Savage Worlds-Resumão de Regras Parte 1 [NitroDungeon-Regras]

2009 Novembro 7

Meu Savage Worlds finalmente chegou! O livro é pequeno e tem um visual legal, só estou tendo cuidado para as páginas não sairem. O Savage Worlds é um sistema de RPG derivado do antigo sistema do Deadlands, um RPG dos anos 90 que mistura horror meio chtulhu, undead, magia doidimais xamã com o velho oeste. O jogo antigo era bem legal, lembro de ter jogado uma vez aqui em BH a um tempo atrás.


O Savage Worlds, da Pinnacle, é um dos sistemas que está crescendo em popularidade nos EUA, por sua simplicidade, velocidade e pouco tempo de preparação do mestre. Para quem quiser saber mais, tem os seguintes links:

Site oficial do Savage Worlds [Ing]

Site Retropunk – Savage Worlds Brasil

Como estou querendo usar mais o blog para as coisas que vou bolando, vou postar aqui o resumão que estou fazendo para mestrar o Savage Worlds, assim, a gente vai aprendendo junto o sistema! :)

Para acompanhar o resumão, é legal usar a ficha de personagem do Savage Worlds (SW)

Ficha SW em Português, pelo site Retropunk

Ficha SW em Inglês Oficial

Blog de Fã Gringo com uma carayada de fichas para SW, completáveis, etc.

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SAVAGE WORLDS – RESUMÃO DO TIO NITRO

1. Introdução

O SW (Savage Worlds) é um sistema genérico de RPG que serve para os mais variados tipos de aventura, apesar de já ter lido em vários sites gringos que o sistema funciona melhor no gênero Pulp, aventuresco (a lá Indiana Jones), mas o pessoal está usando o SW para mestrar qualquer coisa. Algo legal do SW é a quantidade de adaptações que tem na rede, e como muitas pessoas estão usando o SW para mestrar cenários esquecidos (como SLA Industries, que é o que eu quero fazer!). Vou deixar os termos em inglês para facilitar usar o material estrangeiro mesmo! ;) O pessoal do site Retropunk fez uma tradução oficial do Fast Play do SW com termos em português, vai lá e dê uma conferida! :)

Mecânica Básica: rolar o tipo de dado do Trait (que variam de d4 a d12) se tirar igual ou acima de 4, sucesso. Se rolar o valor máximo do tipo de dado, por exemplo, se ao rolar 1d8 você tira “8″, você rola o dado de novo e soma o resultado na primeira rolagem. Isso se chama “Acing”, se nessa segunda rolagem você rolar o valor máximo de novo, soma-se na primeira rolagem e rola novamente.

1.1. Material

O sistema usa Dados e Cartas para resolver as ações.

1.2. Dados

Usa-se dados de todos os tipos d4,d6,d8,d10,d12 e as vezes d20.

1.3. Cartas

Cartas normais de baralho são usadas para iniciativas e para acelerar o jogo.

2. Criação de Personagens

2.1. Raça

Escolher a raça do personagem, humanos ganham 1 Edge de graça.

2.2. Traits (Características)

As Traits são divididas em Attributes (Atributos) e Skills (Perícias) que variam de d4 à d12, a média do ser humano seria d6. Quanto maior melhor.

2.2.1. Attributes (Atributos)

Os Personagens começam com d4 em cada atributo e tem 5 pontos para aumentar eles, ao custo de 1 ponto cada. Assim passar de d4 para d6 custa 1 ponto, de d6 para d8 custa mais 1 ponto (de d4 para d8 custa 2 pontos,etc.). Normalmente nenhum atributo pode passar de d12.

Os Attributes são divididos  em:

Agility (Agilidade) - destreza e velocidade

Smarts (Esperteza) – cultura, educação, o quanto se conhece do mundo, agilidade mental e capacidade de improvisar.

Spirit (Espírito) – sabedoria e força de vontade, e ajuda a recuperar de traumas psíquicos, desânimo, etc.

Strength (Força) – força física, dano em combate corpo a corpo.

Vigor (Vigor) – tolerância física, resistência a doenças e toxinas,  e o quanto de dor e dano físico o personagem aguenta.

2.2.2. Skills (Perícias)

Habilidades e conhecimentos que o personagem aprendeu. Cada Skill está ligada a um Attribute. As Skills também variam de d4 a d12.

Os Personagens começam com 15 pontos para distribuir entre as Skills. Cada dado da Skill custa 1 ponto, se a Skill for abaixo ou igual ao Attribute relacionado. Para aumentar uma Skill acima do Attribute relacionado, gasta-se 2 pontos por tipo de dado.

Ex: Se o cara tem Agility d8 ele irá gastar 1 ponto por tipo de dado na Skill Fighting (Luta) até chegar a Fighting d8, acima disse ele vai ter que gastar 2 pontos dos 15 iniciais para passar de Fighting d8 para Fighting d12.

2.2.3. Estatísticas Derivadas (Pace, Parry, Charisma, Toughness)

Pace (Deslocamento e Velocidade)Valor básico de 6 para Humanos. Descolamento em 1 rodada de combate. Humanos andam 6 e mais 1d6 se correrem. Cada 1 equivale a 1 polegada ou 2,5 centímetros se forem usadas miniaturas, e equivale a 2 jardas ou 1,8 metros (2 metros para simplificar, :) no cenário do jogo.

Parry (Aparar, Defesa)Igual a 2 + metade do Fighting + qualquer bônus por Escudos e certas armas. Esse é o Número Alvo (NA = TN, Target Number) que o atacante precisa rolar para acertar o defensor. Para Traits como, por ex. 1d12+1, divide-se o modificador que não é o dado por 2 e arredonda para baixo, somando na metade do valor máximo do dado descrito. Assim 1d12+1 de Fighting, por exemplo, dá um Parry de 8 [ (1d12/2 = 6) + (+1/2 = 0,5 que vira 0) + 2 ], já 1d12 +2 dá um Parry de 9 [1d12/2 = 6) + (+2/2 = 1) + 2].

Charisma (Carisma, aparência, simpatia)Valor básico 0  (normal) para Humanos. Edges (Vantagens) e Hindrances (Desvantagens) alteram. É somado nas rolagens de  Persuasion (Persuasão) e Streetwise (Manha) e também serve para o MJ (Mestre do Jogo) determinar como os PdMs (Personagens do Mestre) irão reagir ao personagem.

Toughness (Limite de Resistir ao Dano)Igual a 2 + metade do Vigor + qualquer bônus por armadura corporal (no torso).  Qualquer resultado de dano acima desse valor significa que o seu personagem sofreu algum tipo de dano, sofre uma condição, etc. Para Traits como, por ex. 1d12+1, divide-se o modificador que não é o dado por 2 e arredonda para baixo, somando na metade do valor máximo do dado descrito. Assim 1d12+1 de Vigor, por exemplo, dá um Toughness de 8 [ (1d12/2 = 6) + (+1/2 = 0,5 que vira 0) + 2 ], já 1d12 +2 dá um Toughness de 9 [1d12/2 = 6) + (+2/2 = 1) + 2].

2.2.4. Edges (Vantagens, Aprimoramentos) e Hindrances (Desvantagens, Complicações)

São os elementos que customizam o personagem. Edges dão poderes, características especiais, etc. e Hindrances dão pontos de bônus em troca de desvantagens.

No começo do jogo pode se pegar uma Major Hindrance (Complicação Maior) que dá 2 pontos, e duas Minor Hindrances (Complicações Menores), que fornecem 1 ponto cada uma.

Com 2 pontos voce pode aumentar um Attribute em 1 tipo de dado (passar de 1d6 para 1d8 por exemplo), mas apenas ANTES de comprar um Skill ou escolher uma Edge.

Com 1 ponto você pode ganhar 1 ponto de Skill, ganhar dinheiro adicional igual ao seu dinheiro inicial (ex. se o pers. começa com 500$, com 1 ponto ele ganha mais 500$).

2.3. Gear (Equipamento)

Depende do cenário, mas você já começar com um equipamento básico ou pode comprar equipamentos com o dinheiro inicial de $500.

2.4. Background Details (Detalhes do Histórico do personagem)

Detalhes do passado do personagem, que podem ser feitos antes ou durante o jogo.

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8 Respostas leave one →
  1. 2009 Novembro 7
    Tabris permalink

    Esse ai é um dos melhores sistemas que já joguei. Recomendadissimo.

  2. 2009 Novembro 8
    Arquimago permalink

    Bom resumo, também recomendo o sistema!

    Só uma coisa, não sei se é erro do meu navegador, mas a seguinte frase está cortada:

    “Mecânica Básica: rolar o tipo de dado do Trait (que variam de d4 a d12) se tirar igual ou acima de 4, sucesso. Se rolar o valor máximo do tipo de dado, por”.

    Aguardando as outras materias sobre o sistema!

  3. 2009 Novembro 9

    Já alterei no post, segue a alteração:

    Mecânica Básica: rolar o tipo de dado do Trait (que variam de d4 a d12) se tirar igual ou acima de 4, sucesso. Se rolar o valor máximo do tipo de dado, por exemplo, se ao rolar 1d8 você tira “8″, você rola o dado de novo e soma o resultado na primeira rolagem. Isso se chama “Acing”, se nessa segunda rolagem você rolar o valor máximo de novo, soma-se na primeira rolagem e rola novamente.

  4. 2009 Novembro 9
    Arquimago permalink

    Valeu Tio Nitro, agora posso arquivar!

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