Esse é o RPG que está explodindo o meu cérebro! Difícil de comprar (consegui a minha cópia na FRP Games (chegou numa boa, recomendo a loja!) mas doidimais!
Eu escutei primeiro sobre o Burning Wheel no ano passado, escutando o podcast dos Brilliant Gameologists (excelente!) e fiquei interessado pela maneira diferente de encarar o próprio RPG em si. O criador, um cara doidimais chamado Luke Crane, passou anos a fio desenvolvendo o sistema observando o que realmente acontecia na sua mesa de jogo, principalmente naquelas sessões que todo mundo curtia demais e onde tinha muita interpretação e emoção.
Com base nisso, ele foi desenvolvendo um sistema de RPG muito interessante, focado totalmente na criação coletiva da narrativa com base nas motivações, crenças e objetivos dos personagens (além de muitas outras coisas, como um sistema de combate mortal e narrativo, sistema de resolução de conflitos sociais, um sistema de magia muito interessante e imprevisível, etc.). São muitas idéias diferentes e inspiradoras presentes nos dois livros básicos, o Burning Wheel Fantasy Roleplaying System (com as regras para mestrar o jogo, resolução de conflitos, etc.) e o Character Burner (com as regras para criação de personagens por meio de Lifepaths (ainda vou postar sobre isso, é um mini-jogo dentro do RPG), etc.
O Burning Wheel não possui cenário básico, apesar de ser todo feito para narrativas de fantasia clássica estilo Tolkien (apesar de já existirem uma porrada de cenários diferentes, desde Pós-Apocalíptico, Impérios Espaciais, Japão Medieval, etc.). Ele usa um sistema de resolução por parada de dados (usa-se d6) e um sistema de experiência prévia (os lifepaths) para criar personagens (bem ultra simplão é o seguinte, você vai escolhendo o que o seu personagem fez desde que nasceu até o momento em que começa a aventura, e vê que tipos de perícia ele aprendeu, mas tem uma mecânica bem legal por traz disso).
Os dois livros são:
Burning Wheel Fantasy Roleplaying System
Básico que contem as regras para jogar, mas não tem a parte de criação de personagens.
Character Burner
Livro que contém as Lifepaths de Humanos, Anões, Elfos e Orks (e são orks muito interessantes, medonhos e diferentes dos tradicionais, lembram um pouco os Uruk-ai) e as regras para criar os personagens.
Além desses dois, já existem o Monster Burner (para criar monstros e com vários monstros prontos) e o Magic Burner (uma expansão das regras de magia). Mas o pessoal joga mais com os dois básicos mesmos, tem tudo que o mestre precisa.
O Mouse Guard RPG, também escrito por Luke Crane e que ganhou uma carayada de prêmios de RPG usa um sistema derivado do sistema do Burning Wheel. O próprio Luke Crane diz que o sistema do Mouse Guard não é um “Burning Wheel Light” mas um sistema derivado do original.
Mais pra frente eu posto mais detalhes do Burning Wheel, à medida que for lendo os livros!
Segue as fotos dos dois livros (que tem um layout e design bem diferente do comum para RPGs, eles tem a forma de livros normais, como romances e são grossões!). A arte é bem legal e feita no bico de pena, o que dá um ar meio “crássico” para a bagaça!”
____________________________________________
Contato
- Email/msn/skype: prof.newtonrocha@gmail.com
- Posts legais da blogosfera do RPG brasileira selecionados pelo Tio Nitro!
- Twitter do Tio Nitro (@tionitro)
- NitroCast – Podcast de Dicas de RPG
- HD Online com Material para RPG do NitroDungeon Blog
____________________________
Outros Artigos
- Savage Worlds-Resumão de Regras Parte 1 [NitroDungeon-Regras]
- Resumão de Regras do Tio Nitro para Mutantes e Malfeitores! [NitroDungeon - Resumo de Regras]
- Download do Resumo das Regras do Novo Mundo das Trevas – Sistema Storytelling (Resumões do Tio Nitro)
Um dos maiores desafios para esse tipo de Mestre é lidar com a ansiedade e idéias pré-concebidas que os veteranos apresentam. Depois de mais de vinte anos de estrada, jogando e mestrando RPG para marmanjos, notei alguns dos tópicos mais comuns entre eles.
O que segue é uma compilação da minha experiência pessoal para os Mestres que quiseram aprimorar sua narrativa e seu modo de conduzir esse tipo de jogo.

“Surpreenda seus jogadores!” – Arte de Khalid Al-Muharraqi
1. O Mestre tem que estar afim de mestrar o jogo!
Se o Mestre não estiver afim mestrar — i.e., se ele não estiver empolgado para narrar o jogo — a sessão não rola legal. O entusiasmo do Mestre é fundamental num grupo de RPG, afinal é ele o principal responsável na condução do jogo. Se ele não estiver entusiasmado, não tem jeito.
Um Mestre animado levanta o astral até daqueles jogadores “mimimi” preguiçosos! A competição pauleira com uma quantidade cada vez maior de opções de entretenimento em grupo (sejam videogames, tabuleiros ou MMORPGs) exige ainda mais animação para tornar o RPG tão divertido quanto (senão mais) as demais alternativas! As vezes um Mestre desanimado é a principal causa pela qual um grupo de jogo acaba morrendo.
Para o Mestre, é sempre importante procurar sistemas e cenários que combinem com o seu estilo de jogo e de narrativa (e que combinem também com aquilo que o seu grupo de jogadores curte).
2. O Mestre deve preparar a sessão de jogo!
Jogadores experientes notam na hora quando o Mestre não preparou o jogo, principalmente quanto ele não está dando conta de improvisar no momento. A história perde coerência, o Mestre fica sem paciência com os jogadores e trava em cada decisão que foge um pouco suas expectativas.
A preparação da sessão de jogo ajuda sempre. mesmo quando o Mestre decide improvisar tudo na hora, ela dá uma base legal para as invenções dele. Contudo, essa necessidade de preparação não deve inibir nenhum Mestre sem tempo livre — com a experiência, você vai pegando o jeito de preparar as sessões de jogo em pouquíssimo tempo.
Eu costumo usar todos os recursos possíveis para me ajudar. Basicamente, quando eu preparo uma sessão de jogo escrevendo um esquema básico de como eu imagino que a história deve ocorrer e listo algumas variações possíveis através de decisões que prevejo que os jogadores podem adotar. Nessa preparação, também destaco as decisões básicas que os jogadores terão que tomar. Exemplo: os jogadores terão que se salvar ou se arriscar e salvar um aliado. Outro exemplo? Eles podem invadir o castelo sorrateiramente ou tentar conseguir o que querem na base da diplomacia.
Ao fazer esse esquema da história e listar algumas das decisões possíveis em cada cena de maneira resumida, você terá uma visão geral da sessão de jogo e isso servirá de base para o improviso. É óbvio que os jogadores sempre vão te surpreender (principalmente os veteranos), mas esse “estudo” das tramas que compõem o seu enredo vai facilitar a adaptação do seu esquema frente às decisões dos jogadores.
Eu entendo o RPG como uma criação coletiva de histórias e assim, mesmo nesse esquema simples (muitas vezes com pouco mais de meia página num rascunho), eu deixo muitas coisas em aberto para dar espaço aos jogadores criarem a parte deles na história.
Outros elementos importantes da preparação do jogo são:
Lista de inimigos e suas estatísticas: Nesse caso eu uso e abuso dos livros de jogo, faço uma lista dos monstros com o número das páginas ou, se tenho tempo, faço algumas cartas com as estatísticas dos monstros e inimigos para aumentam a velocidade do jogo.
Resumão das regras principais: Isso é algo que tenho feito nos últimos anos; ao aprender um novo RPG, faço um resumão das regras principais do jogo (principalmente as de combate, que é onde normalmente o bicho pega). Tendo esses resumões já prontos anteriormente (que costumam ter de 5 a 10 páginas no máximo), quando me preparo para um jogo eu apenas pego o resumo e dou uma lida, para relembrar as regras. Isso é muito importante principalmente se você costuma mestrar vários sistemas diferentes.
Roteiro dos Encontros (Combates e Cenas de Interação Social): Gosto de ter um roteiro resumido dos combates e cenas de interação que pretendo narrar, mas sempre respeitando a idéia de liberdade de ação dos jogadores. A preparação e revisão desses eventos ajuda na improvisação facilitando a adaptação deles para acomodar as ações dos jogadores.
Lista de Personagens e de Lugares: Isso é algo bem pessoal eu gosto de dar nomes para todos os personagens que os jogadores encontram na aventura e locais diferentes, para quando eles saem do esquema planejado e eu tenho que improvisar. Para isso eu uso uma listinha de nomes e de descrições que me ajuda muito na hora.
3. O Mestre deve conhecer as regras do jogo!
Mesmo quando há um mega-ultra advogado de regra do sistema de jogo, é importante que o Mestre tenha um bom conhecimento técnico do jogo. Ultimamente, tenho adotado um estilo mais light em termos de regras, gosto de simplificar para melhorar a dinâmica e a jogabilidade.
Mesmo assim, o Mestre precisa fazer o dever-de-casa com as regras. Esse domínio do sistema de jogo evita problemas e discussões de regras durante o jogo (que é uma das coisas que mais tiram o clima numa sessão de RPG). O uso de resumos de regras ajuda muito nesse caso. Ao fazer o resuminho, você vai pegando o jeito e as peculiaridades do sistema.
Existem muitos sistemas de RPG que não exigem tanto cuidado com as peculiaridades das regras, sendo mais fluídos e mais soltos. Eles são mais recomendados para os Mestres que não curtem cálculos exagerados nem são fãs de mecânica de jogo. Esses Mestres geralmente gostam mesmo é de cuidar da história em si e de avançar o enredo do jogo, colocando a mecânica de lado em prol do discorrer da história.
Muitos jogadores apreciam um Mestre que possui um conhecimento sólido das regras, pois sentem mais confiança para agir com seus personagens. Porém, esse domínio não é completamente necessário: um Mestre pode muito bem pedir ajuda a seus jogadores sobre questões mais obscuras ou incongruentes das regras (é até legal resolver esses imbróglios mecânicos em conjunto, num clima de cooperação para a diversão do jogo), prezando sempre a jogabilidade e o bom clima no grupo. Nas minhas sessões uso muitas regras caseiras para customizar o sistema e o cenário do jogo para o meu estilo de narração, adaptando também para o esquema que os meus jogadores mais gostam.
O domínio das regras também permite que o Mestre as altere a favor da diversão do grupo. Ele também pode ajudar aos jogadores que não conhecem o sistema ou não tem interesse em conhecer os mínimos detalhes das regras. Nesse ponto sou até radical, acho que os jogadores só precisam conhecer o básico do básico e que a obrigação mais pesada do sistema de regras é do Mestre mesmo. Jogador tem só que incorporar o personagem e se divertir, o Mestre deve ajudar nas picuinhas das regras e orientar o jogador quando for preciso, sem nunca cercear a criatividade (desde que ela esteja dento dos limites do razoável, é claro!).
4. O Mestre deve surpreender os jogadores!
Quebrar as expectativas é muito importante, principalmente com jogadores experientes que já entraram e exploraram milhares de masmorras, mataram milhares de monstros, foram a centenas de festas de príncipes vampiros, enfrentaram centenas de vilões megalomaníacos e por aí vai.
A pior coisa do mundo é jogar uma aventura onde tudo que acontece é completamente previsível: os monstros atacam sempre da mesma forma, a história não tem nenhuma surpresa nem reviravolta e tudo fica naquele marasmo de sempre, só cumprindo tabela! Os jogadores experientes sempre esperam que seu Mestre os surpreenda com algo novo e diferente no jogo.
Uma maneira de surpreender os jogadores é colocando mais mistério no seu jogo. Não revele todos os segredos da sua aventura para os jogadores! Assista Lost e pegue a manha de deixar os seus jogadores sempre curiosos com o que está acontecendo (sem exagerar, como na enrolação da terceira temporada, argh!). A cada nova conclusão de aventura, coloque elementos misteriosos que mostrem aos jogadores que as coisas não são exatamente como eles imaginam.
Use de todos os artifícios possíveis para surpreender os jogadores: Personagens do Mestre com segredos capazes de alterar a percepção da história que está sendo narrada, mudanças de rumo no enredo, monstros conhecidos que agem de forma inesperada, alteração de papéis dos personagens coadjuvantes (vilões que são heróis, vítimas inocentes que são vilões) e por aí vai.
Os mini-games também são interessantes. Você pode criar algo como um pequeno jogo de cartas, uma disputa inusitada numa taverna (como um jogo de dardos realizado para valer, com alvos e dardos reais) e outras coisas que servem para quebrar o esquema de sempre. “Props” (acessórios de jogo), itens e artefatos selecionados ou criados para a sessão de jogo — como cartas, estatuetas, bijuterias ou bugigangas mesmo — podem simular um item mágico que os jogadores vão pegar fisicamente. Tudo isso ajuda a surpreender e despertar o interesse e o entusiasmo dos jogadores na sessão de jogo.
5. O Mestre deve dar liberdade e oferecer opções de ação para os jogadores!
Esse é uma as expectativas mais importantes com as quais um Mestre tem que lidar quando narra parajogadores mais experientes. Normalmente, depois de muitas sessões de jogo, os jogadores já tem grande autonomia no seu estilo de RPG e gostam de criar, inovar e explorar mais o cenário do jogo (ou pelo menos isso seria o ideal!). Quando se estrutura uma aventura ou uma campanha, é sempre bom ter sempre em mente que é preciso dar um espaço para as ações dos jogadores brilharem, para as possibilidades que eles têm de alterar e modificar a história.
Eu costumo usar as idéias dos jogadores durante a sessão para conduzir e alterar a narrativa. Muitas vezes meus jogadores tem idéias mais interessantes do que eu tinha imaginado quando preparei a aventura e pego essas idéias no meio do jogo e incorporo na trama, mesmo que elas alterem o que eu tinha planejado antes.
Outra coisa importante é sempre oferecer opções sobre o que fazer para os jogadores. Toda cena de uma aventura de RPG tem que ter opções de ação, e quando os jogadores não conseguem perceber ou inventar novas alternativas, o Mestre pode sugerir ou indicar algumas delas.
Gosto sempre de deixar claras as diversas opções de ação em cada cena, principalmente porque muitas vezes os jogadores “travam” e ficam sem saber o que fazer. Todavia, naqueles momentos em que os jogadores estão inspirados e inventando soluções criativas para os desafios apresentados, o Mestre deveria incentivar (ou só não limitar) a criatividade deles. Lógico que tudo deve estar dentro dos limites e da lógica da cena; nada de “viajar na maionese”. Perceber esse fluxo entre liberdade de ação e limites impostos pela cena é parte do trabalho do Mestre. É uma das coisas que, com o tempo, vai ficando cada vez mais natural. Entretanto, o mais importante é que todos se divirtam!
Essas são algumas das expectativas que mais percebo nos jogadores veteranos em relação aos seus Mestres de RPG. A reflexão sobre essas expectativas vai ajudar a aumentar a diversão do jogo e dar mais confiança e segurança ao Mestre e aos jogadores.
Pra terminar, quero deixar esse artigo aberto para que os leitores novatos e veteranos aqui do d3system relatem os diversos pontos que fui incapaz de cobrir por aqui: diga lá, quando você se senta para jogar uma boa partida de RPG, quais são as suas expectativas?
____________________________________________
Contato
- Email/msn/skype: prof.newtonrocha@gmail.com
- Posts legais da blogosfera do RPG brasileira selecionados pelo Tio Nitro!
- Twitter do Tio Nitro (@tionitro)
- NitroCast – Podcast de Dicas de RPG
- HD Online com Material para RPG do NitroDungeon Blog
____________________________
Outros Artigos
Uma das minhas fontes de idéias para personagens, aventuras e campanhas de RPG são os livros de literatura fantástica. A possibilidade de vivenciar um mundo de fantasia pelo ponto de vista de seus personagens inspira e dá uma sensação de imersão que ajuda muito a criar aventuras. Eu costumo sempre correr atrás dos romances dos cenários que eu vou mestrar, mesmo que eu vá mudar o cenário para a minha aventura. Comecei a ler romances baseados em cenários de RPG com Dragonlance, ainda na década de 80 e desde então nunca mais parei. É legal ver como os personagens reagem e vivem dentro do mundo que você está pretendendo mestrar, mesmo sabendo que cada romance traz uma visão diferente do cenário, um ponto de vista bem específico. Outra coisa interessante, quando a gente lê esses romances, é ver qual é o “clima” do mundo, e que tipo de história pode-se contar nele.
De um livro de fantasia baseado em um cenário você pode tirar:
- Descrições de Lugares em detalhes
- Descrição das crenças e de como a população interage com a religião
- Descrição de roupas e dos comportamentos do dia a dia
- Tramas e narrativas (pegar a estrutura e dar uma modificada nela!
- Personagens coadjuvantes
- A interação das instituições e a população
- O sistema de leis
- Descrição da comida
- Os perigos existentes no cenário e como a população lida com eles
- O “tom” do cenário, o clima (aventuresco, suspense, horror, comédia, dark, noir, etc.)
- Equipamentos e utensílios do dia a dia
Outra dica para os mestres é escrever contos sobre o seu cenário, como uma forma de explorar ele “por dentro”. O meu “Alma Torturadas”, por exemplo, é basicamente uma exploração do meu cenário Necropia através da narrativa. O interessante é que quando a gente começa a escrever e a “sentir” o cenário por dentro, muita coisa vai mudando, de acordo com a narrativa e com o clima que vai surgindo da história. É uma experiência muito legar que recomendo para todos os mestres que queiram descobrir mais sobre o cenário que criaram.
Alguns livros legais para tirar idéias para RPGs de Fantasia Medieval que existem em português:
1. A Trilogia Dragonlance por Margareth Weis e Tracy Hickman (Devir)

Idéias para uma campanha baseada em uma guerra generalizada entre várias nações de fantasia, idéias para personagens legais incluindo um mago massavéi demais, idéia para criação de vilões, como integrar profecias dentro de uma campanha, etc.
2. Forgotten Realms – A Trilogia do Vale do Vento Gélido por R.A. Salvatore (Devir)

Idéias para personagens legais, saga centrada em um item mágico maligno, cultura dos anões, um vilão sensacional (Artemis Entreri), combates cinematográficos, intriga política entre vilas, cultura de bárbaros.
3. Tormenta – O Inimigo do Mundo, O Crânio e o Corvo, O Terceiro Deus por Leonel Caldeia

Idéias para sagas épicas com vilões poderosos, desafios impossíveis, segredos misteriosos do passado, envolvimento de deuses na trama, etc.
4. O Rei do Inverno e qualquer coisa escrita pelo Bernard Cornwell

Idéias de como é viver em uma sociedade medieval pra valer!
Vai lá e compra tudo do Bernard Cornwell e lê! Sensacional!
5. Conan, o Cimério – Vol 1 e 2 por Robert E. Howard – Editora Conrad

Curto muito os quadrinhos da fase John Buscema e Roy Thomas, mas ler os contos originais do Conan é uma experiência única! Idéias para mundos mais selvagens e violentos, personagens bárbaros, cultura escravocrata, monstros medonhos e misteriosos, feiticeiros malignos, aventuras com estrutura simples mas com muita emoção e pancadaria bão dimais!
________________________________
Fico aguardando nos comentários mais dicas de livros em português para inspirar aventuras de Fantasia Medieval!
____________________________
Contato
email/msn/skype: prof.newtonrocha@gmail.com
____________________________
Posts legais da blogosfera do RPG brasileira selecionados pelo Tio Nitro! [Atualizado Diariamente!]
____________________________
Twitter do Tio Nitro (@tionitro)
[Links para Artigos, Jogos em Flash, Galerias de Arte Nerd e muito mais - Atualizado Diariamente]
____________________________
NitroCast – Podcast de Dicas de RPG
_________________________________________________
HD Online com Material para RPG do NitroDungeon Blog
Podcasts, Cartas, Fichas de Personagens, Resumo de Regras ETC.
____________________________
Outros Artigos
- Como foi o Gameday (19/09/09) em Belo Horizonte e fotos das mesas de RPG! [NitroDungeon – Eventos]
- NitroCast Especial 01 – Análise Rápida do Guia do Mestre Dungeons and Dragons Quarta Edição em Português + Fotos do Livro e do Lobisomem Destituídos (com escudo) ! [NitroDungeon - Podcast + Fotos]
- O Zepelim”-Aventura para Call of Chtulhu/Novo Mundo das Trevas para Download+Reporte e Fotos da Sessão! [NitroDungeon-Aventuras]
Meu Savage Worlds finalmente chegou! O livro é pequeno e tem um visual legal, só estou tendo cuidado para as páginas não sairem. O Savage Worlds é um sistema de RPG derivado do antigo sistema do Deadlands, um RPG dos anos 90 que mistura horror meio chtulhu, undead, magia doidimais xamã com o velho oeste. O jogo antigo era bem legal, lembro de ter jogado uma vez aqui em BH a um tempo atrás.



O Savage Worlds, da Pinnacle, é um dos sistemas que está crescendo em popularidade nos EUA, por sua simplicidade, velocidade e pouco tempo de preparação do mestre. Para quem quiser saber mais, tem os seguintes links:
Site oficial do Savage Worlds [Ing]
Site Retropunk – Savage Worlds Brasil
Como estou querendo usar mais o blog para as coisas que vou bolando, vou postar aqui o resumão que estou fazendo para mestrar o Savage Worlds, assim, a gente vai aprendendo junto o sistema!
Para acompanhar o resumão, é legal usar a ficha de personagem do Savage Worlds (SW)
Ficha SW em Português, pelo site Retropunk
Blog de Fã Gringo com uma carayada de fichas para SW, completáveis, etc.
____________________________________________
SAVAGE WORLDS – RESUMÃO DO TIO NITRO
1. Introdução
O SW (Savage Worlds) é um sistema genérico de RPG que serve para os mais variados tipos de aventura, apesar de já ter lido em vários sites gringos que o sistema funciona melhor no gênero Pulp, aventuresco (a lá Indiana Jones), mas o pessoal está usando o SW para mestrar qualquer coisa. Algo legal do SW é a quantidade de adaptações que tem na rede, e como muitas pessoas estão usando o SW para mestrar cenários esquecidos (como SLA Industries, que é o que eu quero fazer!). Vou deixar os termos em inglês para facilitar usar o material estrangeiro mesmo!
O pessoal do site Retropunk fez uma tradução oficial do Fast Play do SW com termos em português, vai lá e dê uma conferida!
Mecânica Básica: rolar o tipo de dado do Trait (que variam de d4 a d12) se tirar igual ou acima de 4, sucesso. Se rolar o valor máximo do tipo de dado, por exemplo, se ao rolar 1d8 você tira “8″, você rola o dado de novo e soma o resultado na primeira rolagem. Isso se chama “Acing”, se nessa segunda rolagem você rolar o valor máximo de novo, soma-se na primeira rolagem e rola novamente.
1.1. Material
O sistema usa Dados e Cartas para resolver as ações.
1.2. Dados
Usa-se dados de todos os tipos d4,d6,d8,d10,d12 e as vezes d20.
1.3. Cartas
Cartas normais de baralho são usadas para iniciativas e para acelerar o jogo.
2. Criação de Personagens
2.1. Raça
Escolher a raça do personagem, humanos ganham 1 Edge de graça.
2.2. Traits (Características)
As Traits são divididas em Attributes (Atributos) e Skills (Perícias) que variam de d4 à d12, a média do ser humano seria d6. Quanto maior melhor.
2.2.1. Attributes (Atributos)
Os Personagens começam com d4 em cada atributo e tem 5 pontos para aumentar eles, ao custo de 1 ponto cada. Assim passar de d4 para d6 custa 1 ponto, de d6 para d8 custa mais 1 ponto (de d4 para d8 custa 2 pontos,etc.). Normalmente nenhum atributo pode passar de d12.
Os Attributes são divididos em:
Agility (Agilidade) - destreza e velocidade
Smarts (Esperteza) – cultura, educação, o quanto se conhece do mundo, agilidade mental e capacidade de improvisar.
Spirit (Espírito) – sabedoria e força de vontade, e ajuda a recuperar de traumas psíquicos, desânimo, etc.
Strength (Força) – força física, dano em combate corpo a corpo.
Vigor (Vigor) – tolerância física, resistência a doenças e toxinas, e o quanto de dor e dano físico o personagem aguenta.
2.2.2. Skills (Perícias)
Habilidades e conhecimentos que o personagem aprendeu. Cada Skill está ligada a um Attribute. As Skills também variam de d4 a d12.
Os Personagens começam com 15 pontos para distribuir entre as Skills. Cada dado da Skill custa 1 ponto, se a Skill for abaixo ou igual ao Attribute relacionado. Para aumentar uma Skill acima do Attribute relacionado, gasta-se 2 pontos por tipo de dado.
Ex: Se o cara tem Agility d8 ele irá gastar 1 ponto por tipo de dado na Skill Fighting (Luta) até chegar a Fighting d8, acima disse ele vai ter que gastar 2 pontos dos 15 iniciais para passar de Fighting d8 para Fighting d12.
2.2.3. Estatísticas Derivadas (Pace, Parry, Charisma, Toughness)
Pace (Deslocamento e Velocidade) – Valor básico de 6 para Humanos. Descolamento em 1 rodada de combate. Humanos andam 6 e mais 1d6 se correrem. Cada 1 equivale a 1 polegada ou 2,5 centímetros se forem usadas miniaturas, e equivale a 2 jardas ou 1,8 metros (2 metros para simplificar,
no cenário do jogo.
Parry (Aparar, Defesa) – Igual a 2 + metade do Fighting + qualquer bônus por Escudos e certas armas. Esse é o Número Alvo (NA = TN, Target Number) que o atacante precisa rolar para acertar o defensor. Para Traits como, por ex. 1d12+1, divide-se o modificador que não é o dado por 2 e arredonda para baixo, somando na metade do valor máximo do dado descrito. Assim 1d12+1 de Fighting, por exemplo, dá um Parry de 8 [ (1d12/2 = 6) + (+1/2 = 0,5 que vira 0) + 2 ], já 1d12 +2 dá um Parry de 9 [1d12/2 = 6) + (+2/2 = 1) + 2].
Charisma (Carisma, aparência, simpatia) – Valor básico 0 (normal) para Humanos. Edges (Vantagens) e Hindrances (Desvantagens) alteram. É somado nas rolagens de Persuasion (Persuasão) e Streetwise (Manha) e também serve para o MJ (Mestre do Jogo) determinar como os PdMs (Personagens do Mestre) irão reagir ao personagem.
Toughness (Limite de Resistir ao Dano) – Igual a 2 + metade do Vigor + qualquer bônus por armadura corporal (no torso). Qualquer resultado de dano acima desse valor significa que o seu personagem sofreu algum tipo de dano, sofre uma condição, etc. Para Traits como, por ex. 1d12+1, divide-se o modificador que não é o dado por 2 e arredonda para baixo, somando na metade do valor máximo do dado descrito. Assim 1d12+1 de Vigor, por exemplo, dá um Toughness de 8 [ (1d12/2 = 6) + (+1/2 = 0,5 que vira 0) + 2 ], já 1d12 +2 dá um Toughness de 9 [1d12/2 = 6) + (+2/2 = 1) + 2].
2.2.4. Edges (Vantagens, Aprimoramentos) e Hindrances (Desvantagens, Complicações)
São os elementos que customizam o personagem. Edges dão poderes, características especiais, etc. e Hindrances dão pontos de bônus em troca de desvantagens.
No começo do jogo pode se pegar uma Major Hindrance (Complicação Maior) que dá 2 pontos, e duas Minor Hindrances (Complicações Menores), que fornecem 1 ponto cada uma.
Com 2 pontos voce pode aumentar um Attribute em 1 tipo de dado (passar de 1d6 para 1d8 por exemplo), mas apenas ANTES de comprar um Skill ou escolher uma Edge.
Com 1 ponto você pode ganhar 1 ponto de Skill, ganhar dinheiro adicional igual ao seu dinheiro inicial (ex. se o pers. começa com 500$, com 1 ponto ele ganha mais 500$).
2.3. Gear (Equipamento)
Depende do cenário, mas você já começar com um equipamento básico ou pode comprar equipamentos com o dinheiro inicial de $500.
2.4. Background Details (Detalhes do Histórico do personagem)
Detalhes do passado do personagem, que podem ser feitos antes ou durante o jogo.
____________________________
Contato
email/msn/skype: prof.newtonrocha@gmail.com
____________________________
Posts legais da blogosfera do RPG brasileira selecionados pelo Tio Nitro! [Atualizado Diariamente!]
____________________________
Twitter do Tio Nitro (@tionitro)
[Links para Artigos, Jogos em Flash, Galerias de Arte Nerd e muito mais - Atualizado Diariamente]
____________________________
NitroCast – Podcast de Dicas de RPG
_________________________________________________
HD Online com Material para RPG do NitroDungeon Blog
Podcasts, Cartas, Fichas de Personagens, Resumo de Regras ETC.
____________________________
Outros Artigos
Contextualize a exploração de sua dungeon! [NitroDungeon - Dicas de Mestre]
NitroCast 09 – Dicas de Improvisação para Mestres e Jogadores de RPG! [NitroDungeon - Podcast]
No Episódio 09 do Nitrocast eu dou algumas dicas de técnicas de improvisação para jogos de RPG!

NitroCast 09 – Dicas de Improvisação para Mestres e Jogadores de RPG! (47:00 min.)
- Introdução
- Importância da improvisação no jogo de RPG.
- O que é improvisação.
- Criar narrativas a partir de estímulos externos (situações, personagens coadjuvantes,etc.).
- Criar narrativas a partir de estímulos internos (emoções, sentimentos, desejos, etc.).
- A oferta de quem inicia o improviso, determina os parâmetros da improvisação.
- A técnica do “isso, e” ou “yes, and”: aceitar a sugestão e acrescentar algo em cima.
- A coerência e a improvisação: os limites aumentam a criatividade.
- Os princípios da plausabilidade na co-criação de histórias.
- Aceitar as “ofertas” dos jogadores, trabalhar em cima e jogar de volta para o jogo.
- Dicas de como melhorar a improvisação.
- Exemplos de improvisação.
- Aceitar e acrescentar e mandar de volta para o mestre/jogador dentro da coerência e plausabilidade.
- Deixar os jogadores participarem da narração do cenário aumenta o interesse dos jogadores no jogo.
- Inventar informações sobre o passado dos elementos da cena improvisada.
- Aproveite as oportunidades para criar sobre o passado do seu personagem no momento da sessão
- Exemplo de sessão.
- Técnica da consequência lógica: “se isso é verdade, o que mais é verdade a partir disso”.
- Exemplo do taverneiro.
- Coerência e plausabilidade ajudam a não “viajar na maionese” mas não se deve negar nada dentro do improviso.
- Quanto mais específico nas ofertas melhor: adjetivos ajudam na improvisação.
- Usar ações que caracterizam o personagem do mestre já no começo da cena.
- Criando o clima da cena e dando base temática para facilitar o improviso.
- Usando música antes da cena para dar base ao improviso.
- Regra básica para os jogadores: Embarque na viagem, entre na onda que o mestre está colocando.
- Cuidado para não negar as orfertas, para não cortar o fluxo do improviso.
- Negação de lugar e negação de personagem atrapalhando o improviso.
- Exemplos de falsa negação, onde na verdade está continuando o improviso.
- Como encerrar os improvisos: justificando o fim da cena improvisada.
- Cuidado para não extender demais o improviso para não perder o foco.
- Justificando a abertura e o encerramento do improviso, integrando na narrativa coletiva.
- Determinar qual é o objetivo dos personagens na cena.
- Exemplo do Conan!
- Ajudando aos jogadores a se lembrarem do que os seus personagens querem nas cenas.
- Um segredo para melhorar a interpretação dos jogadores.
- Ficando atento ao que o outro fala e usar isso como base para suas falas.
- Criando situações com emoções opostas a aquelas que os Personagens dos Jogadores estão sentindo.
- Usando o improviso para criar coletivamente o passado dos personagens dos jogadores.
- Usando perguntas que “não são perguntas” no improviso, para passar informações.
- Usando perguntas retóricas dentro do improviso.
- Confie na sua imaginação!
- Conclusão
Música
Abertura: Tema de Paralax (por Tio Nitro – música e vocal!
Trechos
Thundercats – Episódio 3 – “Os Berbils”
Links
Download – NitroCast 09
Escute Online
____________________________
Fórum do NitroCast
Fórum TPK Brasil (Total Podcast Kill)
____________________________
Contato
email/msn/skype: prof.newtonrocha@gmail.com
____________________________
Assine o NitroCast (Feeds of RSS do Podcast – Meevio)
Via Itunes – itpc://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml
Via RSS – http://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml
____________________________
Escute Online
____________________________
HD Online com todos os Nitrocast (4Shared)
http://www.4shared.com/dir/9353384/18b6cd28/05-_NitroCast_-_Podcast_de_RPG.html
____________________________
Download Direto Nitrocast
- NitroCast 01 – Usando técnicas de roteiro para planejar sessões de RPG!
- NitroCast 02 – Dicas de Interpretação de Personagens de RPG!
- NitroCast 03 – Dicas para Mestrar em Eventos de RPG
- NitroCast 04 – Dicas para Deixar suas Cenas de Ação Emocionantes
- NitroCast 05 – Como criar o melhor personagem possível para sua aventura!
- NitroCast 06 – Como dar vida aos monstros de sua aventura de RPG!
- NitroCast 07 – A Alma do Guerreiro: Dicas de interpretação para Jogadores e Mestres!
- NitroCast 08 – Como começar a Mestrar e Dicas para Mestres Iniciantes!
- NitroCast 09 – Dicas de Improvisação para Mestres e Jogadores de RPG!
____________________________
Download Direto Nitrocast Especial
- NitroCast Especial 01 – Análise Rápida do Guia do Mestre para D&D 4e
- NitroCast Especial 02 – Dark Sun Parte 1: Visão Geral e História de Athas!
- NitroCast Especial 03 – Dark Sun Parte 2: Raças, Classes de Personagens e Aventuras em Athas!
____________________________
Posts legais da blogosfera do RPG brasileira selecionados pelo Tio Nitro! [Atualizado Diariamente!]
____________________________
Twitter do Tio Nitro (@tionitro)
[Links para Artigos, Jogos em Flash, Galerias de Arte Nerd e muito mais - Atualizado Diariamente]
____________________________
HD Online com Material para RPG do NitroDungeon Blog
Podcasts, Cartas, Fichas de Personagens, Resumo de Regras ETC.
____________________________
Outros Artigos
- Novos Posters Motivacionais de RPG e Humor Nerd + Página dos Posters Motivacionais! [NitroDungeon - Humor]
- Multiclasse no Dungeons and Dragons Quarta Edição + Poster Motivacional Brinde! [NitroDungeo - D&D 4ed]
- Ficha em PDF de Mutantes e Malfeitores RPG COMPLETÁVEL! + POSTER NERD 38 do M&M! [Nitro Dungeon]
Crônicas de Necropia – Almas Torturadas Cap.13 –“Velhos Amigos, Novos Inimigos!”[NitroDungeon - Necropia]
Necropia é um cenário de fantasia gótica onde os mortos controlaram o mundo e escravizaram todas as raças mortais. Mais informações nesse link. Já foram publicados os conto “Um Samurai em Necropia” na Revista D20 Saga 05, e a aventura “A Invasão de Necropia”, uma aventura para D&D 3.5 na D20 Saga 06.
_____________________________________________
Capítulos Anteriores de “Almas Torturadas” – Crônicas de Necropia
- Cap. 01 – “Ajuda Fraterna”
- Cap. 02 – “Perdida Entre as Feras”
- Cap. 03 – “O Primevo”
- Cap. 04 – “A Aliança da Vida com a Morte”
- Cap.05 – “A Restauração”
- Cap.06 – “A Cidade dos Mortos”
- Cap.07 – “A Barganha”
- Cap.08 – “Valshea”
- Cap.09 -”Na Mansão da Morte”
- Cap.10 – “Os Guardas Ósseos”
- Cap.11 – “O fabuloso Vespa da Noite!”
- Cap.12 – “Os Mortos Também Sonham!”
_____________________________________________
Capítulo 13 – Velhos Amigos, Novos Inimigos
Eles atacavam em grande número e não se intimidavam com a pilha de corpos que se amontoavam ao redor de Sir Deiphobus. O Cavaleiro Matadeus continuava ceifando os Canibais que o atacavam; mas apesar dos poderosos golpes desferidos com a Mutiladora, sua fiel e gigantesca espada, mais apareciam dos barracos e do lixo em sua volta. Famintos, eles se agarravam ao seu corpo e mordiam suas pernas e braços. Seu cão Necrofagi, Neko, ainda lutava ferozmente, mesmo com várias lanças cravadas em seu corpo. Os Canibais estavam tendo dificuldade de parar o Necrofagi, que estraçalhava os que chegavam mais perto. Mas Neko não poderia ajudar o seu mestre. Sir Deiphobus estava quase imobilizado, com vários Canibais agarrados ao seu corpo. A Mutiladora escapou de sua mão e caiu ao seu lado, no momento em que diversos Canibais o jogavam no chão.
“Que jeito estúpido de ser destruído!”, pensou Deiphobus, no momento em que um dos Canibais, com apenas um olho em um rosto destruído pela decomposição, começava a serrar o seu pescoço com uma espada dentada enferrujada. Os demais Canibais que se agarravam aos braços e pernas de Sir Deiphobus começavam a emitir urros de vitória quando uma flecha atingiu a testa do Canibal que estava serrando o pescoço do Cavaleiro Matadeus. Amarrada na flecha estava uma fita vermelha com algumas runas míticas escritas. O Canibal olhou para a flecha cravada em sua testa e tentou tirá-la com uma de suas mãos. Nesse instante, as runas brilharam com uma luz negro-púrpura e o Canibal começou a gritar. Sua carne derretia, enquanto os demais, que estavam imobilizando Sir Deiphobus, soltavam exclamações de terror. Eles largaram o Cavaleiro Matadeus e fugiram.
Sir Deiphobus, vendo-se livre, pegou a Mutiladora e gritou, enquanto cortava dois Canibais pela cintura:
__Vocês não vão fugir assim tão facilmente!
Mais flechas atingiam os Canibais, que agora partiam em debandada para se esconder nos barracos e no lixo em volta. Muitos dos que eram atingidos pelas flechas derretiam, enquanto outros, atingidos por flechas com fitas amarelas amarradas, se debatiam com os corpos completamente em chamas.
Sir Deiphobus destroçou mais um Canibal, e virou-se em direção de onde estavam vindo as flechas. Vislumbrou um destacamento de cerca de vinte soldados a cavalo. Dez dos soldados estavam com seus arcos atirando em direção aos Canibais, enquanto os demais andavam a cavalo por entre os Canibais que sobreviviam às flechas, e os executavam. A coroa com a espada atravessando uma caveira, estampada nas montarias e gravada em suas armaduras, mostrava a Sir Deiphobus que eram guerreiros de fé da Ordem de Kether. E comandando a tropa de soldados nors, estava um Paladino de Kether. Mas não era um Paladino qualquer; Sir Deiphobus conhecia muito bem de quem se tratava.
__Sir Thamis!__ exclamou Deiphobus, enquanto cortava mais um Canibal. __Pelo visto, não somos apenas nós da Ordem Matadeus que têm que lidar com a escória! Acho que caçar Canibais não era o que você estava esperando quando largou a nossa Ordem para virar um carola!
Sir Thamis olhou para Sir Deiphobus. O Paladino de Kether era quase da mesma altura que Deiphobus, com cabelos negros que emolduravam um rosto nobre. A pele pálida dos nors tinha em Thamis um aspecto etéreo e belo. Seus olhos negros de pupilas brancas olhavam para Deiphobus enquanto ele controlava sua montaria, um Cavalo Carniçal branco. Depois de uma pausa, Thamis respondeu com uma voz firme e decidida, como as dos líderes natos:
__E muito menos ter que salvar caçadores de monstros que ficam andando onde não são chamados! Entrar em Tanach desacompanhado… Estamos com uma infestação canibal, você não tem se informado dos problemas de nossa cidade?
Deiphobus respondeu, enquanto Neko retornava ao seu lado com um perna decepada de um Canibal entre seus enormes dentes de metal:
__Vocês receberam uma ordem real para vir até aqui? Um destacamento inteiro para cuidar desses vermes! Bah! Eu acho que o que vocês deveriam fazer é queimar essa porcaria de bairro. E tem coisa muito pior acontecendo na floresta ao redor de Yzael. Eu quase fui morto por um Verme Kumariano nas Florestas Mortas, nos arredores da cidade. Vocês deveriam dar uma mão para os Matadeus que estão se dirigindo para lá.
__E o que o senhor está fazendo aqui? Não deveria estar junto daquele bando malcheiroso que você chama de tropa?__ exclamou Thamis.
__Estou resolvendo alguns negócios pessoais… __disse Deiphobus baixando a cabeça. Ele tinha que continuar a procurar por Sati. A jovem bárbara tinha se tornado sua Devarim, sua protegida, depois de salvá-lo de ser devorado pelo Verme Kumariano. Mas a menina acabou fugindo e, à medida que o tempo passava, menores eram as chances de recuperá-la.
__Sei. Deve ser a tal escrava fugida que os Soldados Ósseos estão procurando.
__Ei! Como é que é?
Sir Thamis deu uma pausa e continuou:
__Você não sabe? A sua irmã Valshea reportou a perda da escrava no quartel da Milícia Óssea. Ela foi muito enfática e acabou conseguindo que um destacamento inteiro dos ósseos a ajudasse.
Deiphobus gritou, sua voz ecoando através do seu capacete de ferrósseo negro:
__O QUÊ! AQUELA VAGABUNDA! Ela está fazendo isso para ganhar a aposta! Desgraamamçada! Eu não queria envolver ninguém nisso. Como vai ficar a minha reputação se todo mundo ficar sabendo que eu não consegui achar a minha própria Devarim. Maldita, ela quer que eu volte para o Necrobol de qualquer maneira.
__Não estou entendendo, amigo.
Sir Deiphobus respondeu:
__Não esquenta, isso é um problema meu. Olha, obrigado pela ajuda – apesar disso me deixar com mais raiva ainda, por você ter largado a nossa Ordem para se tornar um carola.
__Kether mudou a minha vida, Deiphobus. Você bem que podia…
Deiphobus levantou a mão em um gesto de adeus e saiu caminhando, dizendo:
__Até mais Sir Thamis, não posso perder tempo escutando a lengalenga de sempre. Adeus cara, e vê se não exagera nessas rezas! Vamos Neko!
Sir Thamis observou o Cavaleiro Matadeus saindo do bairro de Tanach. O Paladino de Kether estava intrigado com o comportamento do seu velho amigo. Desde quando o sanguinário Deiphobus se preocupava com uma escrava shem?
Um dos seus soldados, um jovem nor aspirante a paladino, o chamou, dizendo ter encontrado uma das passagens para os locais onde os Canibais estavam escondidos. Concentrando-se na tarefa que estava executando, Sir Thamis ordenou aos demais soldados para que prosseguissem com a caçada. Ele conversaria com seu velho amigo Deiphobus mais tarde. Agora, ele tinha que lidar com a escória Canibal.
* * * *
A corrente de ferro prendia seu pé à parede da cela. O local estava imundo, com manchas de sangue coagulado por todos os lados. Ela tinha acabado de acordar, e estava com a cabeça latejando. Um dos lados de sua face estava doendo. Passou a mão no local e viu que tinha um pequeno corte. Como ela tinha se machucado? Momentos seguintes ela se lembrou: Valshea a tinha arranhado com suas unhas metálicas pouco depois de ter sido capturada. Seus músculos entorpecidos mostravam que ela havia sido envenenada. Envenenada por um arranhão.
__Vejo que você finalmente acordou, escrava.
Era Valshea que estava em pé do outro lado da grade da cela. Ela sorria, enquanto mexia com seu chicote negro.
__O que você quer de mim? Foi você que me deixou ir embora…
Um enorme estalo interrompeu Sati. Valshea a tinha atingido com seu chicote.
__Silêncio! Ora, ora, que audácia! Agora fique quieta. Meu irmão vai chegar e eu quero que você se comporte. Mas antes, tenho um presente para você.
Valshea tirou uma caixa de madeira de uma sacola de veludo púrpura que levava presa em seu cinto. Colocou a caixa dentro da cela, passando a mão através da grade. Sati olhava apreensiva. Valshea exclamou:
__Saia, criatura… Achei o que você me pediu…
A tampa da caixa começou a se abrir. Sati soltou um berro de horror, enquanto Valshea sorria. Ela finalmente teria a sua vingança contra seu irmão.
* * *
Vespa abriu os olhos e murmurou uma prece para Netsach, o sefira protetor dos ladrões. Ele ainda estava vivo. Seu corpo ainda doía das pancadas dadas pelos Soldados Ósseos, mas pelo menos ele achava que não tinha quebrado nenhum osso. Instintivamente, Vespa ajeitou os pêlos que circundavam seus olhos e que formavam a máscara natural dos Baijim. A pancada que tinha levado na cabeça o deixara desacordado e ainda doía muito. Esfregando a cabeça no local da dor, Vespa olhou em torno de si, já pensando em fugir. Os Baijim tinham a arte da fuga entranhada em suas almas, era parte essencial de sua raça. Um Baijim preso ficava louco em pouco tempo, tamanha era a necessidade de liberdade da raça. Vespa, um Baijim vivo, já tinha sentido a garra negra da loucura se embrenhar em seu cérebro nas vezes que tinha sido preso anteriormente. Mas ele sempre havia conseguido fugir, sempre havia achado um meio de escapar das encrencas em que se metera. Tinha sido assim em Messalina, em Balarath, em Nevron, e tantas outras cidades do Império dos Mortos.
Porém, ao olhar em torno, ele viu que sua sorte tinha acabado. Ele não estava em uma cela. Aquilo era uma senzala de um time de Necrobol. E com um rápido olhar para um símbolo estilizado de uma cabeça cortada com uma Kadasha (uma enorme lâmina circular) no fundo, ele soube que estava nas senzalas dos Degoladores de Yzael, o time de Valshea.
A enorme senzala de pedra estava lotada de shems. Eram humanos em sua maioria, imundos e vestindo trapos, largados pelo chão frio e úmido da senzala. Um enorme Mordenkai estava sentado em um dos cantos mais escuros. Vespa engoliu em seco, pois o Mordenkai olhava para ele, seus dois olhos vermelhos fixos em seus movimentos. Era um Mordenkai selvagem, de pele escura e com símbolos entalhados nas três lâminas que saíam de sua cabeça. Ele também tinha símbolos gravados na máscara óssea que compunha seu rosto, cicatrizes tribais que deviam indicar o seu grau na hierarquia de sua tribo. Mas estas já não valiam mais nada: ele havia sido capturado e agora teria o mesmo destino de todos os mortais que vivem no Império dos Mortos. Seria um escravo dos Nors.
Vespa viu que o Mordenkai estava com as lâminas de seu braço retraídas, o que indicava que não havia perigo. Pelo menos ainda; ele já tinha visto muitos Baijim sendo retalhados por Mordenkais sem senso de humor. Mas se tratavam de Nor-Mordenkais, a elite não-viva da raça. Talvez esse fosse o primeiro Shem-Mordenkai que ele conhecia.
Um gemido seguido de um palavrão chamou a atenção do Baijim:
__Pelos mil demônios do Nirodha! Eu ainda me vingo daquela vagabunda!__ exclamou uma voz rouca e familiar.
__Kasparov!__ gritou Vespa, indo em direção do seu parceiro. Kasparov estava completamente imundo, com sua barba dura com o sangue coagulado que tinha escorrido de sua face. Valshea o havia deixado em péssimas condições, mas o guerreiro era duro na queda.
__Vespa! Então ela colocou a gente junto? Cara, desculpa eu ter te dedado pra ela, mas não deu pra segurar. Aquela mulher é um demônio! Eu não tô nem aí, eu vou executar a maldita, assim que sair daqui, não me importo mais. Arggh! Meu rosto ainda está doendo…
__ Kasparov, acho que estamos na senzala dos Degoladores de Yzael. Uma senzala de um time de Necrobol, além de ser completamente fechada, é vigiada o tempo todo. Mas por que não estamos em um dos presídios de Yzael?
__Acho que a vagaba quer usar a gente como barreira no próximo jogo de Necrobol… __ respondeu Kasparov, depois de cuspir um coágulo de sangue.
__Bem, tem uma partida acontecendo daqui a quatro dias. Se agüentarmos até lá, teremos uma chance de fugir daqui. __finalizou Vespa, olhando apreensivo para o Mordenkai selvagem, que continuava com o olhar fixo sobre ele. Vespa engoliu em seco de novo, no momento em que, com um som metálico, duas enormes lâminas saíram do cotovelo dos dois enormes braços do Mordenkai. Com uma voz gutural e forte, o Mordenkai disse para os dois ladrões:
__Se vocês fugirem, eu vou junto. Caso contrário, suas cabeças são minhas…
Vespa sorriu nervosamente e concordou com a cabeça. Os poderosos músculos do Mordenkai seriam muito úteis na fuga. Porém, os Baijim nunca viveram muito tempo ao lado de um Mordenkai; cedo ou tarde eles acabavam decapitados. Procurando diminuir seu próprio medo da enorme criatura, Vespa exclamou educadamente:
__T-tudo b-bem, senhor…?
__Sardukar dos Chemakos. __ respondeu o Mordenkai, retraindo as duas enormes lâminas de seus braços.
* * *
Era noite quando Sir Deiphobus retornou para a Mansão dos Codorveros. Ele se sentia esgotado. Havia procurado por Sati durante todo o dia, a hora onde os Nors se sentem mais enfraquecidos por causa da luz de Shemesh, o Sol Agonizante. À noite, as energias necrópicas de Ktonor, o Buraco Negro dos céus de Necropia, restauravam e deixavam os Nors no ápice de suas habilidades. Porém, depois de andar tanto tempo sob a luz de Shemesh, Deiphobus sentia que precisava das suas seis horas de Viriath, o transe restaurador dos mortos. Neko estava ao seu lado, incansável. O Necrofagi parecia estar triste por não ter encontrado Sati. Mas no momento em que estavam próximos à mansão, Neko começou a rosnar.
__O que foi Neko?__ perguntou Deiphobus.
O Necrofagi rosnou novamente, olhando para a mansão e depois se virando para Deiphobus.
__A mansão? O que está na mansão?
Neko apontou com a cabeça em direção a um pedaço de pano que estava na cintura de Sir Deiphobus. Aquele tinha sido o retalho do tapete onde Sati tinha dormido. Deiphobus usou o pano para ordenar que Neko rastreasse Sati.
__Sati está na casa? Tem certeza?__ exclamou Deiphobus.
Neko rosnou novamente, e se virou, correndo em direção à casa. Deiphobus o seguiu.
Impaciente, o necrofagi começou a arranhar a porta de ferro da mansão. Odda, a velha serva-carniçal da mansão, abriu a porta e arregalou seus dois olhos mortos e esbranquiçados:
__Mestre Deiphobus!
__Saia da frente Odda! __ disse Deiphobus, empurrando a velha para o lado __Onde está a minha Devarim?
Deiphobus entrou no salão principal da casa indo em direção à sala de jantar. Valshea estava sentada em um dos lados da mesa saboreando um vinho sanguíneo e lendo um livro. Ela estava vestida com uma roupa de couro vermelha com detalhes em preto, e pequenas lâminas saindo em vários lugares. Em pé no fundo da sala estava Katsuhiyo, já com a mão na katana que levava nas costas.
__Valshea! Onde está Sati? Eu sei que você colocou a milícia da cidade para capturá-la!__ bradou Deiphobus, no momento em que entrou na sala.
Valshea olhou para Deiphobus levantando uma sobrancelha. Com um ar irônico, ela replicou:
__ É desse jeito que você me agradece, irmãozinho? Ela está na cela dos escravos domésticos, onde é o seu lugar.
Deiphobus se virou rapidamente e estava saindo da sala quando Valshea completou:
__E isso significa que você jogará no meu time de Necrobol na próxima partida, não é?
Deiphobus parou e murmurou:
__Sim…
E depois seguiu correndo em direção às celas de escravos dos Codorveros.
* * *
_____________________________________________
Posts legais da blogosfera do RPG brasileira selecionados pelo Tio Nitro! [Atualizado Diariamente!]
_____________________________________________
Twitter do Tio Nitro (@tionitro)
[Links para Artigos, Jogos em Flash, Galerias de Arte Nerd e muito mais - Atualizado Diariamente]
_____________________________________________
Contato
MSN/Email/Skype: prof.newtonrocha@gmail.com
_____________________________________________
Outros Artigos
- NitroCast 08 – Como Começar a Mestrar e Dicas para Mestres Iniciantes! [NitroDungeon - Podcast]
- OS MAGNÍFICOS Nº8 – “Terra, o Mundo dos Mortos!” – Aventura, Fotos e Reporte de Sessão para Mutantes e Malfeitores – Campanha “Preço da Fama” – [Nitro Dungeon - M&M]
- Iniciativa 4e #16 – Esfera Gelatinosa e os Githlins, os Goblins Psiônicos! 3 Monstros do Estágio Heróico para D&D 4e [NitroDungeon - D&D 4ed
- “O Zepelim”-Aventura para Call of Chtulhu/Novo Mundo das Trevas para Download+Reporte e Fotos da Sessão! [NitroDungeon-Aventuras]
NitroCast 08 – Como Começar a Mestrar e Dicas para Mestres Iniciantes! [NitroDungeon - Podcast]
No Episódio 08 do Nitrocast, trago algumas dicas para mestres iniciantes de RPG, para ajudar e facilitar as primeiras sessões e aventuras!

NitroCast 08 – Como começar a mestrar e dicas para mestres iniciantes! (43:00 min.)
- Introdução
- Aprendendo através da observação dos mestres com quem jogava
- A formação de um mestre de RPG não acaba nunca
- Aprendendo com os RPG Independentes Americanos
- Como começar a mestrar
- Jogando e observando o meu mestre de D&D caixa vermelha veiaço
- Mestrando por necessidade, por falta de mestre e excesso de jogadores
- O fracasso não significa que a história para, ele pode ser motivo para seguir e até deixar a história mais doidimais
- Aprendendo os limites do mestre: RPG é um jogo coletivo, o objetivo é a diversão de todos que participam (incluindo o mestre!).
- Deixe que os jogadores criem parte da história
- A história criada coletivamente é do grupo, o mestre prepara a semente para os jogadores criarem uma narrativa viva
- Se colocar no lugar dos jogadores, perguntar e observar o seu grupo para ver que estilo e que tipo de aventura eles gostam
- Uma decisão importante, qual o sistema de jogo irá utilizar (ou até mesmo se for não usar sistema algum).
- Sistema Fácil ou Difícil é totalmente relativo, o que é fácil para alguns pode ser difícil para outros.
- Quando comecei eu tive que criar o meu sistema pois só tinha acesso a dados de seis faces.
- O ideal é que seja um sistema que o mestre iniciante possa dominar com facilidade
- Dominar o núcelo do sistema inicialmente, com o tempo você pode ir aprofundando (dependendo do sistema).
- Primeiras aventuras: use um esquema simples
- Se inspirar em quadrinhos, filmes, videogames: pegar a estrutura das narrativas
- Deixe claro para os jogadores que você está começando a mestrar, para todos serem mais generosos e dispostos a aprender juntos.
- Aventuras Prontas ajudam também quando estamos começando a mestrar
- Recomendação: Escutar o Vozes da Terceira Terra Ep. 38 sobre como usar Aventuras Prontas
- Criação coletiva do seu primeiro grupo de aventureiros
- Sessão teste com personagens prontos
- Perguntar para os jogadores o que eles querem com seus personagens e o que tipo de situação querem que aconteça na aventura
- A ficha de personagem como uma carta ao mestre sobre o que o jogador quer ver na aventura
- Mestre Mãe: Dividir a atenção entre todos os jogadores, sem ter favoritos
- Os jogadores também são responsáveis pela diversão de todos na mesa de RPG, não só o mestre!
- Dicas para os Jogadores : quanto mais o seu personagem entra em encrencas e complicações, mais oportunidades de interpretaçã
- Valorizar as decisões dos jogadores e evitar cortar suas idéias, incentivando a criatividade.
- O Entusiasmo: o mestre deve dar o exemplo!
- Ter determinação para jogar e defender o tempo separado para o jogo para manter vivo o hobby!
- O principal objeitivo do RPG é a Diversão!
- Encerramento
- Final doidimais
Música
Abertura: Tema de Paralax (por Tio Nitro – música e vocal!
Trechos
Caverna do Dragão – Episódio 1 – “A Noite Sem Amanhã”
Links
Download – NitroCast 08
Escute Online
____________________________
Fórum do NitroCast
Fórum TPK Brasil (Total Podcast Kill)
Contato
email/msn/skype: prof.newtonrocha@gmail.com
____________________________
Assine o NitroCast (Feeds of RSS do Podcast – Meevio)
Via Itunes – itpc://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml
Via RSS – http://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml
____________________________
Escute Online
____________________________
HD Online com todos os Nitrocast (4Shared)
http://www.4shared.com/dir/9353384/18b6cd28/05-_NitroCast_-_Podcast_de_RPG.html
____________________________
Download Direto Nitrocast
- NitroCast 01 – Usando técnicas de roteiro para planejar sessões de RPG!
- NitroCast 02 – Dicas de Interpretação de Personagens de RPG!
- NitroCast 03 – Dicas para Mestrar em Eventos de RPG
- NitroCast 04 – Dicas para Deixar suas Cenas de Ação Emocionantes
- NitroCast 05 – Como criar o melhor personagem possível para sua aventura!
- NitroCast 06 – Como dar vida aos monstros de sua aventura de RPG!
- NitroCast 07 – A Alma do Guerreiro: Dicas de interpretação para Jogadores e Mestres!
____________________________
Download Direto Nitrocast Especial
- NitroCast Especial 01 – Análise Rápida do Guia do Mestre para D&D 4e
- NitroCast Especial 02 – Dark Sun Parte 1: Visão Geral e História de Athas!
- NitroCast Especial 03 – Dark Sun Parte 2: Raças, Classes de Personagens e Aventuras em Athas!
____________________________
Download Direto Nitrocast
- NitroCast 01 – Usando técnicas de roteiro para planejar sessões de RPG!
- NitroCast 02 – Dicas de Interpretação de Personagens de RPG!
- NitroCast 03 – Dicas para Mestrar em Eventos de RPG
- NitroCast 04 – Dicas para Deixar suas Cenas de Ação Emocionantes
- NitroCast 05 – Como criar o melhor personagem possível para sua aventura!
- NitroCast 06 – Como dar vida aos monstros de sua aventura de RPG!
- NitroCast 07 – A Alma do Guerreiro: Dicas de interpretação para Jogadores e Mestres!
____________________________
Download Direto Nitrocast Especial
- NitroCast Especial 01 – Análise Rápida do Guia do Mestre para D&D 4e
- NitroCast Especial 02 – Dark Sun Parte 1: Visão Geral e História de Athas!
- NitroCast Especial 03 – Dark Sun Parte 2: Raças, Classes de Personagens e Aventuras em Athas!
____________________________
Posts legais da blogosfera do RPG brasileira selecionados pelo Tio Nitro! [Atualizado Diariamente!]
____________________________
Twitter do Tio Nitro (@tionitro)
[Links para Artigos, Jogos em Flash, Galerias de Arte Nerd e muito mais - Atualizado Diariamente]
____________________________
Outros Artigos
- Descendo o cacete! Como planejar cenas de ação! [NitroDungeon - Dicas de Mestre]
- 25 Coisas que Eu Aprendi Jogando RPG! [NitroDungeon]
- Mestres Sujos: Como estraçalhar os Personagens dos Jogadores em D&D 4ed! [NitroDungeon - Dicas de Mestre]
- Coloque a sessão de RPG em primeiro lugar! [Nitro Dungeon - Dicas de Mestre]
Estamos quase no final da campanha!
Segue mais uma aventura e reporte de sessão da minha Campanha “O Preço da Fama” para Mutantes e Malfeitores da Editora Jambo. Essa sessão foi muito boa com os jogadores alterando e criando novas cenas! Coloquei minhas anotações de preparação para as cenas e o reporte do que aconteceu no jogo. Espero que seja útil para mestres de M&M e outros RPGs de Super-Heróis.
Essa sessão foi toda rolada dentro das minhas regras caseiras, o M&M Light (que vou postar em breve, estou só finalizando, aguardem!).
__________________________________________________
CAMPANHA: “O PREÇO DA FAMA”
A campanha envolve o supergrupo “Os Magníficos”, um grupo de super-heróis criado por Magnus Max, um magnata da televisão para um reality show em Metrópolis. O universo usado é o da Liga da Justiça Ilimitada (o desenho). A campanha lida com temas como o as conseqüências da fama em um universo de super heróis, a superexposição e os dramas das celebridades instantâneas, além dos temas comuns das aventuras de super-heróis.
O sistema usado é o do RPG Mutante e Malfeitores da Editora Jambo (http://lojajambo.com.br/secao/rpg-mutantes-e-malfeitores/ ), simplificado, o que eu
Para mais informações clique nesse link:
http://newtonrocha.wordpress.com/campanha-o-preco-da-fama-mutantes-e-malfeitores/
_______________________________________
GRUPO DE HERÓIS:

Da esquerda para a direita: TIJOLÓN, MAGMA, CAP. VITÓRIA, XISPA, PSYCHO, SHEN
TIJOLÓN (Érika Esposanerd) – O Super-Herói colombiano que adora dançar salsa e lutar pelos direitos dos imigrantes latinos, Poderes: Super Força, Invulnerabilidade, (NP 10)
XISPA (Paula) – Jogadora Inveterada e Velocista, Poderes: Super Velocidade (NP 10)
MAGMA (Leo) – Ex-criminoso, soturno, dark, cínico e sex-symbol teen, poderes de fogo e telepáticos! Poderes: Rajadas de Fogo, Vôo e Poderes Telepáticos (NP 10)
CAPITÃO VITÓRIA (Anso) – O líder de bom coração, resultado de uma clonagem do super-homem, pelo menos é o que ele acredita! Poderes: Vôo, Super-Força, Invulnerabilidade, Visão de Calor (NP 10)
PSYCHO (Mário) – Telepata depressivo; Poderes: Telepatia, Telecinese (NP 10)
SHEN (Keziah) – Ex-supermodelo Russa; Poderes: Sugar Poderes, Imitar Poderes, Transformar Aparência (NP 10)
_______________________________________
SESSÕES ANTERIORES
No episódio anterior, os Magníficos foram parar em Apokolips, o mundo de Darkseid. Com a ajuda do Novo Deus Metron, os heróis conseguiram escapar do planeta, depois de quase se envolverem na guerra civil de Apokolips entre Desaad e Vovó Bondade, pela disputa do trono deixado vago pelo desaparecimento de Darkseid. Depois de recusarem a trazer Darkseid de volta da Fonte (onde o tirano está preso depois de ter tentado controlar a Equação da Anti-Vida), que seria uma forma de derrotarem Trigon forçando-o a luta contra Darkseid, os Magníficos decidem retornar para a Terra por conta própria. Metron revela aos heróis que a chave para derrotar Trigon está em sua filha Ravena, dos Novos Titãs. Com isso,depois que os Magníficos derrotaram as Fúrias Femininas, as guerreiras de elite de Vovó Bondade, eles voltam à terra em São Francisco, próximo ao local onde fica a Torre Titã, na Treasure Island. Mas é uma terra muito estranha à qual eles retornam…
_______________________________________
Reporte de Campanha “O PREÇO DA FAMA” para Mutantes e Malfeitores
Revista: OS MAGNÍFICOS Nº8
Título: “Terra: O Mundo dos Mortos”
15 de Março de 2010 (Tempo Terrestre – Acelerado pelo poder de Trigon)
Local: São Francisco USA
PROPOSTA DA AVENTURA:
A idéia dessa aventura é fechar com chave de ouro a campanha, que foi muito divertida. Ao retornar à terra, eles terão que enfrentar um mundo completamente transformado pelo poder maligno de Trigon. Eu me inspirei no Marvel Zombies para esse episódio e fiz ele ficar mais pós-apocaliptico, pois estava a fim de mestrar algo mais no estilo de Fallout/Mad Max misturado com zumbis! E zumbis é doidimais!
Além disso, esse episódio também seria uma chance dos heróis se vingarem de Magnus Max de uma vez, em frente às câmaras de televisão e exorcizarem o fantasma da traição que sofreram. Também usei os monstros de Resident Evil 4 e 5 para serem os Trigonianos, os primeiros membros da raça criada por Trigon para transformar o nosso universo em um lugar de desespero, morte e destruição!
_______________________________________
MISTÉRIO DA AVENTURA:
Os Magníficos retornam para uma Terra completamente modificada por Trigon. Um ano se passou entre a ida dos heróis para Apokolips, e nesse tempo, depois de drenar as almas dos maiores de oito anos, aqueles que são sujeitos ao poder de Trigon. Terra virou um paraíso de zumbis, pois todos os humanos acima de oito anos foram corrompidos pelo poder de Trigon. Os Magníficos não se transformam pois estão protegidos pelo poder do Doutor Destino (no Episódio 6!).

- San Francisco depois do Apocalipse causado por Trigon! Uma terra cheia de zumbis, demônios e morte!
Além disso, todos os heróis da terra foram transformados em zumbis por Trigon, e ele usa-os como sua força de elite. Como Trigon pretende povoar a terra com sua própria raça de demônios, ele está deixando os zumbis exterminarem os sobreviventes da terra. Ao mesmo tempo, para evitar concorrência, Trigon fechou todos os planos dimensionais, expulsando todas as criaturas sobrenaturais da terra. Trigon ainda pode ser atingido e danificado com poderes sobrenaturais.
Magnus Max, que era o Irmão Sangue, da Igreja do Sangue, ganhou o título de Moldador de Monstros, e usa os membros da Igreja de Trigon para criar monstros cada vez mais poderosos e bizarros. O plano de Trigon é moldar a Terra como o seu mundo de origem, e iniciar a conquista de todo o nosso universo, assim como fizera em seu plano. Seu poder cresce a cada momento.
Além disso,a Princesa dos Demônios, o lado negro de Ravena, comanda os trabalhos dos monstros e o avanço dos zumbis do alto da Torre Titã, que também é a sede da Igreja do Sangue, do Irmão Sangue. A Princesa dos Demônios também capturou e prendeu em cristais todos os Novos Titãs, para evitar qualquer emoção que a faça renegar o seu lado demoníaco, como já acontecera no passado. E para garantir que ela permanecerá a rainha da nova raça de demônios de Trigon, a Princesa dos Demônios quer encontrar a Ravena Criança e matá-la. A Ravena Criança foi criada pela Ravena original, que, no momento em que Trigon entrou na dimensão da Terra,sabendo que o poder de seu pai não atinge os humanos com menos de oito anos, usou de seus poderes místicos para materializar toda a parte humana de sua psique em uma criança de oito anos.
A Ravena Criança fugiu e se escondeu em são Francisco, pois apesar do corpo materializado ter apenas 8 anos, ela tem a mesma mente adulta. Seu plano é encontrar alguma ajuda para voltar à mente de seu corpo original (agora tomado complemente pelo lado demoníaco de sua natureza) e controlá-lo, por alguns instantes e direcionar todo o poder demoníaco dado por Trigon a Ravena diretamente de volta ao seu pai.
A Ravena Criança está escondida no Museu de Arte Moderna. A Princesa dos Demônios junto com o Irmão Sangue estão procurando por todos os lugares a Ravena Criança. Para tanto, eles contam com uma força de elite de super-zumbis que conta com o Super-Homem, o Flash e o Batman, todos transformados em mortos-vivos.
_______________________________________
LOCAIS DA AVENTURA:
Todos os locais abaixo são em São Francisco:

- Mapa de São Francisco – A Torre Titã fica na ilha ao lado.

- Mapa de São Francisco – Close nas áreas da aventura!

- Mapa da Treasure Island, onde coloquei a Torre Titã!
Union Square
Local onde os Magníficos irão aparecer vindos e serão atacados por hordas inesgotáveis de zumbis. Eles também verão que algumas crianças sobreviveram, e se organizaram em gangues.
São Francisco Museu de Arte Moderna

- Museu de Arte Moderna de São Francisco – Local onde estão Ravena Criança e os Titânicos
Local onde está Ravena e a gangue dos meninos de rua, os Titânicos.
Ponte São Francisco – Baía de Oakland
Ponte entre São Francisco e a Treasure Island, a ilha onde fica a Torre Titã
Torre Titã – Treasure Island

- Mapa da Torre Titã
Local onde está a Princesa dos Demônios, Super-Homem zumbi, Flash zumbi e Batman zumbi e a Igreja do Irmão Sangue.
London – Região do Soho
Local onde Trigon entrou na dimensão da Terra pela primeira vez.
_______________________________________
PERSONAGENS DO MESTRE:
Trigon – Demônio Interdimensional (NP 25)

O demônio interdimensional que pretende transformar a Terra à imagem e semelhaça do seu mundo de origem, e povoá-la com uma nova raça de demônios gerados por Ravena, em sua forma de princesa de demônios. Para isso, ele deu parte do seu poder para sua filha, a fim de que ela possa criar a nova raça, mesclando o DNA dos humanos com as energias demoníacas do seu plano dimensional. Ele tem poderes de raios demoníacos, transmutadores, super-força e é capaz de alterar a realidade com sua vontade.
Irmão Sangue – Magnus Max (NP 15)

Eleito como o criador maior dos monstros para Trigon, ele age como a ligação entre Trigon e a Terra, aconselhando ao deus-demônio, além de servir como braço direito da Princesa dos Demônios, Ravena. Ele tem poderes de controle emocional, manipulação do sangue e invocação de monstros criados por Trigon, usando o seu próprio sangue como um portal dimensional.
Princesa dos Demônios – Lado Negro de Ravena (NP 20)

Esse é o resultado do sangue de Trigon correndo em suas veias. Ela possui os mesmos poderes de Trigon,que deu a ela parte do seu poder demoníaco. Ela também é capaz de fazer com que as emoções das pessoas e as memórias das pessoas se voltem contra ela mesma. Ela tem poderes de teleportação.
Super-Homem Zumbi, Lanterna Verde Zumbi , Batman Zumbi e Flash Zumbi (NP 18 cada)

Trigon, para provar seu poder sobre a dimensão da Terra, transformou os heróis do mundo em zumbis canibais, com fome avassaladora. Super-Homem, Batman e Flash foram escolhidos para serem a guarda de elite da Princesa dos Demônios.

Devido à condição de morto-vivo, os três tem seus poderes reduzidos, mas ainda são oponentes poderosos.

Um telepata pode tentar fazê-los retomar a consciência por alguns instantes. Os três estão andando por São Francisco à procura de Ravena Criança. Super-Homem não consegue ver a menina pois ela se escondeu no Museu de Arte Moderna de São Francisco, atrás de várias esculturas de chumbo.

Além disso, os três heróis-zumbis constantemente são distraídos pela sua fome avassaladora, comendo outros zumbis e sobreviventes da catástrofe (crianças, cachorros, animais, heróis arcanos (que se protegeram da transformação de Trigon) e os demônios da Terra que estavam no plano terrestre (e que também são imunes aos poderes de Trigon).
Novos Titãs Zumbis; Estelar (raios energéticos), Cyborg (super-força e armas cybernéticas), Robin (atleta, lutador marcial, e estrategista), Mutano (transmorfo), todos à NP 15.

Dentro da Torre Titã, como um modo de repudiar o seu passado, a Princesa dos Demônios (que é Ravena tomada pelo seu lado demoníaco, pelo sangue de seu pai Trigon) mantém os Novos Titãs Zumbis como seus escravos particulares e guardiões.
Zumbis de Trigon (NP 6)

Esses são o que restaram da humanidade acima de 8 anos de idade. São zumbis canibais, que devoram tudo que encontram pela frente, e são insaciáveis.
Trigoniano – Estraçalhador (NP10)
São rápidos e destruidores, regeneram facilmente e possuem garras poderosas.
Trigoniano - Devastador (NP 10)

Monstros gigantescos (5 a 7 metros de altura), canibais e com grande força!
Trigoniano - Punidor (NP 10)
Monstros grandes, de três metros de altura, que lançam espinhos venenosos e devoram tudo que vêem. Também são super fortes.
Trigoniano - Exterminador (NP 10)
Monstros voadores que soltam bolas de energia flamejante e demoníaca, e podem infectar quem picam com larvas devoradoras de carne.
Ravena Criança (NP
A pequena Ravena está escondida pela gangue dos Titânicos, um grupo de meninos de rua que se organizaram para sobreviver contra as horas de zumbis. Ela tem poder de curar ferimentos (cura 5 condições entre cada encontro de combate em personagens diferentes ou apenas em 1 personagem, depois ela precisa descansar para curar novamente) e tem poderes de telepatia.
Titânicos (NP
É um grupo de quatro crianças que se organizaram para sobreviver perante as hordas de zumbis, eles lideram um grupo sobrevivente de cerca de vinte crianças, que sobrevivem nas redondezas do Museu de Arte Moderna de São Francisco.
São Mike B. (líder, 8 anos, louro que usa um taco de beisebol e um chapéu com o T dos Novos Titãs, Fat Fred (gordinho, rei dos armamentos, usa armas lazers roubadas dos laboratórios Starr da cidade), Lucy Luthor (sobrinha de Lex Luthor, possui um exoesqueleto que ela mesma montou com restos encontrados na LuthorCorp da cidade), Little Dean (sobrinho de Zatanna, a mística, e é o melhor caçador de zumbis do grupo, tem escopetas, serras elétricas, facões e o escambau.
_______________________________________
MISSÕES PRINCIPAIS:
- Descobrir o que está acontecendo e sobreviver aos ataques dos Zumbis e dos Trigonianos.
- Sobreviver aos ataques do Batman, Flash e Super-Homem Zumbi.
- Encontrar Ravena Criança.
- Levar Ravena Criança até a Torre Titã.
- Sobreviver aos ataques dos Novos Titãs Zumbis.
- Entrar na mente de Ravena Princesa dos Demônios e ajudar a Ravena Criança a se integrar com o seu lado negro.
- Enviar suas consciências para o passado e impedir a morte dos filhos de Trigon, para impedir a entrada de Trigon na nossa dimensão.
- Desmascarar Magnus Max para o mundo todo.
_______________________________________
MISSÕES ALTERNATIVAS:
- Caso a Ravena Criança morra, eles percam a resolução através do controle da mente da Princesa dos Demônios, existem outras formas de resolver a aventura, com conseqüências mais graves:
- Usar o poder de Nergal, o arquidemônio que está preso dentro de Magma. Nesse caso, Magma deixaria Nergal tomar o controle e partiria para cima de Trigon. Com o combate, o poder de Trigon enfraqueceria seu controle sobre Ravena e ela poderia transportar os Magníficos para o passado, mas com o sacrifício de Magma.
- Usando a Caixa Mãe e os laboratórios dos Titãs, eles poderiam criar um Tubo de Explosão e enviar Trigon para Apokolips. Sem Trigon no mundo, Ravena pode retomar o controle e enviar a consciência dos Magníficos para o passado.
- Outras resoluções podem ser: tentar encontrar o Espectro através de algum arcanista sobrevivente, e ele enviaria os Magníficos para o passado; tomar o controle de Ravena e partir para cima de Trigon, destruindo o demônio depois que estivesse enfraquecido pelo combate.
_______________________________________
CENAS DA AVENTURA:
Essas são as cenas planejadas. A aventura pode ter várias soluções, a mais fácil é usar fazer com que a Ravena Criança entre na mente da Princesa dos Demônios e com o poder que Trigon tinha dado para a Princesa, fazer com que a consciência dos Magníficos seja transportada para o passado e evitar que Trigon entre no mundo.
Porém, outras soluções podem acontecer.
_______________________________________
Cena 1: Chegada na Terra, o Mundo dos Mortos
Preparação:
Os Magníficos chegam na terra, na região noroeste de São Francisco e são atacados por hordas de Zumbis. Existe uma chance de aparecer o Super Homem Zumbi (1-3), Batman Zumbi (5-8) ou o Flash Zumbi (9-11) a cada hora que ficarem por aí. Depois de um tempo, eles percebem crianças que sobreviveram ao apocalipse de Trigon. Podem também encontrar com os Titânicos, caso sejam atacados a segunda vez por zumbis.
Essa cena vai ser para introduzir os heróis e dar o clima pós apocalíptico do mundo, com hordas de zumbis por todos os lados, com o cheiro de carne podre no ar e o desespero de ver tudo destruído. Uma série de cenas com zumbis indo para os heróis, a dificuldade de andar pelas ruas (onde eles aparecem os zumbis começam a se aproximar, atraídos pela carne fresca). Depois de vagarem pela cidade (provavelmente eles irão seguir a dica de Metron e ir para a Torre Titã (terão que cruzar a cidade e atravessar a ponte de Oakland ou ir voando (onde irão atrair a atenção e o ataque do Super Homem Zumbi). Essa cena termina quando o grupo encontra os Titânicos lutando contra um grupo de Trigonianos, para tentar salvar um grupo de meninos de rua sobreviventes que se esconderam na Millenium Tower, no centro de São Francisco.
Podem também encontrar com outras crianças sobreviventes que podem apontar onde estão os Titânicos, porém não contarão sobre o esconderijo de Ravena Criança.
Opções:
- Lutar contra os Zumbis e ir direto para a Torre Titã (Cena 3, ponte de Oakland).
- Investigar as crianças sobreviventes
Reporte da Cena 1:
- Os heróis chegaram no San Francisco Park vindos de Apokolips.
- Eles enfrentaram zumbis,que foram aparecendo aos poucos para dar clima.
- A quantidade de zumbis é imensa e os heróis começaram a andar pela cidade, explorando e vendo o mundo cheio de zumbis por todos os lados.
- Teve várias cenas bem nojentas, para dar um terror doidão.
- Tijolón caiu apra cima dos zumbis, que não conseguiam roer sua pele dura.
- Psycho consegiu captar algumas mentes vivas no lugar (os Titânicos)
- Eles decidiram ir direto para a Torre Titã, mas depois foram investigar de onde estavam vindo aquelas ondas mentais de pessoas vivas.
_______________________________________
Cena 2 – Os Titânicos!
Ao andar pelas ruas, os heróis se deparam com os Titânicos lutando contra Trigonianos (3 Exterminadores ), no alto da Millenium Tower, tentando salvar um grupo de crianças abandonadas. Se ajudarem, os Titânicos levarão eles até Ravena Criança. Se os Titânicos forem derrotados ou mortos, algum dos meninos de rua sobrevivente pegarão os corpos e os levarão para Ravena Criança, e os heróis poderão seguir. Os Titânicos podem explicar o que aconteceu até agora com o mundo e que a Rainha dos Demônios está atrás de Ravena Criança. Eles também contam do medo que tem dos Super Heróis Zumbis (irão até mesmo estranhar inicialmente e achar que os heróis são zumbis também!
Opções:
- Ajudar os Titânicos
- Seguir os Trigonianos para ver de onde eles estão vindo (existe uma concentração de trigonianos em uma região próxima ao ataque).
- Tentar achar Ravena Criança por conta própria, enfrentando os zumbis na rua.
Reporte da Cena 2
- A cena com os Titânicos foi emocionante com muito combate.
- No início os Titânicos não confiaram nos Magníficos e acharam que eles eram zumbis também.
- Tijolon caiu no meio de uma multidão de zumbis e saiu distribuindo porrada para todo o lado, criando uma chuva de zumbis.
- Xispa e Shen usaram de estratégia para
- Os jogadores adoraram os Titânicos e conversaram com eles. Magma acabou fazendo amizade com o Mike B.
- Eles descobriram sobre os Super-Zumbis, e Capitão Vitória conversando com a Lucy Luthor, teve a idéia de conseguir uma Kriptonita para ter de garantia quando forem enfrentar o Super-Homem Z.
- Eles decidiram se encontrar com Ravena Criança antes de partir para enfrentar Magnus Max e a Rainha dos Demônios.
- Os heróis ficaram com muita raiva ao saber que Magnus Max estava ajudando Trigon a criar os Trigonianos.
- Xispa pensou em usar sua super-velocidade apra pegar a kriptonita, mas isso poderia atrair a atenção dos Super-Zumbis
- Eles decidiram ir pelos esgotos da cidade até o esconderijo de Ravena Criança
_______________________________________
Cena 3 – Viagem pelos Esgotos de São Francisco (Cena não planejada)
Como eles decidiram ir pelos esgotos, eu criei essa cena na hora, fazendo um mapa dos esgotos de São Francisco usando meu caderno quadriculado e marcadores de CDs. Narrei mostrando a podreira dos esgotos após o apocalipse de Trigon, com vários corpos boiando e com cheiros horrendos de carne podre. Esse também seria um bom local para um encontro com outros dos Trigonianos e para um pouco de ação. A viagem pelos esgotos até o esconderijo de Ravena também daria mais oportunidades para os Magníficos conhecerem os Titânicos (crianças filhas de supe-heróis). A história da Lucy Luthor, menina gênia sobrinha de Lex Luthor ficou bem legal no roleplay. Eles são emboscados por 3 Estraçalhadores e 1 Punidor.
Reporte da Cena 3
- Os Magníficos conversaram mais com os Titânicos e souberam sobre os meses difíceis de sobrevivência sem os adultos. Eles também falam das centenas de crianças que estão no santuário criado por Ravena Criança.
- Eles enfrentam os trigonianso em uma batalha emocionante!
_______________________________________
Cena 4 – Encontro com Ravena Criança
Preparação:
Ravena está no Museu de Arte Moderna de São Francisco. Ela fica lá protegendo e sendo protegida pelos Titânicos e cuidado das trinta crianças que estão por lá. O local tem mantimentos, e remédios, e tudo o mais que as crianças puderam recolher, nos quarenta dias que estão tentando sobreviver aos ataques dos zumbis. Ela irá contar o que está acontecendo para os Magníficos. A cena irá se encerrar com um ataque do Batman Z e do Lanterna Verde Z. Batman já está seguindo os heróis desde que lutaram contra o trigonianos junto com os Titânicos. Ela também diz que existem outros arcanistas adultos vivos, mas completamente escondidos (ela fala de Zatanna, que está na área sul de São Francisco).
Opções:
- Sobreviver e defender Ravena Criança do ataque dos Trigonianos (Monstros de Trigon).
- Defender as crianças.
- Fugir do lugar apenas com Ravena Criança.
- Aceitar o plano e seguir para Torre Titã.
Reporte da Cena 4
- Os heróis chegam no santuário e vêem centenas de crianças por todos os lados.
- Lucy Luthor usa de uma tecnologia avançada de holograma para esconder o santuário dos superheróis zumbis. Ela desliga para eles entrarem no santário.
- Eles conversam com Ravena Criança que revela o que aconteceu, a divisão de sua personalidade.
- Os heróis bolam um plano de levar Raven Criança, entrar na mente da Rainha dos Demônios, e, assumindo o controle
_______________________________________
Cena 5 – 1º Ataque dos Super-Zumbis, Batman Z e Lanterna Verde Z
Preparação:
Batman Zumbi está caçando os heróis desde que eles chegaram. Depois de algum tempo no abrigo de Ravena Criança, eles atacam. Eles querem capturar Ravena Criança e levá-la para a Rainha dos Demônios. Mesmo zumbi, Batman ainda é muito inteligente.
Opções:
- Sobreviver e defender Ravena Criança do ataque.
- Tentar dialogar com os Super-Zumbis
- Tentar descobrir alguma fraqueza deles (eles ainda tem parte de sua mente de herói adormecida em seus corpos apodrecidos).
Reporte da Cena 5
- Essa cena apenas iniciou sem resolução, deixei ela de gancho, pois a sessão durou mais do que eu planejei (por causa do roleplay e da parte de exploração de San Francisco cheio de zumbis.
- Os jogadores, na hora que viram o Lanterna Verde zumbi já pensaram e irão tentar conseguir o anel do Lanterna verde (NP 25) para eles poderem usar!
_______________________________________
Fotos da Sessão

Catando as fichas do M&M Light, tenho que mudar algumas coisas que testei e que podem ser melhor e mais rápidas e simples ainda!

Quanto mais organizado antes da sessão melhor! Depois da sessão fica tudo uma zona, mas antes ajuda a mestrar!

Preparando os cartões de iniciativa, coloco o nome do pessoal e quando tem combate escreve (com marcador de CD) a iniciativa, coloco na ordem da iniciativa e vou passando para trás. Cada monstro também tem uma carta, e assim fica fácinho e rapidão rolar um combate!

Deixando os monstros preparados!

Mais inimigos e monstros preparados anteriormente à sessão.

Cartões de iniciativa dos Magníficos!

Imagens da aventura, ajuda o povo a entrar no clima!

Mais imagens da aventura! A dica é formatar tudo em um arquivo PDF (pode se usar o soft. gratuito Inkspace) levar numa gráfica e imprimir a lazer em 1 folha de A3 (fica em 2 reais), depois é só recortar!

Imagem da terra pós-apocalíptica, para dar o climão!

Ravena versão Rainha dos Demônios de Trigon! Para dar o medão!

Trigonianos! Pensei nisso de última hora, e imprimi preto e branco mesmo! Esses são os resultados dos experimentos de Magnus Max, o antigo patrono dos Magníficos!

Preparando as cenas, tudo bem modular, para poder mudar na hora!

Imprimindo e lavanto a bagaça!

Os Exterminadores Trigonianos, bichinho pauleira esse! NP 10!

Levando a tralha! O copo para jogar dados é viciante, comecei a fazer isso e pronto, não consigo mais rolar sem! Dá aquele suspense ao rolar e tirar o copo devagar para revelar o dado logo em seguida!

Mega tralha e a calculadora monstro!

Começando a organizar para jogar!

Psycho já chegou e tá começando a se preparar!

Fichas na mesa e cartas de poder organizadas!

Mapa de São Francisco, área noroeste! E viva o Googgle Maps!

À medida que a aventura vai andando, ou os heróis vão explorando, eu vou marcando no mapa onde eles estão, as coisas que eles vão vendo, etc!

Saindo do parke de SF e andandolutando contra hordas indetmináveis de milhares de zumbis! Cada quadrado são 10 m2.

Zumbizeira! Cada “Z” são cinquenta zumbis!

E agora, como chegar até a Torre Titã?

Ataque dos Exterminadores e os Magníficos encontraram com os Titânicos! Batalha aérea do alto dos maiores prédios de São Francisco! Épico e heróico!

Tijolón descendo o cacente nos zumbis e nos Extemrinadores, arrancando braços, cabeças, pernas e asas!

Indo pelo metrô para o Santuário de Ravena Criança e depois de algumas horas, foram emboscados por trigonianos!

Trigoniano estraçalhador, rápido e mortal, com garra wolverinieanas!

Magma, Shen e Tijolón! Lutando no metrô!

Tijolón, Destruidor Trigoniano, e uma ficha de Ponto Heróico que o Tijolõn ganhou!
_____________________________________________
Posts legais da blogosfera do RPG brasileira selecionados pelo Tio Nitro! [Atualizado Diariamente!]
_____________________________________________
Twitter do Tio Nitro (@tionitro)
[Links para Artigos, Jogos em Flash, Galerias de Arte Nerd e muito mais - Atualizado Diariamente]
_____________________________________________
Contato
MSN/Email/Skype: prof.newtonrocha@gmail.com
_____________________________________________
Outros Artigos
- Diário da Campanha “O Preço da Fama” de Mutantes e Malfeitores – OS MAGNÍFICOS Nº1 – “Sangue de Otaku!” [Nitro Dungeon]
- Download de Ficha Alternativa de Personagem para Mutantes e Malfeitores Completável e Salvável! [Nitro Dungeon]
- Campanha “O Preço da Fama” de Mutantes e Malfeitores RPG – Introdução aos Magníficos, fichas e comentários! [Nitro Dungeon]
- Manobra Universal de Combate para Mutantes e Malfeitores! [Nitro Dungeon]
Segue a aventura completa “Mercenários”, que eu mestrei no Gameday. A aventura está completa e pode ser facilmente adaptada para qualquer cenário de fantasia medieval ou sistema de jogo. Essa aventura, apesar de fechada, faz parte da Campanha Império das Sombras, sendo eventos que estão ocorrendo em Faerum às vésperas da guerra entre Cormyr e Netheril.
_______________________________________
Aventura Paralela: “Mercenários!”
Campanha: “O Império das Sombras” – Forgotten Realms e D&D 4ed
1479 DR, o Ano do Ser que Não Tem Idade, 6 de Tarsakh
“MERCENÁRIOS”
_________________________
Regras caseiras da sessão:
Como foi a aventura que mestrei no Gameday do dia 19 de Setembro, usei a regra do dano fixo de 50%, Diários regenerando entre um encontro e outro, monstros e PdMs com ½ dos PVs e +1 dado de dano. A aventura foi narrada em três horas, mas ela pode ser expandida facilmente. O mestre também pode adaptar a qualquer tipo de contexto; o motivo para a reunião dos mercenários que coloquei foi o da iminente guerra entre Cormyr e aliados contra Netheril. A aventura, como foi de convenção, ficou bem direcionada em 4 cenas, a entrada, o discurso e a fuga, a perseguição nos esgotos, a descoberta do esconderijo e o confronto final; mas o mestre pode (e deve) expandir mais (caso se inspira e adapte essa aventura, ou melhor, estrutura de aventura para sua campanha).
_________________________
Proposta da Aventura:
Como seria uma aventura curta, a minha idéia era de fazer algo com uma boa dose de interpretação no começo e depois ação ininterrupta, com um pouquinho de dungeon crawl, um enigma e uma luta final, como uma mini-sessão normal de D&D. Me inspirei no filme “Warriors”, que recomendo a todos assistirem, é bão dimais, veio!
Pensei em quatro básicas: a chegada na cidade com a reunião com todas as companhias de mercenários e o discurso do Capitão Derrik Aurunsun, da Companhia do Falcão Vermelho e sua subseqüente morte, a perseguição aos PdJs pela cidade com um combate nos telhados de Blackwall (com minis e tudo); a perseguição dos que estão por trás da coisa que leva até os esgotos (parte com uma armadilha, um enigma e uma dugeon crawl), e confronto final com a revelação do mistério da história. A idéia é criar a situação de perseguição e ver como os PdJs irão se safar. Eles podem investigar, fugir da cidade, alertar o Rei Fzoun de Cormyr sobre a Poção das Sombras, ou tentar executar os netherianos por trás do que está acontecendo.
Como era uma aventura de evento, imprimi algumas imagens da aventura para facilitar a descrição e acelerar a narrativa, indo direto nas cenas de interpretação,investigação e combate!
_________________________
Resumo:
Com o avanço do Império de Netheril sobre os territórios aliados de Cormyr, o Rei Foril de Cormyr enviou emissários às diversas companhias de mercenários dos Reinos, para contratá-las. Contrariando a vontade do rei, o líder da poderosa Companhia da Falcão Vermelho, Capitão Derrik Aurunsun convenceu às demais companhias de Faerum a se reunirem antes de decidirem negociar sua ajuda à Cormyr. Assim, vários grupos de mercenários irão se reunir na cidade mercenária de Blackwall, perto da região de Marsember.
Graças a fama de Derrik, os grupos mercenários mais importantes da região foram para Blackwall, para escutar o líder da Companhia do Falcão Vermelho. Os mercenários já estão na cidade militarista (formada de ex-guerreiros e veteranos de guerra, com escolas para guerreiros, e forjas de armas famosas) há cerca de duas semanas.
Porém, secretamente, uma tropa de Netherianos liderada por um Yuant-Ti Abomination Faxxizz (um guerreiro de elite do povo-serpente que está alidado ao Império de Netheril) chegou na cidade e, usando uma droga chamada a Poção das Sombras, tem viciado várias companhias mercenárias para forcá-las a se aliarem a Netheril. Além disso, Faxxiz emboscou e executou Derrixck, e usando uma poderosa magia de camuflagem de Hannadi (uma mercenária doppleganger a servico de Netheril) tomou o lugar frente aos Falcões Vermelhos. Graças a Poção das Sombras, os Falcões Vermelhos, juntos com outros grupos de mercenários, estão sob o seu controle.
Porém Faxxiz precisa de mais do que isso, ele precisa de todos os mercenários contra Cormyr. Para tanto ele tem um plano, forjar sua própria morte frente aos principais grupos de mercenários e colocar a culpa em um grupo de heróis, colocando como se eles fossem agentes de Cormyr. Isso fará com que todos os mercenários, estejam viciados ou não na Poção das Sombras, irão aceitar a proposta de Netheril e lutar contra Cormyr, para vingar Derrik.
Logo depois do seu falso assassinato (que será engendrado por Hannadi, que também é uma maga ilusionista) e da perseguição contra os heróis, Faxxiz-Derrick irá liderar um exército de mercenários para tomar as região das montanhas atrás de Cormyr, e cortar a linha de suprimentos da cidade, preparando para o ataque Netheriano.
A Poção das Sombras
É um líquido negro criado pelos magos Netherianos que aumenta a capacidade de combate dos guerreiros (+1d6 no dano de qualquer tipo de ataque por dose, durante todo o dia), porém deixa seu usuário enfraquecido mentalmente (-4 na Vontade a cada dose tomada para resistir uma ordem de um Netheriano Shade, ou um mago das sombras).

Uma dose é o suficiente para viciar, o viciado precisa de uma dose por dia, caso fique sem a dose, ele fica em estado Enfraquecido e buscará desesperadamente uma nova dose. A cada dia o viciado fará um teste de Vontade (-8 no 1º dia, -6 no 2º dia, -4 no 3º dia, etc. com Nível de Desafio 20 (ND 20), se passar ele consegue se livrar do estado enfraquecido. Passando três vezes, ele se livra do vício da Poção.
_________________________
Local da Aventura:
A cidade escolhida foi Blackwall, uma cidade militar do livro Cityscape, perto de Wheelon, dentro do reino de Cormyr e próximo ao mar Dragonmere (a parte do Sea of Stars da região). É uma cidade marcial, que serve como um forte de resistência mas também serve como refúgio para soldados aposentados. Também é famosa pelos seus artesãos marciais, que produzem armas de boa qualidade, mas em um ritmo lento, mais para o uso da cidade. A cidade também serve como base de vários grupos mercenários, por sua tolerância com a classe guerreira e com o porte de armas.
Mapa:

Blackwall - arte WOTC
Números do Mapa:
1. Muralha Defensiva
Local onde fica a guarda de Blackwall. A cidade é feita de mercenários, ex-soldados aposentados, e guerreiros de todas as partes.
2. Fortaleza de Blackwall
Local onde fica o Barão Brannac Montague (ex-guerreiro e ex-general dos Dragões Púrpuras), o lorde da cidade e clérigo de Sune. Sua filha Nalla Montague é a dona da Taverna dos Dois Guerreiros (em homenagem à ao bárbaro Jarth Machado-de-Fogo, o parceiro de aventuras do Brannac Montague, que falecera durante a praga da magia).
3. Distrito Civil
Nesse local ficam os mercadores de armas, equipamentos. Além de equipamento marcial, a cidade também produz trigo e milho, em pequena quantidade.
4. Distrito Militar
Aqui ficam as academias marciais. Vários soldados e mercenários vêem de várias partes de Cormyr para treinar aqui com guerreiros veteranos.
5. Lojas Finas e Caras
Nessa área ficam as lojas de roupas, itens de necessidade, comida e as melhores lojas de armas artesanais de Blackwall.
6. Distrito Arcano
Nessa area estão a Escola de Magia de Guerra, comandada por Teliasin Starscreen, um dos mais veneráveis magos de guerra, que fora braço direito do grande Vandergahast, antes de se aposentar. Ele comanda a escola, focada em magia centrada em guerra.
7. Bairro dos Nobres
Local onde reside os Oficiais do Tribunal, o conselho que forma a base do poder do Barão Brannac Montague.
8. Distrito Residencial dos Ricos
Local onde moram os artesãos e ex-guerreiros aposentados mais ricos da cidade.
9. Distrito residencial médio.
Onde moram os mercadores, artesãos, e demais profissionais.
10. Quartel
Local onde ficam as tropas de Blackwall
11. Distrito das Guildas
As associações de profissionais ficam aqui. Também se localizam nessa área as diversas sedes de várias companhias de mercenários de Faerum, principalmente a grande mansão da Companhia do Falcão Vermelho de Derrik.
12. Mercado
13. Distrito dos Templos
Nesse local tem os templos de Lathander, Sune e Torm.
14. Distrito das Caravanas de Comércio
15. Distrito das Tavernas
Aqui fica a enorme taverna dos Dois Guerreiros, onde Derik irá discursar para mais de quatrocentos mercenários. Também existem outras: Golias do Barril, Taverna do Abatedouro, Taverna do Pântano Molhado, Taverna do Ogro Torto, entre outras.
16. Distrito da Luz Vermelha
Área de prostituição.
17. Favela
Vários ex-guerreiros mutilados tentam sobreviver por aqui.
18. Favela
19. Distrito dos Armazéns
Nesse distrito estão as mercadorias das diversas guildas de mercadores. Na parte dos esgotos, estão as Poções de Sombra, que estão viciando os mercenários da cidade.
_______________________________________
Personagens do Mestre

Derrik Aurunsun (Arte Guild Wars Concept Art - ConceptArt.Org)
Derrik Aurunsun, líder dos Falcões Vermelhos - na verdade Faxxizz Tarrnuzz, Abominação Yuan Ti (Yuan Ti – Patrulheiro/Ranger Nível 10)
Derrik é o carismático líder dos Falcões Vermelhos. Ele é uma liderança entre os grupos de mercenários. Porém, Derrik fora emboscado por Faxxizz e morto. Faxxizz, um guerreiro de elite dos Yuan-Ti, trabalhando junto com a Changeling maga Hannadi e junto com Tenalen, capitão do Manto, a polícia secreta dos Netherianos, estão tentando fazer com que os diversos grupos de mercenários se unam e passem para o lado de Netheril.

Faxxiz - Comandante Mercenário dos Yuan Ti (arte wotc)
Para assegurar isso, Faxxizz tomou o lugar de Derrik e, usando a influência do líder dos mercenários, começou a introduzir as Poções de Sombra entre os diversos grupos de mercenários. As poções de sombra dão mais força para que as toma, porém viciam completamente e deixam a mente da vítima susceptível à manipulação dos Shades, os guerreiros das sombras Netherianos. Ele também tentará, por meio de Hannadi ou se caputar um dos PdJs, viciar um dos heróis na Poção das Sombras.
Falcôes Vermelhos – Grupo Mercenário (Guerreiros e Magos de Nível 6 a
Os demais Falcões desconhecem o que está acontecendo. Os demais Falcões são:
Quárion, Genasi de Fogo Guerreiro e braço direito de Derrik; Kara, Elfa Ladina, amante de Derrik, Zalior, Feiticeiro de Thay e conselhero de Derrik, entre outos.

Hannadi (Arte Guild Wars Concept Art - ConceptArt.Org)
Hannadi, doplegganger mercenária à serviço do Império Netheriano. (Maga de Combate Doppleganger Nível
Braço direito de Derrik-Faxxizz, ela está na cidade com dois motivos. O primeiro é viciar o maior número de mercenários em Blackwall (ela já consegiu fazer isso com dois grupos, os Falcões Vermelhos e os Sultões do Sangue. Ela possui duas bracadeiras de metal mágicas, que lançam raios de fogo e gelo alternadamente. Ela também é uma maga ilusionista, capaz de criar ilusões. Ela irá forjar a morte de Derrick, alterando sua forma para a forma de um dos heróis e lançar uma adaga na testa do Derrik (uma ilusão).

Sultões de Sangue (Arte Guild Wars Concept Art - ConceptArt.Org)
Sultões do Sangue (Nível 6)
Um grupo de mercenários vindo de Calinsham e que se viciou nas Poções de Sombra vendidas por Hannadi pelo poder físico e energia que elas dão. Eles já estão sob o domínio de Hannadi e Derrik-Faxxiz, e não querem que o fornecimento da Poção das Sombras, que os deixam mais fortes e rápidos, pare. Eles podem tentar fazer com que os PdJs fiquem viciados na Poção das Sombras.
10 Guerreiros Netherianos (Nível 4)

Guerreiro Netheriano (arte coniotis)
Uma tropa de Guerreiros Netherianos que estão disfarçados na cidade. Eles servem como guardiões de Hannadi e Derrik-Faxxiz.
Zumbis da Sombra (Nível 5)

Zumbi das Sombras (Arte Guild Wars Concept Art - ConceptArt.Org)
Ex-mercenários e guerreiros completamente viciados nas Poções de Sombra, e que sofreram reações alérgicas fortes com as Poções de Sombra, morrendo e se transformando em zumbis de sombra.
_______________________________________
Mistério da Aventura
Faxxizz na pele de Derrik, irá tentar fazer com que os PdJs sejam acusados de assassinato. Ele irá fazer com que os mercenários se voltem contra Cormyr. Além disso, ele está usando as Poções de Sombra para ter garantia do controle das forças mercenárias.
_______________________________________
Cenas da Aventura
Cena 1 – Chegada na cidade
Os PdJs chegam na cidade e conhecem os demais grupos mercenários: Les Fatales (piratas estilo francês de Raven’s Bluff), os Oniwaban (orientais estilo japoneses, guerreiros e mercenários, de Kozakura), Os Sultões de Sangue (guerreiros estilo muçulmano de Calimsham), os Trituradores (anões bárbaros de de Chult, tem um dinossauro de estimação entre eles, Dançarinos das Lâminas (eladrins de Myth Drannor), entre outros.

Blackwall (Arte Guild Wars Concept Art - ConceptArt.Org)
Eles podem interagir com esses grupos, e todos irão falar bem de Derrik e dos Falcões. Eles podem fazer um torneio de queda de braço e ver os olhos negros surgindo do oponente, quando ele invoca a força das sombras para ganhara competição. Eles também podem ouvir rumores sobre uma estranha Poção negra (a Poção das Sombras) que está sendo distribuída pela cidade, e que deixa os mercenários mais fortes.
Esta cena acontece antes do discurso de Derrik na Taverna dos Dois Guerreiros. Assim o legal é fazer com que a ansiedade dos mercenários que estão na cidade contagie os PdJs. Todos elogiam Derrik e dizem que só ele poderá unir os mercenários, se aliando a Cormyr contra Netheril.
Reporte da Cena 1
- Os PdJs interagiram com alguns mercenários para saber o que estava acontecendo na cidade. Eles conversaram com os Oniwaban e souberam mais sobre a fama de Derrik e os Falcões Vermelhos.
- Um dos PdJs demonstrou suas habilidades marciais competindo com um dos Oniwaban.
- Outro PdJ se irritou com o comportamento agressivo dos Sultões de Sangue.
- Eles andaram pela cidade, interagindo com alguns de seus habitantes, e descobriram que em sua maioria, são ex-soldados e aventureiros, o que faz da cidade ser mais militarista.
Cena 2 – Taverna dos Dois Guerreiros e a Competição de Queda de Braço.
A medida que for chegando o momento de Derrik falar com os mercenários (ao entardecer, 18:00), os grupos de mercenários vai se dirigindo para o imenso galpão da Taverna dos Dois Guerreiros. A taverna é de propriedade do próprio Barão Barrack Montague, o líder da cidade e ex-general das tropas de Waterdeep. Ele criou a taverna em homenagem ao seu parceiro de combate o anão Krelin Ironstorm, que morrera durante o período da Praga da Magia. Por isso, no centro do imenso salão (com capacidade para 1000 pessoas), esta uma enorme estátua (4 metros) do Anão Krelin, com sua barba com três tranças e seu gigantesco machado serrilhado.

Taverna dos Dois Guerreiros (arte WOTC)
A taverneira, Glorianna Montague (uma bela jovem de 25 anos, corpulenta e de cabelos ruivos encaracolados) cooderna seu exército de garçons meio orcs para servir aos mercenários. Depois de um tempo ela anuncia um campeonato de Queda de Braço entre os mercenários. Caso os PdJs participem, o campeonato vai ser feito por meio de desafio de perícias mas na base do mata mata, cada disputa conta como 1 sucesso e fracasso tira o PdJ da disputa. PdJs podem usar atletismo (para ganhar na força), blefe (na malandragem) ou outro tipo de perícia, desde que explique o que vai fazer com criatividade. Os adversários irão fazer um teste de For + 1/2 + 1d20 do nível contra o teste de perícia + 1d20 dos PdJs, o maior vence!
Na último combate, eles enfrentarão um dos Sultões de Sangue, que irá ficar com os olhos completamente negros por um segundo antes de ganhar +15 na sua rolagem de dados contra a rolagem de dados do PdJ por causa dos efeitos da poção negra. Isso dá uma pista para os PdJs de que algo está errado entre os Sultôes de Sangue. Eles podem, mais tarde, segui-lo e ver onde eles conseguem a poção (nos esgotos da cidade, cuja entrada fica na área do mercado).
Reporte da Cena 2
- Os PdJs entraram na disputa e um deles, usando de blefe, cuspe no olho, etc. conseguiu chegar até a final com um dos Sultões.
- O Sultão ficou c/o olho negro mas mesmoa assim perdeu, pois o PdJs tirou um crítico!!!! Mesmo assim, os PdJs ficaram incomodados com o lance e um deles ficou seguindo o Sultão de Sangue para todos os lados, e pode ver ele, em um dos cantos do salão e em meio à multidão, pegar uma poção negra do bolso e tomar, ficando meio doidão depois!
Cena 3 – Discurso de Derrik
Derrik discursa algum tempo mais tarde, falando da importância de se unir os grupos mercenários, e de esquecer as diferenças. Hannadi, a changeling, irá matar Derrik tomando a forma de um dos heróis. Em seguida, todos os demais grupos mercenários irão acusar os PdJs, e Derrik, antes de morrer (na verdade ele está fingindo) irá dizer que os PdJs são agentes de Cormyr, e que Cormyr traiu os mercenários.
Os PdJs terão que fugir do local lotado de mercenários, existem seis janelas enormes dos dois lados por onde pondem sair pulando (3 andares, 1d6 de dano se não passar em reflexos ND 18) , eles podem sair pela porta de entrada ou sair pelo palco onde estava Derrick, Tudo isso será feito por meio de desafio de perícias (3 sucessos antes de 4 fracassos), se fracassarem serão presos (podem tentar escapar ou receberem ajuda de Glorianna Montague, que viu o que realmente aconteceu). Se vencerem eles estarão sendo perseguidos até o final da aventura.
Reporte da Cena 3
- Essa cena ficou sensacional. Hannadi se transformou em um dos PdJs e, no meio da multidão, olhou para um dos PdJs, sorriu e tacou a adaga na testa do Derrick, para em seguida ficar invisível.
- Os mercenários começaram a gritar e a apontar para os PdJs como responsáveis.
- Os PdJs desesperaram e cada um fugiu para um lado, se separando. Foi bem cinematográfico, cadeira voando na cabeça dos mercenários, garrafas sendo quebradas, um dos PdJs pulou no candelabro e balançando, se soltou e caiu pela janela afora. Fiz tudo como desafio de perícias, mesmo os combates rápidos, chute na cara de mercenários, etc. Desenhei o mapa rapidamente da taverna e os PdJs acabaram se separando na fuga. Recomendo usar desafio de perícias para combates narrativos e cinematográficos. Eles usaram tanto Atletismo quanto os bônus dos poderes para escapar dos quatrocentos mercenários que estavam furiosos com eles!
Cena 4 – Perseguição pela cidade e investigação do mistério.
Essa parte é correria por todo lado. Os PdJs poderão tentar fugir, ir para diversas áreas e enfrentar grupos de mercenários dispostos a executá-los ou capturá-los. Em determinado momento eles poderão ver um dos Sultões de Sangue fugindo para outro lado. Se eles tiverem passado pela cena da queda de braço, eles podem investigar, o que leva até a Cena 4. Se não eles podem tentar fugir da cidade, mas, como uma cidade fortificada, os muros estarão fechados e com mercenários por todos os lados.
Para fazer essa parte mais dinâmica, irei usar desafios de perícia mesmo. Se eles conseguirem escapar de alguma forma, irão ser perseguidos pelos Netherianos e Faxxiz, que não quer que sua farsa seja descoberta. Nesse caso, o conflito final da Cena 9 acontecerá na região de florestas nos arredores de Blackwall.
Reporte da Cena 4
- A correria pela cidade foi afobada, com mercenários atirando flechas e dardos por todos os lados. Quando narrei que um dos Sultões estava fugindo ao invés de perseguir os PdJs, eles morderam a isca e foram atrás do Sultão, o que levou à primeira batalha, da Cena 5.
Cena 5 – Primeira Batalha: Grupo contra os Les Fatalles de Raven’s Bluff, combate no teto da cidade.
Nessa cena, usando um mapa dos telhados de Black Wall na região dos Mercados, ocorre a batalha entre o grupo e os Sultões de Sangue, com minis e tudo. O lance diferente é que o combate tem dois níveis, os tetos das casas e a rua, com 2d6 de dano em qualquer um que cair do teto na rua. Os Sultões irão lutar e quando verem que estão perdendo, um deles irá fugir pela entrada de esgoto no meio do mapa. Antes do combate, os PdJs verão Hannadi, a Changeling que os enganou e jogou a culpa da (falsa) morte de Derrick neles, fugindo pelos esgotos primeiro, com os Sultões impedindo que eles a sigam. Cada Sultão tem uma poção das sombras, que eles podem tomar no meio do combate ou na rodada de surpresa para ganhar o bônus da droga no dano.
Reporte da Cena 5
- Pancadaria total, a luta foi muito boa, com um tal de empurra empurra e cai lá embaixo. Lutar em cima de madeiras estreitas também ficou bem emocionante.
- O grupo aguentou bem a pancadaria, mas acabou detonando todos os Sultões. Como viram que Hannadi tinha descido pelos esgotos eles foram atrás, momentos antes de uma galera de mercenários chegar no local, após terem escutado os sons do combate.
- O legal foi eles entrarem nos esgotos e pela grade, ver centenas de mercenários passando por cima deles. Deu mó medão nos jogadores hahahaha!
Cena 6 – Batalha dos Esgotos e os Zumbis das Sombras
Perseguindo Hannadi, os PdJs chegam nos esgotos de Blackwall, que estão cheios de Zumbis das Sombras, mercenários viciados na Poção das Sombras e que acabaram se transformando em monstros. Pancadaria básica mas com um detalhe, Hannadi controla os canos dos esgotos, e tentará afogar os PdJs abrindo as comportas. Parte do objetivo do combate é evitar que ela abra totalmente as comportas dos esgotos, sendo feito em três fases. Os Zumbis das Sombras explodem em energia necrótica quando morrem, causando 1d8 de dano necrótico em torno (1 quadrado), também afetando na estratégia dos PdJs! E ainda tem o lance que o esgoto é passa doenças +7 vs. Fortitude, Enfraquecido (TR encerra)!!! Desafiador!
Reporte da Cena 6
- A luta foi desafiadora, com um dos PdJs quase morrendo (chegando a 0 PVs).
- O lance da explosão dos Zumbis das Sombras no final do combate alterou a estratégia dos jogadores, que foi de bater, bater e depois afastar para um ataque a distância acabar com os bichos.
- Eles viram o resultado das poções das sombras, reconhecendo os Zumbis como um grupo mercenário de Thay, e vendo como a vontade de ser forte a qualquer custo pode levar a consequências trágicas! (momento mensagem do Corujito!
)
Cena 7 – Enigma da porta das sombras , um sudoku.
Ao seguir Hannadi eles chegaram a uma série de câmaras subterrâneas, remanescentes da época que Blackwall era uma cidade de exploração e comércio de escravos (isso pode ser descoberto por investigação, caso a aventura seja extendida para mais sessões, na parte inicial da aventura). Lá estão os carregamentos de Poção Negra, Faxxiz-Derrick (os jogadores ainda acham que mataram o Derrick, só no conflito final eles irão descobrir que foi tudo uma farsa!) e mais 10 soldados Netherianos, além de algum Sultão de Sangue que tenha sobrado e três membros dos Falcões Vermelhos. Porém, antes de chegar lá, Faxxiz-Derrick selou a gigantesca porta de ferro que dá acesso com uma magia-enigma.
Esse enigma é um Sudoku, coloquei pois curto botar mini-games em aventuras e para dar um ar “escola-véia” na trama!).
O lance é que, a cada erro, uma explosão elétrica atingia quem estava abrindo (2d6 de dano)! Porém também preparei um enigma, caso não tenha muito tempo nessa cena. Esse enigma estaria escrito em runas brilhantes, no momento em que chegam perto da porta. As runas estão em dracônico e em linguagem arcana (Arcanismo ND 20 para ler!). A cada erro de resposta, raio elétrico na galera. Depois de três raios elétricos, Hannadi e os 10 Netherianos chegam e matam todo mundo!
A Morte vem quando eu não estou
Você precisa de mim mas não pode me ver
Com raiva eu destruo
Calmo, acaricio
Resposta: Ar (Tem que falar a resposta em dracônico!).
Reporte da Cena 7
- Tive que usar o enigma do ar, pois não tinha muito tempo. Eles resolveram depois de um raio elértico!
Cena 8 – Supreendem os vilões, pancadaria e fim!
Essa é a cena final. Nas cãmaras subterrâneas, Faxxiz-Derrick e Hannadi estão tramando o próximo passo do seu plano, que é usar os Falcões Vermelhos, totalmente dominados pela Poção das Sombras, para liderar os Mercenários a se aliarem aos exércitos Netherianos que já estão marchando para Cormyr.
Nessa cena Faxxiz está na forma de Derrick, mas no começo do combate ele cancela a ilusão e revela sua verdadeira forma. A estratégia é cercar os PdJs da melhor forma possível, usando seus homens para se movimentarem em torno dos PdJs. Usando as câmaras, eles podem emboscar ou fechar as portas e isolar os PdJs uns dos outros. O legal dessa cena é a revelação do que realmente está acontecendo, então o lance é deixar a coisa mais dramática possível!
Reporte da Cena 8
- Os PdJs entraram na manha, usando de furtividade e tudo, mas quando viram Derrick vivo, eles endoidaram de tanta raiva e partiram para cima!
- A pancadaria foi horrenda com um dos PdJs morrendo, outro desacordado, mas o grupo consegiu derrotar os Netherianos e ter a prova da conspiração!
_____________________________________________
Fotos da Sessão

Imagens para ajudar ao rolar a aventura e acelerar a narrativa, além de ser ótimo em convenção e encontros, onde tem uma barulheira em torno. Dá para passar
o clima facilmente para os jogadores.

Derrik, o que vai morrer (mas de mentirinha!)

A Taverna dos Dois Guerreiros!

Mapa plastificado para a aventura, ajuda muito para os Jogadores se situarem e da mais realismo para o jogo, além de ajudar a deixar a narrativa não tão
linear, pois eles podem ir em qualquer lugar e ir alterando a narrativa dessa maneira!

Fichas dos Personagens prontas!

Dois grupos de mercenários e as imagens dos itens mágicos que distribui na aventura, no meio da aventura, para eles usarem durante o jogo. Fiz cartas de
itens mágicos com todas as explicações para os jogadores usarem na hora!
Deu muito certo, foi a primeira vez que fiz isso, transfomrmou a sessão de 4 horas em uma micro campanha!

Montando as cartas e deixando tudo pronto para jogar. Qualquer pessoa pode jogar agora, mesmo que não saiba nada de regras ou de D&D!

Ficha pronta e organizada com as cartas em um saquinho zip.

Detalhe da mesa e da preparação! Mas eu curto, é o meu lado professor!

Cortando as beiradas para ficar style!

Itens Mágicos da aventura, eles irão pegar esses itens depois de derrotarem o primeiro grupo mercenário, se derem uma “geral” no corpo deles. A idéia é
passar os itens mágicos para os jogadores no meio da aventura, depois de um combate sem os itens, para dar aquele tchãns na aventura curta. E quem não gosta
de ganhar item mágico?

Uma das cartas de itens mágicos!

Parte de trás da carta de item mágico!

Parte da frente das cartas de itens mágicos!

Parte de trás das cartas de itens mágicos!

Nomes de PdMs na parte de trás das imagens, para me ajudar a lembrar!

Parte de trás da carta de PdMs dos mercenários Oniwaban!

Bolando a dungeon em casa, para replicar no lugar do exemplo. Bem simples, é uma cena nos esgotos!

Selecionando os monstros no D&D Compendium – Sensacional!!!

Tacando tudo no word, mó facinho!

Imprimindo e fazendo tipo umas cartas de monstros, facilita pra caramba na hora de mestrar e na iniciativa! Agora é só concentrar na história!

Meus jogadores lendo os históricos dos personagens que levei! Coloquei os históricos integrados com a aventura, eles eram a companhia do Escudo Negro,
mercenários também!

O material da aventura, organização é importante para você rolar sua aventura tranquilo!

Começando a aventura e com os jogadores dando uma olhada no mapa de Blackwall!

Mega pancadaria e fuga desesperada da Taverna dos Dois Guerreiros, depois que eles foram acusados da morte de Derrick! Pancadaria e ação doidera escolavéia,
eles fugiram pulando pela janela, mas com 400 mercenários atrás! Nussa senhura do Bahamut!

PdMs preparando para entrar na aventura! Em eventos, ter imagens dos PdMs ajuda muito, acelera bem o jogo de deixa os jogadores no clima rapidamente.

Mega combate nos tetos de Blackwall, primeiro combate com minis da aventura! Foi rápido, tático, emocionante e mortal!

Cartas de Iniciativas com as fichas dos monstros feitas no DDI, funcionou beleza, é só passar para trás à medida que cada um vai agindo!

Olha os itens mágicos prontos para serem catados dos corpos dos Sultões de Sangue!
Deu muito certo passar iten mágico no meio da aventura, os jogadores ficaram animados!

A briga foi dura, essas tabuinhas são difíceis de lutar tanto para os meus personagens e dos jogadores! Foi bem desafiador, nessa cena, por exemplo, tem vários personagens derrubados!

Pessoal começa a ir atrás da Hannadi, entrando nos esgotos, o mesmo que preparei antes na minha casa. E rolo tudo na frente, assim, se nego morre, nego morre mesmo, véio!

Porrada contra os Zumbis das Sombras tomando cuidado para não tomar jato de esgoto nojentão na cara,véio!

Mais pancadaria e cuidado com aquela roda no centro, aquilo sobe em 2 rodadas se as comportas são abertas!, Tudo isso para manter a tensão da cena!

Uns Gricks também não fazem mal a ninguém! Chegando no final dos esgotos!

Chegando no final da aventura!

Atrás do escudo, fichas de Ação (que uso como pontos de narrativa, o jogador ganha e recebe a ficha, quando usa ele passa a ficha para mim), copo para rolar dado (comecei a rolar assim e viciei!
e mais outras tranqueiras!

Pancadaria final!
Hannadi conjurou o Gullvorg, mas ele era uma ilusão!

Morte do Faxxiz e o doce gosto da vingança!
Os jogadores celebraram até!
_____________________________________________
Posts legais da blogosfera do RPG brasileira selecionados pelo Tio Nitro! [Atualizado Diariamente!]
_____________________________________________
Twitter do Tio Nitro (@tionitro)
[Links para Artigos, Jogos em Flash, Galerias de Arte Nerd e muito mais - Atualizado Diariamente]
_____________________________________________
Contato
MSN/Email/Skype: prof.newtonrocha@gmail.com
_____________________________________________
Outros Artigos
- 10º Episódio: “O Confronto Final” – Campanha: “O Império das Sombras” (com Fotos!) Forgotten e D&D 4ª Edição! [NitroDungeon - Aventuras]
- Aventura “O Diadema dos Sonhos” – 1º Episódio: “Eldara, a Princesa Eladrin”! – Forgotten Realms [NitroDungeon - D&D 4e]
- Iniciativa 4e #13 – Caça ao Escama Negra – Aventura Paralela Completa! [NitroDungeon - D&D 4ed]
- Resumo da Campanha “Império das Sombras” antes do Episódio 10 [NitroDungeon - Diário de Campanha]
Tio Nitro Top 5 Episódios de Podcasts de RPG (08/10/09 a 21/10/08)[NitroDungeon - Top 5]
Seguindo os moldes do Top 5 Posts de RPG , nessa coluna eu trago os Podcasts de RPG que escutei recentemente e que achei interessantes. A ordem é totalmente arbitrária, e diferente dos posts, eu seleciono episódios que eu escutei e gostei no período,mesmo que sejam episódios antigos ou novos. Como existem poucos podcasts de RPG em português, eu indico também episódios de podcasts em inglês. No momento, estou dando preferências para podcasts que trazem mais conteúdo do que humor, que é o que eu curto mais.
Para quem quer saber o que podcast, tem esse artigo na wikipedia muito bom! No fundo é um arquivo de áudio (normalmente mp3) que o pessoal grava com shows, histórias,comentários,dicas,conversas, palestras, etc. e deixa disponível para baixar pela internet. O meu NitroCast, por exemplo, é um podcast de dicas de rpg.
Para saber como usar o Itunes para assinar podcasts para baixar facilmente episódios, leia esse ótimo tutorial do Jovem Nerd/Nerdcast, um podcast de humor nerd muito bom!
Tio Nitro Top 5 Episódios de Podcasts de RPG (09/10/09 a 21/10/09)
1.Vozes da Terceira Terra – Sessão 38: Basta Adicionar Água!
Episódio com dicas e diferentes maneiras de se utilizar aventuras prontas! Autores: Marcelo, Neto, Taz e Rodolfo.
2. Irmandade Heróica – Episódio 4 – O Tempo parte I
Uma discussão sobre o Tempo, sua relação com a história, sua relação com a narrativa de uma sessão de rpg! Autores: Douglas Alves
3. RPG Planet – Podcast RPG Planet #3: Aventuras Urbanas
Um episódio com dicas para aventuras urbanas de RPGs de fantasia medieval. Autores: Techelo, Lina,Vitão e BOB
4.The Voice of the Revolution [Inglês] – Ep#31: May 2009, 3:16 review and John Harper interview
Devido ao meu recente interesse em RPGs independentes (como o fantástico Burning Wheel), tenho escutado vários episódios do Voice of the Revolution, o podcast do site Indie Press Revolution. Os episódios tem muito conteúdo, com entrevistas com game designers, reviews de jogos que dão muitas idéias para mestres (pelo menos para mim, hahahaha!), e recomendo muito! Nesse episódio tem um review inspirador de um jogaço (que já consegui arrumar, yeah!) chamado 3:16 Carnage Among the Stars (pancadaria espacial, com flashbacks e e uma discussão sobre como integrar desenvolvimento de personagens e mudanças nos mundo de campanha/aventura. Autores: Paul Tevis e Brennan Taylor
5. Brilliant Gameologists [Inglês] – Sode # 6 – Game vs. Plot (GM 001) – How to Motivate Your Players
Apesar das brincadeiras meio pesadas (e sem graça!) que o pessoal do BG faz pelo podcast, eles tem um conteúdo muito bom, que deixa a gente pensando e refletindo por um bom tempo. Eles que me fizeram correr atrás do Burning Wheel e repensar vários aspectos do papel do mestre no jogo. Nesse episódio, que já escutei mais de uma vez (pulando para a parte de conteúdo, é claro). Nesse eles discutem a complicada relação entre o jogo de RPG e a história preprada pelo Mestre ! Autores: Josh, Meg e Zeke.
_____________________________________________
Posts legais da blogosfera do RPG brasileira selecionados pelo Tio Nitro! [Atualizado Diariamente!]
_____________________________________________
Twitter do Tio Nitro (@tionitro)
[Links para Artigos, Jogos em Flash, Galerias de Arte Nerd e muito mais - Atualizado Diariamente]
_____________________________________________
Contato
MSN/Email/Skype: prof.newtonrocha@gmail.com
_____________________________________________
Outros Artigos
- Fichas Prontas de 4 Personagens Humanos para Novo Mundo das Trevas! [NitroDungeon - Storytelling]
- Download do Resumo das Regras do Novo Mundo das Trevas – Sistema Storytelling (Resumões do Tio Nitro)
- Resumo das Regras do Sistema Storytelling do Novo Mundo das Trevas – Parte 1 (Resumão do Tio Nitro)
- Download de Fichas em Português do Mundo das Trevas (Sistema Storytelling) para KULT RPG, CALL OF CTHULHU RPG, ALL FLESH MUST BE EATEN RPG e Clive Barker’s Jericho RPG! (Tranqueiras do Tio Nitro!)








































