Contextualize a exploração de sua dungeon! [NitroDungeon – Dicas de Mestre]

Muitos jogadores e mestres, depois de muitas aventuras com “dungeon crawl” (exploração de masmorras) não gostam mais de usar esse tipo de cenário em suas aventuras, por considerarem que matar monstro de porta em porta como algo muito monótono. Segue algumas dicas para inserir uma dungeon crawl em sua aventura sem que ela fique chata ou sem sentido; ou seja, sem que os seus jogadores saibam que é uma dungeon crawl!

"É fácil contextualizar uma dungeon com um capiroto de trocentos metros de altura, véio!"  - Arte de Lee-337 Deviant Art
“É fácil contextualizar uma dungeon com um capiroto de trocentos metros de altura, véio!” – Arte de Lee-337 Deviant Art

Arte de Lee-337 – Deviant Art

Contextualizando a Dungeon!

Um dos modelos mais clássicos de exploração de dungeon é a famosa cena das minas de Moria, do Senhor dos Anéis. O interessante é que esta cena foi uma das inspirações para o próprio D&D, porém, diferente do estilo de Dungeon de matar monstro de sala em sala, a cena das minas de Moria estão completamente inseridas na narrativa do Senhor dos Anéis.

Ao entrar nas minas, aprendemos mais coisas sobre o anão Gimli, descobrimos mais sobre as criaturas malévolas da Terra Média, e para completar, temos o sacrifício de Gandalf! Se fosse dentro de uma aventura de RPG de mesa, acredito que nenhum dos jogadores teria a sensação de que se tratava de uma “dungeon crawl”, de tão inserida que a cena estava dentro da narrativa.

Seguindo esse exemplo, você também pode contextualizar a sua “dungeon crawl”, fazendo-a parte integrante da aventura. Se os seus jogadores não curtem muito exploração de mapa, divida a sua dungeon em cenas dramáticas ou cenas importantes para a história que está sendo criada coletivamente.

Idéias para Cenas dramáticas em uma Dungeon

Uma dungeon normalmente é um lugar escuro, muitas vezes subterrâneo e esquecido pelo “mundo da superfície”. Ruínas, cavernas subterrâneas interligadas, cidades subterrâneas abandonadas há muito tempo, toda uma área secreta e escondida nas profundezas de um castelo; todos esses lugares podem ser considerados apropriados para uma “dungeon”. Um dos temas mais freqüentes é a ocupação desses lugares esquecidos por criaturas malévolas, monstros, cultos secretos, fantasmas, mortos vivos, etc.

Dessa forma, uma dungeon se presta para várias cenas dramáticas, que podem ser contextualizadas quando elas respondem a certas perguntas como:

  • Essa cena revelará o que sobre o mistério da aventura?
  • Como esse combate se relaciona com a narrativa?
  • Como o encontro pode ser usado para revelar algo sobre o passado de um dos personagens?
  • Porque esse monstro é relevante para a história?
  • Porque esses monstros/fantasmas/PdMs estão nesse lugar?

Você também pode usar a exploração de uma dungeon como oportunidades para a interpretação. Colocar prisioneiros, escravos para serem libertos, fantasmas benignos dispostos a ajudar ou inimigos que podem se tornar aliados pode abrir possibilidades de interpretação. Enigmas principalmente se têm haver com a aventura, abrem cenas de discussões entre os personagens que aumentam a imersão e transformam a “dungeon crawl” em mais uma cena ou capítulo interessante da narrativa.

Os jogadores também podem ajudar dando mais dramaticidade aos seus personagens. Para isso eles têm que se lembrar que estão em um lugar perigoso e escuro, e não andando em um mapinha indo de sala em sala. Algumas perguntas podem ajudar a refletir sobre isso:

  • Como meu personagem reage após ficar muito tempo em um lugar escuro e perigoso como uma dungeon?
  • Como meu personagem reage após várias cenas de violência?
  • Como meu personagem reage depois de ver um companheiro caído?
  • Meu personagem gostaria de continuar a exploração depois de ver cenas aterrorizantes?
  • Meu personagem possui alguma fobia ou trauma que tem relação como que está acontecendo dentro da dungeon?
  • Meu personagem está disposto a realizar um sacrifício quando percebe que as chances de vitória do grupo são mínimas?

Idéias para Cenas Dramáticas em uma Dungeon:

Segue abaixo algumas idéias para mestres de cenas dramáticas que podem acontecer em uma dungeon:

  • Descobrimento de uma civilização esquecida ou escondida
  • Revelação do que realmente está acontecendo ou da verdadeira razão atrás do mistério da aventura.
  • Revelação de um segredo do passado de um dos personagens.
  • Encontro com outro grupo de aventureiros.
  • Convencer alguns dos inimigos a se aliarem aos aventureiros.
  • Sacrifício de um dos aventureiros ou um dos seus aliados.
  • Romance entre um dos aventureiros e uma escrava (ou escravo!) liberto das garras dos monstros.
  • Desafios de sobrevivência como privação de água, comida ou ar levando os personagens ao limite.
  • Desafios psicológicos, como tentar evitar a loucura/depressão/desespero depois de ficar explorando por vários dias um local completamente envolvido em sombras e sem perspectiva de ver a saída.
  • Traições entre os aventureiros por causa de pressão ou corrupção causada por vilões.
  • Mortes trágicas e heróicas de aventureiros e seu impacto no resto do grupo.
  • Estreitamento da amizade entre os heróis depois de situações difíceis passadas em conjunto.

O importante é que essas cenas sejam relevantes para a narrativa, seguindo o fluxo dos acontecimentos. Você pode preparar os elementos da cena e seguir a resolução. Para dar mais narratividade ao dungeon crawl, use o fracasso como base para coisas mais legais acontecerem. Por exemplo, se os PJs forem derrotados ou estiverem perdendo para os monstros, use de cenas de captura, aprisionamento ou até mesmo alguma alteração no ambiente (eles poderiam estar lutando em um lugar prestes a desabar) para continuar a aventura. Uma das melhores dungeon crawls que já tive (e que os jogadores sempre lembram) foi quando os heróis, após serem derrotados pelos monstros, foram levados inconscientes para uma cela. As cenas seguintes da fuga ficaram na história do nosso grupo, assim como a vingança contra os monstros depois.

Um fracasso não deveria acabar com a narrativa e sim dar mais elementos dramáticos para a narrativa continuar. E a dungeon é um lugar perigoso que oferece essas oportunidades de tormar uma aventura “masomenos” em uma aventura doidimais! :)

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24 Respostas para “Contextualize a exploração de sua dungeon! [NitroDungeon – Dicas de Mestre]

  1. Excelente artigo Nitro.

    As pessoas precisam soltar a imaginação, explorar o pronto para deixá-lo ainda melhor.

    Contextualização é tudo.

  2. Ótimo artigo, tio Nitro! Eu mesma não gosto muito de jogo de dugeon, justamente porque… bem, é meio chato. XD Mas desse jeito realmente parece interessante. :)

  3. Achei que você ia falar dos ecossistemas em uma masmorras que porque monstro X não devora Y da sala ao lado…

    Mas foi um feliz engano! Porque esse artigo revelou uma visão que não tinha sobre o tema, digo pelo titulo, porque masmorra para mim precisa ter um motivo além da matar coisas e superar armadilhas.

    Porem concordo que os temas que você abordou são pontos que devem ser lembrados sempre e podem deixar tudo muito mais interessante que uma monte de combate antes do chefe final e/ou a continuação da interpretação.

  4. Muito bom o texto! Lembrei de uma campanha de D&D 3.5 que comecei a narrar antes de me mudar pra viçosa… Montei uma Dungeon enorme que deveria ter uma parte explorada quando os personagens estavam no nível 3 e teriam outras áreas que só deveriam ser exploradas em níveis mais altos.
    A parte da Dungeon que deveria ser explorada futuramente e tinham interligações com a parte que deveria ser explorada no nível 3 e não estavam necessariamente escondidas por portas secretas. Para torná-las inacessíveis bolei obstáculos intransponíveis e algumas narrativas… Vou citar um exemplo:
    1 – Tinha uma área amaldiçoada com duas câmara com mortos vivos que levavam a um portão gigantesco feito por anões (ali estava a entrada de uma cidadela anã esquecida e amaldiçoada) que só deveria ser visitada quando os personagens estivessem lá pelo nível 8
    – Obstáculos: 1) portão trancado que não podia ser aberto com os recursos que os personagens tinham no nível 3. 2) A câmara onde ficava o portão liberava uma quantidade crescente de mortos vivos. 3) A antecâmara continha símbolos arcanos que ao serem identificados por conjuradores arcanos mostrava que um ritual foi feito ali para impedir que mortos vivos atravessassem a sala.

  5. Muito bom o texto, vou guarda-lo na minha pasta “Coisas do Nitro” (sim eu tenho uma pagina dedicada a vc ^^.

    Concordo com o arquimago, nunca tinha visto um dungeon crawl desse modo…

    eu ja tinha usado o revelações de um personagem antes, o pj fico mó animado ^^

  6. Algumas dessas dicas eu já vinha utilizando, então só pra reforçar a veracidade e a relevância deste tópico.

    Adoro Dungeon estilo Indiana Jones e Tomb Raider, inclusive são dois dos três temas que fazem parte de um cenário que estou narrando atualmente.

    Quanto as outras dicas, só estão na fila para serem usadas =] Parabéns pelo ótimo artigo Nitro, continue assim.

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