Aventura “Escamas Malditas” (D&D 4e-Forgotten Realms)+ Fotos do 6º Quero Jogar RPG Belo Horizonte (11/09)!

O evento foi ótimo, e o lugar foram sensacional, o mais perfeito para eventos de rpg que eu já vi aqui em BH. Confortável, sem problema com sol na cara ou chuva, com banheiros, comida na hora, na Savassi (!!!) com cadeiras e mesas no tamanho ideal (2 juntas dá para jogar D&D com miniaturas numa boa!), uma parte com sofá (!!!!) muuuito foda!

A aventura foi muito divertida e no final sorteei um D&D Player’s Handbook 2 entre os jogadores!

Outra coisa que percebi é que foi uma galera enorme dessa vez, e devem ter consumido pra caramba. Se a Black Dog fechar, dá para levar numa boa a iniciativa para outra lanchonete. A iniciativa do RPG no Bob’s já tem há anos no Rio e em Sampa, e vi que rola demais aqui também. Se fechar lá é só catar outra lanchonete que rola numa boa.

O meu grupo do dia!

Eu garanto que no próximo na Black Dog deve entupir mais ainda, assim que a galera começar a comentar como foi mega e como o lugar é confortável para jogar répegêêêê!

Valeu pela presença de todos e o pessoal da organização mais uma vez está de parabéns!

AVENTURA “ESCAMAS MALDITAS” – Forgotten Realms e D&D 4e

Eu tinha feito essa aventura para a RPGCon 2010,mas como estava muito doente, só consegui mestrar a aventura de Eberron no primeiro dia. A “Escamas Malditas” é uma aventura paralela da minha Campanha Império das Sombras, abordando a invasão de Waterdeep pelos exercítos de Yuan Ti liderados por Black Mamba, a avatar de Sseth, o Deus das Serpentes (e parte da Tríade Negra, criada pelas deusas Sseth, Lolth (Elfos Negros) e Shar (Deusa das Sombras).

Fiz um guia para os jogadores sobre Forgotten e Waterdeep que segue abaixo, no guia já tem a semente da aventura, para colocar o pessoal no clima. A idéia é que os jogadores vejam as áreas da cidade para a parte de investigação da aventura, determinando onde queiram ir.

Guia para os Jogadores

O MUNDO FORGOTTEN REALMS

O foco do cenário Forgotten Realms é o continente de Faerûn, parte do mundo ficcional de Abeir-Toril (geralmente chamado simplesmente Toril), um planeta semelhante à Terra com muitas influências do mundo real. Ao contrário da Terra, as terras dos Reinos Esquecidos não são regidas pela raça humana: o planeta Abeir-Toril é compartilhado pelos humanos, anões, elfos, goblins, orcs e outros povos e criaturas. Tecnologicamente, o mundo do Forgotten Realms não é tão avançado como o da Terra, neste aspecto, se assemelha à Terra pré-industrial do século 13 ou 14. No entanto, a presença da magia fornece um elemento adicional do poder nas sociedades. Existem vários Estados-nações e muitas cidades independentes, com alianças livres sendo formado para a defesa ou conquista. O comércio é realizado por barco ou por veículos movidos a animais, e produção baseia-se na indústria artesanal, com alguns locais isolados de maior desenvolvimento industrial e mágico.

A Cidade de Waterdeep

Waterdeep é uma das maiores e mais movimentadas cidades de Faerum e um dos centros políticos mais importantes. A população é essencialmente humana, embora exista a presença marcante de outras raças. O governo municipal é constituído por um criptocracia (governo secreto) de poderosos indivíduos anônimos conhecidos como os Masked Lords de Waterdeep.

Um Masked Lord por vez assume a figura pública de govenante. A cidade serve como centro de negociação de terras ricas em minerais para o norte, os reinos mercantes de Amn e Calimshan ao sul, os reinos do Mar Interior, a leste, e os reinos do mar e dos comerciantes para o oeste. A cidade tem em torno de 120.000 habitantes.

Áreas de Waterdeep

Castle Ward (Bairro do Castelo)

Esta ala central engloba Monte Waterdeep e muito do governo da cidade. Aqui está localizado o Castelo Waterdeep o lugar de governo, bem como o Palácio Piergeiron.

Cidade dos Mortos

Esta área é cercada por altos muros. Ela é frequentemente visitada durante o dia mas noite, os portões da Cidade dos Mortos fica fechado, pois é cemitério de Waterdeep. Os personagens mais importantes da cidade têm seus próprios túmulos ou santuários pessoais da família, enquanto outros se limitam a criptas maiores. A razão para os guardas não é somente para proteger os túmulos, mas sim para proteger a cidade de algum morto-vivo ocasional que surja no cemitério.

Dock Ward (Área dos Portos)

Como se poderia supor, a divisão Dock fica difícil para o grande porto de Águas Profundas e mantém as docas, estaleiros e armazéns para o comércio marítimo.

North Ward (Área Norte)

Escondido na porção nordeste da cidade, o North Ward é a terra da nobreza e suas moradias. As classes abastadas fazem as suas casas aqui, longe do bulício das classes mais baixas do cais e no sul de Ward.

Sea Ward (Área do Mar)

O mais rico dos alas, Sea Ward contém muitos dos templos de Waterdeep.

South Ward (Área Sul)

Área das caravanas e dos comerciantes, onde ficam os armazéns que recebem produtos de toda Faerum.

Trades Ward

Local onde fica o Mercado de Waterdeep.

Acontecimentos recentes em Waterdeep

Waterdeep caiu sob o domínio do exército de Black Mamba , a líder da Serpente Esmeralda (tropas combinadas de Yuan-Ti, trogolitas e outros repitilianos). Com o apoio da gigantesca Serpente Jormungad (a manifestação corpórea do deus Sseth, deus dos repitilianos de Faerum, a cidade de Waterdeep foi derrotada, e grande parte dos seus habitantes, tropas e lordes, envenenados pelos vapores da Serpente Gigante.

Além disso, fiz também um guia de personagens. Os personagens da aventura foram esses aqui:

Segue o guia:

HISTÓRICO DOS PERSONAGENS

Os heróis fazem parte da Resistência de Waterdeep, um grupo heterogêneo composto de soldados de Waterdeep, magos, lordes, camponeses e mercenários. A Resistência conseguiu escapar do Massacre Verde, o avassalador ataque que acontecer à cerca de um mês. Escondidos nas catacumbas mais profundas da Cidade dos Mortos, a Resistência de Waterdeep planeja retaliar e reconquistar a cidade.

O guia é apenas uma sugestão, pode-se alterar qualquer coisa ou inventar um novo histórico para o personagem! :)

Download 6 Fichas de Personagens Prontos de Nível 6 para Dungeons and Dragons 4e e Forgotten Realms

ARATHAANA MYRSK

deva paladina / nível 6 / bondosa

Arathaana é uma Deva com mais de quatrocentos anos de existência, renascendo periodicamente em Faerum. Nessa encarnação, ela renasceu em uma humilde família de pescadores da perigosa cidade de Luskan, no norte de Faerum. Quando a cidade foi vítima de uma horda de mortos-vivos, Arathaana enfrentou-os com coragem, e em meio a luta, sentiu a presença de seu deus Aumanator dando força e magia para atacar os monstros. Após o combate ela deus adeus a sua família e foi para Waterdeep, de dedicar a se tornar uma paladina de Aumanator. Após muitas aventuras pela Costa da Espada enfrentando monstros em nome de seu templo, Arathaana voltou para a cidade, mas não consegiu evitar a destruição do Templo de Aumanator pelas tropas de Black Mamba. Procurando vingança, ela se uniu à Resistência de Waterdeep.

Características de Arathaana:

  • Fé absoluta em Aumanator, o Deus Sol.
  • Costuma se recordar de suas encarnações passadas, onde já fora uma mercadora, uma arquiteta e uma dançarina.
  • Se preocupa sempre em diferenciar o bem do mal.
  • Possio um código de conduta rígido, mas não tem piedade com o mal.
  • Sacrifica-se por uma causa que seja justa e pensa primeiro em proteger os mais fracos do que em si própria.
  • Fala frases do Livro Sagrado de Aumanator para reforçar seus arguementos.
  • Sabe pescar muito bem e como cresceu em meio de mercadores, sabe quando um mercador está mentindo.
  • Gosta de pessoas que demonstram coragem.
  • Jurou vingar-se daqueles que destruíram o templo de Aumanator.
  • Usa memórias de vidas passadas para a ajudar no presente.

BATTAGLION BARBATROZ XAMÃ DE MIELIKKI (DEUSA DAS FLORESTAS)

anão xamã / nível 6 / bondoso

Battaglion veio de Chult, uma ilha de tamanho continental que fica ao sul de Faerum. Sua tribo, os Guardiões das Águias é composta de anões bárbaros que travam uma guerra enterna contra os Yuan-Ti de Chult. Ele perdeu seu irmão Yaglion em combates contra Black Mamba. Ao ver a movimentação de Black Mamba para invadir Waterdeep (saindo de Chult em vários navios), Battaglion resolveu ir até Waterdeep avisar sobre o iminente ataque. Porém, seu grupo de aventureiros foi atacado por uma tropa de Yuan-Ti e apenas ele sobreviveu. Ao chegar em Waterdeep, os Yuan-ti já haviam dominado a cidade. Agora ele se juntou à Resistência de Waterdeep para enfrentar e quem sabe derrotar Black Mamba.

Características de Battaglion:

  • Conhece rituais e sabe muito sobre métodos de cura natural e usando espíritos.
  • É vegetariano, pois considera todos os animais como sagrados (menos as cobras!).
  • Odeia os Yuan-Ti e sabe muitas coisas sobre eles (sua aversão ao frio, só comem carne crua e morta recentemente, são imunes a venenos, etc.).
  • Grita “por Yaglion” toda vez que mata um inimigo.
  • Resa para Mielikki para pedir sorte (símbolo, um enorme colar com um disco com a cabeça de um unicórnio).
  • Está sempre mastigando um capim.
  • Sente e fala com os espíritos dos mortos e espíritos da natureza.
  • É meio excêntrico, costuma falar sozinho quando conversa com os espíritos.
  • Tem grande habilidade manual e faz sua própria roupa e sapatos, usando elementos da natureza.
  • Não gosta de pessoas muito civilizadas, e sim de pessoas mais selvagens e naturais.

SHAMASH ALM’ARGÊNTEA

humano / mago / nível 6 / bondoso

Shamash é um mago de Thay que tentou mudar a tendência maligna de sua escola de magos, criando um oásis dentro da sociedade cruel dos magos vermelhos. Junto com sua amada Zeanna, os dois iniciaram uma rebelião em Thay, mas foram traídos pelos seus alunos. Zeanna foi morta e Shamash fugiu de Thay, cruzando vários territórios até chegar em Waterdeeo, onde foi aceito como pupilo da arquimaga Vajra Safhar, com quem acabou se apaixonando. Quando da queda de Waterdeep, ele não consegiu salvar Vajra e se culpa pela arquimaga ter sido feita prisoneira de Black Mamba.

Característica de Shamash:

  • Shamash é seco e parece não ter muito cuidado com as emoções dos demais. Ele sempre fala tudo diretamente.
  • Possui vários hábitos exóticos (por ser de Thay, reino estilo egípcio), pinta os olhos, fuma ópio de vez em quando, tem o corpo tatuado e gosta de comida muito apimentada.
  • Ele fala arregalando os olhos e pronunciando bem forte o “s”.
  • Confia muito na sua magia e em seus conhecimentos arcanos.
  • Conhece muito sobre drogas e venenos, por causa de sua vida na sociedade cruel de Thay.
  • Sente-se culpado pela captura de Vajra.
  • Não sente culpa em matar aqueles que fazem o mal.
  • Tem fascinação por conhecimentos arcanos exóticos.

SHARI’NANDRIEL

gnoma barda / nível 6 / bondosa

Natural de Waterdeep, Shari nasceu em uma família enorme de artistas, o Circo Nandriel (sobrenome de sua família). Ela cresceu em uma família enorme, os Nandriel, mas seu desejo por aventura e emoção a fez se envolver com a poderosa guilda Shadow Thieves (Ladrões das Sombras). Depois de terminar o seu treinamento, Shari passou a ganhar dinheiro enganando os milhares de turistas que visitam Waterdeep. Seu pai, Ango’Nandriel descobriu e a expulsou do circo, e assim, Shari não pode estar lá quando as tropas de Black Mamba chegaram. Ela não sabe o que foi feito de sua família, mas os Yuan-Ti estão escravizando e enviando os gnomos (e outras raças mais exóticas) de Waterdeep para outras regiões. Como os Shadow Thieves não querem ajudar a salvar sua família, Shari se uniu à Resistência de Waterdeep, na esperança de conseguir ajuda.

Característica de Shari:

  • Faz piada o tempo todo, fala bem rápido, gosta de rimas e tem um ar feliz o tempo todo.
  • È bem vaidosa e se acha mais bonina do que qualquer humana.
  • É namoradeira, mas não fica com um namorado por muito tempo.
  • Gosta de fazer amizades e apesar de ser reservada em relação a sua vida com a guilda dos Shadow Thieves, tem muita curiosidade com a vida dos outros.
  • Toca vários instrumentos, alaúde, flauta, etc. Mas é muito fera no alaúde, fazendo solos de dar inveja a qualquer um.
  • Gosta de contar mentiras e aumentar e muito seus relatos.
  • Adora perfumes e coleciona em uma bolsa com pequenos vidros com líquidos das mais diversas cores.

SKARIN DE TEMPUS (deus das batalhas)

humano clérigo de tempus / nível 6 / imparcial

Skarin era o clérigo de Tempus da Tribo do Urso dos bárbaros Utgarht, dos vales gelados de Icewind Dale. Jormungad, a Serpente Gigante dos Yuan-Ti surgiu das profundezas da terra graças aos feitiços de Black Mamba, sua tribo estava no caminho do monstro e foi exterminada. Vendo a morte de sua esposa Gartha e de seu filho Dorgthar, Skarin sobreviveu ao ataque e embarcou em uma jornada de vingança, que o levou a Waterdeep, local onde está a Serpente Gigante. Ele se uniu à resistência de Waterdeep para se vingar.

Característica de Skarin:

  • Grita “Tempus!” antes de atacar seus inimigos.
  • Tem fala forte e comportamento mais selvagem, não se preocupa com as sutilezas dos povos civilizados.
  • É implacável com os inimigos e respeita o mundo dos espíritos de onde tira seu poder.
  • Sabe caçar muito bem e rastrear qualquer animal ou criatura.
  • Consegue sentir e se comunicar com espíritos.
  • Carrega uma escultura feita em osso da sua falecida esposa e de seu filho. Ele pega a escultura de vez em quando lembrando deles.
  • Gosta de beber muito e come sem nenhuma educação.
  • Critica sempre quem reclama de dificuldades, dizendo “você é muito mole”, “mais coragem”, etc.
  • Tem voz forte e tende a intimidar os demais, sendo um pouco agressivo ao falar.

VENTANALLI ORKAN

genasi patrulheira / nível 6 / imparcial

Ventanalli (provavelmente filha de uma maga com um lorde elemental do ar) foi abandonada quando bebê na região da floresta de Ardeep (ao sul de Waterdeep. Lá ela foi adotada e treinada por um grupo de elfos guerreiros chamados de Eldreth Veluuthra, que lutam para expulsar todos os humanos da região. Crescendo entre as ruínas de Phalorn. Apesar dos Eldreth não aceitarem outras raças senão humanos, Ventanalli conquistou o respeito entre eles, principalmente por causa de sua habilidade coma s espadas e sua ligação com o Deus Élfico Corellon Larethian, o protetor dos elfos. Ela também fez amizade com um grupo de lobos da região. Quando Black Mamba infiltrou na floresta de Ardeep para chegar em Waterdeep, ela combateu os Eldreth e acabou executando todos eles. Ventanalli fugiu e jurou vigança contra os Yuan-Ti.

Característica de Ventanalli:

  • Ela tem carisma e porte de líder. É extremamente veloz com suas lâminas.
  • Tende a ser desconfiada com os humanos, não os entende muito bem e ainda tem preconceitos devido a sua criação com os elfos guerreiros Eldreth (que consideram humanos uns fracos).
  • Adora animais e anda sempre com eles.
  • Fica fascinada com as construções dos humanos, mas acha as florestas um local superior.
  • Tem afinidade com animais e sabe rastrear qualquer coisa, até na cidade.
  • Gosta de desafios e gosta de correr riscos descenessários, tudo pela emoção do combate e da aventura.
  • Confia as vezes demasiado na sua habilidade com suas espadas duplas.
  • Usa também de charme e sedução para conseguir manipular seus inimigos e conseguir informações.

O QUE ACONTECEU ANTES DA AVENTURA:

Nas semanas que se seguiram à Queda de Waterdeep, os habitantes que não se sujeitaram aos Yuan-Ti de Black Mamba, foram executados em praça pública. Repitilianos de diversas raças andam livremente pelas ruas de Waterdeep, torturando e abusando dos habitantes. Apesar de Black Mamba ter prometido tratar bem aqueles que se renderem, isso não é o que acontece na prática.

Além disso, Jormungad, uma Serpente Gigantesca de 60 metros de altura, anda pela cidade, aterrorizando e inibindo qualquer reação. As prisões estão lotadas de guardas e soldados de waterdeep, e as tropas de trogloditas, lagartos humanóides e Yuan-ti estão por todas as partes. Humanos e demais raças são forçados à escravidão por estes seres. Vinte por cento da população está perecendo sob os vapores venenosos periodicamente exalados por Jormungad, e a cada dia que passa, mais e mais Yuan-tis vão surgindo na cidade.

Jormungad

Jormungad

Os heróis começam a aventura reunidos com a Resistência de Waterdeep nas catacumbas da Cidade dos Mortos, o único lugar onde os Yuan-Ti ainda não patrulharam. Lá, a Resistência discute uma missão suicida para libertar Vajra Safhar, a Arquimaga de Waterdeep, que foi presa por Black Mamba nas masmorras do Castelo Waterdeep. A arquimaga é a única esperaça da Resistência de Waterdeep para acabar com o veneno místico lançado sobre a cidade e de descobrir alguma forma de destruir Jormungad, a Serpente Gigante.

CENA 01: A REUNIÃO DA RESISTÊNCIA E MEMÓRIAS DO PASSADO

Os heróis se reuniram com a Resistência de Waterdeep, junto com o Comandante Duncan Blackstaff, a Sacerdotiza Jalandra e vários outros membros da sociedade de Waterdeep. Antes da reunião, os heróis recordaram o que os levaram até o momento. Os heróis eram Shamash o mago, Bataglion, o anão xamã, Ventanalli, a ranger genasi do ar e Skari, o clérigo bárbaro de Tempus.

Antes da reunião, os heróis conversaram entre si na ante sala. A resistência estava se encontrando em uma gigantesca cripta subterrânea na Cidade dos Mortos de Waterdeep. Uma certa animosidade surgiu entre Ventanalli e os demais, e Shamash parecia preocupado com Vajra.

A discussão girou em torno de como salvar Waterdeep, com os heróis dando sugestões para evacuar a cidade. O Comandante Duncan disse que só conseguiriam ter alguma chance de retomar a cidade com Vajra, pois a arquimaga poderia destruir a Serpende Gigante Jormungad. Porém a arquimaga, para salvar Shamash (um dos heróis) acabou capturada por Black Manga e está presa nas catacumbas do Castelo Waterdeep.

O Comandante disse que um mago trambiqueiro chamado O Corvo, tinha escapado das catacumbas poucos dias antes da invasão dos yuan-tis, por meio de umas runas de teleporte que escrevera dentro de sua cela e que levava a quem as acionasse até a praça Blackstaff. O Corvo tem o segredo de como fazer o caminho da praça até a sua cela.

Se o grupo encontrar o Corvo, poderia fazer ele levar o grupo até às catacumbas do Castelo Waterdeep, onde poderiam libertar Vajra.

O Comandante Duncan também explicou que Black Mamba, depois de controlar a cidade, só deixou os membros das guildas de ladrões, principalmente da Guilda de Ladrões de Xantanar, andar livre pela cidade. Os demais cidadãos ou prestam lealdade à Black Mamba ou são escravos dos Yuan-Ti.

Outro problema que a cidade estava enfrentando é que a Serpente Gigante Jormungad andava pela cidade soprando vapores verdes venenosos, que estavam transformando lentamente os habitantes e criaturas reptilianas híbridas, humano-yuan-ti. Por esse motivo, eles precisavam resgatar Vajra para que a arquimaga enviasse a Serpende de volta para o plano de onde ela tinha vindo.

Os membros da guilda de ladrões de Xantanar levam uma marca arcana na mão, que permite sua passagem livre pela cidade. Shamash estudou a marca arcana e a replicou nos demais companheiros.

O grupo partiu das criptas subterrâneas da Cidade dos Mortos e foram para o centro de Waterdeep, pelos subterrâneos. Irmã Jalandra lançou uma magia divina nos heróis para que por um dia e uma noite, ficassem imunes aos vapores venenosos da Serpente Gigante Jormungad.

Comentário:

Nessa primeira cena os PJs interagiram entre si e os jogadores começaram a entrar no clima da aventura. Pedi para que cada um narrasse o que aconteceu até aqui, como se fosse as memórias dos personagens, para que os demais tivesse uma idéia de quem eram, para criar mais clima, quebrar o gelo (era uma aventura de evento) do grupo. O interessante é que os personagens não sabiam disso (era memórias),mas os jogadores sabiam e isso ajuda a evitar conflitos entre jogadores (quando eles não entendem porque certo personagem agiu de certa forma) e a manter os conflitos entre os PJs e dentro da narrativa.

Os jogadores, na reunião, deram idéias bem legais para a evacuação da cidade por meio dos túneis secretos que levam às catacumbas da cidade dos mortos e incorporei na hora as idéias.

A minha preparação anterior para a aventura foi apenas de criar a situação, com a Vajra presa na masmorra do Castelo Waterdeep e o Corvo sendo bode espiatório e sofrendo tortura no Cassino de Xantanar (na região das Docas de Waterdeep), por não ter pago empréstimos que fizera ao Xantanar II, o beholder líder da guilda dos ladrões. Os eventos que se seguiram foram criados na hora, à medida que fui reagindo às decisões dos jogadores.

CENA 02: PELAS RUAS DE UMA CIDADE EVENENADA

O grupo saiu pelas ruas de Waterdeep através de um bueiro e depois de caminhar alguns minutos, dentro da névoa esverdeada. Pouco depois uma menina de rua de uns 7 anos de idade se aproximou deles vindo de um beco, e pedindo ajuda para sua mãe. O rosto da menina já estava parcialmente transformado em réptil.

O grupo tentou ajudá-la,mas dois ladrões da guilda se aproximaram e começaram a desafiar o grupo a abusar da menina. O grupo discutiu com os ladrões, e conseguiram enganá-los, sob os olhares de dois soldados yuan-ti que foram atraídos pela discussão. Eles enganaram os ladrões e levaram a menina para longe e depois,em um beco e longe dos olhos das patrulhas de yuan-ti, os heróis emboscaram os ladrões mais tarde e deu um fim em um dos marginais, arrancando do segundo a informação de que o Corvo havia caído em desgraça com XanatharII e estava no Cassino Ilegal de Xantanar, nas Docas, servindo como saco de pancadas para os membros da guida, soldados yuan-ti e outros membros convidados de outras guildas de ladrões que vão para o cassino tentar a sorte.

O grupo seguiu para as docas, evitando os yuan-ti e outros membros de guildas de ladrões pelo caminho. Á medida que caminhavam por Waterdeep, eles viram a extensão da destruição e a agonia da população, se arrastando pelas ruas em seus dolorosos processos de tranformação repitiliana. Periodicamente, o tremor causado pela gigantesca serpente Jormungad, quase os derrubava no chão.

Comentário:

Cenas narrativas com alguns conflitos resolvidos por perícias. Deixei os jogadores se soltarem nessa cena, o que rendeu momentos de interpretação bem legais. O grupo estava bem antagonizado, com Ventanalli discutindo muito com os demais, principalmente com Skari. Eu estava preparado para fazer uma pancadaria nas ruas (usando minis) mas a narrativa criada pelos jogadores levou para outro lado, com eles disfarçando e enganando as patrulhas de yuan-ti.

CENA 03: O CASSINO DE XANATHAR II E STRIP TEASE!

Os heróis chegaram até o Cassino e conseguiram entrar mostrando as marcas arcanas de membros da guilda para o segurança meio-troll da porta. Ao perguntarem sobre o Corvo, o meio-troll apontou para o mago trambiqueiro que estava dependurado na área de jogos de cartas, onde periodicamente, um bandido aparecia e dava um soco nele. Ventanalli seduziu/manipulou o meio-troll, dizendo que gostaria de falar com Xanathar II sobre a possibilidade dela trabalhar como dançarina no cassino.

 Xanathar II

Xanathar II

Ventanalli foi levada até XanatharII enquanto o resto do grupo entrou no Cassino, planejando alguma maneira de tirar o Corvo de lá. Na sala de XanatharII (que estava devorando uma das dezenas de escravas humanas que estavam ao seu redor, e conversando com uma bela comandante Yuan-Ti chamada Drazziz, sua ponte de comunicação com Black Mamba), Ventanalli impressionou o Beholder, que a aceitou como uma de suas dançarinas em troca de ouro. Ventanali disse que faria o strip tease se em troca pudesse ter uma hora a sós com o Corvo, pois o mago trambiqueiro tinha dívidas a pagar para ela. XanatharII aceitou o acordo, desde que Ventanalli prometesse torturar muito o Corvo. Ventanalli aceitou (mentindo é claro!) e desceu para o Cassino.

O resto do grupo, tentando conseguir mais informações, ficou besta ao ver Ventanali dando um show no palco! Um dos meliantes presentes tentou agarrar a ranger, mas ela sentou o cacete nele iniciando uma confusão. Ventanali desceu do palco e se reuniu com o grupo, indo em direção ao Corvo. Eles conseguem tirar o Corvo (convencendo ao segurança que ela tinha permissão de Xantanar para isso) e o grupo, indo para um cantão, colocaram as botas e um monte de lixo em um saco, fazendo parecer com o Corvo, e dependuraram novamente.

A briga aumentou de tamanho, e alguns meliantes aproveitaram para lançar adagas no saco dependurado que simulava ser o Corvo. Com todos distraídos, o grupo sai do cassino levando o mago trambiqueiro (e dando umas cacetadas nele de vez em quando!).

Comentário:

Sensacional essa cena, e mostra que é muito divertido deixar a narrativa a aberta para os jogadores criarem em cima! O strip foi doidimais (o jogador ganhou um ponto narrativo pela criatividade e por arriscar e ter iniciativa com seu personagem e gerar uma cena dramática doidimais) e o plano para eles fugirem com o corvo foi muito legal! A discussão entre o Corvo e os PJs gerou muita interpretação, eu fiz o Corvo com uma voz meio reclamona meio de malandro de rua, enquanto os heróis ficavam dando piaba e pedala no mago trambiqueiro, exigindo sua cooperação.

CENA 04: ENTRANDO NAS MASMORRAS DO CASTELO WATERDEEP

Os heróis levaram o Corvo até a praça Blackstaff, tomando muito cuidado para não serem descobertos. Desconfiando totalmente do mago trambiqueiro, Shamash, o mago, fez uma magia de luz em torno do Corvo e o enganou, dizendo que aquilo era uma maldição, e que se ele traísse o grupo, ele morreria. O Corvo arregalou os olhos de medo e disse que jamais trairía seus libertadores. Ao chegar na praça, o mago toca as runas que ainda estavma inscritas na pedra da fonte da praça e o grupo é levado até à cela do Corvo.

A partir da cela do Corvo, os heróis vasculharam as catacumbas, enfrentando trogloditas aliados dos Yuan-Tis, armadilhas entre outros perigos.

Comentário:

A interação do Corvo com os heróis foi hilária e o plano do jogador do Shamar muito legal, merecendo um Ponto Narrativo. A partir dessa cena foi combate até o final da aventura, como primeiro envolvendo MUITOS lacaios/minions, misturado com armadilhas. Usei a estratégia de usar os lacaios para cercar e isolar os membros do grupo, e levar o combate para áreas mais fechadas, dificultando a movimentação dos heróis.

CENA 05 – CONFRONTO FINAL COM BLACK MAMBA E LIBERTANDO VAJRA

Depois de vasculhar as catabumbas, os heróis chegaram até uma sala subterrânea mais central, onde Vajra estava sendo torturada por Black Mamba, para revelar como ela poderia entrar na famosa Torre Blackstaff, a torre do antigo arquimago Kelben e que estava encoberta por uma aura mágica protetora no momento em que Vajra (a atual ocupante da Torre Blackstaff) foi capturada.

Vajra comunica para os heróis por meio de magia que, no momento em que eles atacarem, ela iria segurar Black Mamba por um tempo. Os heróis deveriam libertar a arquimaga antes que sua magia paralisante esgotasse, o que significaria a morte de todos visto que Black Mamba é poderosíssima.

Os heróis partiram para cima dos campeões yuant-ti e do gigantesco dracotaur que servem como guarda de elite de Black Mamba, sendo cercados por arqueiros yuant-ti invocados por Black Mamba.

Shamash caiu no combate e nesse momento, o Corvo, acreditando estar livre da maldição que o impedia de trair, atacou Bataglion, derrubando o anão xamã. Skari contra-atacou e matou Corvo e, depois da pantera espiritual de Bataglion curar Shamash, o grupo partiu para cima dos Campeões Yuan-Ti.

No último segundo antes de Black Mamba se libertar, os heróis salvaram Vajra, que, livre das algemas mágicas, teleportou os heróis para fora do Castelo Waterdeep.

Nos dias seguintes, Vajra, com ajuda dos heróis, destruiu Jormungad e, um novo combate para reconquistar Waterdeep recomeçou!

Comentário:

Usei uma estratégia de “fim de jogo” para esse combate final. Era o seguinte, os PJs tinham 5 rodadas para salvar Vajra. No final da 5ª rodada, se não estivessem dentro do local onde estava Vajra, Black Mamba se libertaria da magia de Vajra e mataria a todos (ela tem 22º nível contra o 6º nívell dos heróis, ou seja, sem chance vééééi!).

Isso deu um elemento a mais na estratégia, pois tinham que concentrar em se movimentar e causar o maior dano possível ou imobilizar os inimigos para chegarem no local onde estava Vajra. Os monstro tinham golpes que empurravam os PJs 4 quadrados para trás, o que dificultava a movimentação dos PJs.

Foi muito divertido e os heróis conseguiram apenas antes do final da 5ª rodada, o que deu um stress emocionante no combate!

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É isso aí, Waterdeep tem esperança de ser libertada! :D

FOTOS DO EVENTO

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12 Respostas para “Aventura “Escamas Malditas” (D&D 4e-Forgotten Realms)+ Fotos do 6º Quero Jogar RPG Belo Horizonte (11/09)!

  1. Fala Tio Nitro!

    Caraivéi, esses históricos que você fez para os personagens que fiz ficaram muito bons mesmo! Melhor do que as originais!

    Valeu mesmo por ter usado os personagens! Se quiser mais é só falar! heehhhee

    Grande abraço!

  2. Grande Nitro, como sempre, Virtuoso!

    Grande aventura, ótimos personagens, fotos fantásticas!

    E muito obrigado pela presença nos encontros!
    Logo mais tem mais!
    ^^

  3. Nitro, aonde vc arrumou as artes das fichas de personagem? Achei muito bons esses desenhos

  4. Sou o tipo de usuário que lê e acompanha os blogs de RPG mas que dificilmente teçe algum comentário, crítica ou incentivo aos blogueiros.

    Ouvindo esses dias podcast do RPGDM, o seu e até alguns outros prestei atenção e ouvi sempre todos pedindo (alguns quase suplicando) pelos comentários nos posts.

    No RPGDM eles até brincam, dizendo que gostam as vezes de fazer postagens mais polêmicas pois rendem muito mais acessos e comentários.

    Já fiz algun sites a mais de 10 anos atrás, pretendo num futuro próximo fazer um blog e experimentar este “mundo novo” de interação com os usuários. (tema será aeromodelismo, só por curiosidade)

    Então fiquei pensando, que eu também vou gostar de comentários, críticas e sugestões, então desde agora pretendo ser mais presente nos comentários dos blogs que mais gosto.

    Sou leitor e ouvinte assíduo daqui já faz quase 1 ano e na minha opinião é um dos melhores blogs brasileiros no que se propõem.

    O podcast é INCRÍVEL, em momento nenhum é tedioso ou sem graça como a maioria dos outros podcasts.

    As aventuras sempre são muito bem ilustradas e trazem idéias legais para minha mesa!

    O vídeos são muito legais, quase uma inovação na blogosfera, e dá pra gente ver e entender melhor sobre o material e as idéias que você apresenta.

    Tem um monte de coisa legal, útil e bem selecionada na parte de downloads.

    As coberturas de eventos são sempre bem ilustrada, e cada foto vale mais que mil palavras, fora todas idéis de aventuras e formas de narrar em eventos que você trás a cada evento descrito!

    Por último, sou mineiro e as vezes rio sozinho ouvindo as “mineirices” que você fala e que são tão familiares no dia a dia, mas quando ouvidas num podcast parecem distantes e engraçadas. Isso me traz uma sensação de identificação e aconchego em tudo que vejo no blog.(estou rindo do “trem tá garrado” do podcst 17 até agora kkkkkk)

    Pra não ficar só na rasgação de seda, uma crítica: O layout do blog é meio confuso as vezes. Me sinto meio perdido com a barra de rolagem kilométrica e a falta de uma bom menu com divisões mais coerentes.

    Fica aqui meus parabéns, por tudo que tem feito pelo RPG nos últimos anos, que o RPG cresça cada vez mais graças a pessoas como você e “Vamo jogar RPG, porque RPG é DOIDIMAIS!!!”

  5. @gustavo – Muito obrigado pelo comentário, fico muito feliz e me dá mais energia para continuar. Quanto ao layout infelizmente sou obrigado a usar o do wordpress gratuito mesmo, mas vou ver o que posso fazer para organizar mais! Valeu!

  6. boas fotos,deu vontade jpogar RPG dia e noite sem parar.hahahahaha

  7. Pingback: NitroVideo: Mamute nº2 – Fanzine de RPG da Secular Games « Nitro Dungeon – Diversão Nerd!·

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