OS MAGNÍFICOS Nº9 – “Segredos Mortais!” – Aventura, Fotos e Reporte de Sessão para Mutantes e Malfeitores – Campanha “Preço da Fama” – [Nitro Dungeon - M&M]

2009 Novembro 23

Indo para conclusão da saga, tivemos mais uma sessão. Essa foi uma sessão mais curta, durou umas 3 horas, mas foi interessante pois pude desenvolver mais alguns personagens e criar mais drama. Nessa sessão eu também usei algumas mecânicas narrativas de RPGs independentes, e o resultado foi sensacional.

CAMPANHA: “O PREÇO DA FAMA”

A campanha envolve o supergrupo “Os Magníficos”, um grupo de super-heróis criado por Magnus Max, um magnata da televisão para um reality show em Metrópolis. O universo usado é o da Liga da Justiça Ilimitada (o desenho). A campanha lida com temas como o as conseqüências da fama em um universo de super heróis, a superexposição e os dramas das celebridades instantâneas, além dos temas comuns das aventuras de super-heróis.

O sistema usado é o do RPG Mutante e Malfeitores da Editora Jambo (http://lojajambo.com.br/secao/rpg-mutantes-e-malfeitores/ ), simplificado, o que eu

Para mais informações clique nesse link:

http://newtonrocha.wordpress.com/campanha-o-preco-da-fama-mutantes-e-malfeitores/

_______________________________________

GRUPO DE HERÓIS:

TIJOLÓN, MAGMA, CAP. VITÓRIA, XISPA, PSYCHO, SHEN

Da esquerda para a direita: TIJOLÓN, MAGMA, CAP. VITÓRIA, XISPA, PSYCHO, SHEN

TIJOLÓN (Érika Esposanerd) – O Super-Herói colombiano que adora dançar salsa e lutar pelos direitos dos imigrantes latinos, Poderes: Super Força, Invulnerabilidade, (NP 10)

XISPA (Paula) – Jogadora Inveterada e Velocista, Poderes: Super Velocidade (NP 10)

MAGMA (Leo) – Ex-criminoso, soturno, dark, cínico e sex-symbol teen, poderes de fogo e telepáticos! Poderes: Rajadas de Fogo, Vôo e Poderes Telepáticos (NP 10)

CAPITÃO VITÓRIA (Anso) – O líder de bom coração, resultado de uma clonagem do super-homem, pelo menos é o que ele acredita! Poderes: Vôo, Super-Força, Invulnerabilidade, Visão de Calor  (NP 10)

PSYCHO (Mário) – Telepata depressivo; Poderes: Telepatia, Telecinese (NP 10)

SHEN (Keziah) – Ex-supermodelo Russa; Poderes: Sugar Poderes, Imitar Poderes, Transformar Aparência (NP 10)

_______________________________________

SESSÕES ANTERIORES

No episódio anterior, os Magníficos experimentaram os horrores da Terra transformada por Trigon. O demônio transformara todos acima dos oito anos de idade em zumbis, e com, a ajuda do Irmão Sangue (Magnus Max, o antigo patrono dos Magníficos) está criando seres para povoar seu mundo, os Trigonianos, e iniciar a conquista do nosso plano de realidade. Trigon também transformou os super-heróis da terra em versões morto-vivas, contando com a ajuda de sua filha Ravena dos Novos Titãs, transformada na Rainha dos Demônios. Porém Ravena conseguira tirar parte de sua psique antes da transformação total, uma parte que se materializou como uma menina de oito anos, Ravena Criança, que fugiu da Torre Titã (o novo quartel general da Rainha dos Demônios e do Irmão Sangue) e se escondeu no Museu de Arte Moderna de São Francisco, junto com os Titânicos, um grupo de crianças prodígio que ajuda às milhares de crianças sobreviventes do apocalipse a lutar contra os horrores causados por Trigon.

Os Magníficos chegam nesse cenário desesperador, lutam contra hordas de zumbis e contra os Trigonianos, encontrando os Titânicos e Ravena Criança. Eles bolam um plano, que involve levar Ravena Criança até a Rainha dos Demônios para integrar as duas psiques e, usando o poder da Rainha dos Demônios (que tomou parte do poder incomensurável de Trigon), enviar suas mentes de volta ao seus corpos no passado e com isso evitar que a morte dos Filhos de Trigon (o evento que fez com que Trigon entrasse na nossa dimensão com seu poder completo). Essa seria a única maneira de evitar o horrendo presente que estão vivenciando.

O episódio 8 encerrou com a chegada de Batmam Zumbi (que já estava seguindo os Magníficos desde que voltaram à Terra, evitando a barreira psíquica  criada por Ravena Criança para seu esconderijo) e o Lanterna Verde Zumbi.

_______________________________________

Reporte de  Campanha “O PREÇO DA FAMA” para Mutantes e Malfeitores

Revista: OS MAGNÍFICOS Nº9

Título: “Segredos Mortais!”

15 de Março de 2010 (Tempo Terrestre – Acelerado pelo poder de Trigon)

Local: São Francisco USA

PROPOSTA DA AVENTURA

Essa sessão seria para os Magníficos determinarem o plano e a estratégia de como vencer Trigon e a Rainha dos Demônios, além de sobreviver aos ataques dos Super Heróis Zumbis. Eu planejei alguns encontros possíveis com os Super-Heróis Zumbis e o início da invasão na Torre Titã, mas usando o mecanismo dos Pontos Narrativos (explicado mais abaixo), tivemos nessa sessão uma exploração do personagem do Capitão Vitória, além de momentos dramáticos de sobrevivência com os demais personagens.

MECÂNICA DOS PONTOS NARRATIVOS

Usando uma idéia de jogos como Burning Wheel e 3:16 Carnage Among the Stars , estou distribuindo Pontos de Narrativa na formas de fichas de poker azuis e limitadas (no máximo 1 por jogador por sessão, com eles podendo acumular até 3 por meio de interpretação de personagens (caçar encrencas, interpretar defeitos e complições, interagir com os PdMs e criar cenas narrativas e flashbacks interessantes que incrementam e deixam a história criada coletivamente doidimais!).

Com esses Pontos de Narrativa, os jogadores podem alterar uma cena, um evento, criar um flashback para o seu personagem, de modo a que lhe dê uma vantagem narrativa em algum momento do jogo, com o mestre (e até mesmo outros jogadores) tendo o poder de veto, caso a narrativa criada não siga a plausabilidade e a lógica da narrativa e do personagem (mas esse veto nunca aconteceu no nosso grupo, os jogadores entram bem no clima da história e cooperam entre si para que a diversão de todos seja total!).

Na minha prática, percebi que os Pontos Narrativos funcionam muito bem se houver um acordo entre o jogador e o mestre, da seguinte forma: o jogador cria sua cena,elemento, etc. e narra, sabendo que o mestre irá colocar um complicador ou acrescentar algo em cima, para aumentar o drama e integrar com a narrativa principal.

Nesse EP, 09 da Campanha “Preço da Fama”, isso aconteceu várias vezes e tivemos um momento bem legal, quando Anso, jogando com o Capitão Vitória, gastou um Ponto Narrativo para recordar/criar o passado misterioso do seu personagem. O Capitão Vitória sempre acreditou que era um clone do Super Homem, com o Ponto Narrativo, o Anso (jogador do Capitão Vitória) teve uma visão de sua verdadeira origem (após ser confrontado com o Super Homem Zumbi, que sabe de sua verdadeira natureza). O Anso narrou que o Capitão Vitória na verdade era o Super Homem da Terra 42 (uma das terras paralelas do Universo DC), que, depois que sua terra foi destruída, caiu em nossa Terra e ficou com amnésia. Eu como, mestre, na hora criei uma complicação e a razão do porque o Super Homem Zumbi conhecia o Capitão Vitória; assim que no passado o Capitão Vitória entrou em nosso mundo, ele aceitou um acordo com a Liga da Justiça, ele podera permanecer em nosso mundo se aceitasse ter suas memórias apagadas no Laboratório S.T.A.R. A razão disso era que o Cap. Vitória, em sua terra natal, tinha se tornado um ditador mundial (no melhor estilo Authority), criando uma ditadura de paz e sem violência, executando todos os super-vilões e proibindo quaisquer outros super-heróis que não ele.

Com esse flashback, o Cap. Vitória relembrou de quem realmente era e ganhou um bônus nos seus poderes (que estavam limitados pela amnésia) que permitiu ele lutar contra o Super Homem Zumbi com mais chances de vencer. Esse bônus nos poderes foi temporário, pois o mundo mudado por Trigon drena constantemente os poderes dos super-heróis, mas funcionou para dar um drama sensacional na cena, com o Cap. Vitória enfrentando o Super-Homem Zumbi (e eventualmente vencendo!).

A cena também colocou um novo conflito entre os heróis, pois um dos seus foi um ditador em outra dimensão! O que eles vão fazer quando souberem disso?

_______________________________________

Reporte de Campanha “O PREÇO DA FAMA” para Mutantes e Malfeitores

Revista: OS MAGNÍFICOS Nº9

Título: “Terra: O Mundo dos Mortos”

15 de Março de 2010 (Tempo Terrestre – Acelerado pelo poder de Trigon)

Local: São Francisco USA

PROPOSTA DA AVENTURA:

A idéia dessa aventura é fechar com chave de ouro a campanha, que foi muito divertida. Ao retornar à terra, eles terão que enfrentar um mundo completamente transformado pelo poder maligno de Trigon. Eu me inspirei no Marvel Zombies para esse episódio e fiz ele ficar mais pós-apocaliptico, pois estava a fim de mestrar algo mais no estilo de Fallout/Mad Max misturado com zumbis! E zumbis é doidimais!

Além disso, esse episódio também seria uma chance dos heróis se vingarem de Magnus Max de uma vez, em frente às câmaras de televisão e exorcizarem o fantasma da traição que sofreram. Também usei os monstros de Resident Evil 4 e 5 para serem os Trigonianos, os primeiros membros da raça criada por Trigon para transformar o nosso universo em um lugar de desespero, morte e destruição!

San Francisco depois do Apocalipse causado por Trigon! Uma terra cheia de zumbis, demônios e morte!
San Francisco depois do Apocalipse causado por Trigon! Uma terra cheia de zumbis, demônios e morte!

_______________________________________

LOCAIS DA AVENTURA:

São Francisco

Mapa de São Francisco - A Torre Titã fica na ilha ao lado.
Mapa de São Francisco – A Torre Titã fica na ilha ao lado.
Mapa de São Francisco - Close nas áreas da aventura!
Mapa de São Francisco – Close nas áreas da aventura!
Mapa da Treasure Island, onde coloquei a Torre Titã!
Mapa da Treasure Island, onde coloquei a Torre Titã!

São Francisco Museu de Arte Moderna

Museu de Arte Moderna de São Francisco - Local onde estão Ravena Criança e os Titânicos

Local onde está Ravena e a gangue dos meninos de rua, os Titânicos, e é onde ocorre a porrada contra o Batman Zumbi e o Lanterna Verde Zumbi.

Ponte São Francisco – Baía de Oakland

Ponte entre São Francisco e a Treasure Island, a ilha onde fica a Torre Titã, onde acontece o grande combate contra o Aquaman Zumbi e sua Baleia Azul Mutante

Parte debaixo da Ponte, onde ocorreu o combate contra o Aquaman Zumbi e seu monstro

_______________________________________

PERSONAGENS DO MESTRE:

Super-Homem Zumbi, Lanterna Verde Zumbi , Batman Zumbi e Flash Zumbi (NP 20 cada)

Trigon, para provar seu poder sobre a dimensão da Terra, transformou os heróis do mundo em zumbis canibais, com fome avassaladora. Super-Homem, Batman e Flash foram escolhidos para serem a guarda de elite da Princesa dos Demônios.

Lanterna Verde Zumbi – Ataca os heróis no museu de arte moderna.

Batman Zumbi – Ataca os Magníficos no Museu de Arte Moderna

Super Homem Zumbi – Ele enfrenta o Capitão Vitória e o faz recordar de seu passado como um Ditador que foi responsável pela destruição da Terra 42.

Aquaman Zumbi – Ele ataca os Magníficos em sua passagem pela ponte de São Francisco-Oakland, em direção à Torre Titã

Além disso, os três heróis-zumbis constantemente são distraídos pela sua fome avassaladora, comendo outros zumbis e sobreviventes da catástrofe (crianças, cachorros, animais, heróis arcanos (que se protegeram da transformação de Trigon) e os demônios da Terra que estavam no plano terrestre (e que também são imunes aos poderes de Trigon).

Zumbis de Trigon (NP 6)

Esses são o que restaram da humanidade acima de 8 anos de idade. São zumbis canibais, que devoram tudo que encontram pela frente, e são insaciáveis.

Trigoniano – Estraçalhador (NP10)

São rápidos e destruidores, regeneram facilmente e possuem garras poderosas.

Trigoniano – Devastador (NP 10)

Monstros gigantescos (5 a 7 metros de altura), canibais e com grande força!

Trigoniano – Punidor (NP 10)

Monstros grandes, de três metros de altura, que lançam espinhos venenosos e devoram tudo que vêem. Também são super fortes.

Trigoniano – Exterminador (NP 10)

Monstros voadores que soltam bolas de energia flamejante e demoníaca, e podem infectar quem picam com larvas devoradoras de carne.

Ravena Criança (NP 8 )

A pequena Ravena está escondida pela gangue dos Titânicos, um grupo de meninos de rua que se organizaram para sobreviver contra as horas de zumbis. Ela tem poder de curar ferimentos (cura 5 condições entre cada encontro de combate em personagens diferentes ou apenas em 1 personagem, depois ela precisa descansar para curar novamente) e tem poderes de telepatia.

Titânicos (NP 8 )

É um grupo de quatro crianças que se organizaram para sobreviver perante as hordas de zumbis, eles lideram um grupo sobrevivente de cerca de vinte crianças, que sobrevivem nas redondezas do Museu de Arte Moderna de São Francisco.

São Mike B. (líder, 8 anos, louro que usa um taco de beisebol e um chapéu com o T dos Novos Titãs, Fat Fred (gordinho, rei dos armamentos, usa armas lazers roubadas dos laboratórios Starr da cidade), Lucy Luthor (sobrinha de Lex Luthor, possui um exoesqueleto que ela mesma montou com restos encontrados na LuthorCorp da cidade), Little Dean (sobrinho de Zatanna, a mística, e é o melhor caçador de zumbis do grupo, tem escopetas, serras elétricas, facões e o escambau.

_______________________________________

MISSÕES PRINCIPAIS:

  • Sobreviver ao ataque do Batman Zumbi, Lanterna Verde Zumbi, Super Homem Zumbi e o Aquaman Zumbi.
  • Chegar até a Torre Titã para fazer com que a Ravena Criança derrote a Ravena no Mal
  • Tentar se aproximar da Torre Titã pela ponte sem ser detectados pelos monstros de Trigon.

_______________________________________

MISSÕES ALTERNATIVAS:

  • Lidar com o novo Capitão Vitória, se descobrirem.
  • Descobrir o qual é o plano do Magnus Max/Irmão Sangue
  • Descobrir alguma fraqueza do Trigon (ele é vulnerável aos ataques de Ravena)

_______________________________________

CENAS DA AVENTURA:

Tinha planejado mais cenas para essa sessão, mas como tivemos apenas quatro horas de jogo e a parte do Capitão Vitória rendeu, junto com os dois mega combates (contra o Lanterna Verde e o Batman, e a luta entre Capitão Vitória e Super-Homem Zumbi), tive que deixar o final para a próxima sessão.

_______________________________________

Cena 1: Luta Desesperada no Museu de Arte Moderna de São Francisco!

Preparação:

O Lanterna Verde Zumbi (NP 20) e o Batman Zumbi (NP 20) fazem uma emboscada aos heróis no refúgio da Ravena Criança. Eles tentarão conter o grupo e fugir com Ravena Criança. Caso um dos dois heróis zumis caiam, o outro irá tentar fugir para retornar com reforços. Batman está cercado de seis lobos zumbis. O combate vai também ser usado com os Pontos/Fichas de Narrativas, e os jogadores poderão usar o Ponto de Narrativa para alterar algo na história, no cenário da cena, ou inventar alguma informação do passado do personagem, ou introduzir um novo elemento da cena (dentro do bom senso e da lógica da narrativa). Testamos também uma mecânica adicional, o jogador gasta a ficha de narrativa e passa para o mestre, e o mestre pode usar essa ficha recebida pelo jogador para alterar a narrativa em desvantagem para os jogadores, em um momento crucial.

O interessante foi que uma coisa que não previ aconteceu: após os heróis derrotaram os heróis, eles PEGARAM o anel do lanterna verde! :)

Opções:

  • Lutar contra os Zumbis e ir direto para a Torre Titã (Cena 3, ponte de Oakland).
  • Investigar as crianças sobreviventes

Reporte da Cena 1:

  • O combate foi emocionante, com os jogadores usando os Pontos de Narrativa para descrever as esculturas do Museu de modo a ajudá-los no combate de maneiras criativas, foi bem legal.
  • Tijolón entrou em estresse e quase endoidou, quase se matando no combate em sua luta contra o Lanterna Verde, um comportamente incentivado pelos Pontos de Narrativa, pois, seguindo esse comportamento (de acordo com os traumas antigos do Tijolón), o jogador ganhou 1 PN. Isso estimulou aos demais personagens a se colocar em situações mais dramáticas, deixando a narrativa mais interessante.
  • Capitão Vitória saiu para despistar o Super-Homem Zumbi, que estava se aproximando e deixaria o combate mais complicado.
  • No final eles derrotaram o Lanterna Verde Zumbi, Batman desapareceu e Magma PEGOU O ANEL DO LANTERNA. Depois de alguns testes de Vontade, Magma consegiu controlar o anel.
  • Sem o Capitão Vitória, o grupo decide ir até à Torre Titã passando por baixo da Ponte de Oakland, de São Francisco.

_______________________________________

Cena 2 (Não Preparada): Capitão Vitória versus Super-Homem Zumbi e a revelação!

Preparação:

A minha preparação básica era um confronto entre o grupo e o Super-Homem Zumbi, mas na hora em que o Capitão Vitória foi enfrentá-lo, tive a idéia de resolver o enigma do passado do Capitão Vitória (que sempre acreditou que era um clone do Super-Homem nesse momento).

Opções:

  • Sobreviver ao ataque do Super-Homem Zumbi!

Reporte da Cena 2:

  • O Super-Homem Zumbi, ao ver o Capitão Vitória, revela que o Capitão tinha vindo da Terra 42, e que Vitória era o Super-Homem daquela dimensão. Com isso o Capitão Vitória se recorda do que realmente aconteceu no seu passado.
  • O Passado do Capitão Vitória (criado pelo jogador (a idéia de ser o Super-Homem da Terra 42 que se exilou na terra e teve a memória apagada pelo Ajax, o Marciano da Liga da Justiça) com um ponto de narrativa, e complicado pelo mestre com 1 Ponto de Narrativa (a idéia da ditadura e da catástrofe) ): Vitória era na verdade o Super-Homem da Terra 42.
  • Vindo de Kripton, ele foi encontrado por bandidos e educado em uma vida de crimes. Com o tempo, ele foi desenvolvendo seus poderes e usando toda sua força, matou todos os super-criminosos e proibiu a existência dos Super Heróis na terra 42, estabelecendo uma ditadura de paz no mundo inteiro. Quando o mundo foi invadido pelos Garlthak’k, uma raça alienígena de crustáceos inteligentes e capazes de manipular qualquer tipo de energia, a falta dos heróis fez com que a briga entre Vitória e os invasores acabasse por destruir o mundo em uma gigantesca explosão de anti-matéria.
  • A explosão lançou Vitória para a nossa terra, onde cheio de remorso pelo que fez, ele aceitou a proposta da Liga da Justiça de ter sua memória apagada e seus poderes diminuídos psicológicamente.
  • Depois de descobrir o que acontecera consigo, Vitória aumenta seu poder (NP 20), e parte para cima do Super-Homem Zumbi de igual para igual.
  • Vitória vence lançando o Super-Homem Zumbi no Laboratório de Lex Luthor, em uma área com pedras de Kriptonita e, em seguida, explodindo o lugar!
  • Sem contar para ninguém sua verdadeira indentidade como o Super-Homem Ditador da Terra 42, Vitória retorna para seus amigos.

_______________________________________

Cena 3 : Os Magníficos versus Aquaman Zumbi e a Baleia Azul Mutante

Preparação:

Um dos sistemas de segurança do Irmão Sangue e da Ravena do Mal é feito com Aquaman Zumbi e a Baleia Azul modificada com a mistura de tecnologia e magia de Trigon, ela parece com um abaleia azul com dentes afiados e numerosos e cenentas de tentáculos mortíferos por todo o seu corpo. Aquaman patrulha o mar em torno da ilha onde fica a Torre Titã. Além de Aquaman, Flash Zumbi e centenas de monstros trigonianos, patrulham a  ponte e os céus.

Opções:

  • Ir pelo oceano e enfrentar Aquaman Zumbi (NP 20) e seu monstro (NP 20).
  • Ir pela ponte e enfrentar dezenas de trigonianos, zumbis e o Flash Zumbi (NP 20).
  • Ir pelos céus e enfrentar Exterminadores comandados pelo Gavião Negro Zumbi (NP 20).

Reporte da Cena 3:

  • Eles resolveram ir por baixo da ponte, com Shen alterando o seu corpo para ficar igual ao de Ravena Criança e disfarçar. Eles falham em não fazer barulho e são atacados por Aquaman Zumbi e seu monstro.
  • Eles lutam desesperadamente pois o monstro é muito poderoso. Tiojolón detona com o Aquaman, enquanto Xispa usa sua supervelocidade para cortar a Balei Monstro em duas partes gigantescas.

_______________________________________

Próxima Sessão:

Os Magníficos terminaram essa sessão se reunindo, e tendo em frente, na ponte, centenas de zumbis e trigonianos os esperando, atraídos pelo combate contra Aquaman Zumbi. Ninguém desconfia que o Capitão Vitória mudou! :)

_______________________________________

Fotos da Sessão


Tijolón!


E agora? O que vou fazer com o flashback inventado pelo Capitão Vitória!


Tralha de jogo, o uso das fichas é ótimo!


Tijolón, Shen e Magma!


Tralha atrás do escudo, vicei no copinho de jogar dado!


Psycho, Xispa, Capitão Vitória, Magma.


Pyscho, Xispa, Cap. Vitória e Magma.


Magam p. da vida hahahaha! :)


Mapa do Museu de Arte Moderna, onde ocorreu a pancadaria! :)

____________________________

Episódios Anteriores da Campanha “Preço da Fama”

Introdução

Nessa introdução eu falo um pouco sobre a campanha e apresento OS MAGNÍFICOS!

OS MAGNÍFICOS Nº1 – “Sangue de Otaku!”

No primeiro volume da revista OS MAGNÍFICOS, os nossos heróis, astros de um reality show sobre super-heróis, enfretam uma ameaça terrível, em uma convenção de anime!

OS MAGNÍFICOS Nº2 – “E Eles Vieram do Espaço!”

Neste volume, os Magníficos enfrentam uma ameaça global, e contam com a ajuda da Liga da Justiça

OS MAGNÍFICOS Nº3 – “Uma Noite Alucinante!”

Neste volume, os Magníficos passam uma noite alucinante no Asilo Arkham, em Gotham City!

OS MAGNÍFICOS Nº4 – “Ascensão e Queda!”

Onde os Magníficos sofrem com uma acusação falsa e vêem a mídia se voltar contra eles! Tudo por conta de um plano maligno de um super-vilão muito perigoso!

OS MAGNÍFICOS Nº5 – “Um Drink no Inferno”

Onde os heróis são alvo de ataques de demônios interdimensionais e tentam evitar o apocalipse, durante sua viagem por Londres! Participação especial de Constantine e Etrigan!

OS MAGNÍFICOS Nº6 – “Londres Infernal!”

O confronto final contra os Filhos das Trevas leva a revelações supreendentes sobre Magnus Max! E o fim do mundo acontece!

OS MAGNÍFICOS Nº7 – “Apokolips Now!”

Banidos para o mundo de Darkseid, os heróis terão que encontrar alguma forma de retornar para a Terra e salvar a humanidade de Trigon!

OS MAGNÍFICOS Nº8 – “Terra: Mundo dos Mortos!”

De volta a terra, os heróis se deparam com um mundo tomado por zumbis, e sendo transformado por Trigon!

OS MAGNÍFICOS Nº9 – “Segredos Mortais”

Os heróis tentam sobreviver ao ataque dos super-heróis zumbis, e o Capitão Vitória descobre um segredo terrível do seu passado enquanto enfrenta o Super-Homem Zumbi!

____________________________

Contato

____________________________

Outros Artigos

Crônicas de Necropia – Almas Torturadas Cap.17 –“Pais e Filhos”[NitroDungeon - Necropia]

2009 Novembro 19
por Tio Nitro

Necropia é um cenário de fantasia gótica onde os mortos controlaram o mundo e escravizaram todas as raças mortais. Mais informações nesse link. Já foram publicados os conto “Um Samurai em Necropia” na Revista D20 Saga 05, e a aventura “A Invasão de Necropia”, uma aventura para D&D 3.5 na D20 Saga 06.

_____________________________________________

Capítulos Anteriores de “Almas Torturadas” – Crônicas de Necropia

_____________________________________________

"Angel of Decay" arte por Stele - Deviant Art

"Angel of Decay" arte por Stele - Deviant Art

_____________________________________________

Cap.17 – Pais e Filhos

__Vejo que você andou ocupado durante a minha viagem, meu filho.__ exclamou o barão olhando para Sati.

A jovem bárbara estava ao lado de Deiphobus e, quase inconscientemente, agarrou o braço musculoso do Cavaleiro Matadeus. O Barão Ferthus era uma figura ameaçadora. Ele era enorme, da mesma altura de Deiphobus. Ele estava vestindo uma armadura negra, com várias runas vermelhas desenhadas em meio a uma série de espetos e chifres que saiam dos seus ombros. Seu rosto pálido portava um cavanhaque branco como seus longos cabelos lisos. Porém o que mais impressionava em Ferthus era um terceiro olho demoníaco que ele tinha no meio da testa. O olho era vermelho, com uma pupila de cor negra, fendida como as dos demônios ou dos dragões. Seus olhos completamente negros lembravam os de Valshea. Eram malévolos, cheios de um ódio contido e um desprezo por todos. Ele estava sentado com uma taça de vinho sanguíneo em uma das mãos, enquanto tamborilava na mesa com as lâminas que saiam de seus dedos. Foi nesse momento que Sati percebeu algo terrível.

Aquilo não era uma armadura, era o corpo do barão! Ela via pequenas presilhas de metal prendendo a cabeça e o pescoço do pai de Deiphobus na armadura de metal. Porém a armadura tinha reentrâncias estranhas, que mostravam que não havia corpo algum por dentro dela. O corpo de metal parecia ser feito para ser rápido e mortífero, ágil no campo de batalha. Sati percebeu mais uma coisa: na placa peitoral ela podia ver, por entre as frestas da armadura negra, um leve pulsar de uma energia púrpura, como a energia que vira quando Deiphobus tinha usado a Amrati Negra para se curar na floresta. Havia uma Amrati Negra, os cristais negros mágicos dos mortos, dentro do peito do barão! Devia ser o coração do pai de Deiphobus, pensou Sati.

__Ela é minha…Devarim…__ murmurou Deiphobus.

__Devarim! DEVARIM! Essa pirralha salvou a sua vida? Eu sabia que você era um fraco, meu filho, mas jamais imaginava que o famoso “Estraçalhador de Primevos” de quem tanto ouço falar iria acabar sendo salvo por uma Shem miserável! Mais uma vez você joga a honra dos Codorveros no lixo!

Deiphobus fica em silêncio. Sati olhou para o barão. Como ele parecia com Valshea! Era a mesma maldade, a mesma prepotência e arrogância. Odda colocava pão e um pouco de água no local onde Sati sempre sentava, mas a jovem bárbara tinha perdido o apetite para o jantar. Depois de alguns segundos, Deiphobus retrucou:

__Você devia estar mais preocupado com a sua filha. Você sabe que ela acabou com a reserva de escravos da nossa casa? Ela treinou usando os nossos escravos, muitos deles que estavam com a gente por vários anos! Eu tive que tentar repor as reservas e acabei sendo atacado por um primevo na Floresta da Névoa e…

__Primevos na Floresta da Névoa? Isso é impossível…__interrompeu o Barão.

__Impossível? Nos últimos dias, grande parte dos esquadrões de Cavaleiros Matadeus estão envolvidos com a caça de Vermes Kumarianos nos arredores de Yzael. Eles estão surgindo aos montes. O meu esquadrão matou mais de seis Vermes Kumarianos só essa semana. E estamos desconfiados que existem outras Crias de Primevos na região.

O Barão Ferthus colocou uma de suas garras metálicas em seu queixo. Depois de alguns momentos, ele falou, o olho demoníaco fixo em Deiphobus:

__Muito estranho, estamos muito longe das Terras de Fronteira com Kumar… Para primevos estarem tão dentro de nosso território é porque temos traidores em nosso reino. Vou conversar com o General Gamuz para instaurarmos uma investigação na nossa cidade. Onde está sua irmã, Deiphobus?

__Estou aqui, pai.

Valshea acabava de descer a enorme escadaria de mármore negro que dava para os andares superiores da mansão dos Codorveros. Ela estava vestida com seu uniforme de atacante dos degoladores, uma roupa de couro negra que mostrava grande parte do seu corpo perfeito. A roupa era como uma segunda pele, e tinha várias runas e pequenas lâminas de metal que compunham um desenho agressivo. Faixas de couro envolviam suas pernas, enquanto sua pele aparecia em algumas áreas determinadas. Haviam placas de metal nos ombros, nos cotovelos e nos joelhos, mas a proteção era fornecida mais pelas runas de sangue dos Hematomantes do que pelo desenho da vestimenta. Valshea tinha um belo corpo e gostava de mostrá-lo. Em compensação, Katsuchiyo, que estava ao seu lado, parecia um tanque de guerra, usando uma armadura negra de um desenho estranho, com enormes esporões de aço saindo dos ombros e dos cotovelos. Ele carregava um capacete que tinha uma aterradora caveira como máscara em seu braço direito. Duas enormes espadas podiam ser vistas nas costas do ex-samurai.

__Minha filha querida! Preparada para o jogo de hoje?__exclamou o Barão Ferthus, ao mesmo tempo em que se levantava.

Valshea sorriu para Deiphobus e abraçou seu pai, exclamando:

__Sim, papai. O nosso time está melhor do que nunca. Estamos com novos Shems para a nossa barreira e ainda temos uma surpresa para o jogo…Deiphobus irá jogar com a gente!

__O QUÊ?__ exclamou o Barão Ferthus, afastando Valshea.

Sati viu Deiphobus cerrando os punhos. Como ela queria estar longe dali naquele momento!

__Mas como? Como você conseguiu convencer ele depois que…

Valshea respondeu:

__ Digamos que eu sou muito persuasiva pai…E o meu irmãozinho ficou com pena de mim por eu ter perdido um jogador do meu time.

__Você perdeu um jogador?__ perguntou Ferthus.

__Ela matou um dos seus próprios jogadores…__ murmurou Deiphobus.

__Ele mereceu, pai! Era um traidor! Ele me TRAIU, papai!__ exclamou Valshea.

O Barão sentou-se novamente na mesa e disse, antes de tomar um gole do vinho sanguíneo:

__Se foi assim ele mereceu morrer. Traidores são a escória da nossa sociedade, são muito piores do que os Primevos…

__Mas o meu irmãozinho vai jogar no lugar dele, não é irmãozinho?

Deiphobus encarou Valshea. Ela iria ter uma péssima surpresa, pensou o Cavaleiro Matadeus. Ele iria “entregar a partida”, iria deixar o atacante dos Mutiladores de Messalina passar completamente livre. Ele iria fazer com que os Degoladores perdessem.

Valshea sorriu e olhou para Katsuchiyo dizendo:

__Temos que ir agora, papai. Temos ainda que nos preparar para o jogo. Irmãozinho, você vem com a gente.

__E Sati?__ perguntou Deiphobus.

__O seu bichinho de estimação vai ficar aqui em casa, irmãozinho. Você sabe que apenas os gentios podem assistir à partida de Necrobol. Mas se você quiser, eu posso dar um jeito dela assistir a partida. Você quer mesmo que ela o veja jogando para mim?

__Não…claro que não.__respondeu Deiphobus. E virando-se para Sati, o guerreiro continuou__ Fique aqui em casa com a Odda, Sati. E não saia daqui. Devo retornar de madrugada, após o final da partida. Neko irá te fazer companhia.

Sati agarrou o braço de Deiphobus. Ela sempre tinha medo de ficar longe dele no mundo dos mortos. Mas ela preferia ficar em um local que ela conhecia do que ir nesse tal de “Necrobol”.

__Não se preocupe comigo, Deiphobus, eu vou ficar bem.__ exclamou Sati.

__Atrevida essa Shem, não?__ falou o Barão. __No meu tempo, uma Shem que falasse assim com um Nor tinha os lábios cortados na mesma hora! Mas filha, eu vou com vocês também! Vim da minha missão diplomática apenas para ver esse jogo!

Valshea sorriu. Ela sabia que seu pai iria à partida mais para aparecer e fazer contatos com a elite de Yzael do que para o jogo. Política era tudo na vida do Barão. E uma final de Necrobol atraía toda a corte, os chefes das Guildas de Mercadores e outras personalidades da Necrópole. Além da presença do próprio Imperador Thaumiel, o Senhor dos Mortos. Sim, Valshea não tinha ilusões sobre seu pai. Mas era isso que ela gostava nele.

__Então vamos. A nossa carruagem já está pronta, nos esperando lá fora.

Deiphobus se virou para Sati e ajoelhou-se, segurando seus pequenos ombros com suas enormes mãos. Sati viu seu próprio reflexo nos olhos completamente negros do Cavaleiro Matadeus. Ele ainda tinha a parte inferior do seu rosto coberta com um pano negro com desenhos tribais. Depois de uma pausa, Deiphobus disse:

__Não se preocupe, minha devarim. Nada de ruim vai acontecer. Eu vou voltar. Lembre-se, eu vou sempre estar do seu lado…

Sati tentou murmurar algo, mas Deiphobus se levantou e colocou seu capacete esférico, prendendo-o com ganchos em seu próprio maxilar.

__Vamos logo, desgraçada!__ disse para Valshea.

A atacante dos Degoladores de Yzael retrucou, sorrindo:

__Hoje vai ser um dia muito interessante…

* * *

__Levantem-se, seus miseráveis!

O grito do digestori acordou Vespa. Ele ainda estava com o corpo doendo devido ao intenso treinamento dos dias anteriores. A semana tinha sido uma tortura, lutas constantes, treinamento com pesos e condicionamento físico. Os Carniçais treinadores do time dos Degoladores de Yzael estavam testando os limites dos escravos escolhidos para serem a barreira de Valshea. Mas eles exageravam. Apenas Sardukar, o shem-mordenkai parecia não sentir o rigor dos treinamentos. Tanto Vespa quanto Kasparov saíam completamente exaustos da arena de combate. Em um dos dias, Vespa foi até mesmo carregado para sua cela, devido à um golpe bem colocado por Sardukar.

O digestori, acompanhado de vários garphagis, jogou vários sacos de couro nos quinze escravos da jaula. Os sacos eram enormes, e pareciam conter tecido.

__Esses são seus uniformes para o jogo de hoje. Vistam-se e façam fila. O jogo começará daqui a pouco. Rápido, seus vermes!

Vespa abriu um dos sacos. Dentro havia um uniforme negro, com o símbolo dos degoladores, um desenho estilizado de uma cabeça decepada com uma espada na transversal, pintado nas costas. O uniforme era composto de uma camisa sem mangas. Não havia calças, eles usariam uma espécie de tanga, como os gladiadores. O tecido parecia resistente, mas nada perto de uma armadura corporal. Eles não teriam proteção nenhuma contra os atacantes do time adversário. Eles iriam morrer, para o delírio as multidões dos mortos.

Sardukar colocou seu uniforme, porém seus enormes músculos acabaram abrindo buracos na camisa em algumas partes. Kasparov vestiu o uniforme, expondo um par de pernas brancas como leite. Vespa sorriu enquanto Kasparov levantava o punho em sua direção, como se quisesse dizer “uma piadinha e você já era”! Vespa riu em silêncio. Mesmo naquela situação, seu velho amigo de malandragens conseguia leva tudo no bom humor.

Será que eles conseguiriam fugir?

Todo baijim aprende, desde a sua mais tenra infância, que o mais importante para sua sobrevivência é aproveitar as oportunidades. Em um mundo violento como o de Necropia, a inferioridade física dos baijim levaria a raça à extinção. Porém, isso não aconteceu. Os baijim proliferam nas Necrópoles, se organizando em tribos nos esgotos e nos submundos das cidades dos mortos, tudo devido ao fato de saberem aproveitar as oportunidades. É claro que sua agilidade, seu intelecto especializado na enganação e nos golpes criminosos, sem esquecer das garras afiadas e dos dentes metálicos, ajudaram na sua sobrevivência. Mas era a capacidade de reagir rapidamente frente a uma oportunidade que fazia a diferença entre os baijim e as demais raças do mundo dos mortos.

Assim que eles terminaram de vestir os uniformes, o digestori, junto com os garfagi, os levaram para dois vagões de metal interligados, puxados por um enorme domú, as tradicionais bestas de carga de Necropia. Os domús são criaturas enormes de seis patas, com o corpo coberto por placas ósseas e com um enorme chifre na ponta de seu focinho. Dizem que os domús não eram naturais de Ereth e que foram criados pelos Modeladores, para o transporte de cargas entre as necrópoles. Dizia-se que foram usados cadáveres de rinocerontes de Assiah na sua criação. Um domú é muito forte; ele pode puxar vários vagões cheios de passageiros ou carregar algumas toneladas de carga.

Os vagões de metal eram completamente fechados, apenas com uma pequena fresta gradeada na parte superior de uma das paredes. Já uniformizados, os escravos se amontoavam nos cantos. Estava chegando a hora, pensou Vespa. Em silêncio, o baijim murmurou uma prece para Netsach, o Sefira protetor dos ladrões.

* * *

Sati viu Deiphobus entrar na luxuosa carruagem do barão Ferthus junto com Valshea. Deiphobus virou-se em sua direção, no momento em que o cocheiro, um Servo-carniçal que Sati já havia visto andando na cozinha de Odda, chicoteou os dois cavalos zumbis que puxavam a carruagem, partindo em direção ao centro de Yzael. Ela fechou a porta da mansão e foi para o seu quarto. Ou melhor, para o quarto de Sir Deiphobus.

A mansão estava em completo silêncio. Sati escutava apenas o barulho de Odda na cozinha. Era noite, e apesar de já estar muito tarde, Sati não sentia nem um pouco de sono. Ela estava preocupada. Se algo acontecesse com Deiphobus hoje à noite, ela estaria morta. E se ela fugisse de novo? Não, não daria certo. Se bem que se ela encontrasse com aquela pequena criatura que a tinha ajudado no centro de Yzael. O tal do Vespa. O que será que aconteceu com ele? Ela não se lembrava muito bem do que tinha acontecido depois que Valshea os encontrou. Ele já deveria estar morto agora.

Seu ombro direito começou a doer novamente. Desde que ela tinha voltado para casa, uma estranha dor no seu ombro aparecia de tempos em tempos. Porém ela parecia mais forte. Sati olhou para o ombro. Ela estava vestida com um robe de seda que Deiphobus tinha lhe dado. Eram as roupas de sua filha Esther que ele tinha guardado. Ao levantar o tecido, ela viu que seu ombro estava muito vermelho, como no dia seguinte de que tinha sido capturada por Valshea. A dor parecia aumentar a cada momento.

Sati cobriu-se e foi para seu quarto. Ao abrir a porta, ela notou algo estranho. Havia uma névoa no lugar, uma estranha névoa branca que a impedia de enxergar. Próximo a sua cama ela podia ver a silhueta de Neko, o Necrofagi. Porém a criatura não estava se movendo!

__ODDA! ODDA! ME AJUDE!__ gritou a jovem, virando-se para sair do quarto.

Tentáculos esverdeados se enroscaram em seus braços. Sati gritou e viu várias silhuetas com mantos escuros saindo do meio da névoa do quarto. Ela tentou se soltar dos tentáculos, porém, a cada movimento, eles pareciam apertar seus braços cada vez mais.

__Não grite, pequenina, você foi escolhida para uma missão sagrada… __ exclamou uma voz gutural vinda da figura que estava na sua frente. Os tentáculos que a agarravam saíam de onde seriam os braços da criatura. Sati gritou cada vez mais alto.

Do lado de fora do quarto, Odda escutou os gritos de Sati até o momento em que eles pararam. A velha serva-carniçal murmurou, com uma lágrima de sangue negro escorrendo dos seus olhos mortos:

__É, Dona Valshea, a senhora conseguiu o que queria…

* * *

Erynae, a Lua Falha, resplandecia nos céus junto com Ossiani, o seu fragmento. Ktonor, o gigantesco buraco negro, girava em uma espiral de energia negro-púpura na parte sul do firmamento. O som dos milhares de mortos que lotavam todas as arquibancadas do Necroseum de Kether, a arena de necrobol de Yzael era ensurdecedor. As arquibancadas do Necroseum estavam divididas em dois grandes grupos, com dois terços dos lugares ocupados pelas torcidas dos Degoladores de Yzael, o time da casa e atual campeão de Necrobol. Os lugares restantes estavam ocupados pelos torcedores dos Mutiladores de Messalina, que chegara à final do campeonato nacional de Necrobol pela segunda vez consecutiva.

As duas torcidas cantavam, gritavam e até mesmo se enfrentavam em combates mortais, que eram devidamente controlados pelos enormes Garphagis auxiliados pelos Soldados Ósseos que serviam de segurança para a partida. Por todos os lados, vendedores de pequenos animais vivos passavam por entre os mais variados tipos de carniçais, zumbis, mortos-vivos e Nors; satisfazendo a fome e a ansiedade que precedia a final do esporte favorito das necrópoles. Havia muitos gentios (vivos alforriados) entre o público, mas a grande maioria era composta de não-vivos.

Gigantescos cristais mágicos, amratis de cor amarela, iluminavam a arena. Do tamanho de vários elefantes, eles estavam colocados em onze enormes torres de pedra que circundavam todo o Necroseum. Cada uma das torres tinha um dos sagrados Sephiras esculpido, com o seu nome sagrado escrito em runas brilhantes flutuando em torno de suas cabeças.

Na área central das arquibancadas do Necroseum, em uma posição de destaque, havia uma construção feita de ouro e metal. A construção parecia ter sido inspirada pelo desenho de uma caixa torácica humana, e era impressionante pela sua beleza aterradora. Era a Tribuna Real. Nela podia-se ver toda a família real de Yzael. A principal figura era o Imperador dos Mortos, Lorde Thaumiel, que se destacava com seu porte e pelas enormes asas de metal e pele humana. Seu rosto coberto por uma máscara metálica, observava a multidão.

No seu lado direito estava a Imperatriz Kaseya, belíssima com seu traje de metal, ouro e couro vermelho, também portando as asas imperiais. No seu lado esquerdo estava a Princesa Imaculata, que parecia entusiasmada, gritando hinos junto com a torcida dos Degoladores de Yzael, o time de Valshea. Atrás do imperador estava a figura obscura de Helvétius, o Lorde da Irmandade dos Lichs e supremo Necroarcano Real. Ele estava acompanhado por mais dez lichs, que permaneciam impassíveis ao seu lado, completamente alheios à balbúrdia do Necroseum.

Em uma posição inferior, estavam os onze Magistratos, os juízes das leis das necrópoles. Cada um deles vestia um manto negro e portava a máscara sagrada dos mortos. Porém as máscaras eram diferentes, cada tinha um símbolo que representava um dos onze Sefiras, os deuses dos mortos: uma coroa com uma espada atravessada representado Kether (Sol e Ordem), uma adaga atravessando um olho representando Daath (Mal),um olho com uma lágrima caindo representando Binah (Bem e Cura), uma foice em meio a um círculo representando Chesed (Morte), um machado representando Geburah (Força e Guerra), uma árvore sem folhas representando Chockmah (Animais e Plantas), uma espiral representando Tiphareth ( Magia e Caos), um fogo representando Hod (Fogo e Destruição),ondas representando Yesod (Água e Ar e Sorte), uma moeda representando Netzach (Enganação) e um quadrado com um olho dentro representando Malkut (Terra e Conhecimento).

A arena já estava pronta. O campo para uma partida de Necropol possui cerca de 120 metros de comprimento e até 90 metros de largura. Essa tamanho pode variar um pouco de Necrópole para Necrópole, mas o Necroseum de Yzael era o padrão. Para uma partida de Necrobol os arquitetos das necrópoles constroem em sigilo um labirinto de formato retangular, com 40 metros nas laterais e 60 metros de comprimento. A construção desse labirinto se dá uma semana antes da partida, e ele é destruído completamente depois do final do jogo. O Labirinto da Agonia é uma das partes principais de uma partida de Necrobol. Além do labirinto, existe uma área de 30 metros dos dois lados do campo. No final do campo, em cada lado da arena, existe uma enorme caveira de metal de vinte metros de altura e dez metros de largura, com uma abertura circular de dois metros de diâmetro no meio da testa, também conhecido como a Porta do Além. É nessa abertura que os dois times tem que jogar a Bola de Espinhos, uma enorme bola de ferro de um metro e meio de diâmetro e pesando mais de oitenta quilos, que é colocada no centro do Labirinto da Agonia. A Bola de Espinhos possui uma alça na parte superior que a permite ser carregada.

As regras do Necrobol são simples: entre no Labirinto da Agonia, pegue a Bola de Espinhos e jogue na Porta do Além. O problema é que o time adversário também tem que fazer isso, se quiser vencer. O Labirinto da Agonia é um dos primeiros obstáculos a ser enfrentado em uma partida. Os labirintos são preparados por mestres na arte das armadilhas e na organização de calabouços. Assim, um jogador de Necrobol pode esperar encontrar monstros, armadilhas mágicas e mecânicas, entre outros desafios, até chegar ao centro e pegar a bola de espinhos.

Os labirintos do Necrobol são construídos sem teto, de modo que o público possa ver as batalhas que estão ocorrendo lá dentro. Porém os participantes não podem jamais tentar pular o labirinto escalando os muros, ou acabarão sendo atacados pelos Acrofagis (monstros mortos-vivos alados) que sobrevoam constantemente a partida, além de poderem perder a posse da bola de espinhos.

No momento em que um time pega a bola de espinhos, ele deverá ir até o campo inimigo fazer o ponto. Nesse momento, eles fatalmente encontrão com o outro time, seja dentro da parte do labirinto no lado adversário, seja fora, entre o labirinto e a Porta do Além. Nessa hora vale tudo, todos os dois times podem atacar usando as armas ou a magia que lhes convierem. Normalmente magos não jogam necrobol; o tempo que gastam para conjurar uma magia é mais do que suficiente para serem degolados pelos atacantes, mas muitos jogadores aprendem a conjurar uma ou outra magia para ajudar no jogo.

Existe também outro problema para os jogadores. A bola de espinhos não pode ficar mais do que trinta segundos com uma única pessoa. Se uma pessoa segurar a bola por mais do que esse tempo, esporões afiados de metal com um metro de comprimento, saem de todos os lados da bola, empalando seu carregador. Assim em uma partida de necrobol, os jogadores têm que prestar atenção tanto nos inimigos quanto no tempo em que a bola fica com cada um.

A Barreira é sempre composta de um grupo de dez escravos vivos escolhidos para serem a última defesa antes do goleiro e da Porta do Além. Como sempre são mal equipados e sem nenhuma armadura, a Barreira serve apenas para entreter o público, devido aos espetaculares massacres causados pelos atacantes. Se um atacante conseguir, depois de passar pelo Labirinto, passar pelos guerreiros do time adversário, passar pela Barreira, driblar o goleiro (que normalmente é um Nor gigantesco) e jogar a Bola de Espinhos dentro do orifício na testa da caveira de metal (a Porta do Além) a partida termina com a vitória para seu time.

O barulho da multidão no Necroseum aumentou repentinamente. Todos olhavam para o centro da arena, onde os dois times começavam a entrar. A final do campeonato de Necrobol do ano de 1.165 D.K. estava para começar.

____________________________

Contato

____________________________

Outros Artigos

Crônicas de Necropia – Almas Torturadas Cap.16 –“Viver e Morrer em Yzael!”[NitroDungeon - Necropia]

2009 Novembro 18
por Tio Nitro

Necropia é um cenário de fantasia gótica onde os mortos controlaram o mundo e escravizaram todas as raças mortais. Mais informações nesse link. Já foram publicados os conto “Um Samurai em Necropia” na Revista D20 Saga 05, e a aventura “A Invasão de Necropia”, uma aventura para D&D 3.5 na D20 Saga 06.

_____________________________________________

Capítulos Anteriores de “Almas Torturadas” – Crônicas de Necropia

_____________________________________________

"Crucified" arte por Noirlucida - Deviant Art

"Crucified" arte por Noirlucida - Deviant Art

Cap.16 “Viver e morrer em Yzael”

__Vocês não entenderam? É PARA VOCÊS SE MATAREM, CARAMBA!

Vespa olhou para os lados. Alguns dos escravos haviam assumido posturas de combate, porém a maioria estava apática, olhando para seus companheiros. Muitos que estavam ali se conheciam, e hesitavam ao saber que tinham que matar seus amigos. Vespa olhou para Kasparov, que testava a espada enferrujada que tinha pegado. Sardukar estava impassível, como se fosse uma estátua de mármore. O digestori , ao ver a falta de motivação dos escravos, fez um gesto para os Garfagi. Um dos Garfagis pegou uma enorme lança de ferro e, antes que alguém percebesse, a lançou em direção aos escravos. A lança atravessou o peito de um jovem de cabelos longos e barba rala, cravando seu corpo no chão. O jovem soltou um grito rouco, seguidos de uma série de grunhidos, que foram silenciando à medida que seu sangue escorria de sua boca. A lança era tão grande que o jovem ficou praticamente em pé, empalado no chão de pedra da arena. Outros Garfagis pegaram lanças enquanto o digestori gritava:

__Comecem ou nós matamos um por um, seus inúteis! Que não falta são escravos em Yzael!

Sardukar soltou o grito de guerra de sua tribo de bárbaros mordenkai e partiu para cima de dois escravos, um de cabeça raspada e de pele escura (provavelmente natural dos reinos desérticos de Daleth) e outro com a barba cerrada e os cabelos castanhos dos nativos da região de Yzael. Os dois não tiveram a menor chance quando mais de 150 quilos de fúria guerreira caiu sobre eles. Sardukar primeiro os desarmou, com golpes poderosos das lâminas que saíam de seus cotovelos, lançando suas espadas para longe. Em seguida, com o estilo elegante dos mordenkais, enterrou as duas lâminas em suas barrigas. Completando o ataque, Sadurkar retirou as duas lâminas rapidamente fazendo-as entrarem novamente em seus braços para depois, girando o corpo, sacá-las novamente e decapitar os dois escravos simultaneamente. Tinha sido uma morte indolor, pois as cabeças ainda tinham expressões de surpresa quando caíram ao chão. O time azul já havia perdido dois integrantes, restando apenas 13 para enfrentar o time vermelho.

Vespa começou a correr. Depois do ataque de Sardukar, os escravos do time vermelho ficaram animados e partiram para cima dos que estavam pintados de azul. A perspectiva da morte e o desespero faziam com que as amizades desaparecessem ante a necessidade de sobrevivência. Três escravos do time vermelho correram atrás de Vespa, incentivados pela pequena estatura do baijim. Kasparov lutava contra um ravidiano de pêlo rajado, que rosnava a cada ataque que fazia com seu machado. O ravidiano estava ficando irritado com o estilo de luta caótico de Kasparov, que se movimentava como se estivesse bêbado.

__Fique parado criatura! GRRRRRRR!__ rosnava o ravidiano, enquanto tentava atingir Kasparov.

O malandro respondia:

__”Cê” bebeu cara? “Cê” tá achando que eu vou deixar você me acertar com esse machado, cara? Nem sonhando! Aqui meu chapa, vamos cozinhar essa luta até que sobre os dez que eles querem. Não precisamos nos matar, vamos só…enrolar…sabe como é… O que você acha, xará?

As palavras de Kasparov apenas enfureciam ainda mais o ravidiano, que respondeu a proposta de Kasparov girando seu machado com fúria. Mas os movimentos “bêbados” e incoerentes do malandro guerreiro fazia com que todos os esforços do ravidiano fossem inúteis. E para complicar mais a situação, Kasparov completava seus ataques com golpes usando o corpo da espada, na cabeça e na traseira do ravidiano.

De repente, o homem-fera conseguiu acertar um dos seus golpes de machado, que acabou levando a parte inferior de sua espessa barba de Kasparov. Olhando para metade se sua barba, que caíra aos seus pés, Kasparov gritou:

__Essa não cara! Você não devia ter feito isso! Escute bem: QUEM ENCOSTA NA MINHA BARBA ACABA MORTO!

O ravidiano levantou o machado com suas duas mãos e partiu para cima de Kasparov. O malandro desviou para o lado deixando o pé para o homem-fera tropeçar. Assim que ele caiu no chão, Kasparov girou sua espada e a fincou nas costas do ravidiano, na altura do coração. O homem-fera rosnou e estrebuchou por uns momentos e depois parou. Kasparov olhou para o cara e murmurou, enquanto via um outro escravo do time azul correr em sua direção carregando um tridente:

__Cara, como eu queria uma breja agora, daquelas bem fortes…]

Enquanto isso Vespa fugia de três escravos do time vermelho. Eram todos humanos da região de Yzael, com as características barbas e cabelos profusos. Estavam imundos pelos dias passados na senzala. Dois deles estavam armados com espadas curtas, enquanto o terceiro levava uma rede de ferro e uma adaga na cintura. Porém Vespa era muito rápido, e “ziguezagueava” por entre a confusão dos combates.

De repente, um dos seus perseguidores, vendo que Vespa havia esbarrado em outros dois combatentes, lançou a rede em direção ao baijim. Vespa se desviou da rede de ferro, que caiu ao seu lado. Os demais avançaram, porém ao invés de fugir, o baijim abaixou e pegou a rede. Ele segurando-a como se fosse um dos toureiros do reino de Bahir, Vespa fez com que os seus atacantes fossem envolvidos pela rede. Os dois caíram no chão completamente enroscados na rede, enquanto o escravo que a tinha jogado tirou uma adaga de sua cintura e correu para onde estava Vespa.

Para a surpresa do escravo, ao invés de esperar o ataque, Vespa correu na direção do seu atacante. Ao chegar bem próximo, o baijim pulou por cima do escravo e com uma cambalhota, deu um pontapé em sua nuca. Perdendo o equilíbrio, o escravo acabou tropeçando em direção aos seus outros dois companheiros, que começavam a se desenroscar da rede. O impacto acabou jogando todos ao chão. Vespa se virou e correu em direção aos três escravos, à toda velocidade. Ele tinha pouco tempo para fazer o que planejava. O baijim se lançou ao ar na direção onde os três estavam, caindo sobre seus corpos ao mesmo tempo que enfiava suas duas adagas no pescoço de um dos escravos. Com golpes rápidos e certeiros, Vespa cortou o pescoço dos outros dois, dizendo:

__Desculpem camaradas, mas antes vocês do que eu!

Sardukar continuava sua matança, atacando indiscriminadamente escravos do time vermelho e azul. Ele estava com alguns cortes em seu enorme corpo, enquanto criava um pequeno círculo em torno de si feito de membros mutilados e cabeças decepadas. Seus ataques eram certeiros, e os escravos mal tinham tempo de gritar antes de serem executados.

O combate prosseguia rápido e feroz. Vespa e Kasparov procuravam se evitar, e todas as vezes que se viam de frente um para o outro, se separavam rapidamente e buscavam um adversário no outro time. Porém, por causa de Sardukar, o time azul de Vespa estava ficando cada vez mais desfalcado.

Em um dado momento, Vespa se viu cercado por quatro escravos do time vermelho. Três estavam com lanças enquanto os outros dois tinham machados de guerra em suas mãos. Eles começaram a se aproximar de Vespa, que olhava para os lados em busca de uma saída. Um dos escravos, um loiro imundo (provavelmente natural das terras frias de Yavehir) atacou o pescoço de Vespa usando sua lança. Porém, antes de acertar o baijim, o loiro caiu para frente, morto por uma espada em suas costas.

Atrás do loiro, ainda com a espada molhada de sangue do moro, estava Kasparov. Um escravo de barba avermelhada gritou:

__Você matou ele! Ele era do nosso time, maldito, e você matou ele!

Outras vozes se juntaram ao escravo:

__Traidor! Temos que matar esse baijim se quisermos sair vivos dessa! Ele é o último do time azul!

__Matem os dois! Matem o baijim e o traidor!

O grupo se dividira entre os que tentavam agarrar Kasparov e os que foram para cima de Vespa. Vespa foi imobilizado rapidamente por quatro atacantes, enquanto os outros quatro prenderam Kasparov. Os escravos encostaram lâminas nos pescoços dos dois enquanto um deles dizia:

__Agora vamos reduzir o nosso time para dez…

Vespa fechou os olhos, mas ao invés de sentir a lâmina da faca em seu pescoço, um jorro quente , seguido de vários gritos, molhou seu rosto. O baijim abriu os olhos e viu o corpo decapitado do escravo que tinha colocado a lâmina no seu pescoço, cair lentamente para trás. Os outros escravos que o estavam segurando se afastaram rapidamente, horrorizados. Sardukar estava em meio ao grupo, ainda na pose de combate, como se tivesse surgido do ar.

Os escravos que estavam segurando Kasparov o largaram imediatamente. Um dos escravos, de pele escura, gritou com Sardukar:

__Ainda falta um! Mate esse baijim, cão mordenkai! Só falta um para aaaaaaaarrrhgghhhhhhhh!!!!

O escravo de pele escura não conseguiu completar. Sardukar havia cortado seu corpo da barriga a até o pescoço, com tanta velocidade que o sangue demorou alguns segundos para começar a jorrar. No momento em que o corpo do escravo de pele escura caiu no chão, o digestori exclamou, batendo palmas:

__Magnífico escravo, magnífico! Lady Valshea vai ficar muito feliz com você! Magnífico! Bem, parece que temos os nossos dez jogadores para a Barreira dos Degoladores de Yzael! Sejam bemvindos ao time! Agora os Garfagis irão escoltar vocês de volta para a senzala. Descansem bem porque amanhã temos muito treino pela frente!

Os Garfagis se aproximaram e foram empurrando os sobreviventes de volta para as senzalas. Sardukar, Kasparov e Vespa estavam oficialmente dentro dos Degoladores de Yzael. Vespa se permitiu sorrir. Ele teria uma chance de fugir. No dia do jogo dos Degoladores. Ele só não sabia como iria sobreviver ao treinamento.

* * *

Os dias corriam lentos, como o caminhar das almas para as profundezas abissais do Nirodha. Deiphobus mantinha Sati sempre ao seu lado, levando a pequena shem para todos os lugares que ia. Seus companheiros dos Cães Raivosos acabaram se acostumando com a pequena bárbara. Até mesmo o rabugento lich Aborr tratou a menina com cuidado, talvez mais por medo de Deiphobus do que por simpatia com a devarim. Sati participou de algumas caçadas junto com os Cães Raivosos, e Deiphobus aproveitava a oportunidade pra ensinar alguns segredos da arte de se caçar primevos.

__Preste atenção Sati. Nunca hesite na frente de um Primevo. Eles sentem a hesitação como fraqueza, e mesmo se já estiverem derrotados, poderão surpreender com um ataque suicida.

Sati sentia-se segura com Deiphobus. Ela tinha ganhado uma nova vida na superfície, um novo começo, que apesar de aterrador no início, ela estava se acostumando. Haviam mortos aterradores, como Valshea, e gentis como Sir Deiphobus. Era uma vida cheia de coisas novas, de emoção e aventura, e Deiphobus era o seu guia e protetor.

Porém, algo não estava bem. A jovem bárbara estava tendo dores horrendas à noite, na altura do seu ombro direito. E pesadelos. Ela sonhava que estava ainda nas cavernas escuras do Submundo, com uma criatura correndo atrás dela. As trevas do pesadelo eram absolutas, e ela fugia pelos escuros corredores de pedra do submundo, raspando as mãos pelas paredes. Mas a criatura ia se aproximando, ela podia escutar o som úmido de tentáculos raspando o chão e os sons guturais do monstro. E uma voz horrenda, que parecia surgir do centro de sua cabeça:

__Entregue-se criança…Entregue-se…

Porém, sempre antes que a criatura a pegasse, Sati acordava completamente banhada em suor. Deiphobus sempre corria para sua cama preocupado, mas, tirando as tremedeiras com que ela ficava, nada mais restava do pesadelo. Em uma das noites Deiphobus comentou:

__O mundo dos Nors é demais para você, minha devarim. Acho que esses pesadelos mostram que sua alma não está preparada para viver entre os mortos.

Sati pedia para ele não se preocupar. Em seguida, ela tentava descansar novamente, para poder acompanhar Deiphobus em suas caçadas. Ela fazia de tudo para não ficar na mansão. Queria evitar a todo custo encontrar com Valshea.

Porém, a atacante dos Degoladores de Yzael praticamente não ficava em casa. Nos dias anteriores a final do campeonato de Necrobol, ela , Katsuchiyo, e os outros jogadores, treinavam sem parar na arena do time. Valshea queria deixar o time em forma para a final, e ainda tinha que preparar a nova Barreira dos Degoladores de Yzael. O shem-mordenkai que tinha conseguido era magnífico e compensava a fraqueza dos novos jogadores da barreira. Valshea quis até mesmo sabe seu nome: Sardukar, um shem-mordenkai selvagem. Ele era mais um trunfo para seu time. Se bem que outra adição da barreira, um pequeno baijim, parecia ser muito ágil e provavelmente poderia sobreviver à final.

Mas os Degoladores estavam desfalcados, desde que ela tinha executado Malachi por traição.

O time estava em ótima forma. Só havia nors entre os Degoladores de Yzael, o que dava muita resistência ao time . Issur, o carregador, corria durante horas por toda a arena, carregando uma bola de ferro cinco vezes mais pesada do que a bola de espinhos oitenta quilos que ele teria que carregar durante o jogo de Necrobol. Suas gigantescas pernas deformadas marcavam o chão de pedra com suas pisadas poderosas. Keshet treinava seus lançamentos ao gol tentando passar pela defesa do nor-mordenkai Shifrah. Shifrah parecia mais violento do que o costume, e Valshea percebeu que seu fiel goleiro procurava intimidar com seus movimentos o shem-mordenkai que ela tinha na barreira. O ódio entre os nor-mordenkai e os shem-mordenkai era histórico. Era tolerância zero pelos nor-mordenkais, eles não usavam shem-mordenkais como escravos. E as selvas ghimelianas, lar das tribos bárbaras dos shem-mordenkai era uma das regiões mais perigosas de Ereth.

Ela sabia que teria que conversar com Shifrah para evitar que o goleiro atacasse Sardukar durante o jogo. Kastsuchiyo praticava a defesa do carregador, correndo em torno de Issur e brandindo sua enorme katana, treinando os movimentos que iriam evitar que o time adversário adquirisse controle da bola de espinhos.

Keshet, frequentemente perguntava a Valshea:

__E quanto ao seu irmão? Ele não vai treinar com a gente?

Valshea sorria e respondia:

__Meu irmão não precisa de treino, Keshet. Ele foi um dos melhores atacantes que o mundo do Necrobol já viu. Ele só precisa de motivação. E motivação ele vai ter…

* * * *

Finalmente chegou o Yom Ree-Shom, o sétimo dia sagrado das semanas de Necropia. Era o décimo segundo dia do mês de Adar, do ano de 315 DK (Depois de Ktonor) ou 23.315 CA (Cômputo de Amrath) do Quarto Ciclo. Era o dia da final do campeonato nacional de Necrobol, o principal esporte dos mortos.

Deiphobus despertou do viriath (o torpor restaurador dos Nors) e acordou Sati. A final do jogo de Necrobol seria à meia noite, como era o protocolo. Todos os Nors se sentiam bem à noite, com Ktonor, o buraco negro dos céus de Necropia, cobrindo grande parte do céu com sua espiral de trevas eternas. Como o jogo seria à noite, Deiphobus fez com que Sati dormisse durante todo o dia, para ficar desperta durante a partida. Ele não queria levar Sati para assistir o jogo, mas Valshea lhe obrigou, dizendo que isso fazia parte do pacto que fizeram. Ele apenas se alegrava em saber que depois dessa partida, ele não teria mais nada a dever à sua irmã. E ela também não iria gostar do que ele estava planejando.

Deiphobus decidira entregar a partida.

Valshea jamais poderia tê-lo obrigado a jogar. Não depois dele ter jurado que jamais colocaria os pés em uma partida de Necrobol. Não depois da morte de Esther.

Deiphobus afastou essas lembranças de sua mente. Ele precisava de concentração, pois Valshea era muito inteligente, e se ela soubesse de seus planos não o deixaria entrar no jogo. Isso seria bom, porém sua irmão com certeza se vingaria em Sati. E ele não iria perder sua devarim, não depois que ela salvou a sua vida e lhe trouxe algo que não sentia à muito temopo. Esperança.

Depois de vestir sua armadura e de esperar Sati se arrumar, Deiphobus a acompanhou até a sala de jantar da mansão dos codorvero. Odda havia preparado algum alimento para Sati. Porém havia algo mais na mesa de jantar esperando por eles. Deiphobus parou imediatamente.

Era seu pai, o Barão Ferthus.

__Olá meu filho. __ disse o barão, com uma voz gutural__ Não vai cumprimentar o seu pai e disfarçar sua tristeza pelo fato que retornei ileso dos Campos de Guerra na fronteira kumariana?

____________________________

Contato

____________________________

Outros Artigos

Crônicas de Necropia – Almas Torturadas Cap.15 –“Treinamento”[NitroDungeon - Necropia]

2009 Novembro 17
por Tio Nitro

Necropia é um cenário de fantasia gótica onde os mortos controlaram o mundo e escravizaram todas as raças mortais. Mais informações nesse link. Já foram publicados os conto “Um Samurai em Necropia” na Revista D20 Saga 05, e a aventura “A Invasão de Necropia”, uma aventura para D&D 3.5 na D20 Saga 06.

_____________________________________________

Capítulos Anteriores de “Almas Torturadas” – Crônicas de Necropia

_____________________________________________

"Lady" arte de Noirlucia - Deviant Art

"Lady" arte de Noirlucia - Deviant Art

_____________________________________________

Cap.15 “Treinamento”

Um enorme e obeso Carniçal se aproximou da jaula onde estavam Vespa, Kasparov e o Mordenkai Sardukar, junto com outras dezenas de escravos. O local estava imundo, e já haviam alguns cadáveres dos escravos que não conseguiram sobreviver ao encarceramento. Eles não tinham sido alimentados por mais de dois dias. Vespa só tinha conseguido sobreviver por causa da ração que escondera em um bolso secreto no interior de sua roupa. Ele tinha sido revistado, porém, só um Baijim pode perceber o que outro Baijim esconde em seus incontáveis bolsos secretos. Vespa pensou em usar a ração apenas para si, mas resolvera dividir com seu velho companheiro Kasparov e com Sardukar, o enorme Mordenkai. Ele ainda tinha esperança que eles o ajudariam em uma fuga. Entretanto, mesmo depois de estudar a enorme jaula por muitas horas (esforçando-se para se concentrar em meio aos gemidos e ao fedor dos escravos amontoados), não via possibilidade de fugir do lugar. As senzalas dos times de necrobol eram locais completamente fechados. Eles estavam na senzala do mais famoso time de Yzael, onde uma fuga seria impossível.

Na manhã seguinte ao dia em que foram capturados por Valshea, Vespa acordou com um banho gelado de água fedorenta. Os servos-carniçais dos Degoladores de Yzael estavam jogando baldes de água imunda e malcheirosa nos prisioneiros, fazendo-os acordar. Eles estava acompanhados por três enormes Garfagis, uma espécie de golem morto-vivo criado pelos necroaquimistas para servir de soldados e seguranças para os Nors mais ricos. Essas criaturas sem alma ou inteligência eram enormes e extremamente fortes, tinham enormes garras metálicas presas em suas mãos gigantes. Essas garras eram capazes de cortar um homem em duas partes com um único movimento. Além disso, os Garfagis também possuíam enormes mandíbulas de metal que usavam como arma de combate, rasgando armaduras como se fossem feitas de manteiga. Somente a sua presença intimidava a todos dentro da jaula. Menos ao Mordenkai.

Sardukar olhava fixo para os três Garfagis enquanto os dois servos-carniçais jogavam a água imunda nos escravos. Vespa sentiu seu sangue gelar: será que Sardukar estava pensando em atacar os Garfagis para tentar fugir? Uma ação destas causaria a morte de todos, e Vespa não confiava tanto em sua sorte para conseguir escapar com vida do caos que aconteceria. Os Garfagis tinham a fama de exagerar quando entravam em modo de combate, e os dois idiotas dos servos-carniçais que estavam com eles não iriam conseguir controlá-los. Pelo que Vespa já tinha visto em suas andanças por Yzael, os Garfagis iriam acabar matando até mesmo os dois servos carniçais. Apenas necromantes, necroarcanos ou necroalquimistas eram capazes de controlar totalmente um Garfagi.

Vespa se aproximou silenciosamente de Sardukar e murmurou:

_Não faça nada, cara, ou a gente ta morto.

Sardukar olhou para ele. Seus dois olhos amarelos pareciam brilhar com uma fúria contida. O seu rosto, com a característica máscara óssea dos Mordenkai, se virou para Vespa. O baijim engolindo seco, quase não prestou atenção quando Sardukar respondeu com uma voz gutural:

__Tudo bem pequenino. Mas se lembre que se vocês fugirem, eu vou junto. Senão…

__Eu sei, eu sei…__respondeu Vespa. E colocando um dedo na boca, o pequeno ladrão pediu silêncio para Sardukar, tentando prestar atenção no que os servos-carniçais estavam falando.

__É, parece que temos uns quatro presuntos hoje.__disse o servo-carniçal olhando para os escravos que continuavam deitados no chão, mesmo depois de molhados com a água fétida.__Fazer o que, o jeito é devorar…ou melhor, levar para os Necrofagis da guarda comerem.

O servo carniçal era magro e fino como um bambu. Sua pele era marrom como um couro curtido e seus ossos finos saiam nas extremidades pontudas de seu corpo. Ele possuía uma boca enorme, aberrante, que se abria até o meio de seu peito. Isso distorcia sua voz, que parecia oca e abafada, como a de um gordo comerciante de corpos. Vespa já tinha visto outros carniçais como este no passado. Era um digestori, um carniçal devorador. Esses mortos-vivos tinham um apetite insaciável e eram capazes de aumentar o tamanho de suas bocas para engolir até mesmo um cavalo inteiro. São criaturas trágicas, pois nunca conseguem satisfazer sua fome.

Assim que os Garfagis retiraram os corpos, o digestori continuou:

__ Escravos! Sintam-se felizes por estarem aqui! Aqueles que sobreviverem ao treinamento terão a honra de participarem do melhor time de Necrobol de Yzael, os Degoladores. Na última partida perdemos todos dos integrantes da nossa Barreira e precisamos urgentemente de repor as perdas. Para aqueles escravos ignorantes que não sabem, a Barreira é a posição concedida generosamente pelos Senhores dos Mortos os vivos participarem do sagrado esporte do Necrobol. Vocês serão a última linha de defesa frente ao ataque do time inimigo, e a sua função é retardar os atacantes até que os jogadores do nosso time possam retornar para recuperar a Bola de Espinhos. E quem sabe, alguns de vocês podem até mesmo se tornarem estrelas, e passarem para o time principal, o que quase nunca acontece!

Os dois servos-carniçais caíram na gargalhada enquanto se divertiam ao ver os rostos assustados dos escravos. Eles não olharam para Sardukar, é claro.

Os Garfagis começaram a empurrar os prisioneiros para a saída da jaula. Vespa quase caiu no chão gosmento da senzala depois de esbarrar na perna de um dos Garfagis, mas Kasparov e Sardukar se anteciparam e saíram da cela sem serem empurrados. O digestori continuava a falar:

__ A partir de hoje vamos ter uma espécie de treinamento e seleção dos melhores para a Barreira. A final do campeonato é daqui a quatro dias, assim, vocês não tem muito tempo para aprenderem as regras. Se bem, que um jogador da Barreira só precisa saber de uma coisa: não deixem a Bola passar! AHAHAHAHAHA!

Vespa, junto com os demais escravos, foi levado através de vários corredores de pedra até uma enorme arena, no centro de uma construção circular com arquibancadas. O local era todo feito de granito, e o chão tinha centenas de manchas negras. Vespa sabia o que era. Aquilo era sangue, muito sangue que fora derramado no lugar. Sangue vermelho dos vivos e o sangue negro dos mortos. Havia uma grande chance de que ele não iria sobreviver por muito tempo naquele local.

Os escravos se amontoaram no centro da enorme arena, enquanto um pequeno servo-carniçal, quase do mesmo tamanho que Vespa, passava por entre os escravos com um enorme pincel, que molhava alternadamente em dois vasos de cerâmica amarrados em suas costas. Os dois vasos transbordavam um pouco as tintas que continham. Um deles continha uma tinta azul enquanto outro continha tinta vermelha. Assim que ficava na frente de um dos escravos, ele molhava o pincel em um dos vasos e passava no peito do indivíduo, alternando entre o azul e o vermelho. O pequeno servo-carniçal , um verminal pequeno e careca, só hesitou quando pintou Sardukar de vermelho. O mordenkai segurou o punho do verminal, ao ponto de fazer vários vermes saírem por buracos do braço do morto-vivo, mas em seguida deixou ser pintado com a cor vermelha. Vespa, que tinha notado rapidamente o que estava acontecendo, empurrou Kasparov para que ele também pegasse a cor vermelha. Ele também se posicionou para pegar a cor vermelha, aproveitando a alternância feita pelo pequeno verminal .Porém, quando chegou a sua vez, o digestori, que estava observando tudo da arquibancada da arena, disse:

__Não, Talogh, esse não vai ser vermelho não. Ele se acha muito esperto ao tentar colocar todos os seus companheiros com uma só cor, hehehe. Ele vai ser azul!

Vespa quase gritou de frustração, enquanto o verminal passava a cor azul em seu rosto. Ele era o último dos escravos a ser pintado. Assim que terminou, o pequeno e pálido verminal se retirou da arena e foi em direção à um dos Garfagis. Este Garfagi estava segurando uma enorme caixa de madeira. Os dois retornaram para a arena e deixaram a caixa na frente dos escravos. O Garfagi abriu a caixa e Vespa pode ver que ela estava cheia de armas gastas e velhas. Eram espadas enferrujadas, lanças meio quebradas, tridentes tortos, correntes sujas e gastas, etc. O Garfagi pegou a caixa e a virou, jogando todas as armas no chão da arena, enquanto o pequeno verminal dizia:

__Tem uma arma para cada um aqui. Cada um de vocês deve escolher uma arma para si.

Logo em seguida, os dois saíram da arena, enquanto os escravos lutavam para pegar as melhores armas. Vespa, com a rapidez característica de um baijim, catou uma espada longa para Kasparov e duas adagas para si. Ele sabia o que estava para acontecer e queria se prevenir, mesmo que um dos outros escravos ficasse sem uma arma.

Porém essa preocupação era inútil, pois Sardukar nem olhava para as armas. Com o orgulho característico dos mordenkais selvagens, ele apenas sacou dos seus cotovelos, as duas lâminas que sua raça trazia de nascença. Elas eram enormes, e refletiam a luz fraca de Shemesh, o Sol Agonizante de Necropia.

O digestori depois de ver todos os escravos com as armas disse, ecoando as expectativas de Vespa:

__Agora vocês irão lutar entre si até a morte! Queremos apenas os melhores, porém também queremos ver como vocês trabalham em equipe. Como temos trinta escravos e precisamos de dez, essa arena será a última coisa que vinte de vocês verá. São quinze no time vermelho e quinze no time azul, e o objetivo de cada time é exterminar totalmente o outro time. Assim que eu tiver dez sobreviventes, nós terminamos essa seleção. Um detalhe: se um dos times ficar com quinze sobreviventes, vocês terão que lutar entre si até restar dez. E quem não lutar terá um encontro com um desses Garfagis aqui!

Vespa olhou para Kasparov. Seu velho companheiro estava triste, e desviou o olhar da direção do baijim. Vespa sabia que estava sozinho.

__COMECEM!__ gritou o digestori, enquanto sua enorme boca sorria com o prazer que os mortos sentem aos verem os vivos prestes a se tornarem um deles.

* * *

Sati havia passado o dia todo na mansão dos Codorvero. Ela perambulou pelos enormes quartos da mansão, sob o olhar vigilante de Odda, a velha serva-carniçal da família do Barão Ferthus. A governanta ficava sempre perto de Sati, e a jovem acabou ficando impaciente:

__O que você quer, senhora?

__Devarim Sati, a senhorita não deve sair dos aposentos do mestre Deiphobus. Essas foram as ordens, senhorita.

__Ordens de quem?

__Do mestre Deiphobus.

Sati olhou para a escadaria que levava aos andares superiores da mansão. Ela olhou para Odda. Os olhos embranquecidos da velha a fitavam sem muita emoção. Sua pele era seca e acinzentada, como os cadáveres que ficam a muito tempo dentro de um sarcófago. Ela estava vestida como uma criada, com um avental branco por cima de um vestido de veludo negro. Todos os criados da casa usavam essa espécie de uniforme, e Valshea fazia questão que estivessem sempre impecáveis. Várias vezes, a vaidosa capitã dos Degoladores de Yzael já espancou servos que apareceram com alguma mancha em seus uniformes. Mas Odda era uma velha serviçal dos Codorvero, a mais antiga da casa. Ela sabia como ninguém como agradar seus mestres.

Mas a presença da menina havia alterado a harmonia da mansão dos Codorvero, uma harmonia que Odda tinha levado anos para construir. Mas, apesar das perturbações na ordem normal da mansão, Odda não sentia raiva da pequena Devarim de Sir Deiphobus. Sati parecia estar trazendo um novo astral para o lugar. Para a shem, tudo era novo, tudo parecia assombroso e interessante. E Odda não tinha visto Deiphobus tão animado desde a morte de Esther… Pensando bem, Sati parecia com a pobre abominação que dividiu os Codorveros. Deiphobus havia encontrado novamente a sua filha, em outro corpo.

Mas a Devarim não iria durar muito com essa curiosidade. Assim como Valshea tinha feito de tudo para acabar com Esther, Odda tinha certeza que sua senhora não estava feliz com a presença de Sati na casa. E a menina ainda queria subir até os aposentos dela! Os outros servos da casa haviam falado que viram Valshea levar a menina para a senzala dos subterrâneos da mansão, antes que Deiphobus tivesse chegado. Eles também falaram que escutaram gritos horrendos vindos da senzala, gritos da pequena Devarim. Porém, a menina não parecia estar abalada e agia como se nada tivesse. Isso despertava a curiosidade da governanta, mas Odda sabia que, mesmo servindo os Codorvero por mais de 200 anos, ela não devia interferir no que acontecia na casa. Bem, pelo menos não diretamente.

__Não suba por essa escada, Devarim Sati. Lá em cima estão os aposentos da senhora Valshea e do Barão Ferthus. A senhora Valshea não deixa ninguém subir até lá. Além do mais é muito perigoso. Ela tem armadilhas…bem, não interessa. Além do mais, ela pode chegar a qualquer momento, visto que não dormiu na mansão ontem a noite…

__ Ela não dormiu na mansão, Odda? __ perguntou Sati. A jovem bárbara do Clã da Garra Negra chegou a estranhar o modo como falou tão naturalmente o nome da velha carniçal. Havia algo naquela criatura que a deixava tranqüila, pela primeira vez desde que chegara ao mundo da superfície. Ela lembrava os anciões de sua tribo, com seu jeito lento e calmo de falar. Com a diferença de que estava morta, é claro.

__ Sim, mas acho melhor a senhorita esquecer que eu lhe disse isso. A senhora Valshea tem muitos segredos senhorita. Eu sempre tenho que pedir permissão para ela quando desejo limpar os seus aposentos. E eu estou falando demais. Por favor, senhorita, volte para os aposentos do senhor Deiphobus.

Sati cruzou os braços e apertou os lábios, em uma expressão de cansaço.

__Eu tenho que ir mesmo? Não tem nada para fazer lá, e meu ombro ainda está doendo muito…

Odda teve uma idéia:

__Devarim, estou indo para a cozinha agora. Vou preparar o jantar da casa. Você pode me ajudar, se quiser.

__Err… os mortos comem?__ perguntou Sati, com uma pontada de medo.

__Sim, mas não como vocês vivos. Os Nors se alimentam por prazer, apenas para satisfazer seus desejos. Ktonor, o Sol Negro, os supre com toda a energia que precisam. E a comida tem que ser feita especialmente para eles. Eles adoram sangue de criaturas vivas, sabe? Eles também comem especiarias estranhas, animais bizarros preparados de maneiro como se estivessem sido recentemente abatidos. Não é uma visão bonita para vivos como você. Mas isso são os Nors; nós, os Carniçais, somos diferentes.

Sati engoliu seco. Odda continuou:

__Os hábitos alimentares dos Carniçais variam muito. Eu, por exemplo, sou uma regeniari e não tenho nenhum desejo de me alimentar. Meu corpo se recompõe por si só. Mas existem muitos outros tipos, que até mesmo se alimentam de cérebros de vivos…

Sati contorceu o rosto em uma expressão de nojo. Odda sorriu.

__Não se preocupe que aqui na mansão não tem nenhum destes. Venha comigo para a cozinha e me ajude um pouco. Você vai conhecer as outras servas da mansão. Elas são mortais como você.

Com uma certa hesitação, Sati acompanhou Odda para a cozinha.

* * *

Mizza sorriu ao ver seu líder Deiphobus cortando um dos tentáculos do segundo Verme Kumariano que encontraram naquele dia. Esse era muito maior que o primeiro, e estava dando muito trabalho. Se estivessem sem Deiphobus, provavelmente já teriam desistido de matá-lo. Ou já estariam destruídos. Mas com Deiphobus ao lado, eles eram invencíveis. Pelo menos era isso que o Nor acreditava.

Os “Cães Raivosos” se transformavam em uma máquina de caçar Primevos quando estavam com seu líder. Deiphobus os tinha transformado em um dos mais requisitados grupos de Caçadores da Ordem Matadeus de Yzael. Os demais membros do “Cães Raivosos” também pareciam contentes com a volta de seu líder. Até mesmo o soturno lich Aborr parecia sorrir enquanto invocava suas magias necromânticas contra o Verme Kumariano.

Mas mesmo assim precisavam se concentrar na caça. Vermes Kumarianos eram criaturas poderosas, e jamais tinham sido vistos tão próximos da capital. Eram comuns apenas nos Campos da Morte, a extensa fronteira de guerra entre os reinos de Yzael e o reino dos Primevos, Kumar. Lá, os Vermes eram muitas vezes usados pelos guerreiros kumarianos como montarias. Porém, Vermes Kumarianos selvagens jamais adentravam as terras dos mortos. Pelo menos era isso que se imaginava.

A nithiana Tizz’tac atacava pela retaguarda, usando sua grande agilidade de inseto para desviar dos tentáculos e atingir a criatura com sua lança de chifres. A carapaça verde escura que envolvia seu corpo a protegia como uma armadura. Seus olhos multifacetados e suas antenas, lhe conferiam uma habilidade quase sobrenatural para prever os ataques de seus inimigos. Mas o Verme era muito forte para a nithiana.

Depois de alguns golpes ela pulou para trás e invocou uma nuvem de gafanhotos nithianos em torno do Verme Kumariano. O monstro urrou de dor ao mesmo tempo em que a nuvem de gafanhotos nithianos devorava sua pele. Porém, os seus tentáculos começaram a brilhar com uma luz azul intensa para logo em seguida liberar uma seqüência de raios que percorriam seu corpo, matando os insetos que o atacavam. Infelizmente o ravidiano Nahat, que estava com sua espada cravada no dorso direito da criatura, recebeu toda a carga do relâmpago, sendo jogado , fumegando, a muitos metros de distância do combate. O pelo marrom que cobria todo o seu corpo ficou espetado, arrepiado como o de um gato molhado que acabou de se secar.

__Tizz’tac, corra até Nahat e use uma de suas poções de cura!

__Gentios são muito frágeis!__ comentou o lich Aborr, enquanto via seu amuleto de proteção desviar o ataque de um dos tentáculos da criatura. Aborr tinha sido contra a entrada de Nahat no grupo. Nahat era um gentio, um vivo alforriado. A presença de um gentio em um dos melhores grupos de Caçadores da Ordem Matadeus causava desconforto em muitos Nors e mortos-vivos. Aborr era um deles.

__Cale –se Aborr e faça algo de útil! Aumente a minha força mago, seguindo aquela manobra que treinamos! __gritou Deiphobus, enquanto se posicionava na frente do Verme Kumariano. A criatura já estava muito fraca, depois de todos os ataques que sofrera.

__Vou terminar logo com isso!__ exclamou Deiphobus, ao mesmo tempo em que Aborr exclamava as palavras mágicas da Biomancia, a arte de manipular corpos. Apesar do seu foco na Necromancia, Aborr havia se interessado pela Biomancia a pedido de Deiphobus. O velho lich tinha uma dívida com o Cavaleiro Matadeus por ter sido poupado durante a Rebelião dos Liches, e aquela era a forma de saldar. Afinal, Deiphobus havia salvo a sua não-vida.

Deiphobus sentiu seus músculos se modificando, aumentando de tamanho e de força. Alguns anéis de metal da sua armadura começaram a entortar sob a pressão dos músculos inchados. O cavaleiro fechou os olhos por um instante enquanto invocava a fúria que guardava para os momentos cruciais dos combates. Era uma habilidade que ele tinha recebido depois do terrível treinamento que sofrera para entrar na Ordem. A Fúria Matadeus era uma das mais importantes qualidades dos Cavaleiros Matadeus, além de ser parte do segredo de sua fama como guerreiros imbatíveis. Deiphobus sabia que a Fúria Matadeus junto com sua fiel espada Mutiladora, somada à magia de Aborr seria devastador. O problema era que ele só teria uma única chance, pois após os efeitos da magia e da sua fúria, ele não seria páreo para o Verme Kumariano.

Sir Deiphobus partiu para cima do Verme Kumariano, aproveitando os novos músculos que surgiram em suas pernas para se lançar a mais de vinte metros no ar. Os demais procuravam distrair o monstro, enquanto Deiphobus posicionava a Mutiladora para baixo, em direção ao Verme. A Mutiladora vibrava violentamente, com os dentes metálicos percorrendo toda a extensão da lâmina. Deiphobus sentia seu sangue fervendo com a Fúria Matadeus, e deixou seu peso o levar em direção ao monstro. As suas veias, repleta do sangue negro dos Nors, pareciam querer explodir de tanta energia necrópica que tinham acumulado, tudo para culminar em um único golpe devastador.

Porém no último momento, o gigantesco Verme se virou para cima e abriu sua bocarra, como uma flor carnívora vinda do inferno.

“Maldição!”, pensou Deiphobus, no instante em que caia dentro da boca do Verme. Porém seus instintos de caçador falaram mais alto do que seus pensamentos, e seu corpo levantou violentamente a Mutiladora em um arco ascendente. Ao chegar ao chão, dentro do corpo da criatura, Deiphobus aproveitou a inércia do movimento para fazer um giro circular com a Mutiladora.

O resultado foi espetacular! Com a violência do golpe, o Verme praticamente explodiu, jogando pedaços gordurosos para todos os lados, banhando Deiphobus com um sangue verde fosforescente. O sangue, como de todo primevo, queimou sua pele como um ácido.

Os Primevos, por um capricho dos deuses, eram os únicos capazes de causar dor nos Nors. Seu sangue era venenoso, suas garras cortavam e deixavam cicatrizes que não podiam ser regeneradas, ou seja, eram a antítese dos Senhores dos Mortos.

Assim que o sangue do Verme Kumariano banhou Sir Deiphobus, o cavaleiro foi completamente envolvido pelo vapor de sua própria pele sendo corroída. Mas mesmo em meio à dor, Deiphobus estava contente. Era o segundo Verme Kumariano que tinham caçado naquele dia.

Mizza, que como um Nor sabia o que Deiphobus estava sentindo, correu para perto do seu líder com uma enorme Amirati Negra em suas mãos. Ele era da linhagem dos Sem-Face, e tinha o rosto completamente descarnado, com exceção dos olhos. Muitos Nors tem dificulade de reconhecer as expressões dos Sem-Face, porém Deiphobus, através dos anos de convivência, entendia perfeitamente o que seu amigo Mizza sentia. E pela expressão de seus olhos, Mizza estava preocupado com ele. Isso confirmava o fato de que estava lhe passando uma enorme Amrati, das mais caras que se pode encontrar no Mercado de Yzael.

__Obrigado Mizza.

Os cristais negros de Necropia eram a fonte de energia e de cura para os Nors, um presente dos Sefiras para seus mais novos e adorados filhos. Sir Deiphobus saiu do meio da carcaça do Verme Kumariano, e após limpar seu corpo com um pequeno pano que carregava no bolso (o que acabou revelando áreas onde o sangue do primevo tinha corroído até os músculos) pegou a Amrati Negra das mãos de Mizza.

Deiphobus segurou a Amrati Negra sobre seu braço que estava praticamente sem pele. Murmurando o mantra sagrado “ktonor”, o cristal negro começou a derreter, e um líquido escuro, de onde se podia ver milhares de vermes pretos, escorreu em cima do seu braço. Os pequenos vermes costuravam e regeneravam os tecidos destruídos, andando pelo corpo de Deiphobus como uma mancha viva de óleo negro.

Enquanto isso se passava, Deiphobus comentou:

__Vamos voltar agora.__e olhando para os destroços do Verme, continuou__ Duas caçadas são mais do que o suficiente por hoje.

* * *

Já era noite quando Valshea chegou. Katsuchiyo a acompanhava. Ela foi diretamente para a sala de jantar, onde estavam Deiphobus e Sati. Sem olhar para a jovem mortal, Valshea falou para Deiphobus:

__Você não se esqueceu de sua promessa, não maninho? Você vai jogar com a gente na final. E vai ficar sob o meu comando.

Deiphobus ficou em silêncio. Sati arregalou o olho equanto tentava engolir o enorme pedaço de batata cozida que Odda tinha feito para ela.

Valshea sorriu e continuou:

__Você vai jogar, se quiser continuar com esse bichinho de estimação que você trouxe para a casa. Odda, me sirva em meu quarto. Eu e Katsuchiyo vamos comer lá. E traga uma garrafa de vinho sanguíneo também. Tive uma excelente noite ontem.

Os dois se retiraram enquanto Deiphobus parava de comer. O cavaleiro matadeus olhou para Sati, que se servia de mais uma batata. Ele não iria perder mais uma filha, novamente. Ele sabia que teria que fazer o que Valshea queria.

____________________________

Contato

____________________________

Outros Artigos

Crônicas de Necropia – Almas Torturadas Cap.14 –“Antes da Tempestade!”[NitroDungeon - Necropia]

2009 Novembro 16

Necropia é um cenário de fantasia gótica onde os mortos controlaram o mundo e escravizaram todas as raças mortais. Mais informações nesse link. Já foram publicados os conto “Um Samurai em Necropia” na Revista D20 Saga 05, e a aventura “A Invasão de Necropia”, uma aventura para D&D 3.5 na D20 Saga 06.

_____________________________________________

Capítulos Anteriores de “Almas Torturadas” – Crônicas de Necropia

_____________________________________________

"Praise Your Nightmares" arte por Nagrobek - Deviant Art

"Praise Your Nightmares" arte por Nagrobek - Deviant Art

_____________________________________________

Cap.14 “Antes da Tempestade”

Sati acordou em uma cama macia. Ela tentou se levantar mas seu ombro direito doía muito. Lençóis finos e estampados cobriam o seu corpo e ela notou que estava vestindo um vestido curto de panos negros e finos, que acariciavam sua pele a cada movimento. Massageando o ombro direito ela olhou em torno. Estava no quarto de Sir Deiphobus, mas não se lembrava de como tinha chegado lá. A última coisa que lhe vinha à mente era o rosto de Valshea do outro lado de uma grade, e de uma enorme dor que aconteceu em seguida. Havia também algo, algo terrível, porém, ao tentar se recordar, calafrios faziam seu corpo tremer.

__Está com frio, minha devarim? Eu posso mandar Odda trazer mais mantas para você. É que faz tanto tempo que não cuido de um Shem que não sei como devo proceder. Nors não sentem frio, menina.

Sati estava confusa. Algo tinha acontecido com ela, algo terrível, mas ela não se recordava de nada. Apenas a dor no seu ombro direito mostrava que algo não estava bem. Porém, apesar de uma pequena vermelhidão, não havia ferimentos.

__Nã-ão, eu estou bem…obrigada.

Deiphobus olhava para ela. Ele estava sem seu capacete de cavaleiro, e seus olhos negros de pupilas brancas brilhavam com uma emoção que a muito tempo ele não sentia pois sua devarim estava sã e salva. Seu rosto pálido, com várias cicatrizes, era forte, como se fosse talhado a golpes de machado. Ele usava o cabelo raspado bem rente, à moda militar de Yzael, e sua boca descarnada estava coberta por um lenço de seda negro estampado com desenhos tribais brancos dos selvagens de Guimel. Deiphobus costumava cobrir a sua boca descarnada na presença de shems, pois os escravos vivos não conseguiam parar de olhar para este detalhe de seu rosto. Sua linha de sangue era de um Descarnado, assim ele não podia evitar esses efeitos degenerativos em seu corpo. Sua irmã, Valshea, era uma Corpórea, e a sua linha de sangue fazia com que seu corpo ficasse preservado com o uso de Amratis Negras. Havia a possibilidade de implantes, metálicos ou orgânicos, mas Deiphobus tinha orgulho de ser um Descarnado, e abominava a vaidade e a prepotência dos Corpóreos. Era mais um motivo para a sua guerra particular com sua irmã.

__Você não deve sair pela cidade sem mim, Sati. É muito perigoso para um vivo andar em Yzael.

Sati sentiu um pouco de vergonha. O guerreiro nor tinha salvo a sua vida ao tirá-la da floresta e trazer para sua casa. Sim, ela era uma escrava, mas pelo menos estava viva. Ela sentia um estranho desconforto, um mal-estar, como se algo terrível tivesse acontecido com ela. Mas ela não conseguia se lembrar. Apenas a imagem de Valshea vinha a sua mente, rindo enquanto o medo consumia sua mente em trevas escuras. Ela apertou os olhos e sacudiu a cabeça, como se com esse movimento ela pudesse afastar essas imagens de sua mente. Seus olhos pousaram no pequeno vestido de seda negra que estava usando. Ele parecia ter sido feito exclusivamente para ela, caía em seu corpo de maneira delicada e perfeita. Tocando no tecido, Sati perguntou timidamente para Deiphobus:

__De quem…de quem era esse vestido?

O pano sobre a boca de Sir Deiphobus se contraiu, no momento em que o cavaleiro matadeus cerrava os dentes. Ele olhou para o lado e depois de uma pausa, falou:

__Era de Esther. __e depois de olhar para o rosto curioso de Sati, continuou com voz baixa__Esther era minha filha…há muito tempo atrás…

Sati olhou para Deiphobus.”Filhos? Os mortos podem ter filhos?”, pensou. Como se tivesse escutado, Deiphobus exclamou:

__Nós temos filhos, filhos gerados pelo nosso sangue negro, Sati, filhos gerados nas Necrocâmaras dos templos de Binah, a Grande Mãe Negra. Unimos o sangue com a parceira ou parceiro escolhido, e se os deuses assim desejam, um novo Nor é criado. São os Natimortos, que crescem até o momento em que tem sua Primeira Morte e se tornam Nors completos. As crianças Natimortas, ou Cherzias, só podem ter pais Nors, ou são vistas como abominações…Esther era uma abominação…

__Mas como…__disse Sati, deixando escapar as palavras contra sua própria vontade.

__Como um Nor e um Shem podem ter um filho? É simples, basta um Nor ser louco o bastante para levar um Shem até uma das Necrocâmeras, subornar os Sacerdotes de Binah para se fazer o ritual da Natimotividade, e, se os deuses assim desejar, nascerá um filho da mistura do sangue negro dos mortos e do sangue vermelho dos vivos. Mas o Nor tem que ser louco o suficiente para fazer algo como isso e sair impune.

E depois de uma pausa, continuou:

__Eu fui um desses loucos, Sati, e Esther foi uma dessas crianças.

__E o que aconteceu com ela?__ perguntou Sati instintivamente.

__Bem, ela…__porém, antes de completar, Deiphobus se levantou bruscamente e completou, com um tom de raiva em sua voz__ Não se importe com isso, minha Devarim. Descanse bem,eu voltarei mais tarde, tenho muitas coisas para fazer. E não saia da casa, de maneira nenhuma!

E virando-se para Neko, o cão Necrofagi, completou, antes de sair do quarto:

__Fique de olho nela, Neko, ou vai ficar sem comida hoje!

Neko rosnou afirmativamente enquanto Sati via a enorme porta de metal do quarto se fechar.

* * *

Em algum lugar escuro e sombrio de Yzael, nos arredores dos bairros mais pobres da metrópole, duas figuras escondidas sob mantos entraram em um alçapão no chão imundo de um beco. A menor delas, usando uma máscara demoníaca, chegou até uma porta de ferro cheio de inscrições. Seu enorme companheiro a seguia de perto, e podia-se ver uma enorme espada surgindo por entre os tecidos do seu manto de couro negro. A figura mentor tocou em algumas das inscrições em uma ordem especial, ao mesmo tempo que murmurava palavras em uma língua que mais parecia um conjunto de rosnados e sons guturais. As runas que ela tocara começaram a brilhar com uma luz verde doentia, e a porta se abriu.

As duas figuras entraram em um corredor escuro, onde duas criaturas humanóides completamente cobertas com robes vermelhos aguardavam, carregando tochas. Assim que eles se aproximaram, as duas criaturas, murmuraram algo, e tentáculos cinza-avermelhados surgiam por entre as sombras de seus capuzes. Os dois visitantes acompanharam as criaturas pelos corredores escuros, descendo em uma escada enorme, com degraus esculpidos na pedra dura e fria do subsolo de Yzael. As duas figuras acompanhadas pelos dois monstros de robes vermelhos podiam escutar os gritos vindo da tortura que estava acontecendo no interior do templo subterrâneo.

A escada dava para um enorme salão de pedra, onde haviam várias mesas de ferro onde nors eram queimados lentamente com tochas feitas de ossos humanos. Muitos dos nors já não tinham mais rostos, porém seus corpos imortais se retorciam de dor no momento em que outras criaturas de robes vermelhos os queimavam com as tochas, ou os cortavam com facas cerimoniais. No fundo do enorme salão subterrâneo havia uma massiva estátua de pedra de mais de vinte metros de altura. A estátua, manchada com o sangue negro de nors sacrificados, tinha um corpo humanóide obeso sentado em uma espécie de trono feito de insetos e uma cabeça como de uma mosca gigantesca, com tentáculos saindo de suas presas. Seus oito braços possuíam enormes bocas com presas surgindo da palma de suas mãos. Aos seus pés, parecia haver uma espécie de lago feito óleo marrom escuro, que se mexia como se tivesse vida própria, subindo nas pernas da estátua. Porém, ao se aproximar, os dois visitantes viram que não era nenhum líquido e sim milhares de baratas que se digladiavam para chegar mais perto da estátua.

Um criatura surgiu por detrás da estátua. Ela parecia com as demais porém tinha robes negros e seus braços estavam repletos de insetos. Ele se aproximou dos dois visitantes e se curvou:

__ Espero que esteja tudo do seu agrado, senhora.

Retirando a máscara, Valshea sorriu em resposta.

____________________________

Contato

____________________________

Outros Artigos

NitroCast 10 – Como colocar mistérios nas suas aventuras de RPG![NitroDungeon - Podcast]

2009 Novembro 12

No Episódio 10 do Nitrocast eu dou algumas dicas de técnicas de improvisação para jogos de RPG!

"Crab Guy" - Michael

"Crab Guy" - Misael Armendariz - CG.Society.com

NitroCast 10 – Como colocar mistérios nas suas aventuras de RPG! (48:17 min.)

  • Introdução
  • Trechos: Pirata do Espaço, Episódio 8
  • Mistérios nas aventuras de RPG
  • Aventuras de Investigação e sua relação com os mistérios
  • Call of Chtulhu: um rpg com foco em investigação
  • Como fazer uma narrativa de mistério?
  • Mistério é aquilo que não se consegue explicar imediatamente
  • Os PdJs vão ter que buscar a explicação do mistério durante a aventura
  • Fontes de Inspiração: seriados policiais como CSI, filmes e literatura de mistério
  • Diferença de um mistério em um romance ou um jogo de computador e nos jogos de RPG
  • Aumente a imersão dos jogadores adaptando e improvisando com as teorias deles sobre o mistério
  • Criando mistérios para as aventuras
  • Pensar e anotar sobre que aconteceu até o momento em que começa a aventura para os PdJs
  • Criar a narrativa e depois quebrar a narrativa em pedaços que serão suas pistas
  • Os jogadores podem deduzir coisas semelhantes mas diferentes da idéia do mestre
  • O desafio de uma aventura de mistério: o raciocínio dos jogadores são testados
  • Exemplo da minha campanha atual de D&D: Império das Sombras
  • Os tipos de pistas que podemos ter em uma narrativa de mistério
  • Pistas Físicas: pistas materiais que podem ser manipuladas e analisadas, objetos, manchas,
  • impressões digitais, cabelos, etc.
  • Exemplo: Sherlock Holmes, a base é a decodificação de pistas físicas.
  • Pistas Verbais: as que vem de diálogos dos PdMs com os PdJs e entre os PdMs (rumores, boatos, etc.)
  • Pistas verbais surge de interrogatórios, entrevistas, rumores, conversas escutadas às escondidas, etc.
  • Decodificação de pista verbal, é um processo psicológico, de leitura de psicologia
  • Pistas Temáticas: pistas em relação ao clima da história unificadas por um tema, ao estilo, ao ambiente
  • Exemplo: toda vez que um fantasma aparece a temperatura cai, a queda de temperatura serve como uma pista
  • Pistas verbais e físicas podem ser agrupadas como pistas temáticas
  • Divisão temporal das pistas: Pistas Imediatas e Pistas Futuras
  • Pistas Imediatas: São as que estão prontas para serem investigadas
  • São as pistas encontradas imediatamente na cena, no momento em que os PdJs entram na cena
  • Pistas  futuras: São as que aparecerão apenas no futuro com base em algo no presente
  • Exemplo: um corpo sendo analisado no morgue, as pistas dele só sairão depois que a análise terminar
  • Como colocar as pistas na narrativa
  • Truques: Pistas Ambíguas, que podem significar mais de uma coisa
  • Investigação como um jogo de eliminação de quem é culpado
  • Pistas Óbvias e as Pistas Não Tão Óbvias
  • Alguns cuidados ao criar mistérios para aventuras
  • Não deixar o mistério muito complicado nem muito simplista
  • Minha técnica: se eu consigo explicar para mim mesmo o que está acontecendo em poucas frases, já posso usar na aventura
  • Adaptar o que surge na mesa do jogo e misturar com o mistério que você bolou que fica doidimais!
  • Cuidado com pistas muito obscuras
  • Cuidado para não ser injusto com o mistério: ele deve ter algum tipo de abertura para que uma solução seja criada pelos jogadores
  • Se os jogadores não pegaram uma pista, passe outra! :)
  • Cuidado para não passar pistas demais, pode causar confusão
  • Fazer um resuminho no começo da sessão sobre o que os jogadores já sabem do mistério, para acelerar e jogar o povo no clima rapidamente
  • Uma dica:A solução ou teoria do jogador deve ser medida no certo ou errado mas sim no que é mais apropriado ou menos aproriado para a narrativa coletiva da história
  • Não cortar as sugestões e soluções e teorias criativas dos jogadores sobre o mistério
  • Problemas possíveis com a diferença entre o que o mestre sabe do mistério e o que o jogador vai deduzindo pelas pistas
  • Use as teorias iventadas pelos jogadores para supreendê-los, distorcendo e acrescentando
  • A metáfora da bonequinha russa Matryoshka para mistérios: Um mistério dentro de outro, dentro de outro, etc.
  • Mistério dentro de outro para dar prosseguimento a narrativa
  • Cuidado para não extender essa sequência de mistério dentro de outro: balancear com descobertas periódicas
  • O exemplo do Seriado Lost: uma hora tem que aparecer algumas soluções dos mistérios senão o povo desiste de se interessar pela narrativa
  • Balancear a preparação e a improvisação na criação de mistérios para aventuras de RPG
  • Estrutura básica de uma aventura de mistério e variações de acordo com o gênero do RPG
  • Mistério – Investigação – Revelação final
  • Mistério fornece pistas, investigação com conflitos (emboscadas, fazer aliados/inimigos, acusações falsas, mais mistérios) e revelação final (conclusão)
  • RPGs de Fantasia: magia pode ser ferramenta na investigação,
  • Conspirações feitas por sacerdotes, para causar guerra entre reinos
  • O sobrenatural como fonte do mistério etc.
  • RPGs de Horror: o mistério como mais um elemento para gerar a sensação de medo
  • Cenários sombrios para serem investigados ou para a conclusão da aventura
  • A solução do mistério como forma de se libertar de uma maldição
  • Mistério em RPGs de Ficção Científica: envolver o cenário no mistério
  • Exemplo do “Eu o Robô” do Isaac Asimov
  • Quem jogar um RPG de cenário futurista quer ver coisas futuristas integradas na narrativa
  • A natureza de uma cultura alienígena como fonte de mistério
  • Faça os seus jogadores trabalharem para você e eles ficarão mais interessados na história
  • Mistério em Aventuras de Super-Heróis: super-vilões, mistérios que apenas usando os super-poderes dos PdJs eles poderão ser resolvidos
  • Mistérios que envolvam a vida pessoal dos Super PdJs: dá drama na busca da solução
  • Encerramento
  • Visitem o Fórum TPK Brasil e o NitroDungeon
  • Dicas de Podcasts de RPG Brasileiros: ZBCast, Irmandade Heróica, Vozes da Terceira Terra, Rolando 20, Novas Crônicas, RPGPlanet
  • Convite a todos podcasters de RPG do Brasil para participar do TPK Brasil
  • Final Doidimais

Abertura: Tema de Paralax (por Tio Nitro – música e vocal! :)

Trechos: Pirata do Espaço – Episódio 8

Download – NitroCast 10

Escute Online

Fórum do NitroCast

Fórum TPK Brasil (Total Podcast Kill)

Assine o NitroCast (Feeds of RSS do Podcast – Meevio)

Você pode baixar os episódios ou assinar, usando programas como o Itunes da Apple.

Tutorial Animado de como assinar Podcasts usando o Itunes.

Via Itunes – itpc://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml

Via RSS – http://mevio.com/feeds/newtonrocha.xml

Escute Online

http://newtonrocha.mevio.com/

HD Online com todos os Nitrocast (4Shared)

http://www.4shared.com/dir/9353384/18b6cd28/05-_NitroCast_-_Podcast_de_RPG.html

Download Direto Nitrocast

Download Direto Nitrocast Especial

____________________________________________

Contato

____________________________

Outros Artigos

Meu Rogue Trader RPG Chegou! Pancadaria Espacial de Warhammer 40K! [NitroDungeon - Fotos]

2009 Novembro 12

Warhammer 40k é um dos cenários que sempre curti. A mistura de horror, guerra interestelar, clima medieval dark pra caray misturado com space opera, mutantes, necromancers, eldars (elfos moderfuckers espaciais), etc. tem tudo de bom e tudo exageradão, com aquele clima de capa de disco de heavy metal dos anos 80 combinado com a ironia e cinismo britânico. O universo é legal demais e assim que soube que a Fantasy Flight iria lançar os RPGs de Warhammer 40K (o primeiro Dark Heresy tinha saído pela Black Industries, a editora de RPGs da Games Workshop, que é dona dos direitos das miniaturas de Warhammer 40K, mas depois de desistir de publicar rpgs, passou os direitos para a americana Fantasy Flight) eu fiquei empolgado para poder retornar ao universo 40K.

O universo do Warhammer 40k se passa a 40 mil anos no futuro, e é um cenário de fantasia espacial gótica, onde a humanidade faz parte do Imperum of Man, um império galático de milhões de mundos) e vivem em guerra com várias outras raças intergaláticas medonhas como os Eldar, Orks, Tyranids, Necrons, etc. O cenário é muito detalhado, e complexo, a medida que for lendo vou postando alguma coisa por aqui no NitroDungeon ou faço um episódio especial do NitroCast, para quem tem curiosidade. Só digo uma coisa, é massa pra caray! :)

Alguns links para o pessoal conhecer o universo de Warhammer 40k:

COMO É O LIVRO ROGUE TRADER?

Bem isso não é uma resenha, é só uma passada de olhos no livro.

Primeiro, para esclarecer, o Rogue Trader RPG é um RPG completo, fechado, com tudo que você precisa para mestrar uma campanha monstro no universo de 40K. Ele pode ser usado como uma expansão do Dark Heresy, mas é um jogo completo e fechado, tem até regras especiais que não existem no Dark Heresy, apesar do sistema básico ser o mesmo.

O livro é BONITO PRA CARAY, vai ser um dos livros de RPG mais bonitos da minha coleção. Fiquei impressionado com a qualidade da impressão, com o clima que o livro passa, com as bordas etc. e até me animou a catar o Dark Heresy também.

O jogo é sobre Rogue Traders, mercadores mercenários casca grossa que fazem a perigosíssima tarefa de arrancar o máximo de lucro das civilizações espaciais medonhas do universo de Warhammer 40k. Ou seja é um jogo de viagens espaciais, porrada com piratas, descoberta de mistérios horrendos e profanos, tudo atrás de grana, fama e honra! E tudo isso com o toque Chtulhu no Espaço do Warhammer 40k, não tem como eu não gostar desse cenário! :) E é claro que tudo pincelado com ultraviolência, magia e tecnomagia, alta teconologia de destruição, psionismo, mutantes, alteração corporal, ciborgues, religiões ultra fanáticas, alienígenas e demônios de outra dimensão, etc. Bão dimais!

O livro contém muita arte fodásica, muitas delas tiradas dos incontáveis suplementos para o jogo de miniaturas (mas como eu não tenho, tá valendo) porém tem várias que são exclusivas para o jogo. A maioria das imagens são coloridas e ulra detalhadas. Existem mapas espaciais mostrando os quadrantes e locais onde você pode criar sua aventura,

É um volume massivo, com 400 (!!!!) páginas de material, com background para dar com o pau no Necron! :)

O livro está dividido em

INTRODUÇÃO

Parte essencial de explicação do que é RPG, o que tem nesse livro, e sobre as origens do jogo Warhammer 40k.

CAPÍTULO 1 – CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Explica como criar os personagens (o sistema é de percentagem, rolando abaixo, similar ao do jogo de miniaturas do Warhammer 40k). Nessa parte você escolhe o seu mundo de origem, as motivações do seu personagem (o que fez ele virar um Rogue Trader), carreira, como usar os pontos de experiência, lucro, etc.

CAPÍTULO 2 – CARREIRAS

Nessa parte você escolhe a carreira/profissão do seu personagem, no livro vem com 6 carreiras como Rogue Trader, Arch Militant, Navigator, Missonary ,etc.

CAPITULO 3 – PERÍCIAS

Uma carayada de perícias e grupos de perícias para os seus personagens.

CAPÍTULO 4 – TALENTOS

Talentos, habilidades especiais do seu personagem.

CAPÍTULO 5 – EQUIPAMENTO E ARMAS

Armas de todos os tipos, roupas, equipamento, cibernéticos, é MUUUUITA coisa, muita coisa mesmo! :)

CAPÍTULO 6 – TÉCNICAS PSÍQUICAS

Habilidades psiônicas medonhas massavéio!

CAPÍTULO 7 – PODERES DOS NAVEGADORES

Os poderes que dos Navegadores, a galera que pilota as mega-uber-naves dos Rogue Traders, e que usam poderes misteriosos para fazer isso.

CAPÍTULO 8 – NAVES ESPACIAIS

Vida na nave, anatomia de uma nave, como construir, PdMs para a tripulação, combate espacial, armas, ações, dano e defesas, e viagem interestelares por meio do “Void” (uuuuuuh, misterioso hahahaha!)

CAPÍTULO 9 – JOGANDO ROGUE TRADER

Regras para testes e para o combate, ações iniciativa, etc. Condições especiais, dano, e tudo mais, o sistema parece ser simples, é adicionar modificadores positivos ou negativos na sua rolagem de porcentagem e tirar um número abaixo do total final. Nessa parte também tem regras de movimento, comércio, lucro, negociação, etc.

CAPÍTULO 10 – MESTRANDO ROGUE TRADER

Parte para os mestres, com dicas de como criar o clima, mais regras de combate, condições, etc, como criar aventuras, antagonistas, um pouco de background do cenário, etc.

CAPÍTULO 11 – O IMPERIUM

História do Imperium, a civilização humana intergalática de milhões de mundos comandada por um Imperador-Deus com mais de 48 mil anos de idade! Mutações, sociedades, religiões,organizações, mundos principais, etc. Tem um mapa doidimais do Imperum! :)

CAPÍTULO 12 – ROGUE TRADERS

Cultura dos Rogue Traders, o lucro, as guildas intergaláticas de mercadores, o mistério por trás dos Navegadores, o “Void”, os perigos, as motivações, economia intergalática, etc.

CAPÍTULO 13 – KORONUS

Uma região do universo criada para o jogo, descrição dos lugares, mistérios para bolar aventuras, raças colonizadoras do local, organizações, mundos, etc.

CAPÍTULO 14 – ADVERSÁRIOS

Monstros, competidores, raças alienígenas, os Xenos (que medo!), e um monte de viláo!

CAPÍTULO 15 – AVENTURA “INTO THE MAW”

Uma aventura bem gore-podreira ultraviolenta para introduzir os jogadores ao mundo de Rogue Trader.

FICHA DE PERSONAGEM E DA NAVE

Segue as fotos das fichas (Clique para ampliar):

FOTOS DO LIVRO


Mapa do Universo de Campanha!

____________________________________________

Contato

____________________________

Outros Artigos

Dicas para Mestrar em Eventos de RPG! [NitroDungeon - Dicas de Mestre]

2009 Novembro 11
por Tio Nitro

Mestrar em eventos de RPG é uma das melhores coisas que um mestre pode fazer para manter a chama do RPG viva e expandir o nosso hobby.

Mestro em eventos de RPG desde mil novecentos e guaraná com rolha, e gosto muito da experiência. Mestrar em evento, além de ser divertido, dá a oportunidade ao Mestre de fazer novos amigos e a desenvolver suas habilidades narrativas. Neste artigo estão algumas fotos que tirei da RPGCon 2009 (4 e 5 de Julho, São Paulo), onde mestrei duas aventuras de D&D 4e (Forgotten Realms).

PORQUE MESTRAR EM EVENTOS?

Eventos de RPG são os locais ideais para divulgar o nosso hobby além de servirem também para reanimar os jogadores e mestres da velha guarda. Eu aprendo muito mestrando em eventos, narrar para jogadores diferentes dos meus grupos de jogos habituais me faz refletir sobre minha atuação como Mestre. Além disso, como o tempo é limitado, mestrar em eventos ajuda a melhorar a capacidade de controle de tempo e de ritmo de jogo, além de ser muito divertido.

Mestrar em eventos de RPG é DOIDIMAIS! (RPGCon Julho 2009 – Sampa)

Mestrar em eventos também é uma ótima oportunidade de fazer novas amizades, de conhecer pessoas que curtem RPG tanto quanto você e ver diferentes formas de jogar e interpretar personagens. Você também desenvolve sua improvisação, jogo de cintura, senso de ritmo, atenção a todos os jogadores, capacidade de motivar o seu grupo de jogo, etc. mestrando em eventos. Novos jogadores sempre oferecem desafios interessantes e surpreendentes para os Mestres, dando experiência e “estrada”. É como eu sempre digo: quanto mais aventuras você mestrar, você irá mestrar melhor as aventuras seguintes.

Eventos de RPG são ótimos para testar sistemas, cenários diferentes, mestrar RPGs mais obscuros ou alternativos. Muitos jogadores vão para encontros de RPG dispostos a experimentar algo novo e diferente, então, se você tem aquele RPG que você adora, mas que ninguém conhece, um evento de RPG é um bom lugar para conseguir jogadores! Lembre-se apenas de divulgar bem o seu jogo mais alternativo, seja com cartazes e panfletos espalhados pelo evento, propaganda em fóruns, Orkut, Twitter, etc.

6 SUGESTÕES PARA PREPARAR SUA SESSÃO DE JOGO EM UM EVENTO DE RPG

Mestrar em eventos de RPG pode assustar a alguns Mestres, mas uma boa preparação tira rapidamente qualquer receio. Apesar de já ter mestrado várias vezes no puro improviso, parte da minha curtição de ser Mestre está na preparação da sessão. A preparação também diminui o nervosismo de mestres de primeira viagem, que nunca mestraram em encontros.

Existem milhares de maneiras de se preparar uma aventura de evento, eu vou sugerir aqui o que tenho feito ultimamente:

1) Preparar a aventura com antecedência

Não deixe para amanhã a aventura que você pode fazer hoje! Assim que você tiver a data da convenção, comece a preparar a aventura que você irá rolar! É incrível a tentação de deixar para a última hora, e sempre não dá tempo de fazer tudo que você queria, sejam as fichas prontas, os mapinhas doidos, os “props” (tranqueira da aventura, como o que o pessoal do Call of Cthulhu faz, levando documentos antigos, estatuetas etc. para os jogadores pegarem e usarem na aventura), fazer propaganda do jogo na internet, etc.

2) Use histórias simples, com poucos elementos narrativos, de 2 a 3 horas!

Quando estiver montando ou rabiscando a aventura, lembre-se da limitação do tempo, da possibilidade da presença iniciantes na mesa e da possibilidade de que os seus jogadores não conhecerão o sistema ou o cenário que você irá mestrar.

Eu recomendo sessões de 2 a 3 horas no máximo, mas nada impede ninguém mestrar mais horas do que isso. O lance é que além de mestrar é legal também participar do evento, passear, ver as palestras, testar todas as armas da feira medieval sem comprar nenhuma (hahahaha, comprem pessoal!), ver os cosplays (e encher a paciência das meninas vestidas de Sailor Moon!), etc. Assim, quando eu estou planejando a sessão, penso em fazer uma aventura que caiba no espaço de 2 ou 3 horas no máximo.

Deixe as cenas bem definidas e claras nas suas anotações (ou na sua memória, se não for usar anotações). Eu costumo usar de 3 a 5 cenas diferentes no máximo para uma aventura de 2 a 3 horas, mas isso varia muito de acordo com o estilo de cada mestre e com o cenário/sistema que estiver usando.

A aventura que planejo e escrevo para um evento é simples em sua essência, com objetivos claros e bem definidos. Também gosto de preparar uma reviravolta na narrativa, seja no meio ou no final da sessão. A dica é fazer uma aventura com elementos simples e ir trabalhando eles, procurando quebrar as expectativas dos jogadores.

Objetivos simples! Ou mata ou morre, véio! (RPGCon Julho 2009)

Gosto também de colocar uma cena de interpretação mais livre no começo, para os jogadores se acostumarem com seus personagens e os fazem se concentrarem progressivamente na aventura. Essas cenas costumam envolver conversas entre os jogadores em situações corriqueiras (iniciando uma viagem de barco, se encontrando em um hotel, uma festa, cavalgando pela floresta, etc.), aonde também vou introduzindo o tema básico, a missão essencial da aventura. Outra alternativo a este começo é o início no meio da ação (in media res) com um combate logo de cara para em seguida deixar os jogadores narrarem como eles chegaram até aquele momento. Começando no meio de um combate também ajuda muito a chamar a atenção dos jogadores para o jogo imediatamente!

Aventuras simples não quer dizer aventuras chatas ou paias! Você pode fazer uma aventura bem legal, com uma trama emocionante, mas que tenha poucos elementos narrativos, mais adaptados para 2 a 3 horas, por exemplo. Use uma missão clara, um mistério definido, um tema básico. Você também pode, na preparação, alterar ou simplificar as regras para acelerar o combate e manter o fluxo da narrativa dentro do limite de tempo para a aventura.

Por exemplo, no caso do D&D 3.X e D&D 4e eu costumo fazer de 1 a 2 combates tradicionais, com uma história ligando eles, tentando dividir o tempo em 50% de interpretação e 50% de pancadaria. Uso de uma regra caseira de dano fixo (50% do dano total de qualquer arma, aplicando-se os modificadores no caso de D&D 3.X ou o dano total no caso de D&D 4e), que é anotado na ficha. Isso elimina a necessidade de rolar dano e acelera o combate. Em aventuras de evento eu também faço outras cenas de ação e até mesmo de combate em D&D através de testes de perícia (D&D 3.X) ou desafios de perícias (D&D 4e, onde até mesmo deixo os jogadores usarem os poderes dos seus personagens como perícias em desafios de perícias, desde que descritos e usados apropriadamente para a situação). A idéia é dar um gostinho do jogo sem precisar fazer uma sessão tradicional, e ao mesmo tempo contar uma história bem legal!

3) Leve Fichas Prontas de Personagens para os Jogadores

Muitos mestres gostam de montar fichas no evento, o que eu acho bem legal, mas eu sempre levo fichas prontas para ganhar tempo. Além disso, eu levo também algumas fichas extras de personagens, para ter de reserva em caso de alguma fatalidade (como coca-cola e yakisoba derramados em cima das fichas originais!) ou para dar a algum mestre mais esquecido. Eu costumo também colocar na internet uma versão em PDF do material todo, da aventura, fichas, mapas para baixar e imprimir rapidamente em caso de necessidade.

Junto das fichas eu coloco os históricos e até muitas vezes, até um texto contando como o grupo se encontrou. Uso textos bem resumidos e pequenos, fáceis de ler rapidamente. Eu gosto de chegar mais cedo na mesa e para passar o material para quem for chegando. Dou um tempo para a turma dar uma lida, explico um pouco o cenário (ou o que é RPG para o pessoal mais iniciante) e começo a aventura sem muitos rodeios, indo direto para a primeira cena!

No caso de D&D eu costumo agregar no histórico do personagem um pequeno texto com as estratégias básicas de combate da classe do personagem. Isso ajuda a agilizar os combates e deixar os jogadores iniciantes bem mais confortáveis com o personagem e sua classe, evitando o famoso “o que eu faço agora?”.

4) Selecionar e imprimir cenas coloridas, monstros e personagens coadjuvantes para mostrar aos jogadores. (Sugestão totalmente opcional :)

Isso é algo bem pessoal, mas com o tempo mestrando em encontros, vi que elementos visuais ajudam muito para deixar o pessoal rapidamente no clima. Como em um evento os jogadores têm muitas distrações, levar cenas impressas dos lugares onde eles estão indo (mais em RPGs de fantasia, ficção científica ou outros que se afastam muito do nosso mundo real), além de imagens dos monstros, armas exóticas, etc. Esses elementos visuais me ajudam a descrever o que está acontecendo e ajuda a quem for mestrar em lugares bem barulhentos.

No caso de aventuras de fantasia, levo um mapa plastificado (tamanho A3) do mundo onde estou mestrando, para indicar no mapa onde os PJs estão. Dessa maneira ainda divulgo o cenário que eu gosto e ajudo aos jogadores sentirem a dimensão do mundo.

Plastificando uma impressão em A3 do mapa de Forgotten Realms para aguentar a pauleira da RPG Con 2009 – Julho!

5) Organizar com antecedência uma bolsa ou mochila com todo o material.

Eu costumo levar tudo; lápis, dados, miniaturas, mapas de combate, fichas extras de personagens. Sempre assumo que os jogadores não terão levado nada para jogar RPG. É importante ir organizando com maior antecedência sua bolsa ou mochila com seu material da sessão, pois é terrível chegar ao evento e ver que você esqueceu alguma coisa vital para sua sessão!

Leve dados extras também! Eu costumo usar dados gigantes em convenções, eles não se perdem e fazem um barulho enorme quando são jogados nas mesas de buteco (aquelas de metal) que são usadas com freqüência em eventos. O barulho mantém os jogadores atentos à mesa!

Uso essas caixas organizadoras de plástico para levar as miniaturas necessárias para a aventura!

6) Registre seu jogo com antecedência no site do evento (caso exista) e divulgue-o!

A divulgação ajuda a encher a sua mesa de RPG no evento, pois vários jogadores poderão ir ao evento já sabendo do seu jogo. Você também pode, com autorização dos organizadores do evento, espalhar panfletos ou colar cartazes fazendo propaganda do seu jogo. Use blogs de RPG, fóruns, etc. para divulgar o seu jogo!

Divulgação das mesas também é muito importante se você for mestrar RPGs mais desconhecidos e alternativos, ou RPGs caseiros. Nesse caso, procure se o evento possui uma área especial para esses tipos de RPGs, como o Hangar 18 do Jaime Daniel na RPGCon.

10 SUGESTÕES PARA BOMBAR A SUA SESSÃO DE JOGO EM UM EVENTO DE RPG

1) Chegue mais cedo na mesa.

Isso facilita muito a administração do tempo, pois você pode organizar o seu material, o escudo, separar as fichas, o material auxiliar para os jogadores, eu até coloco resumos básicos de regras para consulta rápida. O ideal é o jogador chegar na mesa e o mestre já está lá esperando.

2) Pergunte o nome dos jogadores e deixe-os a vontade.

Seja simpático! Eu costumo perguntar o nome, se já jogaram RPG antes, se já conhecem o mundo, o jogo, etc. Isso ajuda a adaptar o jogo para o tipo de jogador que aparece na mesa e diminuir a ansiedade dos iniciantes.

3) Explique brevemente o que é o RPG, se for necessário!

Antes do jogo, você pode mostrar os dados e explique basicamente e rapidamente o básico do sistema, ou começar a mestrar e no primeiro combate, falar o que o jogador deve fazer. Eu sempre vario, dependendo dos jogadores e do clima da mesa. A idéia é ser simples e direto, sem complicações desnecessárias.

4) No caso de jogadores experientes, explique as regras caseiras e as simplificações que você irá usar antes da partida começar.

Isso ajuda a evitar discussões de regras. Reforce que o importante é divertir com a história por causa do pouco tempo.

5) Simplifique o combate.

No caso de RPGs mais pancadaria (tipo D&D, Cyberpunk, etc.) eu e prolongo o combate só até o tempo necessário, no máximo 30 minutos, para conseguir narrar uma aventura em 2 ou 3 horas. No meu caso, gosto de focar no drama da história ao invés do lado matança, causa mais impacto.

O “RPG Arte” que me perdoe mas pancadaria é fundamental hahaha!! (RPGCon 2009 – Julho)

6) Use um sistema de cenas, como se fosse um filme.

Uma aventura por meio de cenas, com, por exemplo, introdução, desenvolvimento, reviravolta e conclusão funciona muito bem em eventos e dá mais controle do mestre em relação à narração.

7) Cuidado com a comida na mesa.

Eu costumo pedir que os jogadores coloquem bebidas, comidas, etc. longe da mesa para evitar desastres. Às vezes uma cadeira ao lado resolve o problema.

9) Mantenha o jogo ativo e dinâmico, e seja direto.

No meio da barulheira que costuma acontecer, não dá para usar de nuances. As aventuras têm que apresentar desafios claros e bem identificados, isso ajuda muito na sessão. E procure sempre empolgar o pessoal da sua mesa, descreva as cenas com entusiasmo, os combates com frases emocionantes. Narrar de pé também ajuda a animar o povo!

Mantenha todo mundo animado com a sua mesa! (RPGCon 2009 – Julho)

10) Divirta-se e tenha o coração aberto.

Mais importante de tudo é que você e seus jogadores se divirtam!

DEPOIS DO JOGO

Assim que o jogo terminar, você pode pergunte para os jogadores sobre o jogo, do que gostaram, do que não gostaram. Uma coisa legal é orientar e informar sobre como eles podem montar grupos de jogo, comprar material de RPG, encontrar mais material sobre o jogo que jogaram.

Uma foto para a posteridade com os sobreviventes da aventura é essencial! (RPGCon 2009 – Julho)

Um papel com um pequeno texto e com sites onde eles podem acessar e encontrar outros mestres e jogadores de RPG também ajuda muito. Agora com a possibilidade de jogar RPG online, todo mundo pode entrar no hobby, mesmo que não consiga jogar fisicamente o jogo.

É isso aí! Espero que tenha animado aos mestres a mestrarem em eventos. É uma experiência fascinante e ajuda muito ao mestre ganhar jogo de cintura, flexibilidade, dinamismo! E o mais importante, é doidimais!

____________________________

Contato

email/msn/skype: prof.newtonrocha@gmail.com

____________________________

Posts legais da blogosfera do RPG brasileira selecionados pelo Tio Nitro! [Atualizado Diariamente!]

____________________________

Twitter do Tio Nitro (@tionitro)

[Links para Artigos, Jogos em Flash, Galerias de Arte Nerd e muito mais - Atualizado Diariamente]

____________________________

NitroCast – Podcast de Dicas de RPG

_________________________________________________

HD Online com Material para RPG do NitroDungeon Blog

Podcasts, Cartas, Fichas de Personagens, Resumo de Regras ETC.

____________________________

Outros Artigos

Happy Jack’s RPG Podcast e o fanzine de rpg que ganhei de presente! [NitroDungeon-Podcast]

2009 Novembro 10
por Tio Nitro

Eu escuto e a acompanho vários Podcasts gringos de RPG (entre outros podcasts, como de história medieval, literatura, ficção científica, podbooks (livros lidos no podcast), história da arte, etc.) e sempre que posso, procuro comentar nos fóruns e dar algum tipo de feedback para o pessoal. Há alguns meses descobri o Happy Jack’s RPG podcast, um podcast muito divertido sobre RPG, comandado pelo Stu Venable, que além de trabalhar com estúdios de gravação , ainda é artista e possui duas bandas muito engraçadas, e eles se apresentam fantasiados em feiras da renascença (uns festivais renascentistas famosos nos EUA onde o povo vai vestindo roupas típicas da época. As bandas são o Poxy Boggards e o Celtic Squall, dêem uma olhada, as letras são muito engraçadas! :)

Bem o Stu fez uma promoção no Happy Jack’s. Ele iria enviar um fanzine de rpg para quem enviasse um email para o podcast durante um determinado tempo. Junto com o fanzine viria vários cartões postais de divulgação do Podcast dele, os cartões estão comigo e devo distribuir no próximo evento de RPG daqui de BH! Eu enviei um email para eles e eles mandaram o fanzine! Massavéi dimais! :)

Fotos do Fanzine do Happy Jack’s (quem sabe eu não faço um para o Nitro Dungeon! :)

O Stu Venable é um mestre das antigas, e já escreveu vários artigos de RPG, principalmente para Gurps, para a Pyramid Magazine. No fanzine (que nunca vai ser disponibilizado em PDF, tenho uma cópia exclusiva!) ele colocou:

  • Um Cenário de Aventura - Litch’s Taproom, que é uma taverna com um mistério e idéias para aventuras (e com mapas também)
  • Dicas de Mestre, da época em que ele mestrava Gurps mas que serve para todos os mestres. Basicamente é estar preparado, ter atitude correta com os jogadores, não pensar na solução das situações e deixar que os jogadores bolem a solução, tomar notas do que acontece, não deixar o combate atrapalhar a aventura e não dar dicas, deixar os jogadores ralarem e queimarem um pouco o cérebro! :)

Curti muito a iniciativa deles e quem sabe eu não faço um fanzinezinho básico, só de farra? Me lembrou a era dos fanzines na década de 80, eu escrevia um chamado Trópico, sobre quadrinhos e cinema nerd, junto com meu amigo Cristiano Seixas (hoje o dono da Casa dos Quadrinhos, uma escola de quadrinhos e artes gráficas doidimais aqui em Belzonte!).

____________________________________________

Contato

____________________________

Outros Artigos

Savage Worlds:Resumão de Regras Parte 2 – Perícias! [NitroDungeon-Regras]

2009 Novembro 10
por Tio Nitro

Continuando o nosso Resumão de Regras do Savage Worlds, hoje vamos falar das Skills (Perícias).

RESUMÃO DE REGRAS DO SAVAGE WORLDS

Parte 1 – Introdução e Conceitos Básicos

_____________________________________

Parte 2 – Skills (Perícias)

2.1 Regra do “Conhecimento Comum”

Todo personagem tem uma base de conhecimento comum sobre o que ele sabe do mundo, do lugar, da geografia etc. Se ele, por causa do seu histórico, sabe algo específico, ele pode ganhar +2 na rolagem de Conhecimento Comum (que todo personagem tem). O Conhecimento Comum é igual à Inteligência (Smarts). Se o personagem, pelo histórico não sabe sobre algo específicos, ele fica com -2 na rolagem. Isso evita listas monstruosas de perícias.

Porém, com as perícias, o personagem tem um conhecimento específico muito acima do conhecimento comum de todo mundo.

Para ficar mais fácil para os meus jogadores, eu decidi usar as seguintes traduções para os Atributos (mutei o Esperteza, porque, para os meus jogadores, Inteligência é mais genérico):

  • Smarts – Inteligência
  • Spirit – Espírito
  • Agility -Agilidade,
  • Strength – Força
  • Vigor – Vigor

2.2. Lista de Perícias

As perícias são mais genérica, e os modificadores (somados ao rolamento do tipo de dado da perícia, variam normalmente de -4 (muito difícil) até +4 (muito fácil). As perícias vem com o Attribute (Atributo) relacionado ao lado.

Navegação (Agilidade) - Conduzir, concertar, manejar barcos, embarcações, etc.

Escalar (Força) - Mod. Equip. de Escalar (+2), Equip. Avançado de Escalar (+4), Difícil de Agarrar (-2), Superfície Escorregadia (-2)

Dirigir (Agilidade) Conduzir veículos de terra e hovercrafts.

Jogatina (Inteligência) - Rolagem simula 30 minutos de jogativa (apostas, cartas, etc.).Roubar no jogo adiciona +2 mas se falhar, o roubo é descoberto.

Coragem (Espírito) - Rola quando vê algo horrendo. Se fracassar, consultar a Tabela de Medo.

Cura (Inteligência)Tratar ferimentos.

Intimidação (Espírito)Aterrorizar o oponente com sua vontade, com ameaças, com olhares, com armas, etc. Rolagem versus o Espírito do oponente. Ver Testes de Vontade para efeitos no jogo.

Investigação (Esperteza) Sabe usar bibliotecas, jornais, internet, etc. Para tirar informações de pessoas, usar a perícia Manha.

Conhecimento (Inteligência)Tem que ter um foco, como Ciências, Ocultismo, História, Arqueologia, etc. Pode ser comprado várias vezes.

Abrir Fechaduras/Desarmar Mecanismo (Agilidade)Habilidade de passar fechaduras mecãnicas e eletrônicas, e usado para desarmar armadilhas, se não tiver uma perícia específica.

Notar (Inteligência) Perceber o que é difícil de ser percebido normalmente, notar emboscadas, perceber pistas bem ocultas, etc.

Persuasão (Espírito) Convencer e manipular os outros, modificado pelo Carisma do personagem. PdMs podem estar Hostis, Não Cooperativos, Neutros, Amigáveis ou Dispostos a Agudar. Se for bem sucedido, o PdM muda 1 ou 2 níveis, se for mal sucedido diminui 1 ou 2 (se rolar 1 no dado de Persuasão, não importando o Wild Die (Dado Selvagem))

Pilotar (Agilidade)Aviões, helicópteros, etc.

Reparos (Inteligência)Concertar equipamentos mecânicos.

Cavalgar (Agilidade) Montar e controlar animais.

Atirar (Agilidade)Capacidade de atingir um alvo com uma arma de longo alcance.

Furtividade (Agilidade)Mover em silêncio, roubar sem a vítima ver, bater carteiras. Modificadores variam de +4 (grande cobertura) até -2 (Correndo).Furtividade é feito em oposto a uma rolagem de Notar. Pode se fazer um teste de Furtividade para um grupo, usando o menor movimento de um dos personagens do grupo, para ver como o grupo todo está andando.Em combate, rola-se uma Furtividade para cada rodada de movimento.

Manha (Inteligência)Reunir informações nas ruas, bares, saloons, fazer contatos, usar de corrupção, ameaças, ou sedução para conseguir informações.

Sobrevivência (Inteligência) - Permite achar comida água ou abrigo em ambiente hostis.

Natação (Agilidade) Saber nadar.

Provocar (Inteligência)Atacar o orgulho do outro com piadas, ofensas, etc. Provocar versus Inteligência (ver o Teste de Vontades para ver os efeitos de uma Provocação bem sucedida).

Arremessar (Agilidade) Usar armas de arremesso de todas as formas.

Rastrear (Inteligência)Seguir alguém por vários tipos de terreno, modificadores variam de +4 (terreno fácil de ver pegadas) à -2 (terreno difícil de ver pegadas).

____________________________________________

Contato

____________________________

Outros Artigos