade, acho que vai encaixar legal.

  7. Doidimais tio nitro, tu já tem idéia pra diagramar o texto, se precisar de ajuda nisso avisa.

    FLW!!!!!!!

  8. @paulohleme – Valeu! Vou diagramar basicão mas vou deixar o documento para quem quiser diagramar também.

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