Jogue RPG com o Tio Nitro nesse Domingo! (07/02/2010) Evento Animepunch! em Belo Horizonte! [NitroDungeon - Eventos]
Nesse domingo, dia 07/02/2010, às 14:00, vou mestrar uma aventura de D&D 4e para 6 pessoas no evento AnimePunch, em BH!
Site do Evento AnimePunch 2010
Não tem reserva de lugar, quem chegar joga!
Segue a chamada da aventura (que faz parte da minha campanha “Império das Sombras”!
O Mistério de Delver’s Dale – Aventura para D&D 4e e Forgotten Realms 4e
Em meio das Reaching Woods, a cidade de mineiros de Delver’s Dale cessou de enviar aço para o Reino de Cormyr. Os 6 heróis que fazer parte da companhia de aventureiros do Escudo Negro, são contratados para investigar o mistério. Nessa aventura, eles encontrarão um mal milenar e terão que fazer uma escolha terrível para a paz em toda Faerum!
Todo o material vai estar disponível, inclusive as fichas dos 6 personagens. Não precisa levar nada, só sentar e jogar!
Mapa de Delver’s Dale
Clique aqui para ampliar o mapa!
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- Personagens Prontos para D&D 4e!- Bak Mei – Monge Humano 1º Nível e Yor Aratos Guerreiro Draconato 1º Nível + grupo da minha mesa na RPGCon!! [NitroDungeon - D&D 4e]
NitroCast especial 06 – Forgotten Realms Parte 3: A Guerra das Coroas, a Ascenção e Queda dos Reinos Élficos de Faerum! [NitroDungeon - Podcasts]
No Episódio 06 do Nitrocast Especial, a série de NitroCasts que tratam de temas específicos de RPG, eu trago a terceira parte da série de casts sobre Forgotten Realms, com a história das Guerras das Coroas, a Ascenção e Queda dos Reinos Élficos de Faerum!
Mapa de Forgotten Realms

- Forgotten Realms – Mapa 2ª Edição (Clique para aumentar)
Forgotten Realms – Mapa das Guerras das Coroas (Clique para Ampliar)
NitroCast especial 06 – Forgotten Realms: A Guerra das Coroas, a Ascenção e Queda dos Reinos Élficos de Faerum!
* Introdução* Proposta desses NitroCasts especiais de Forgotten Realms.* Fonte: The Grand History of the Realms* A história do mundo vai de catástrofe em catástrofe.* A Guerra das Coroas: O tempo da ascenção e queda dos Reinos Élficos em Faerum.* Elfo em Faerum NÃO SÃO FRUTA!
* Para ajudar a visualizar o conflito, coloquei um mapa da Guerra das Coroas no NitroDungeon RPG Blog.* Mapas em Romances de Fantasia; ajuda a visualizar a narrativa.* As guerras das coroas foi 5 grandes conflitos entre as nações élficas, de -12.000 DR até -9.000 DR. Os três conflitos ocorreram simultâneamente, e encheram o continente de guerra.* A Guerra das Coroas foi marcada por dois grandes eventos, o Disastre Negro e a Descida dos Drows.* Retomando os episódios anteriores. A criação de Evermeet gerou ressentimentos que explodiram na época da Guerra das Coroas.* Foi o período onde os elfos negros se corromperam, foram expulsos da superfície e foram para as profundezas do Underdark onde se tornaram os Drows.* Em -12.000 DR com a ascenção da Casa Vyshaantar em Aryvandaar, o reino dos elfos dourados (que é como eles eram chamados nessa época) ataca Miyeritar (reino da magia) e vencem a guerra.* Essa foi a Primeira Guerra das Coroas, a primeira demonstração de força de Aryvandaar.* Aryvandaar então força o reino de Shantel Othreier para se juntar a eles ou sofrer o mesmo destino de Miyeritar. Esse é o estopim da Primeira Guerra das Coroas.* Miyeritar é ocupada e anexada em -11.800 DR, porém não completamente. Os elfos de Illefarn, apesar de neutros, dão refúgio para os refugiados de Miyeritar. A guerra continuará entre Miyeritar e Aryvandaar até -11.300 DR, durando 500 anos.* Em -11.700 uma tragédia acontece no reino de Shantel Othreier, quando dragões vermelhos queimaram a parte sul do reino separando a atual Wyrmwood do resto do continente.* Em resposta à esse ataque dos Dragões Vermelhos, Tethir, filho de Keltormir matou sozinho dois dragões vermelhos anciões do Ridge. Tethir foi conhecido depois como o Dragonslayer.* A proeza de Tethir salva o povo de Keltormir e Shantel Othreier. Além disso, ele ganha o respeito dos Dragões pelo povo élfico.* Tribos de humanos ocupam as clareiras formadas pelo ataque dos dragões na região de Keltormir (-11.700 DR) – Antepassados dos Bárbaros Utgardt* A segunda Guerra da Coroa começa em -11.7000, com a nação de Ilythiir no sul (composta principalmente de elfos negros) se revolta e ataca qualquer aliado de Aryvandaar, os elfo dourados do norte.* A “Guerra Fria” entre Aryvandaar e Ilythiir é a fonte principal das conspirações, tramóias, assassinatos, manipulações, etc. das Guerras das Coroas.* Ilythiir ataca primeiro violentamente Orishaar (que deu origem ao nome de Shaar no sul de Faerum). Orishaar era parceiro comercial de Aryvandaar e cai rapidamente frente ao ataque brutal de Ilythiir e os refugiados de Miyeritar.* Havia também muito ódio recaldado dos Ilythiir por causa do Sundering, a magia que levantou Evermeet do oceano mas que causou muita destruição em Faerum. O sul foi mais afetado.* 100 anos depois, em -11.600 DR, os Ilythiiri atacam Syòrpiir, que era aliada de Aryvandaar, queimando o reino inteiro e provocando massacres.* O Massacre de Syòrpiir chocou todos os outros reinos élficos.* A cada guerra e combate, os Ilythiiri começavam cada vez mais a usar magia maligna e demônios enquanto Aryvandaar usava tropas escravizadas de goblinóides, orcs e ogros.* Em 11.500 DR por causa da violência dos Ilythiiri, Thearnytaar e Eiellûr se unem e declaram guerra aos elfos negros, considerando-os mais perigosos que os elfos dourados do norte. Eles seguram os Ilythiiri no sul.* Em 11.450 DR, nas Guerras dos Sable, onde Thearnytaar e Eiellûr, junto com aliados de Ketormir e Shantel Otherier invadem Ilythiir, para destruir ou refomar os elfos negros. Mas tem metade de suas forças decimadas por causa da magia maligna dos elfos negros.* Os Ilythiiri usaram técnicas de guerrilha e venceram as Guerras dos Sable, semelhante a campanha da Rússia contra Hitler.* Em 11.400 DR Os Ilythirri se organizam novamente e destroem Eiellûr (elfos verdes), usando fogo para isolar o reino de seus aliados. Os Ilythiiri são ajudados por um traidor entre os elfos de Eiellûr.* As guerras no inteiror de Faerum forçam várias tribos de elfos para o Inner Sea onde começam vários conflitos contra os Merfolks e os Sahuagin.* -11.300 DR – A Primeira Guerra da Coroa termina, com Miyeritar conquistada por Aryvandaar.* -11.299 DR – Termina a Segunda Guerra da Coroa. Thearnytaar cai frente aos Elfos Negros que usam mortos-vivos e monstros escravizados para trucidar os elfos verdes e elfos da lua. Em seguida, Ilythiir segue em direção à grande nação de Keltormir, atacando todos os reinos e cidades aliadas à Keltormir.* Nessa mesma época ocorre outra grande migração para o mar depois da queda de Thearnytar, os Elfos do Mar expandem militarmente além da Bacia de Selmal, e criam reinos em Corantys, Tor Meraliir, Ullytan Reef e Ryeniir.* -11.003 DR ocorre a ascenção do império de Aryselmalyr, em Coryselmal, a maior das cidades dos elfos do mar (reino de Selmalyr, na Bacia de Selal) se torna a capital do reino de Aryselmalyr, controlando todos os reinos élficos do Inner Sea, o mar interno. É o ano 1 em Seros para o Calendário de Aryselmalyr.* -11.000 DR, o enclave de Mind Flayers (Illithid) de Oryndoll no Underdark é criado de refugiados de Glyth, uma das estrelas que circundam o mesmo sol de Toril.* -11.000 DR Origem dos Anões do Escudo. Taark Shanat, o Cruzado, e seus oito filhos lideram um grande êxodo de anões saind do reino de Bhaerynden e indo para um novo reino no oeste. Eles criam o grande império de Shanatar, sob as terras de Amn, Tethyr, Calimshan e o Lake of Steam (lago do Vapor).* -10.900 DR começa a Terceira Guerra das Coroas, quando surge um conflito entre Shantel, Othreier e Aryvandaar.* -10.800 DR os anões do escudo liderados por Taark Shanat, o reino de Shanatar, enfrentam seu primeiro inimigo no que ficou conhecido como a Guerra dos Cloakers. Os habitantes misterioosos de Rringlor Noroth, surgem de um grande abismo para controlar as cavernas de Alatorin. Taark mata quatro dragões azuis que tinham se aliado aos Rringlor Noroths.* Após essa batalha, o Wyrmskull Throne, o trono das Caveiras dos Dragões é criado com os ossos dos dragões mortos por Taark, e o lar dos dragões é chamado de Brightaxe Hall, e é fundado o reino de Alatorin. Os anões do escudo marcam a fundação do reino de Alatorin como a Primeira Grande Era de Shanatar.* -10.700 DR ocorre a Batalha do Teatro dos Deuses, o Tearo dos Deuses, onde hoje são as Tunlands, à leste de Shantal Othreirer, é o local de uma das batalhas mais sangrentas e destruidorras das Guerras das Coroas. Cerca de 70.000 elfos morreram nas mãos e elfos e orcs de Aryvandaar, e uma horda orc de 100.000 foi formada para o combate. Aryvandaar (o Império Vishantaar)vence o ocupa a parte norte de Shantel Othrerier.* -10.600 DR Fim da Terceira Guerra da Coroa. A terceira guerra da coroa termina com a queda de Shantel Othreruer apesar de Ardeep, um pequeno reino vassalo de Shantel, ainda resiste.* -10.500 DR ocorre o Desatre Negro (Dark Disaster), quando tempestades horrendas cobriram todo o reino de Miyeritar, causada pelos Altos Magos de Aryvandaar. A destruição causa uma grande trauma a todos os elfos, e leva a quatro décadas de trégua.* Enquanto isso, os oito filhos do líder anão Taark Shanat criam seus próprios reinos nas cavernas do norte, onde hoje é Tehyr e Amn. Cada reino clama um dos filhos de Moradin, o deus dos anões como patrono, assim cada reino tem um deus ou uma deusa particular.* -10.460 DR Aryvandaar conquista o reino de Ardeep, que ainda resistia na região de Shantal, após 100 anos de guerra e depois de assassinar os reis Ilitharath e seu neto Tarosspur.* -10.450 DR começa a Quarta Guerra da Coroa com Ilythiir procudando contra-atacar e vingar a queda de Miyeritar. Os elfos negros usam os poderes corruptos de Ghaunadar e outros deuses do mal pela primeira vez. Essa é a guerra que causa a transformação dos Elfos Negros e seus aliados em Drows!* -10.400 DR – Os Elfos Negros do Clã Sethomiir viajam por meio de magia até Riidalth (onde hoje é Rawlinswood e a Floresta de Lethyr) vindo de Ilythiir, guados pelo demônio Balor Wendonai. Eles constroem a fortaleza de Narathmault, o “Dark Pit”, onde correntemente é Dun-Tharos, um local de grande mal.* -10.300 DR – Os Elfos de Keltormir, enfrentando tanto Aryvandaar e os Ilythiir, recuam para o leste de Keltomir, se reufiando nas Highlands.* -10.270 DR – As Campanhas da Pedra e das Garra. O recuo de Kelotmir força pela primeira vez o combate direto entre Aryvandaar e Ilythiir, em meio às montanhas e as planícies do norte de Keltomir, envolvendo gigantes e tribos bárbaras de humanos.* -10.110 DR Usando dragões escravizados, os elfos negros de Ilythiir engolfam Shantal Othreier (controlado por Aryvandaar) em chamas destruindo 70 por cento de suas árvores ao longo de 50 anos de campanha.* Os Elfos Negros são liderados por Taranth da Casa Aelryth, e usam dragões, demônios e magia negra para lutar. Aryvandaar tinha em seu comando exércitos de orcs e grande magia. A guerra era sangrenta. Tarranth , ao destruir Shantal, pegou as cabeças dos Elfos do Sol líderes de Aryvandaar e pregou na Árvore do Conselho Élfico em Caelpiir.* Em resposta à essa destruição horrenda, 1000 clérigos e Altos Magos do reino neutro de Illefarn e outras áreas livres passam décadas em preces para uma itervenção direta de Correlian Larethian e os demais Seldarine, os deuses élficos.* -10.000 DR Esse é o momento mais importante das Guerras das Coroas, a criação e exílio dos Drow Elfos. Atendendo aos clamores dos clérigos e dos Altos Magos, Corellon Larethian, o deus principal dos Elfos, envia através de seus clérigos uma magia para transformar todos os responsáveis pela trafédia de Shantal Othreier em drows.* Não só os Ilythiir como seus aliados foram transformados em Drow, com olhos vermelhos, pele completamente negra e enfraquecendo completamente frente ao sol.* Um trecho de um escrito de um dos Lords Ilythiir ” is é loucura! Um vil faerfhaor ou maldição, mais poderosa que a nossa mágica, deixou nossas peles tão negras como as almas dos Vyshaan de Aryvandaar. O sol queima e nos cega e não podemos mais ficar no ar livre. Nós estamos nos refugiando nas cavernas e vamos tentar viajar para o Sul. Nós deixamos nossa terra natal em sofrimento, sabendo que fomos rejeitados pelos Seldarine…”* Enquanto isso, todos os demais reinos élficos não afetados pela magia de Corellon, são invocados atá Corte Élfica para tentarem fazer a paz entre si.* A tranformação dos Elfos Negros faz com que seus escravos e monstros se voltem contra eles, e os força a fugir. Liderados por Undrek, do Clan Sethomiir, os drows de Narathmault e seus minotauros viajaram para o sul e entreram no Underdark debaixo do Platô de Thay.* -9.900 DR Porém Aryvandaar continua sua expansão. Eles começam a perseguir Altos Magos e clérigos. Illefarn e sua colônia de Llewyrwood (onde hoje é a Neverwinter Wood) são anexados por Ayvandaar. Muitos elfos fogem para as ruínas de Shantel Othrerier.* -9.839 DR a -9.833 DRA Guerra de Seros, um conflito entre os Elfos do Mar e seus aliados (os merfolks) contra os Sahuagin em Serôs, que termina com a derrota dos Sahuagin, e a destruição do Sekolah, o principal império dos Sahuagin.* -9.800 DRO império de Vyshantaar ocupa todas os reinos élficos, com exceção de Keltormir. Eles começam a colonização de Evermeet.* Algumas casas de elfos Llewyrr se unem e fogem do império,e se refugiam nas Ilhas Moonshae, e a nova terra se chama Synnoria, o mesmo nome da rainha élfica que liderou os elfos Llewyr.* – 9.750 DROs elfos exliados nas ruínas de Shantel Othreier (Elfos do Sol e da Lua) fugindo a perseguição dos Vyshaan de Aryvandaar, se torna o reino de Lethy. Na região, onde hoje é a Florestqa de Lethyr, os elfos encontram os monstros deixados pelos Drow elfos, de Narathmault e iniciam uma campanha para exterminar a legacia dos Ilythiir.* -9.600 DRNasce as primeiras civilizações do Underdark de drow, criação das cdiades drow de Telantiwar e Guallidurth.* -9.200 DR Inicia a Quinta Guerra das Coroas. Os nobres de Aryvandaar não concordam com libertar os reinos conquistados, uma decisão feita pelo conselho élfico em -9.200 DR, a corte élfica, os clérigos Seldarine e os Altos Magos (que se esconderam da perseguição do Império Vyshaan de Aryvantaar (o império virou agora Vyshantaar) fragmentando o império.* -9.000 DR A quinta guerra da coroa termina com a derrota dos Vyshaan e a dissolução de Aryvandaar. Os elfos começam a migrar para Keltormir e Illecfarn e para Ardeerp.* Os Altos Magos e Clérigos dos reinos controlados por Aryvandaar usam de magia e acabam com a tropa de orcs e goblinóides de Aryvandaar, fragmentando a força principal do Império. Em pouco tempo os reinos se libertam. Os elfos cansados de guerras migram para Illefarn, Keltomir e Evermeet.* Os Drows da cidade de Telantiwar massacram os anõe sde Bhaerynden (onde hoje é o Great Rift, a Grande Fenda em – 8.800 DR) e tomam a cidade. Anões sobreviventes vão para outras regiões e alguns seguem para Chult, adotam organizações tribais e se transformando os Anões Selvagens.* Parte dessa migração, alguns anões vão para os picos isolados de Novularond, se transformando nos Anões Árticos.* Encerramento- NitroCast especial 06 – Forgotten Realms: A Guerra das Coroas, a Ascenção e Queda dos Reinos Élficos de Faerum!
* Introdução
* Proposta desses NitroCasts especiais de Forgotten Realms.
* Fonte: The Grand History of the Realms
* A história do mundo vai de catástrofe em catástrofe.
* A Guerra das Coroas: O tempo da ascenção e queda dos Reinos Élficos em Faerum.
* Elfo em Faerum NÃO SÃO FRUTA!
* Para ajudar a visualizar o conflito, coloquei um mapa da Guerra das Coroas no NitroDungeon RPG Blog.
* Mapas em Romances de Fantasia; ajuda a visualizar a narrativa.
* As guerras das coroas foi 5 grandes conflitos entre as nações élficas, de -12.000 DR até -9.000 DR. Os três conflitos ocorreram simultâneamente, e encheram o continente de guerra.
* A Guerra das Coroas foi marcada por dois grandes eventos, o Disastre Negro e a Descida dos Drows.
* Retomando os episódios anteriores. A criação de Evermeet gerou ressentimentos que explodiram na época da Guerra das Coroas.
* Foi o período onde os elfos negros se corromperam, foram expulsos da superfície e foram para as profundezas do Underdark onde se tornaram os Drows.
* Em -12.000 DR com a ascenção da Casa Vyshaantar em Aryvandaar, o reino dos elfos dourados (que é como eles eram chamados nessa época) ataca Miyeritar (reino da magia) e vencem a guerra.
* Essa foi a Primeira Guerra das Coroas, a primeira demonstração de força de Aryvandaar.
* Aryvandaar então força o reino de Shantel Othreier para se juntar a eles ou sofrer o mesmo destino de Miyeritar. Esse é o estopim da Primeira Guerra das Coroas.
* Miyeritar é ocupada e anexada em -11.800 DR, porém não completamente. Os elfos de Illefarn, apesar de neutros, dão refúgio para os refugiados de Miyeritar. A guerra continuará entre Miyeritar e Aryvandaar até -11.300 DR, durando 500 anos.
* Em -11.700 uma tragédia acontece no reino de Shantel Othreier, quando dragões vermelhos queimaram a parte sul do reino separando a atual Wyrmwood do resto do continente.
* Em resposta à esse ataque dos Dragões Vermelhos, Tethir, filho de Keltormir matou sozinho dois dragões vermelhos anciões do Ridge. Tethir foi conhecido depois como o Dragonslayer.
* A proeza de Tethir salva o povo de Keltormir e Shantel Othreier. Além disso, ele ganha o respeito dos Dragões pelo povo élfico.
* Tribos de humanos ocupam as clareiras formadas pelo ataque dos dragões na região de Keltormir (-11.700 DR) – Antepassados dos Bárbaros Utgardt
* A segunda Guerra da Coroa começa em -11.7000, com a nação de Ilythiir no sul (composta principalmente de elfos negros) se revolta e ataca qualquer aliado de Aryvandaar, os elfo dourados do norte.
* A “Guerra Fria” entre Aryvandaar e Ilythiir é a fonte principal das conspirações, tramóias, assassinatos, manipulações, etc. das Guerras das Coroas.
* Ilythiir ataca primeiro violentamente Orishaar (que deu origem ao nome de Shaar no sul de Faerum). Orishaar era parceiro comercial de Aryvandaar e cai rapidamente frente ao ataque brutal de Ilythiir e os refugiados de Miyeritar.
* Havia também muito ódio recaldado dos Ilythiir por causa do Sundering, a magia que levantou Evermeet do oceano mas que causou muita destruição em Faerum. O sul foi mais afetado.
* 100 anos depois, em -11.600 DR, os Ilythiiri atacam Syòrpiir, que era aliada de Aryvandaar, queimando o reino inteiro e provocando massacres.
* O Massacre de Syòrpiir chocou todos os outros reinos élficos.
* A cada guerra e combate, os Ilythiiri começavam cada vez mais a usar magia maligna e demônios enquanto Aryvandaar usava tropas escravizadas de goblinóides, orcs e ogros.
* Em 11.500 DR por causa da violência dos Ilythiiri, Thearnytaar e Eiellûr se unem e declaram guerra aos elfos negros, considerando-os mais perigosos que os elfos dourados do norte. Eles seguram os Ilythiiri no sul.
* Em 11.450 DR, nas Guerras dos Sable, onde Thearnytaar e Eiellûr, junto com aliados de Ketormir e Shantel Otherier invadem Ilythiir, para destruir ou refomar os elfos negros. Mas tem metade de suas forças decimadas por causa da magia maligna dos elfos negros.
* Os Ilythiiri usaram técnicas de guerrilha e venceram as Guerras dos Sable, semelhante a campanha da Rússia contra Hitler.
* Em 11.400 DR Os Ilythirri se organizam novamente e destroem Eiellûr (elfos verdes), usando fogo para isolar o reino de seus aliados. Os Ilythiiri são ajudados por um traidor entre os elfos de Eiellûr.
* As guerras no inteiror de Faerum forçam várias tribos de elfos para o Inner Sea onde começam vários conflitos contra os Merfolks e os Sahuagin.
* -11.300 DR – A Primeira Guerra da Coroa termina, com Miyeritar conquistada por Aryvandaar.
* -11.299 DR – Termina a Segunda Guerra da Coroa. Thearnytaar cai frente aos Elfos Negros que usam mortos-vivos e monstros escravizados para trucidar os elfos verdes e elfos da lua. Em seguida, Ilythiir segue em direção à grande nação de Keltormir, atacando todos os reinos e cidades aliadas à Keltormir.
* Nessa mesma época ocorre outra grande migração para o mar depois da queda de Thearnytar, os Elfos do Mar expandem militarmente além da Bacia de Selmal, e criam reinos em Corantys, Tor Meraliir, Ullytan Reef e Ryeniir.
* -11.003 DR ocorre a ascenção do império de Aryselmalyr, em Coryselmal, a maior das cidades dos elfos do mar (reino de Selmalyr, na Bacia de Selal) se torna a capital do reino de Aryselmalyr, controlando todos os reinos élficos do Inner Sea, o mar interno. É o ano 1 em Seros para o Calendário de Aryselmalyr.
* -11.000 DR, o enclave de Mind Flayers (Illithid) de Oryndoll no Underdark é criado de refugiados de Glyth, uma das estrelas que circundam o mesmo sol de Toril.
* -11.000 DR Origem dos Anões do Escudo. Taark Shanat, o Cruzado, e seus oito filhos lideram um grande êxodo de anões saind do reino de Bhaerynden e indo para um novo reino no oeste. Eles criam o grande império de Shanatar, sob as terras de Amn, Tethyr, Calimshan e o Lake of Steam (lago do Vapor).
* -10.900 DR começa a Terceira Guerra das Coroas, quando surge um conflito entre Shantel, Othreier e Aryvandaar.
* -10.800 DR os anões do escudo liderados por Taark Shanat, o reino de Shanatar, enfrentam seu primeiro inimigo no que ficou conhecido como a Guerra dos Cloakers. Os habitantes misterioosos de Rringlor Noroth, surgem de um grande abismo para controlar as cavernas de Alatorin. Taark mata quatro dragões azuis que tinham se aliado aos Rringlor Noroths.
* Após essa batalha, o Wyrmskull Throne, o trono das Caveiras dos Dragões é criado com os ossos dos dragões mortos por Taark, e o lar dos dragões é chamado de Brightaxe Hall, e é fundado o reino de Alatorin. Os anões do escudo marcam a fundação do reino de Alatorin como a Primeira Grande Era de Shanatar.
* -10.700 DR ocorre a Batalha do Teatro dos Deuses, o Tearo dos Deuses, onde hoje são as Tunlands, à leste de Shantal Othreirer, é o local de uma das batalhas mais sangrentas e destruidorras das Guerras das Coroas. Cerca de 70.000 elfos morreram nas mãos e elfos e orcs de Aryvandaar, e uma horda orc de 100.000 foi formada para o combate. Aryvandaar (o Império Vishantaar)vence o ocupa a parte norte de Shantel Othrerier.
* -10.600 DR Fim da Terceira Guerra da Coroa. A terceira guerra da coroa termina com a queda de Shantel Othreruer apesar de Ardeep, um pequeno reino vassalo de Shantel, ainda resiste.
* -10.500 DR ocorre o Desatre Negro (Dark Disaster), quando tempestades horrendas cobriram todo o reino de Miyeritar, causada pelos Altos Magos de Aryvandaar. A destruição causa uma grande trauma a todos os elfos, e leva a quatro décadas de trégua.
* Enquanto isso, os oito filhos do líder anão Taark Shanat criam seus próprios reinos nas cavernas do norte, onde hoje é Tehyr e Amn. Cada reino clama um dos filhos de Moradin, o deus dos anões como patrono, assim cada reino tem um deus ou uma deusa particular.
* -10.460 DR Aryvandaar conquista o reino de Ardeep, que ainda resistia na região de Shantal, após 100 anos de guerra e depois de assassinar os reis Ilitharath e seu neto Tarosspur.
* -10.450 DR começa a Quarta Guerra da Coroa com Ilythiir procudando contra-atacar e vingar a queda de Miyeritar. Os elfos negros usam os poderes corruptos de Ghaunadar e outros deuses do mal pela primeira vez. Essa é a guerra que causa a transformação dos Elfos Negros e seus aliados em Drows!
* -10.400 DR – Os Elfos Negros do Clã Sethomiir viajam por meio de magia até Riidalth (onde hoje é Rawlinswood e a Floresta de Lethyr) vindo de Ilythiir, guados pelo demônio Balor Wendonai. Eles constroem a fortaleza de Narathmault, o “Dark Pit”, onde correntemente é Dun-Tharos, um local de grande mal.
* -10.300 DR – Os Elfos de Keltormir, enfrentando tanto Aryvandaar e os Ilythiir, recuam para o leste de Keltomir, se reufiando nas Highlands.
* -10.270 DR – As Campanhas da Pedra e das Garra. O recuo de Kelotmir força pela primeira vez o combate direto entre Aryvandaar e Ilythiir, em meio às montanhas e as planícies do norte de Keltomir, envolvendo gigantes e tribos bárbaras de humanos.* -10.110 DR Usando dragões escravizados, os elfos negros de Ilythiir engolfam Shantal Othreier (controlado por Aryvandaar) em chamas destruindo 70 por cento de suas árvores ao longo de 50 anos de campanha.
* Os Elfos Negros são liderados por Taranth da Casa Aelryth, e usam dragões, demônios e magia negra para lutar. Aryvandaar tinha em seu comando exércitos de orcs e grande magia. A guerra era sangrenta. Tarranth , ao destruir Shantal, pegou as cabeças dos Elfos do Sol líderes de Aryvandaar e pregou na Árvore do Conselho Élfico em Caelpiir.
* Em resposta à essa destruição horrenda, 1000 clérigos e Altos Magos do reino neutro de Illefarn e outras áreas livres passam décadas em preces para uma itervenção direta de Correlian Larethian e os demais Seldarine, os deuses élficos.
* -10.000 DR Esse é o momento mais importante das Guerras das Coroas, a criação e exílio dos Drow Elfos. Atendendo aos clamores dos clérigos e dos Altos Magos, Corellon Larethian, o deus principal dos Elfos, envia através de seus clérigos uma magia para transformar todos os responsáveis pela trafédia de Shantal Othreier em drows.
* Não só os Ilythiir como seus aliados foram transformados em Drow, com olhos vermelhos, pele completamente negra e enfraquecendo completamente frente ao sol.
* Um trecho de um escrito de um dos Lords Ilythiir ” is é loucura! Um vil faerfhaor ou maldição, mais poderosa que a nossa mágica, deixou nossas peles tão negras como as almas dos Vyshaan de Aryvandaar. O sol queima e nos cega e não podemos mais ficar no ar livre. Nós estamos nos refugiando nas cavernas e vamos tentar viajar para o Sul. Nós deixamos nossa terra natal em sofrimento, sabendo que fomos rejeitados pelos Seldarine…”
* Enquanto isso, todos os demais reinos élficos não afetados pela magia de Corellon, são invocados atá Corte Élfica para tentarem fazer a paz entre si.
* A tranformação dos Elfos Negros faz com que seus escravos e monstros se voltem contra eles, e os força a fugir. Liderados por Undrek, do Clan Sethomiir, os drows de Narathmault e seus minotauros viajaram para o sul e entreram no Underdark debaixo do Platô de Thay.
* -9.900 DR Porém Aryvandaar continua sua expansão. Eles começam a perseguir Altos Magos e clérigos. Illefarn e sua colônia de Llewyrwood (onde hoje é a Neverwinter Wood) são anexados por Ayvandaar. Muitos elfos fogem para as ruínas de Shantel Othrerier.
* -9.839 DR a -9.833 DRA Guerra de Seros, um conflito entre os Elfos do Mar e seus aliados (os merfolks) contra os Sahuagin em Serôs, que termina com a derrota dos Sahuagin, e a destruição do Sekolah, o principal império dos Sahuagin.
* -9.800 DRO império de Vyshantaar ocupa todas os reinos élficos, com exceção de Keltormir. Eles começam a colonização de Evermeet.
* Algumas casas de elfos Llewyrr se unem e fogem do império,e se refugiam nas Ilhas Moonshae, e a nova terra se chama Synnoria, o mesmo nome da rainha élfica que liderou os elfos Llewyr.
* – 9.750 DROs elfos exliados nas ruínas de Shantel Othreier (Elfos do Sol e da Lua) fugindo a perseguição dos Vyshaan de Aryvandaar, se torna o reino de Lethy. Na região, onde hoje é a Florestqa de Lethyr, os elfos encontram os monstros deixados pelos Drow elfos, de Narathmault e iniciam uma campanha para exterminar a legacia dos Ilythiir.
* -9.600 DRNasce as primeiras civilizações do Underdark de drow, criação das cdiades drow de Telantiwar e Guallidurth.
* -9.200 DR Inicia a Quinta Guerra das Coroas. Os nobres de Aryvandaar não concordam com libertar os reinos conquistados, uma decisão feita pelo conselho élfico em -9.200 DR, a corte élfica, os clérigos Seldarine e os Altos Magos (que se esconderam da perseguição do Império Vyshaan de Aryvantaar (o império virou agora Vyshantaar) fragmentando o império.
* -9.000 DR A quinta guerra da coroa termina com a derrota dos Vyshaan e a dissolução de Aryvandaar. Os elfos começam a migrar para Keltormir e Illecfarn e para Ardeerp.
* Os Altos Magos e Clérigos dos reinos controlados por Aryvandaar usam de magia e acabam com a tropa de orcs e goblinóides de Aryvandaar, fragmentando a força principal do Império. Em pouco tempo os reinos se libertam. Os elfos cansados de guerras migram para Illefarn, Keltomir e Evermeet.
* Os Drows da cidade de Telantiwar massacram os anõe sde Bhaerynden (onde hoje é o Great Rift, a Grande Fenda em – 8.800 DR) e tomam a cidade. Anões sobreviventes vão para outras regiões e alguns seguem para Chult, adotam organizações tribais e se transformando os Anões Selvagens.
* Parte dessa migração, alguns anões vão para os picos isolados de Novularond, se transformando nos Anões Árticos.
* Encerramento - _______________________________
Abertura:
Tema de Paralax (por Tio Nitro – música e vocal!

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Outros Artigos
Como foi o Gameday (19/09/09) em Belo Horizonte e fotos das mesas de RPG! [NitroDungeon – Eventos]
Nesse episódio, os heróis terão que explorar as ruínas de um povo esquecido, enfrentar um Beholder Zumbi e desafiar um dos maiores inimigos dos povos de Faerum!
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A CAMPANHA “O IMPÉRIO DAS SOMBRAS” – D&D e Forgotten Realms 4ª Edição
Os povos livres dos Reinos estão em perigo. O Império de Netheril, junto com aliados misteriosos ameaça acabar com a paz na região central de Faerum, e uma guerra entre Cormyr e Netheril é iminente. A campanha coloca os heróis no centro desse grande conflito, que pode transformar completamente Faerum!
Os temas da campanha são a guerra e seus efeitos, a importância das alianças diplomáticas, os sacrifício que devem ser feitos e o preço cobrado pela vitória ou pela derrota no campo de batalha.
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A CAMPANHA “O IMPÉRIO DAS SOMBRAS” – D&D e Forgotten Realms 4ª Edição
Leia os episódios anteriores nesse link!
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GRUPO DE AVENTUREIROS
Stadt Jever “Cajado Vermelho” (Leo – Mago Eladrin de Evereska, “Eleril Taliesin” nome Eladrin)
Stadt Jever (e quem for de BH saberá o segredo desse nome) é um Eladrin de Evereska, com fortes motivos pessoais para tentar conter a expansão do Império de Netheril pela região entre Sembia, Cormyr e as Daelands. Ele considera os netherianos como uma grande ameaça para a liberdade de toda Faerum.
Diário de Campanha do Stadt Jever
Marisol de Sune (Érika Esposanerd – Clériga de Sune, Deusa da Beleza)
Romântica por natureza, eternamente alegre e com toda frescura e caprichos vindos de sua infância nas mansões de uma das mais poderosas famílias de Sembia, Marisol Uskreven é uma exilada de sua cidade.
Diário de Campanha de Marisol de Sune
Kalian Wyght “Rasga-Bucho” (Anso – Ladino de Sembia)
Oriundo dos locais mais sombrios e sem-lei de Sembia, Kalian não é um simples ladrão. Ele busca a redenção de uma grande tragédia que ocorreu em sua vida.
Diário de Kalyan “Rasga-bucho”
Lady Arytanna de Selune (Paula – Paladina de Selune, A Grande Deusa da Luz )
Vindo de Arabel, Lady Arytanna recebera uma visão de uma grande sombra avançando para seu amado reino de Cormyr. Seguindo a visão, ela descobre que deve se encontrar com uma mensageira de Sune.
Jelly Burork – Keziah (Guerreira, Ex-Soldado do Exército de Cormyr)
Jelly é a grande parceira de aventuras de Auden. Uma guerreira amante do combate, lutou junto sob o comando de Auden no exército de Cormyr. Nutre um grande ódio dos Netherianos devido a um acontecimento trágico em um combate contra o Império de Netheril. Ela acompanhou Auden quando este saiu do exército Cormyriano.
Auden Thundersword – Mário (Senhor da Guerra, Ex-Comandante do Exército de Cormyr)
Auden era um capitão dentro do exército de Cormyr, muito preocupado com o avanço do Império de Netheril. Por achar que o Cormyr não reconhece o verdadeiro perigo do Império, ele sai do exército em busca de provas dos planos de dominação de Netheril, além da fortuna como mercenário. Auden é muito inteligente e astuto, porém vingativo e muitas vezes frio e calculista. É cético e leal apenas a sua própria causa.
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Campanha: “O Império das Sombras” – Forgotten e D&D 4ª Edição
12º Episódio: “O Confronto Final”
Segundo Arco de Aventuras: “As Sombras Avançam!” (Níveis 5 a
1479 DR, Ano do Ser Que Não Tem Idade, de 18 de Tarsak, Primavera de Faerun.
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Mapa de Forgotten Realms em 1479
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Região da Campanha
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Proposta da Aventura:
Essa sessão foi totalmente dedicada à exploração do Templo de Sseth, onde os heróis estariam a procura da Chave Arcana dos Phaerimm, um artefato mágico antigo que seria capaz de romper as barreiras mágicas e permitir a entrada na Torre Negra criada pelo Cristal das Sombras, Daecrenshinibon. A idéia era fazer uma dungeon crawl bem divertida, extensa e dando oportunidades para todos os personagens usarem tudo que possam fazer.
Além disso, quis colocar em prática também os Pontos Narrativos (cuja as regras vou colocar em breve aqui no NitroDungeon!), para fazer com que tanto a exploração quanto a própria montagem da dungeon fosse compartilhada com os jogadores. Assim, em muitas áreas da dungeon, deixei eles mesmos povoarem e descreverem o que tinha lá, dando apenas algumas dicas e sugestões como “essas ruínas atraem diversos tipos de monstros que vivem no pântano” e deixando-os colocarem os monstros que irão enfrentar. Fiz isso em algumas salas.
A outra idéia é fazer uma exploração bem cinematográfica, mesclando desafio de perícias com combate usando miniaturas, o que deixou a narrativa mais variada e interessante. Para deixar bem desafiador, não deixei eles descansarem entre um encontro e outro encontro, o que deixou o jogo mais hardcore e aumentou a estratégia.
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Missões:
- Vencer os desafios do templo, sobreviver aos ataques dos montros atraídos para o lugar.
- Conseguir a Adaga de Korsus (o item mágico que quebra o cristal onde o Phaerimm com a Chave Arcana está preso).
- Conseguir a Chave Arcana
- Escapar do Templo
Missões Secundárias:
- Explorar o templo e adquirir os itens mágicos dos Sarduks e de antigos e fracassados aventureiros, que estão espalhados nas salas do templo.
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Locais da Aventura
Região entre Evereska e os Thunder Peaks
O caminho passa pelas terras desérticas das Stone Lands, pelas “Mesas” ou Chapadas da região de Lundeth até chegar nas florestas do Vine Valley.
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Pântano de Chalimber (Marsh of Chalimber)
Onde estão as Ruínas dos Sarruk. Um local coberto por nevoas espessas, e que foi afetado pela Praga da Magia e contém rasgões dimensionais para as Far Realms (Reinos Distantes) de onde vêem aberrações e monstros horrendos.
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Templo de Sseth
Este é o templo esquecido de Sseth, uma ruína da era do Império dos Sarduks, uma das Raças Criadoras de Faerum, uma raça repitiliana extremamente versada em magia e muito poderosa. O templo está submerso no Pântano de Chalimber, possui dezenas de salas e, pela magia do Phaerimm que está preso nas partes mais profundas do templo, vários monstros foram atraídos para o lugar. Os monstros são liderados por um Beholder Morto-Vive, Gargoroth, que foi escravizado em vida pelo Phaerimm e depois de morrer foi transformado em Zumbi
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O Templo de Sseth do Pântano de Chalimber
Localização dos Monstros (os jogadores poderão criar suas salas para ganhar Pontos de Narrativa ou alterar usando Pontos de Narrativa):
Salas 1 a 6 : Bullywogs, Nagas, e monstros repitlianos e aberrações. No 6 tem um Aboleth efraquecido pela magia de Phaerzazz.
Sala 7: Eyeballs (Beholders filhotes)
Salas 8 a 16: Fantasmas e zumbis de aventureiros antigos que foram no Templo anteriormente.
Sala/Caverna 17: Local onde está a Sseth Phaerim e Gorgoroth com seus monstros,
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PERSONAGENS DO MESTRE
Gargoroth – Beholder Zumbi
Escravizado pelo Phaerimm, Gargoroth anseia por se ver livre do Templo. Ele tentará entrar em um acordo com os heróis para que eles destruam o Phaerimm logo depois que o libertarem.
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Phaerimm Sseth (Avatar da Deusa dos Phaerimm )
Os Phaerimm são criaturas que se alimentam de magia e são capazes de aprender e lançar qualquer tipo de magia apenas observando um mago usando-a. Eles foram responsáveis pela queda do Império Netheriano (que em suas pesquisas mágicas acabaram chegando em sua dimensão e inadvertidamente, abriram passagem para os Phaerimm entrarem e invadirem a nossa realidade).
Porém, com o uso de um Ponto Narrativo, uma jogadora (Keziah) alterou a história que eu tinha pensado e ao invés do Phaerimm preso ser realmente um Phaerimm, ele é na verdade o Avatar de Sseth, aprisionado pelos deuses em um corpo de Phaerimm, e em seguida se tornou a Deusa dos Phaerimm. A história ficou mais interessante assim, e segui essa narrativa que surgiu na mesa de jogo. A jogadora fez isso pois, de outra forma, os heróis não poderiam sair do Templo carregando os itens mágicos que eles encontraram lá.
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Monstros do Templo de Sseth:
Ao longo dos milênios, dezenas de monstros diferentes foram atraídos para o Templo, atendendo ao comando mental do Phaerimm Sseth, que estava em busca de um Netheriano nato para que pudesse ser liberta de sua prisão de cristal. Assim pude usar no templo os mais variados monstros, como um Oni, Aberrações, Ogros, Trogloditas, etc.
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Cena 1 a 5 : Explorando o Templo de Sseth!
Preparação:
Defini as áreas do templo e criei três níveis. Como quis fazer a exploração, até a chegada na sala final, por meio de Narrativa Compartilhada (com os jogadores povoando as salas), apenas selecionei os monstros e dava indicadores para os jogadores que iriam criar as salas do que poderia haver nelas. Porém, grande parte da exploração foi feita por meio de desafio de perícias (com armadilhas, perigos, escritos nas paredes, fantasmas etc.) e deixei a criação dos jogadores bem livre, apenas ajudando a determinar as perícias para serem usadas nos desafios.
Nessa exploração foi que a história da Deusa Sseth acabou sendo criada (diferente da minha idéia original). Como ficou bem legal, não vetei e a jogadora (Keziah) ganhou um Ponto Narrativo. Os demais jogadores que criaram encontros legais para os heróis também ganharam Pontos Narrativos por causa da dificuldade do obstáculo.
Reporte das Cenas:
- Eles entraram em várias salas e enfrentaram mais Bullywogs e Trogloditas. Várias armadilhas mortais também os aguardavam.
- As salas criadas pelos jogadores tinham vários perigos, como armadilhas, monstros, etc. Os combates foram emocionantes!
- Teve algumas salas onde tiveram que passar por armadilhas, no melhor estilo Indiana Jones. Chão falso, pedras que rolam, etc.
- História Criada pelos Jogadores (Ponto Narrativo Gasto) Os heróis encontraram um salão com um grande mural contando a história da Deusa Sseth (criada pela Jogadora Keziah). A deusa Sseth fora punida por tentar acabar com os humanos, transformando várias tribos em criaturas reptilianas sob seu completo comando. Ela foi expulsa da dimensão de Faerum e presa na mesma dimensão que os Phaerimm.
- Quando os Phaerimm invadiram Faerum, Sseth, agora presa em um corpo de Phaerimm, liderou a invasão, invadindo as Torres Mágicas dos Netherianos utilizando a Chave Arcana. Após a derrota dos Phaerimm, Korsus, o maior dos magos do antigo império Netheriano, prendeu Sseth em um Cristal do Vazio, para impedir que ela voltasse para a dimensão dos Phaerimm e os liderasse novamente. Ele também deixou a Chave Arcana dentro do Cristal do Vazio, flutuando em frente ao corpo de Sseth, como uma tortura eterna para o Deus Phaerimm e também para evitar que a Chave Arcana seja usada contra o império netheriano.
- Porém Sseth conseguira fazer com que um dos aprendizes de Korsus roubasse a Adaga de Korsus, o artefato que o mago usou para conjurar o Cristal do Vazio. O aprendiz voltou para o templo, porém, antes de libertar Sseth, ele morreu em uma das centenas de armadilhas que Korsus colocou no lugar.
- Nos milênios que se seguiram, Sseth usou dos seus poderes mágicos, os poucos que conseguiram quebrar a barreira do cristal, para atrair monstros e heróis para o templo, escravizando-os e tentando fazer com que eles a libertassem do Cristal do Vazio. Porém como nenhum desses seres tinha sangue netheriano, a Adaga de Korsus não podia acionar seu poder mágico.
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Cena 6 : Enfrentando Gorgoroth e Libertando Sseth.
Preparação:
Ao chegarem na cena final, pensei em criar um momento de interpretação, onde Gorgoroth iria oferecer ajuda aos heróis em troca de sua liberdade. Seria um conflito social (Desafio de Perícias onde cada parte faz um argumento e rola a perícia relativa contra uma dificuldade fixa, nesse caso foi 18; a outra parte faz um contra argumento e vai seguindo, o primeiro que tiver 3 sucessos vence o conflito social, simplão e rapidão! J.
Se eles convencerem Gorgoroth que são aliados, Gorgoroth dará a adaga, se partirem para a ignorância, Gorgoroth irá atacar os heróis. Caso vençam e libertem Sseth, a deusa irá reviver Gorgoroth e seus monstros previamente derrotados pelos heróis e os heróis terão que lutar novamente ou fugir (o que será mais provável que façam).
Nesse momento, Gorgoroth também revelaria que um dos heróis possui sangue netheriano (e assim pode usar a Adaga de Korsus para quebrar o Cristal do Vazio). Iria fazer um sorteio entre os heróis humanos para determinar quem tem sangue netheriano (ou seja, seria revelado um mistério sobre o passado do personagem, e como eles estão lutando contra os netherianos, isso colocaria um conflito interessante na narrativa).
Reporte da Cena:
A cena final foi muito emocionante, tanto a parte de interpretação quanto o combate. Foi um dos combates mais desafiadores e complexos em termos de estratégia que tivemos até agora, devido ao terreno (que era hexagonal, com três níveis de elevação e um enorme poço cheio de espetos envenenados no meio.
Sob esse buraco central, Gorgoroth iria ficar flutuando, impedindo os ataques corpo a corpo. Os diversos monstros, o Oni, os gricks, um Ooze amarelo entre outros fizeram com que o combate tivesse diversos tipos de estratégias, com os monstros alterando o terreno e o modo de atacar.
- Os heróis venceram o desafio social com Gorgoroth e ele passou a Adaga de Korsus para Auden (que foi quem eu sorteei e que possui sangue netheriano).
- A revelação que Auden, o Senhor da Guerra é filho de netherianos chocou todo mundo, inclusive o próprio herói. Depois de uma vida de ódio aos netherianos graças a sua experiência no exército de Cormyr, descobrir que seus pais são do Império das Sombras deixou o personagem com vários questionamentos.
- Eles quebram o Cristal do Vazio e preparam para destruir o Phaerimm no momento em que ele sair. Porém, Stadt Jever ataca com seu poder mágico, que é facilmente absorvido pelo Phaerimm, mesmo muito enfraquecida. Ela, como gratidão, não os destrói no momento e comanda todos os seus monstros, inclusive Gorgoroth, para acabar com os heróis.
- O combate é violento com três personagens chegando ao estado de morte (mas passando nos salvamentos).
- Cena Memorável: Kalian, o ladino berserker, pulou em cima de Gorgoroth e acatou sem parar o Beholder, mesmo que, se errasse ou desiquilibrasse, ele cairia no foco cheio de espetos embaixo. Gorgoroth lançou uma magia de sono no Kalian. Nesse momento o jogador, gastando um ponto de narrativa, e narrou que Kalian havia enfiado seu braço com sua adaga dentro das tripas do Gorgoroth, desmaiando mas ficando dependurado no Beholder Undead! Hahahahahaha! Em seguida ele salvou do sono e continuou descendo o cacente no Beholder, dependurado como seu fosse um tererê!
- Eles vencem os monstros, porém, imediatamente depois, o templo começa a se desfazer, com as paredes e o chão revertendo na sua forma original de milhões de serpentes! Agora eles terão que fugir do templo antes de serem esmagados!
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Fotos da Sessão

Primeira Sala do Segundo Nível do Templo! Armadilhas para todos os lados!

Por causa do breu, o pessoal jogou uma tocha no meio, abrindo uma área de luz!

Armadilha!!! Abriu o caixote e apareceu um Grick véio!
Esse gárgula foi pau pereira! Detonou pra carai,véio!

Parte do Templo de Sseth explorada por meio de desafio de perícias!

Sala final! Terreno complicado, três níveis com um buraco no meio!
O local estava cheio de corpos pelo chão, ex-aventureiros que fora atraídos pelos itens mágicos e tesouros dos Sarruk!
Kalian preso no Gargoroth!
DOOOODIMAIS VÉÉÉÉÉÉIIII!
Centenas de corpos de outros aventureiros pelo chão!
Essa é a minha técnica de controlar os PVs dos monstros, cada tracinho são 10 PVs, o povo vai arrancando e vou cortando.
Ethereal Marauder véio! O bicho pegou!!!!

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Próxima Sessão
Na próxima sessão eles irão continuar a exploração do Templo de Sseth, descobrir um mistério milenar sobre os Netherianos e tentar salvar a cidade de Evereska da destruição!
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Outros Artigos
NitroCast 12 – Dicas de Descrição de Cenas para Mestres e Jogadores de RPG![NitroDungeon - Podcast]
No Episódio 12 do Nitrocast eu trago algumas dicas para refletir e melhorar as descrições de cenas, ações e personagens, para mestres e jogadores!
NitroCast 12 – Dicas de Descrição de Cenas para Mestres e Jogadores
* A Descrição é o coração do RPG, é o que dá vida à criação coletiva de histórias.
* A base da narrativa e da visualização no RPG está na Descrição, é um elemento primordial do jogo.
* Como melhorar as descrições do ponto de vista do RPG, como deixar elas mais vívidas, como se cria determinados climas, etc.
* Primeiro elemento da descrição: o Ponto de Vista.
* Ponto de vista de Primeira Pessoa. Exemplo.
* Ponto de vista em Terceira Pessoa. Exemplo.
* No RPG, antes de fazer uma descrição pensar sob qual o ponto de vista a descrição será feita.
* O Mestre normalmente descreve do ponto de vista dos heróis.
* Pode-se variar esse ponto de vista, as vezes. Exemplo de cenas narradas com os vilões, dá um efeito cinematográfico. Exemplo Star Wars.
* Pode-se usar mecanismos para os heróis verem outros pontos de vista da narrativa. Exemplo: O Espelho Mágico.
* Pensar quais são os limites das percepções dos heróis na cena, antes de fazer as descrições.
* Lista: Pensar no que os heróis estão vendo, cheirando, sentindo (tato), sentindo (emoções)
* Introduzir na descrição física elementos psicológicos para dar clima. Exemplo: O sol se pondo como uma mancha de sangue.
* Cuidados: não colocar detalhes de mais nem de menos, colocar na conta certa.
* Como escolher quais detalhes colocar na descrição.
* Separar a narrativa por cenas ajuda na descrição, dá um tema para ser usado na descrição.
* Cenas de investigação, por exemplo, colocar elementos de investigação, detalhes de pistas falsas em meio de detalhes de pistas verdadeiras.
* Você pode incorporar na trama uma pista falsa como verdadeira se o que os jogadores elaboraram com ela foi doidimais.
* A descrição é uma arma poderosa, aumenta a imersão no jogo.
* Para Mestres: a descrição permite a colocar elemento da trama, manipular as emoções dos jogadores no jogo.
* Para jogadores: a descrição bem trabalhada aumenta a imersão e deixa o personagem do jogador inesquecível.
* Usar a descrição para caracterizar cada vez mais o personagem do jogador. Lembrar dos detalhes peculiares.
* Exemplo do Vespa da Noite e sua máscara que ele não tirava nem para tomar banho.
* Dicas para descrições de cenas de terror: colocar elementos de tensão.
* Cenas de terror: colocar elementos estranhos e cenas corriqueiras. Exemplo.
* Recompensas para descrições caprichadas dos jogadores.
* O que o mestre quer ver na mesa do jogo, o mestre deveria ter alguma forma de recompensar o que ele quer ver.
* A vantagem de recompensas que o jogador possam usar na sessão.
* Dicas genéricas para descrições: O uso de comprarações, metáforas.
* A leitura de livros de fantasia medieval bons, e romances de autores feras ajuda a melhorar nas descrições.
* Exemplos de comparações.
* A visualização da ação no RPG está ligada às descrições que surgem na mesa do jogo.
* Como criar comparações: visualize o que está acontecendo e veja com o que aquilo se parece.
* Cheiros, compare como que os jogadores já experimentaram.
* Visualizar a ação para descrever do modo como você quiser.
* Uma técnica: escrever pequenos parágrafos de descrição na parte de planejamento ajuda na descrição , mesmo que você não leia na hora.
* Exemplo de descrição, mestre e jogador complementando a descrição da cena.
* Usar de onomatopéias, descrever os sons da cena, como efeitos sonoros.
* Descrição como a ferramenta para melhorar a visualização, aumentando a imersão e a diversão.
* Seja específico nas suas descrições. Exemplo.
* Elementos específicos em descrições as deixam mais vivas e diferenciam a cena.
* Use as descrições para colocar o histórico do cenário de maneira mais natural.
* Evite as mega-maratonas de uma hora contando toda a história do mundo até o momento em que os heróis entram na aventura.
* Coloque a história no meio das descrições das cenas, ou melhor crie junto com as descrições das cenas.
* leia livros e romances dentro do tipo de RPG que você vai mestrar.
* romances inspiram metáforas, aumentam vocabulário, dão idéias de cenas, etc.
* Recomendação: George R R Martin (Game of Thrones – Jogo dos Tronos, Saga Songs of Ice and Fire), exepcional
* Robert Jordan, Bernard Cornwell, entre outros.
* Usando a linguagem dos quadrinhos para dar um clima de super-heróis em campanhas de RPG de Supers (Mutantes e Malfeitores ou Gurps Supers, por exemplo)
* Fazer a descrição como parte da trama, integrar as missões junto com as descrições.
* Dicas de descrições de personagens do mestre e personagens dos jogadores.
* Passos para descrever um personagem:
* Descreva a roupa: sapatos, calças, armas, camisa, armadura, luvas, detalhes, estampas, bordados, marcas, tipo de tecido (é de couro, pano, veludo, etc.).
* Descreva o corpo, o rosto, etc. Ele tem nariz, ou não, cicatriz, um olho, rosto quadrado, barba, tipo de cabelo,etc.
* Não precisa exagerar, escolha 3 a 5 características para marcar o personagem.
* o ideal é nunca deixa um personagem coadjuvante entrar na aventura sem uma descrição básica e marcante.
* jogadores devem também aproveitar e descrever sempre seus personagens, com as alterações durante a trama (corte de cabelo, roupa diferente, novas cicatrizes).
* raramente os jogadores descrevem seus personagens com roupas diferentes!
* Esses detalhes aumentam a imersão, aumentam a realidade fictícia do personagme do jogador.
* Dicas de descrições de Dungeons (criptas, cavernas, masmorras, etc.)
* Tente ir em uma caverna de verdade, para sentir na pele como é na real, como é escuro, como é úmido, etc.)
* Lembre do eco, da escuridão, da humidade, etc. Exemplo: Gruta de Maquiné.
* Não temos acesso a castelos, mas pode se inspirar por romances e filmes. Exemplo e indicação: Os livros de Bernard Cornwell.
* Os locais podem ser tenebrosos mesmo antes dos monstros chegarem!
* Segredo de descrever Dungeons: vizualisar bem o lugar antes de descrever.
* Lembrar dos cheiros das criaturas, do que é ter monstros morando em uma dungeon.
* Dicas para descrever Florestas.
* Tente visitar florestas de verdade, tente ver o que acontece ao entrar numa floresta. Mosquitos, pernilongos, bicharada, sons, terreno difícil, etc.
* Lembre-se que uma floresta muda muito de acordo com o clima.
* Fazer o som dos riachos, etc. aumenta a imersão. Faça o som dos bichos, lembre-se dos galhos, etc.
* Cenas de ação na floresta: é difícil de correr no meio de um matão doidão!
* Dicas para descrever tavernas!
* Varie a taverna, visualize a taverna, pense o que acontece dentro de uma taverna, etc.
* Lembre-se de como ela funciona, os servos/escravos limpando tudo, o dono dando porrada nos servos que fazem coisa errada, etc.
* Pense no Menu, nos pratos, descreva a comida. O que tem na comida, igredientes (Assado de carneiro com batata, cebola, mel); descrever o gosto da cerveja, do vinho.
* lembrar de descrever o tipo de clientela, o que eles vestem, o cheiro da taverna, os shows, a fumaça (se o povo fuma algo), o cheiro da cozinha.
* Dicas de descrição de Monstros!
* Use comparações para dar realidade aos monstros sobrenaturais.
* Use aquilo que os jogadores tem experiência para fazer a ponto quando você descrever.
* Você também pode mostrar a imagem do monstro porém o ideal é narrar.
* A Imaginação dos jogadores é a melhor ilustração possível.
* Use a ilustração no jogo, use tudo que o monstro tem, infira como ele é tendo a ilustração como base.
* Use onomatopéias (sons) ao descrever os monstros.
* Exemplos de descrições do “Último Reino” do Bernard Cornwell (Crônicas Saxônicas Volume 1)
* Encerramento
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NitroCast Especial 05 – Forgotten Realms Parte 2: História da Era do Alvorecer até o Primeiro Florescimento![NitroDungeon - Podcast]
No Episódio 05 do Nitrocast Especial, a série de NitroCasts que tratam de temas específicos de RPG, eu trago a segunda parte da série de casts sobre Forgotten Realms, com a história da Era do Alvorescer até o Primeiro Florescimento!
Mapa de Forgotten Realms
NitroCast Especial 05 – Forgotten Realms Parte 2: História da Era do Alvorecer até o Primeiro Florescimento!
* Introdução
* A Era do Alvorecer – guerra entre os gigantes e os dragões (-30.000 DR até – 2.400 DR)
* Reinos dos gigantes: Darchar, Grunfesting Hellighein, Nedeheim, Ostoria e Rangfjell
* Reinos dos Dragões: Argissthilliax, Caesinmalsvir, Darastriverthicha e Tharkrixghontix
* queda dos Impérios dos Aearee pelo Primerio Vôo dos Dragões, general dragão Nagamat detonou os Aeree, principalmente a cidade ninho de Viakoo
* A organização secreta dos Sarrukh, os Ba’etith criam as Peles Douradas da Serpente do Mundo, os Pergaminhos Netherianos como são conhecidos hoje em dia.
* Acontece a guerra entre os Seldarine, as divindades élficas e Araunshnee é lançada aos Demonweb Pits, e vira Lolth
* O Solar (tipo arcanjo) Malkizid é expulso e enviado aos Nove Infernos.
* Annan, deus dos gigantes, casa com Othea e Ostoria, o primeiro reino dos gigantes é fundado.
* Inicia a Guerra Dragonfall (-29.500 DR), onde seguidores do dragão Xymor matam Nagamat e a guerra entre Tiamat (rainha dos dragões cromáticos) e Bahamut (deus bom dos dragões metálicos) filhos do deus dragão criador Io (um aspecto da Serpente do Mundo, o maior dos dragões é menor que uma das escamas de Io).
* O reino Colossal de Ostoria atinge o auge em -28.000 DR
* – 27.000 DR elfos verdes chegam em Toril e se reunem em tribos. Os Ilythiiti chegam e negociam com os dragões e montam um reino no sul, capital Atornash. Os elfos negros não eram maus, não eram drows ainda.
* -26.000 Vaprak cria a caça dos Ogres, junto com Othea a mãe dos gigantes.
* Entre -26.000 DR e -25.000 DR, o avatar da divindade dracônica Garyx lidera os dragões vermelhos contra os gigantes de Ostoria, numa guerra que durou 1000 anos, diminuindo o Reino Colossal (onde hoje fica a Great Glacier e as Cold Lands, Terras Geladas).
* -25.500 DR Othea tem um caso com Ulutiu, um deus dos mares e disso surgem os Firbolgs, os Veerbegs, os Voadyn e os Fomorian.
* -25.400 a destruição do reino de ilhas de Tintageer por causa de abuso de poder mágico em Faerie faz com que um pequeno grupo de elfos dourados chegem em Toril e dão o nome de Faerûn ou a Uma Terra, The One Land.
* Os elfos de Tintageer se chamam de Elfos do Sol, enquanto os descententes de Sharlario Moonflower um elfo de prata , são chamados de elfos da lua.
* -25.000 DR A Priemra Fúria dos Dragões (Rage of Dragons) no norte os elfos criam o Mythal Dracorage. Um Mythal é um efeito mágico poderosíssimo criado por um círculo de Altos Magos Élficos para proteger e defender uma área enorme, limitando poderes, magias, causando efeitos, etc. Esse mythal levou os dragões à loucura e a autodestruição, foi erguido junto com o aparecimento da estrela king-killer.
* – Elfos do Sol e da Lua, em -24.500 DR criam cidades enromes. A cidade dos elfos do sol de Occidian é o centro da cultura e a cidade dos elfos da lua Sharlarion é centro do comércio. Nessa época surgem as primeiras raças dracodescentendes, os dragonspawn, como Kobolds e Urds (draconóides).
* – 24.400 DR Lolth se interessa por Faerum devido ao lendário elfo da lua Kethryllia derrotou seus demônios no abismo antes de retonrar poara Faerum.
* Occidiam é saqueada por uma horda de orcs lideradas pelo demônio Haeshkarr, que depois ataca Sharlarion, para depois serem derrotados.
* O Primeiro Florescimento (-24.000 à -12.000 DR) – Auge das civilizações élficas, e devido ao seu sucesso contra orcs dragões e gigantes outras raças puderam florescer.
* A palavra Rysar é como as nações élficas marcavam o tempo, e determina o reinado de determinado governante ou conselho.
* -24.000 DR O reino Yuan-Ti de Mhairshaulk é destruído por causa dos dragões do sul, e Couatls chegam em Chult.
* -24.000 a -23.000 DR , guerra entre os Yuan-Ti e os Coualts em Chult, uma guerra que termina em empate com as duas raças dividindo a península.
*-23.900 a -21.000 DR Estabelecem-se os reinos de Aryvandar (Elfos dos Sol, atualmente High Forest), Ardeep (elfos da lua, atualmente Green Fields), Ilythiir (onde hoje é o Shaar e a Floresta de Amtar, no sul), Syòrpiir (comunidades mistas de elfos da lua e do sol onde hoje estão Ankhwood e Chondalwood).
* Nesse período também surge o reino dos elfos da lua de Orishaar (onde hoje se chama Shaar)
* -20.000 começa os conflitos entre Ilythiir (Elfos Negros) e Orishaar (Elfos da Lua). Merfolk, Locathan e Sahuagin lutam em Seros desde essa época.
* -18.800 DR, primeiros acampamentos élficos de Miyeritar (onde hoje é High Moor e a Misty Forest) por elfos verdes e negros devido a diferenças políticas com Aryvandaar.
* -18.000 surge as Cidadela do Corvo / Raven, que são uma série de fortalezas inteligadas no alto das Dragonspine Mountains, ao norte de Teshwave, indícius de uma das primeiras civilizações humanas, das quais os bárbaros do The Ride são descendentes.
* -17.800 DR Estabelecimento dos reinos de Keltormir (onde hoje são os territórios de Tehyr, Amn, Erlkazar e Calimsham), por elfos da lua e elfos verdes, procurando a paz.
* 17.600 Acontece o The Sundering ou a Ruptura. Esquecendo as lições de Tintageer (a capital dos elfos do sol de Faerie e que foi destruida por abuso de poder mágico).
* OS Altos Magos Elfos fizero um círculo mágico no Gathering Place no centro de Faerum. A idéia era criar uma terra élfica com toda a glória do plano das Fadas.
* A magia causou o caos, destruiu cidades e civilizações, criou catástrofes e enchentes (chamado do Day of Birthing).
* O continente assumiu a forma atual, a ilha de Evermeet foi criada no meio do Trackless Sea e foi abençoada pela deusa élfica Angharradh e por Corellon Larethian, e protegia contra Lolth e Malar e outros deuses anti-Seldarine.
* Corellon Larethian depositou uma semente especial na ilha que germinou e gerou a Árvore das Almas. Os elfos antigos que chegam a Evermeet se fundem com a Árvore aumentando seu poder.
* Existem profecias que dizem que quando o Exílio (o refúgio dos elfos em Evermeet ou A Ilha Verde) terminar, os elfos plantarão a Árvore das Almas no continente de Faerum.
* De -17.1000 até -16.800 DR ocorre a Guerra das Três Folhas, que é a unificação da Satyrwood, que os Ilythiiri são contra. Ocorre a emigração de élfos para os reinos submarinos dos Inner Sea.
* A unificação não acontecem, e os reinos de Thearnytall, Eillûr e Syorpiir não se junta e continuam em conflito entre si e contra Ilythiir.
* Em -16.800 DR aparecem os primeiras vilas de anões nas montanhas de Yehimal, entre os três continentes de Faerum, Kara-Tur e Zakhara, de onde migraram.
* Em -15.000 DR O primeiro reino dos anões de Faerum surge na grande caverna de Bhaerynden, debaixo do Shaar.
* Entre -15.300 DR até -13.900 DR inicia-se os conflitos entre a nação élfica militarista de Aryvandaar, sob o comando do clã dos Vyshaan e o centro da arte e da magia de Miyeritar.
* Aryvandaar queria anexar diplomaticamente Miyeritar, mas encontrou resistência. Uma série de conflitos localizados e comerciais se inicia entre Aryvandaar e Miyeritar.
* Em -12.500 DR, os elfos de Aryvandaar descobrem o Hall of Mists sob a High Forest e invocam um Arakhor, os antepassados das trents, para proteger o local. Ao longo dos milênios, essa criatura ficou conhecida como a Grandfather Tree.
* Encerramento
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Abertura:
Tema de Paralax (por Tio Nitro – música e vocal! ![]()
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Mais um episódio da Campanha “Império das Sombras”, onde a arma secreta do Império Netheriano é revelada e os heróis partem em uma busca à um artefato milenar!
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A CAMPANHA “O IMPÉRIO DAS SOMBRAS” – D&D e Forgotten Realms 4ª Edição
Os povos livres dos Reinos estão em perigo. O Império de Netheril, junto com aliados misteriosos ameaça acabar com a paz na região central de Faerum, e uma guerra entre Cormyr e Netheril é iminente. A campanha coloca os heróis no centro desse grande conflito, que pode transformar completamente Faerum!
Os temas da campanha são a guerra e seus efeitos, a importância das alianças diplomáticas, os sacrifício que devem ser feitos e o preço cobrado pela vitória ou pela derrota no campo de batalha.
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Resumo da Campanha até o Episódio 11
Os nossos heróis iniciaram investigando um culto de Shar misterioso na cidade de Winterhaven, nas Thunder Mountains. Lá descobriram que o culto era parte do plano de Kalarel, um mago das sombras do Império Neteriano para libertar Shandraxil, um Dragão das Sombras aprisionado pelo Paladino de Lathander Sir Keegan, dentro das Ruínas da Fortaleza de Winterhaven, em décadas passadas.
Kalarel pretendia usar Shandraxil para causar grande destruição nas Dalelands e enfraquecer a influência de Cormyr na região.
Os heróis conseguem derrotar Kalarel e seu exército de goblinóides e mercenários, mas viram que o netheriano tinha se aliado aos Drow Elfos; que decapitaram Shandraxil no momento em que ele saia da Shadowfell, o Plano das Sombras. Em seguida, os heróis salvaram a pequena cidade de Winterhaven do fantasma de Shandraxil, usando a espada Aecris de Sir Keegan, que carregava os espíritos de sua esposa e sua filha, que tinha sido vítimas do dragão das sombras no passado.
Porém, os heróis não podiam festejar a vitória. Kalarel, antes de morrer, revelou que o avanço do Império Netheriano havia começado, e que Evereska, a cidade dos Eladrins (e terra natal do mago Stadt Jever) seria a primeira a perecer. A Guerra das Sombras estava para começar.
Os heróis seguem para Evereska, viajando mais de 960 kilômetros, e passando por muitas situações difíceis, inclusive rastreando o avanço das tropas Netherianas em direção à Evereska. Eles chegam até o Vine Vale onde encontram com os Sendari, um conjunto de tribos de elfos selvagens que vivem nas florestas que circundam a cidade dos eladrin. Depois de conseguirem passar pelos Sendari, os heróis chegam em Evereska, onde são recebidos pelo Lorde Dusair, o governante da cidade. Se oferecendo para ajudar na luta contra os Netherianos que se aproximam, os heróis, depois de descansarem, saem junto com uma patrulha de Evereska e acabam encontrando um grupo de Shades, guerreiros de elite netherianos. Eles vencem a batalha e descobrem que o exército de Netheril está mais próximo do que imaginavam!
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GRUPO DE AVENTUREIROS
Stadt Jever “Cajado Vermelho” (Leo – Mago Eladrin de Evereska, “Eleril Taliesin” nome Eladrin)
Stadt Jever (e quem for de BH saberá o segredo desse nome) é um Eladrin de Evereska, com fortes motivos pessoais para tentar conter a expansão do Império de Netheril pela região entre Sembia, Cormyr e as Daelands. Ele considera os netherianos como uma grande ameaça para a liberdade de toda Faerum.
Diário de Campanha do Stadt Jever
Marisol de Sune (Érika Esposanerd – Clériga de Sune, Deusa da Beleza)
Romântica por natureza, eternamente alegre e com toda frescura e caprichos vindos de sua infância nas mansões de uma das mais poderosas famílias de Sembia, Marisol Uskreven é uma exilada de sua cidade.
Diário de Campanha de Marisol de Sune
Kalian Wyght “Rasga-Bucho” (Anso – Ladino de Sembia)
Oriundo dos locais mais sombrios e sem-lei de Sembia, Kalian não é um simples ladrão. Ele busca a redenção de uma grande tragédia que ocorreu em sua vida.
Diário de Kalyan “Rasga-bucho”
Lady Arytanna de Selune (Paula – Paladina de Selune, A Grande Deusa da Luz )
Vindo de Arabel, Lady Arytanna recebera uma visão de uma grande sombra avançando para seu amado reino de Cormyr. Seguindo a visão, ela descobre que deve se encontrar com uma mensageira de Sune.
Jelly Burork – Keziah (Guerreira, Ex-Soldado do Exército de Cormyr)
Jelly é a grande parceira de aventuras de Auden. Uma guerreira amante do combate, lutou junto sob o comando de Auden no exército de Cormyr. Nutre um grande ódio dos Netherianos devido a um acontecimento trágico em um combate contra o Império de Netheril. Ela acompanhou Auden quando este saiu do exército Cormyriano.
Auden Thundersword – Mário (Senhor da Guerra, Ex-Comandante do Exército de Cormyr)
Auden era um capitão dentro do exército de Cormyr, muito preocupado com o avanço do Império de Netheril. Por achar que o Cormyr não reconhece o verdadeiro perigo do Império, ele sai do exército em busca de provas dos planos de dominação de Netheril, além da fortuna como mercenário. Auden é muito inteligente e astuto, porém vingativo e muitas vezes frio e calculista. É cético e leal apenas a sua própria causa.
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Campanha: “O Império das Sombras” – Forgotten e D&D 4ª Edição
12º Episódio: “O Confronto Final”
Segundo Arco de Aventuras: “As Sombras Avançam!” (Níveis 5 a
1479 DR, Ano do Ser Que Não Tem Idade, de 12 de Tarsak à 17 de Tarsakh (5 dias), Primavera de Faerun.
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Mapa de Forgotten Realms em 1479
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Região da Campanha
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Proposta da Aventura
Nessa sessão aparece a arma secreta do Império de Netheril, a Torre Negra, criada pelo Daecreshinibon, o Cristal das Sombras. Os heróis verão o tremendo poder destrutivo do cristal e verão na pele o que é estar em um sítio (pois Evereska estará cercada por tropas Netherianas).
Apenas oComandante Jokarion (o antigo amigo de Stadt Jever, que fora exilado de Evereska e se aliara aos Netherianos) e o General Caliburnus (Alto comandante e guerreiro-feiticeiro shade) podem abrir uma entrada na Torre Negra, pois possuem uma das três cópias do Daecreshinibon. Jokarion irá infiltrar em Evereska e assassinar Denivar Taliesin, o avô de Stadt Jever (Eleril Taliesin), pois é o único que sabe da existência da Chave Arcana dos Phaerimm, um artefato lendário que é capaz de abrir a entrada em qualquer torre arcana criada por magia planar (o que é o caso da Torre das Sombras criada pelo Daecreshinibon).
A Torre Negra é energizada por meio de uma série de magos humanos que foram capturados e estão sendo usados como baterias vivas. Isso explica o desaparecimento de vários magos em várias cidades de Faerum.
Porém, se os heróis não conseguirem salvar o velho Denivar, a milenar biblioteca de Evereska possui uma solução, a Chave Arcana dos Phaerimm, um artefato capaz de abrir e penetrar nas torres cristalinas criadas por Creshinibon (e que pode funcionar com o Daecreshinibon).
A Chave Arcana estaria em umas antigas ruínas dos Sarruk, em meio ao Pântano de Chalimber, em meio às Névoas Proibidas, um local tabu para os Eladrin.
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Missões:
- Salvar o máximo de soldados eladrins das guarnições de defesa que ficaram cercadas pela aproximação dos Netherianos (desafio de perícias), pois no começo da sessão eles estarão voltando para Evereska.
- Salvar Denivar ou investigar a morte do avô do Stadt Jever.
- Descobrir a informação sobre a Chave Arcana dos Phaerimm.
- Quebrar o cerco dos Netherianos e ir para o Pântano de Chalimber.
- Sobreviver aos monstros do Pântano de Chalimber e encontrar as ruínas dos Sarruk, o Templo de Sseth (Deus Serpente dos Ssarukh).
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Locais da Aventura
Região entre Evereska e os Thunder Peaks
O caminho passa pelas terras desérticas das Stone Lands, pelas “Mesas” ou Chapadas da região de Lundeth até chegar nas florestas do Vine Valley.
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Pântano de Chalimber
Onde estão as Ruínas dos Sarruk. Um local coberto por nevoas espessas, e que foi afetado pela Praga da Magia e contém rasgões dimensionais para as Far Realms (Reinos Distantes) de onde vêem aberrações e monstros horrendos.
Pântano de Chalimber
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Evereska
A cidade dos Eladrin fica em cima de uma chapada circular, no centro da aura de proteção do Mythal de Evereska (um campo mágico que protege a cidade). Ao seu redor está o Vine Vale, com fazendas dos eladrin, que produzem comida para a cidade e áreas selvagens, que são os lares dos Sendaris, Elfos Selvagens guardiões do Vine Vale mas que cortaram relações com os Evereskianos. Só se consegue entrar na cidade com a permissão do Lorde Dusair, o Mythal evita que qualquer pessoa não autorizada entre na cidade.

A Torre de Belcrest – A Academia de Magia de Evereska

Os Guardiões Eladrin da Torre de Belcrest em Evereska
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Vine Vale
Região de Florestas e Campos ao redor de Evereska onde estão as fazendas de alimentos dos Eladrins e humanos que vivem na região como trabalhadores para os Eladrin e nas áreas da Floresta das Névoas, ficam as tribos de Sendaris, Elfos Selvagens, Guardiões do Vine Vale. A região é envolta de uma névoa e uma chuva fina constante, devido as alterações e dano sofrido pelo Mythal.
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PERSONAGENS DO MESTRE
Shades, Guerreiros de Elite do Império Netheriano
Selecionados entre os melhores e mais valorosos guerreiros do Império Neteriano, os Shades possuem poderes ligados a Energia das Sombras (Shadow Weave), que combinados com sua habilidade marcial os tornam inimigos formidáveis.
Sendaris, Elfos Selvagens da Região do Vine Vale
Eles protegem as florestas que circundam Evereska, mas cortaram relações com os Eladrin depois da última guerra contra os Netherianos.
Kalianna Taliesin – Prima de Stadt Jever (Eleril Taliesin)
Kalianna é a prima de Stadt Jever que quase morreu devido aos experimentos do mago usando a Vela Negra dos Drow Elfos (ver episódio “O Segredo do Eladrin”). Alegre e extrovertida, ela sonha com o dia em que irá unir sua alma com Stadt Ever (Eleril Teliasin). Kalianna é a comandante da Cold Hand, a tropa de elite de Evereska.
Denivar Taliesin – Alto Mago de Evereska – Avô do Stadt Jever
Denivar é um dos Eladrins mais antigos de Evereska, com mais de mil anos de idade. Ele é o Alto Mago da Academia Arcana, e é duro e exigente com Stadt Jever.

Koriannis Delaran
O braço direito de Kalianna na Cold Hand. Bravo e corajoso, Koriannis é um elfo jovem que quer provar seu valor perante a seus companheiros. Ele é quem se enamorou de Marisol.

Lorde Dusair
Governante de Evereska. Apesar de não confiar em não-eladrins, ele reconhece o poderio do Império Netheriano e irá fazer de tudo para defender Evereska.

Yeris Broken-Arrow (Líder do Conselho dos Chefes das Tribos dos Sendari do Vine Vale)
Líder dos Sendari e resistente a qualquer aliança com Evereska.
Larion Greenblade (Elfo Ranger Sendari Vingativo que Odeia Netherianos)
Larion é um veterano sendari e mercenário, que lutou por várias vezes contra os Netherianos na região, e já trabalhou como rastreador para Cormyrianos, Sembianos, Daelianos, etc. No momento ele retornou para o Vine Vale, depois de ouvir rumores das movimentações dos Netherianos. Ele perdeu o olho esquerdo na última guerra entre Evereska e os Netherianos e odeia Shar e tudo que tenha haver com a Shadow Weave!
Ele fala meio rouco e tem cicatrizes por todo o seu corpo. É fera com a espada e ele usa tanto o arco quanto machados de arremesso para degolar e matar humanos (que odeia também). (Detalhe: esse é o personagem que eu criei para participar da aventura, na hora que um dos jogadores estava narrando uma cena!
Jokarion Greensleves – Swordmage Traidor de Evereska
Ex-Amigo de Stadt Jever (Eleril Taliesin), foi exilado de Evereska por culpa de Stadt Jever. Ele parece ter se aliado aos Netherianos.

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CENAS DA AVENTURA E REPORTE DE SESSÃO (O SUCESSO DA FÓRMULA DOMINGÃO + ALMOÇO PIZZA + SESSÃO LOGO DEPOIS)
Sendo a última sessão do ano, dessa vez experimentei algo diferente. Um dos maiores problemas que temos é a chegada de todos os jogadores no domingo para começarmos o RPG, assim combinei com a galera de almoçarmos juntos uma pizza megatrash e em seguida começarmos o jogo de RPG. A idéia é termos uma mega-sessão de 6 horas (mega para os dias de hoje, onde somos todos tios com emprego e outros troços para comer tempo!), jogando de 14:00 até às 20:00. Acabou que jogamos até às 21:30 e assim foram 7 horas e meia de jogo, massavéi demais!
Aperfeiçoando o Uso dos Pontos Narrativos
Nessa sessão expandi o uso dos Pontos Narrativos e aperfeiçoei, notei que ao usar os Pontos Narrativos,os jogadores ficam mais à vontade quando o mestre dá algumas dicas ou algumas palavras para guiar o uso. Quando o jogador se protifica com uma idéia própria, porque se sente criativo, não precisa, mas na maioria das vezes é legal o mestre dar uma dicas e direcionar a criação de narrativa/cenário/personagens coadjuvantes/elementos da trama pelo jogador. Lembrando sempre que o jogador ganha um Ponto Narrativo quando contribui para a história!
Assim, por exemplo, no momento em que os jogadores souberam que teriam que ir ao Pântano de Chalimber, perguntei para eles se alguém tinha alguma lembrança, alguma memória de alguma informação sobre o Pântano. Um dos jogadores se prontificou (Jelly Burork) e eu direcionei dizendo “você aprendeu algo sobre os monstros do Pântano quando você era criança, como é essa lembrança?”. Nesse ponto, pegando essa “oferta” (recomendo o meu podcast sobre Improvisação, onde explico o lance da “oferta” que é importante quando se improvisa!
) o jogador contou um momento de sua infância em uma vila de mineradores onde escutara de seu pai que sobreviventes de uma caravana de mercadores que tinha passado pelo Pântano, narraram ataques horrendos e o fato de que os monstros do lugar são atraídos por itens mágicos. Usei isso como uma característica nova para o Pântano, antes deles entrarem lá!
A minha conclusão é que o mestre pode dar uma ajuda para os jogadores criarem suas narrativas, isso os deixa mais confortáveis. Você pode dizer “como são as paredes da dungeon que vocês entraram?” ou “que pintura horrenda tem nesse quarto” e deixar que a imaginação dos jogadores complemente e coloque novos elementos doidimais na sua aventura. No meu grupo, isso está empolgando a beça os jogadores pois sentem que parte da aventura é deles também, aumentando o interesse.
Nessa sessão, por exemplo, um dos momentos mais tensos e legais partiu de uma descrição do templo criada por um dos jogadores (Lady Arytanna).
Usando a “Reincorporação” da Teoria GNS de maneira consciente
Nessa sessão também foquei na “Reincorporação”, que é um tema da Teoria GNS (a teoria sobre RPG desenvolvida por Ron Edwards e o pessoal do Forge) e que significa reincorporar o que foi criado de maneira improvisada em uma sessão de jogo. Isso é algo que todo mestre de RPG faz intintivamente, por exemplo, você cria na hora um taverneiro chamado Bob e em aventuras posteriores, você usa o Bob novamente, reincorporando ele na aventura. Com o uso dos Pontos Narrativos, os jogadores estão colocando novos elementos narrativos (nomes, descrições, locais, histórias, etc.) a todo momento. Para dar maior “realidade ficcional” para a coisa toda, estou anotando rapidamente o que o pessoal cria para “reincorporar” na narrativa, dando uma sensação maior de realidade ficcional para a aventura. Compensa muito prestar atenção nisso, pois os jogadores vão percebendo, ao longo do tempo, que o que eles criam e trazem para a aventura realmente existe, dentro da narrativa; ao invés de desaparecer no momento seguinte!
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Cena 1: Final da Batalha contra os Shade e a Chegada de Jelly Burork
Preparação:
Conclusão sobre o que aconteceu no final da batalha contra os Shade e a chegada de Jelly Burork (a jogadora não pode vir no Ep. 11 assim planejei colocar a Jelly de volta ao grupo com a jogadora usando Pontos Narrativos, e narrando o que aconteceu com o personagem até a chegada).
Reporte da Cena:
- Jelly (ganhando um Ponto Narrativo) narrou sua difícil viagem até Arabel acompanhando Salomon, o mensageiro de Winterhaven. Em Arabel ela entregou a mensagem para o Comandante e Cavaleiro Púrpura John Kraken, que lhe garantiu que iria reunir uma tropa de 2.000 homens para ajudar Evereska, mas que chegariam em quinze dias até a cidade eladrin. Ela narrou a difícil viagem de volta e comentou que as tropas netherianas já tinham invadido o Vine Vale e que já estavam cercando Evereska.
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Cena 2: Preparando para a Chegada dos Netherianos
Preparação:
Essa cena seria em Evereska, e os personagens estariam livres para fazer quaisquer preparações necessárias para a chegada das tropas Netherianas. Caso queiram criar algo , alterar o cenário ou criar aliados que favoreçam claramente o grupo, eles deveriam gastar Pontos Narrativos. Caso criem complicações graves, eles ganhariam Pontos Narrativos. Usando as minhas descrições e interagindo com meus personagens, não há necessidade de ganhar pontos narrativos. Também teriam a possibilidade de usar de desafios sociais para convencer personagens do mestre com opiniões totalmente opostas aos desejos dos personagens.
Reporte da Cena:
- Os heróis retornam à Evereska e se preparam para a invasão Netheriana.
- Stadt Jever pede para Marisol conversar com a águia Suri (a águia companheira que Larion Greensleves, o ranger elfo selvagem, cedeu para indicar o caminho até Evereska) e levar uma mensagem para os Sendari sobre a invasão dos netherianos e a posição das tropas. A idéia de Stadt é conseguir o apoio dos Sendari, mesmo que eles estejam com relações cortadas com os Evereskianos. (Ponto Narrativo pela idéia e por alimentar mais a narrativa do conflito entre os Sendari e os Eladrin).
- Kalian, usando a sua lábia, convence ao Lorde Dusair de ceder um dos seus magos para enviar uma mensagem por meio de magia, para um dos seus aliados em Sembia, na Taverna do Troll Perneta em Daerlun; informando sobre o que está acontecendo em Evereska e pedindo mais informações sobre quem de Netheril está liderando essa força de ataque (Sembia está sob domínio Netheriano, mas Kalian faz parte da Resistência). (ganhou ponto narrativo por criar a taverna para mim, além da intriga em Daerlun
- Marisol namora com Koriannis e trocam juras de amor. Ele comenta sobre seus sentimentos em relação à iminente guerra. (Momento Novela hahaha!, ganhou Ponto Narrativo por investir na relação entre o seu personagem e um personagem coadjuvante).
- Lady Arytanna falou com Aleron de Hanali, Sumo Sacerdore Eladrin da Deusa Hanali (a manifestação eladrin de Sune, a deusa da Beleza). Ela comunga junto com ele, e em prece, recebe uma mensagem de Selune, dizendo que “Existe um traidor em Evereska”. (ganhou 1 PN por criar o Aleron e pela prece, que deu espaço para eu colocar a idéia de um traidor no grupo).
- Jelly e Auden foram para a Taverna do Unicórnio Prateado (taverneiro é um Eladrin Caolho chamado Gondorzil, ex-mercenário) e ficaram bebendo.
- O grupo também se reuniu com o conselho de guerra. Lady Arytanna fala com todos sobre o traidor, e o grupo discute quem poderia ser, entre os Evereskianos que conhecem.
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Cena 3: Resgate dos Guardiões de Evereska!
Preparação:
No momento em que as tropas Netherianas chegassem, elas iriam cercar Evereska, atacando as tropas dos Guardiões de Evereska, posicionadas em locais estratégicos ao redor de Evereska.
Desafio de Perícias: Ajudar os Guardiões de Evereska!
Fiz um desafio de perícias com três grupos de 20 soldados eladrin cada, e o grupo deveria escolher e criar uma estratégia para salvar o máximo de soldados possíveis de cada grupo.
Eles teriam que decidir se tentariam salvar os 3, salvar 2 e sacrificar um ou salvar apenas 1. Caso tentassem salvar os 3, cada falha causaria 5 mortes em cada grupo e eles fariam mais desafios, se tentassem salvar dois, cada falha mataria 3 no grupo sendo salvo, sendo que um grupo seria sacrificado (mas seriam menos desafios), se decidissem salvar 1, o grupo estaria salvo com poucos desafios de perícia, e com o sacrifício dos outros dois.
As perícias primárias seriam: atletismo, acrobacia e poderes de ataque (usados como perícias); perícias secundárias seriam quaisquer outras se forem explicadas com originalidade e criatividade (eu sempre faço isso).
Reporte da Cena:
- O desafio foi desesperador, coloquei uma trilha sonora bem doida de ação (Dragon Age Origins Soundtrack) e o pau comeu!
- O pessoal usou os poderes como perícias para tentar salvar todos os eladrin, mas vários morreram nas nuvens de flechas dos netherianos, a cena foi bem 300 de esparta!
- Koriannis (o namorado de Marisol), ao ver sua amada sendo atacada pelos netherianos, se sacrifica, colocando-se na frente dos inimigos e dando o tempo necessário para os heróis fugirem das flechas e dos guerreiros netherianos e chegarem até o abrigo do poder do mythal (o campo de proteção mágica de Evereska.
- Marisol voltou e quase morreu, puxando o corpo de Koriannis para dentro da proteção do Mythal. Resando para Sune, ela orou para que a deusa da beleza salvasse o seu amado e Sune (1-10 no D20, e ela tirou 3!) atendeu o chamado, e ela viu que, apesar de cravado de flechas, Koriannis ainda estava vivo! (E Ponto de Narrativa para a Marisol (Érika Esposanerd) pelo drama!
- O grupo retornou carregando os eladrins feridos, enquanto tres mil neterianos cercavam Evereska, com bestas aladas (os horrendos Vesserab) carregando guerreiros se aproximavam e circundavam sem encostar no campo de energia do Mythal.
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Cena 4: A Torre das Sombras e o Assassinato de Denivar Teliasin (Avô de Stadt Jever!)
Preparação:
Após o resgate, os netherianos iriam parar ao redor do campo de proteção do Mythal e Clariburnus, o comandante das tropas Netherianas, iria mostrar o poder o Daecreshinibon (o Cristal das Sombras). Ele irá erquguer a Dae-Tyrith, a Torre das Sombras, usando o poder do cristal, em frente à cidade de Evereska.
A Torre irá começar seu ataque contra o Mythal, drenando a energia mágica que protege Evereska, enquanto os Netherianos ficam aguardando pacientemente até o momento em que possam invadir e destruir Evereska.
Kalianna Taliesin, a prima de Stadt Jever, pode causar problemas por querer enfrentar os Netherianos por conta própria, junto com a tropa da Cold Hand, que ela comanda.
Os Netherianos enviarão um Shade emissário, Radurius, para estabelecer os termos da rendição de Evereska. Lorde Dusair pretende recusar, mas o emissário pode sofrer um ataque de Kalianna Taliesin, que pode piorar a situação. Os heróis podem intervir e impedir ou ajudar isso.
Em Evereska, Lorde Dusair irá organizar a resistência ao cerco. Os heróis estarão livres para agirem como quiserem em Evereska.
Nesse momento Jokarion irá entrar em Evereska e tentar matar Denivar, o Alto Mago de Evereska e que possui o conhecimento de como entrar e destruir a Torre das Sombras.
Caso ele consiga matar sem que os heróis o impeçam, Denivar deixará uma pista gravada em uma marca arcana em seu pulso, que apenas Stadt Jever conseguirá acionar e ler, a frase é Daecreschinibon, ao lado do símbolo dos Tomos Netherianos, uma coleção imensa de livros sobre o antigo Império de Netheril presente na Memória dos Ventos, a antiga biblioteca da Academia Arcana de Evereska.
A Informação de Denivar
Na biblioteca de Evereska, nos Tomos Netherianos (uma série de livros coletando as informações de todos os Altos Magos de Evereska sobre o império netheriano), existem escritos sobre o terrível cristal mágico Crenshinibon, um artefato inteligente poderosíssimo e maligno, capaz de criar torres de cristal que absorvem a luz do sol e a transformam em energia mágica bruta. A torre das sombras se assemelha muito às torres de Crenshinibon, e segundo Denivar, podem ter a mesma fraqueza.
Segundo os tomos, existe um artefato, criado pelos Phaerimm, os inimigos do antigo império Netheriano, chamado de a Chave Arcana, que permite que seu usuário possa penetrar dentro de uma dessas Torres de Cristal criada por magia (apenas aquele que usa um cristal mágico como Creshinibon, pode entrar ou sair de uma dessas torres).
A última informação sobre a Chave Arcana é que ela estaria nas profundezas das ruínas do templo de Sseth, uma antiga divindade dos Sarruk, o povo serpente que primeiro governou Faerum. Essas ruínas estariam perdidas na imensidão do Pântano de Chalimber.
Reporte da Cena:
- Uma gigantesca torre de cristal negro de sessenta metros de altura surge em frente a Evereska, próximo ao campo de força do mythal (fiz com bastante efeitos especiais!
. Depois de pronta, um raio negro surgiu de sua ponta e atingiu o mytal drenando, a magia.
- Imediatamente o Alto Mago Denivar comandou os magos de Evereska para contornar o enfraquecimento do mythal com suas magias, mas ele se vira para Lorde Dusair e diz que o mytal poderá se quebrar em poucos dias, e antes da chegada das tropas cormyrianas.
- Um emissário dos Netherianos se aproxima da beirada do Mythal e, por meio de magia, declara que se Evereska se render e aceitar fazer parte do Império de Netheril, ela será poupada.
- Kalianna desobedece e junto com dez guerreiros da Cold Hand, desce e segue em direção ao emissário. Auden e Jelly correm atrás deles e salvam Kalianna de ser morta pelo raio desintegrador que sai da Torre de Cristal Negro e elimina seis de seus guerreiros!
- Lorde Dusair e os demais lordes das mais poderosas Casas de Evereska se reúnem, frente a demonstração do devastador poder da Torre das Sombras. Eles pretendem esperar até Cormyr chegar.
- Auden (Mário) não acha que Cormyr irá vir e relata um fato do seu passado (ponto de narrativa, por ser um elemento complicador na trama e bem dramático), onde Cormyr falhou em ajudar uma vila da região fronteiriça de Sembia quando esta se viu atacada pelo império Netheriano, na época da incorporação de Sembia à Netheril. Ele narra o massacre e como isso gravou fundo em sua memória.
- Marisol ficou cuidando dos ferimentos de Koriannis e orando para Sune, consegiu curar seu amado.
- Os demais heróis ficaram curiosos em saber quem era o traidor da visão de Lady Arytanna.
- Jokarion consegue evitar o grupo e assassina Denivar. O grupo encontra o corpo do avô de Stadt Jever na beira do lago, e Jelly quase consegue capturar o assassino mas sem sucesso.
- Stadt Jever jura vingança e decifra a mensagem deixada pelo seu avô.
- Depois de uma pesquisa na biblioteca, Stadt Jever descobre as informações sobre a Chave Arcana. O grupo decide ir atrás da Chave Arcana para tentar entrar na Torre das Sombras, destruí-la ou usá-la para ganhar tempo para que as tropas Cormyrianas cheguem.
- Gastando um Ponto de Narrativa, o jogador Anso (Kalian) descreve que os Eveverkianos possuem uma cavalaria alada feita de Grifons (eu não tinha pensado nisso e ficou doidimais!), e Lorde Dusair cede os Grifons para os heróis usarem para chegarem até o Pântano de Chalimber.
- Porém, o Pântano de Chalimber é muito imenso, como eles conseguiriam achar o Templo de Sseth? A jogadora Paula (Lady Arytanna) gastou um Ponto de Narrativa e orou para Selune ajudar o grupo. Selune fez brilhar o símbolo sagrado do escudo de Lady Arytanna (os olhos prateados em meio à estrelas) e a luz indicaria o local do templo, dentro da neblina segante e fétida do Pântano de Chalimber (idéia da jogadora, baseada no Shadow of Colossus, e ficou massavéi demais!)
- O grupo parte com os griffons para o Pântano de Chalimber (uma viagem de 3 dias voando), mas ao sair pela parte de trás de Evereska eles são emboscados por um grupo de Vesserabs (uns monstros meio morcego-meio larva gigante sanguessuga dos Netherianos) liderados por um mercenário Netheriano.
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Cena 5: Batalha Aérea contra os Vesserab! (Cena Improvisada)
Preparação:
Eu tinha pensado em algum tipo de dificuldade para os heróis saírem de Evereska.
Batalha Aérea
Para simplificar a batalha aérea, coloquei apenas uma regra simples. Os adversários poderiam passar livremente por um quadrado onde estava outro adversário (para simular movimentos verticais, para cima ou para baixo) porém considerei que em combate, os adversários estariam no mesmo plano. Isso manteve o combate dinâmico, rápido e divertido, como se fosse no chão mesmo. O deslocamento dos heróis era o dos griffos, que considerei o mesmo dos Vesserab, assim, todos tinham o mesmo deslocamento de 8 quadrados voando.
Arrumei um grid monstro para as movimentações ficarem livres e emular a liberdade aérea.
Outra regra era que se alguém caisse de um griffon, cairia 100 metros antes de espatifar no chão, morte imediata! (se não fosse salvo). Isso deu um stress no combate mas não impediu de uns nego loco de pular de um grifon para outro ou pular em cima dos Vesserab!
(Ponto de Narrativa fais coisa que até Gary Gygax duvida! hahahaha!)
Reporte da Cena:
- O combate foi instenso, com as nuvens ácidas do Vesserab alterando o cenário de batalha sem parar. O cavaleiro netheriano também atacava à distância com lanças de sombras e bombas, o que forçou um trabalho em equipe, já que os Vesserab atacavam em 3 contra 1 para acabar rapidamente com os inimigos.
- Também tinha o fator tempo, coloquei para eles que tinham que derrotar em 10 rodadas, senão uma centena de vesserabs iriam chegar (o que transformaria o combate em um desafio de perícias e eles teriam que partir em uma fuga desesperada).
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Cena 6: Viajem Aérea de 3 dias pelo Pântano de Chalimber (Cena Improvisada, Narrativa Compartilhada Total)
Preparação:
Nessa parte eu passei todo o controle narrativo para os jogadores. Eles criariam as dificuldades, os monstros e os perigos dessa viagem (por meio dos Pontos Narrativos). Dessa vez, porém, foi dando “sementes narrativas” ou seja, palavras para direcionar e delimitar a criação dos jogadores (para não inibir aqueles que não estavam se sentindo criativos). Eu disse apenas “que ameaça apareceu para vocês?” e o jogador começava a narrar, e se precisava de um desafio de perícias para resolver, eu intervie apenas para falar quais perícias ou poderes eles iriam testar e contra qual dificuldade.
Reporte da Cena:
- Após umas oito horas de fuga dos vesserab, os heróis chegaram no pântano.
- Jelly descreve um flashback de sua infância em uma vila de mineradores. O flashback, que narra o trauma da vila quando um famoso e popular mercador perdeu todos os seus homens ao atravessar o Pântano de Chalimber carregando itens mágicos, determinou o comportamento dos montros do Pântano!
- Érika Esposanerd (Marisol) começou a narrar a primeira complicação, e os heróis foram atacados por monstros horrendos e gigantescos, uma mistura de elefante, morcego bem cthulhuniano!
O doido que no final da cena a Paula (Lady Arytanna) quis ganhar um Ponto Narrativo e complicou mais ainda, depois de escaparem do primeira Aberração Morcegofante, ela narrou que uma revoada de Morcegofantes se levantou do Pântano de Chalimber e foi em direção à eles.
- Eles navegam pelo pântano usando a Luz de Selune, que surgiu no Escudo de Lady Arytanna depois que ela orou para Sune (e gastou um dos seus Pontos de Narrativa). No melhor estilo Shadow of the Colossus, eles iam na direção do brilho do escudo de Lady Arytanna.
- Na segunda complicação que acontece no primeiro dia em que eles acampam no Pântano, para que eles e os Grifons pudessem descansar, Anso (Kalian) narra um encontro com criaturas anfíbias, uma espécie de Suaghin degenerados que os atacam usando tridentes que soltam raios elétricos. O combate (feito por meio de desafio de perícias) foi medonho, e no final Stadt Jever pegou um dos tridentes elétricos das criaturas (gastando um Ponto de Narrativa, para ganhar como vantagem).
- No final do terceiro dia e seguindo a Luz de Selune, eles encontram as gigantescas ruínas dos Sarrukh. Paula (Lady Arytanna) narrou a entrada do templo, e disse que tinha uma estátua gigantesca de Serpente, representando Sseth (uma idéia que achei legal demais).
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Cena 7: As Ruínas do Templo de Sseth
Preparação:
Eu pensei em deixar a construção do templo mais compartilhada, asism apenas criei algumas salas e selecionei monstros (um grupo poderoso de Bullywugs com guerreiros e xamãs). Eles são sapos humanóides, controlados pelo mestre secreto do lugar (aguardem o próximo episódio). Além disso preparei outros, como Black Treants e Vine Horrors, mas não foram utilizados. Tinha apenas uma estrutura básica do templo, e queria que os jogadores preenchessem o resto.
Reporte da Cena:
- A primeira batalha contra a Serpente de Pedra (feita em desafio de perícias) surgiu da idéia da Paula (Lady Arytanna) da gigantesca estátua de serpente na entrada das ruínas (que possui toda uma simbologia reptiliana). A própria Paula narrou a cena, e foi bem mais cruel do que eu jamais seria como mestre. No final, os heróis conseguem convencer a Serpente de Pedra para que pudessem entrar no Templo de Sseth.
- Ao começar investigar, eles são emboscados em uma das salas por um grupo de Bullywogs, o pau comeu e com estratégias de separar os Bullywogs e voltar as armadilhas que eles colocaram no templo contra os próprios monstros, os heróis vencem a parada!
- Eles começam a explorar as Ruínas em busca da Chave Arcana!
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Fotos da Sessão

Esquema Domingão/Almoço Coletivo Pizza/RPG em seguida deu certo! Começamos mais cêdo,véio!

Atrás do escudo! Ali no canto tem a minha lista de nomes de PdMs, assim que eu uso um eu anoto no meu caderno de rabiscos de sessão (anotar por alto o que está acontecendo na campanha para reincorporar nas sessõe seguintes). A lista de nomes eu uso assim, no momento em que uso um nome eu risco o que usei e passo para outro!

O Resgate dos Guardiões, um desafio de perícias dramático! O mapa tem Evereska, a área do Mythal e os três grupos de guardiões que eles tem que salvar!

Lista com os dados principais dos personagens, muito útil no jogo!

Livro dos Monstros, essencial!

O Combate Aéreo, a porrada contra os Vesserab, cada herói em cima de um griffon de Evereska!

Olha o mercenário Netheriano no fundo!

Haja grid para o combate aéreo!

Fazendo o vôo dos Vesserab e me inspirando no Star Wars para a porrada aérea!

Pau comendo, caiu do griffon morreu,véio!

A alegria de estraçalhar um netheriano!

Minhas fichas de iniciativa, anote o nome dos PJs e PDMs e coloque as cartas em ordem, à medida que um for agindo, vc para a carta da frente para trás! Facim, facim!

Eu gosto de mestrar em pé, principalmente combate! Anima a galera,véio!

Olha o Vesserab aí gente! Bunitinho!

Ficha e cartas coloridas à mão da Marisol!

Lady Arytanna pulando à trezentos metros de altura em cima do Vesserab, véio! Isso é que é paladino, macha pra caray!

Jelly Burork tomando uma nuvem de ácido na caaaara!

Um ataque duplo monstro! Rolei os dois de uma só vez e deus isso! Tem dia que é do Mestre e tem dia que é do Jogador! ahahahahaha!

Mecenário Netheriano Suicida Doidimais!

Dados de todos os PJs pronto para usar no jogo! Recomendo a todos os mestres, ajuda muito!

Um dos soldados Berserker das Sombras!

E é nuvem de ácido pra todo lado,véio!

Carta poção mágica, estou passando os itens mágicos para os jogadores por meio de cartas, fica mais fácil de controlar!

Meus monstros tão morrendo, véio! Argh!

Escutando a Narração da Érika Esposanerd (Marisol) dos monstros Morcegofantes do Pântano de Chalimber!

Ruinas dos Sarrukh, o Templo de Sseth, com a gigantesca Serpente de Pedra criada pela Paula (Lady Arytanna) para ganhar um Ponto de Narrativa!

Dungeon! YEAH! Porrada à vista,véio!

Tem armadilha pra todo o lado aqui!

Kalian, o ladino berserker que cai pra dentro!

Armadilha atrás de mais dois Bullywogs saem do chão!

E agora, ir para onde?
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Próxima Sessão
Na próxima sessão eles irão continuar a exploração do Templo de Sseth, descobrir um mistério milenar sobre os Netherianos e tentar salvar a cidade de Evereska da destruição!
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O de hoje dá para ser um histórico de um vilão para jogos de horror contemporâneo!
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LUZ NO CAMINHO
Iluminação, Consciência Cósmica, Nirvana.
Graças aos Céus, não precisamos mais escalar Himalaias para isso.
Os novos iluminados irão surgir nas casas comuns da nossa sociedade viciada em informação . Eu sei, eu sou a prova viva disso.
Sou um Iluminado.
É certo que jamais pensara em mim como um homem perfeito, principalmente depois de ter ficado desempregado.
Mas foi a perda do emprego que me mostrou o Caminho. Ficava em casa todos os dias, (sozinho, pois Vivian trabalhava fora), e assistia televisão. O meu Mestre.
De início, leigo no Caminho, selecionava os programas que queria assistir. Nunca tinha ligado para isso, tinha apenas alguns mirrados canais, que não satisfaziam minhas necessidades de ócio.
Mas sem ninguém para conversar, com Vivian fora, comecei a passar dias inteiros assistindo programas dos mais variados, diretos, sem pensar no que estava vendo.
Depois de semanas assim, algo de estranho começou à acontecer; uma paz imensa, uma beatitude, surgia em minha mente em certos momentos que assistia a TV sem pensar em nada. Era uma sensação de totalidade, uma sensação de felicidade espiritual.
Chamei-a de Nulidade. Era tão fugaz e sua sensação tão fenomenal, que tratei de empenhar-me em compreendê-la.
É claro que Vivian não entendeu. Como ela podia ver que eu não queria mais trabalhar, que iria buscar a Nulidade Completa, que sentado em frente à minha televisão estava empreendendo uma busca espiritual?
Como ela podia entender porque vendi meu carro para comprar uma TV High Resolution Panasonic Wide-Screen, com som estéreo-surround, ligada à Direct TV VIP com mais de 200 canais à minha disposição?
Ela me abandonou depois de alguns meses e muitos quilos. Disse-me que eu já não saía mais da sala da televisão, que estava ficando muito gordo, que só queria saber de comer e assistir tudo que viesse na tela.
Não reclamei.
Na noite em que ela se fora , uma nóva minissérie estava estreiando em meu canal favorito. Tinha pedido para ela sair no intervalo comercial (que com sacrifício não iria ver), mas ela nem ligou.
Fiquei triste mas feliz, agora podia percorrer o Caminho com mais tranquilidade. Vocês acham que Jesus iria para o deserto se tivesse uma mulher?
E Sidarta? E Moisés? O caminho dos Iluminados é um caminho solitário…
Ela me largara e a casa virou um campo de caça para as baratas. Não arrumo, não quero arrumar, não tenho tempo de arrumar. Cada minuto longe da Tela é um minuto longe da Nulidade, é um martírio.
Paguei um garoto para comprar minhas comidas e minhas cervejas.
Ele jogava dentro da casa por um tubo que criei ligando a rua com a geladeira.
O telefone ficava sempre ao meu alcance, do lado do braço esquerdo da poltrona. Usava sempre a mesma roupa, um training enorme e uma camiseta adidas mais enorme ainda. Podia engordar cada vez mais.
Não saía mais na rua, sentia que o contato com o mundo me afastava mais da Nulidade. Meu mundo existia no mudar dos canais, entre as milhares novelas, programas de audidórios, filmes , reportagens, videoclips, desenhos animados, propagagandas, séries de tv e tudo mais que a Nulidade mostrava aos meus olhos. Eu assistia vendo a verdade por trás dos pixels, escutando a harmonia das esferas no tubo de raios, o pulsar dos elétrons sendo bombardeados no meu rosto gordo.
E cada dia , cada hora que passava em frente à Tela, sentia meus sentidos se transformando. Me considerava um monge, um hermitão em retiro, contemplando… Sentia a Nulidade Completa se aproximando, minha TV um Mestre paciente e constante.
Meu corpo tinha inchava, estava muito gordo, desmasiadamente gordo, mas não importava. Era o preço do Caminho que escolhera. Não precisava mais dele, tinha meus olhos, tinham meus dedos para trocar os canais. Podia ser todos aqueles coloridos e elétricos personagens de luz da tela.
Heróis, bandidos, moças, estrelas de rock, repórteres, me projetava em todos eles, era parte do prazer da Nulidade.
Até que um dia, sentado em minha poltrona, senti minha bexiga cheia. Era mais um dos raros momentos em que eu me levantava. Aproveitava também para ir na geladeira e pegar mais comida.
Tentei levantar-me quando uma náusea enorme me atingiu e cai no chão de quatro, minha enorme barriga encostando no carpete sujo de restos de comida. Desde que Vivian foi embora, não arrumava mais a casa. Não tinha tempo.
A náusea era muito forte e senti minha bexiga ameaçando se abrir em plena sala. “Droga”, pensei enquanto procurava me arrastar até o banheiro.
No primeiro movimento, senti meu ânus se contrair e senti meu intestino cheio. Meus braços, enfraquecidos com o esforço de sustentar meu peso de quatro, ameaçavam colapsar no chão.
Mumurei um __ Ah meu Deus…__ quando minha bexiga não aguentou e se soltou, molhando completamente o training que eu usava diariamente.
Meus braços cederam e eu caí no chão, meu peito gordo assimilando o impacto da queda, que foi suficiente para meu ânus ceder.
Uma explosão de merda e mijo inundava minhas pernas e senti-me completamente enfraquecido. Acho que devo ter desmaiado por algum tempo.
Acordei ainda no chão, a televisão ligada no que parecia ser um programa de calouros francês. Fiquei deitado por alguns minutos, entretido pela breve Nulidade que sentia , até que o comercial me trouxe o problema imediato: como voltar para minha poltrona.
Levantei um dos meus braços gordos, as camadas de gordura vibrando à cada movimento. A náusea ainda persistia, e estava mais forte.
Segurei o braço da poltrona com toda a força que ainda restava em meu corpo, e consegui içar-me de volta, sentindo minhs pernas escorrerem com a imundície que tinha causado à mim mesmo.
No momento em que sentei na poltrona, a náusea passou. Sentia-me melhor. Do meu lado, o controle remoto me esperava. Com ele estava bem, depois pensaria em como lavar-me. Mas agora tinha que retornar à Nulidade, milhares de programas aguardavam minha contemplação. O desconforto de meu corpo dificutava silenciar minha mente.
Depois de muitas horas , vendo o Frugal’ Gourmet, lembrei-me que tinha que me alimentar. Tentei novamente levantar, mas a náusea retornara mais forte ainda. “Vou morrer de fome aqui… ” , pensava, enquanto mudava rapidamente de canais.
Assistia mais e mais, absorvendo a dança das luzes, os movimentos, os programas, os canais. Acabei esquecendo a fome.
Às duas horas da manhã, assistindo um programa de reportagem sobre travestis, adormeci. Quando acordei, já era de tarde, a TV ligada com um comentarista esportivo falando sobre o último campeonato.
Sentia fome novamente. Apoiei meus braços na poltrona e comecei a me levantar.Estava quase de pé quando minhas pernas cederam. Realmente.
Elas partiram como dois enormes queijos, caindo para frente e fazendo com que eu aterrizasse na poltrona. Não sentia dor. Parecia que estava em um daqueles filmes B de terror que passam no Sci-Fi channel.
Achei estranho ver minha carne se abrindo e se quebrando assim, um pouco de sangue e pus molhando meu training. Com minhas mãos, rasguei o training na altura das coxas e vi minha carne gorda e brilhante, com um brilho azul saindo das extremidades.
Por curiosidade, assim como quando nós cutucamos uma espinha que acabara de estourar, encostei o dedo na carne aberta.
Senti apenas tato, não dor. Estava mais confuso do que aterrorizado. Não entendia o que estava acontecendo.
Parecia um caso hiperbólico de lepra. Comecei a ficar confuso e a sentir medo. Mas as imagens dançavam na minha frente, e meu controle remoto ainda estava em minha mão, e isso me acalmava.
Mais um pouco e a Nulidade me tinha novamente, mais intensa e longa do que antes.
Sentia fome e a impossibilidade de ir à geladeira fazia-a aumentar.
E foi aumentando tanto que acabou por sumir, submersa na Nulidade.
Assistia, assistia e assistia, minha mente agora mais concentrada do que nunca nos canais, mergulhando em um silêncio completo. Meus olhos começaram a parar de piscar, ficavam totalmente abertos.
A Nulidade se abrindo em novas e mais profundas camadas de inércia mental.
Com o tempo, meus braços começaram a sofrer mutações. O braço que eu segurava o controle encolhera e apodrecera, meus dedos se unindo deixando apenas o polegar para tocar nos botões.
O outro braço acabara por cair de meu corpo, que inchava e se misturava na poltrona.
Da minha enorme e gelatinosa barriga começou a sair um tentáculo, que logo depois percebi ser o meu intestino, transformado. Saiu da minha barriga e desceu pelo meu corpo, com uma pequena garra se formando na sua extremidade. No chão, foi se arrastando em direção à cozinha, em busca de comida.
E cerveja, é claro.
A comida me deu novas forças e continuei com minhas práticas contemplativas.
Conseguia ficar completamente imóvel por dias, apenas as funções corporais funcionando, o meu longo intestino alimentando e defecando idependente de meu organismo. Minha respiração se tornara mínima, minha contemplação dos programas de televisão quase perfeita. A mão do controle era a única parte do meu corpo que se mexia. Mas a Nulidade Completa já não me satisfazia mais.
Comecei a mudar de canais cada vez mais rápido, pegando partes cada vez menores de todos os programas. Cada vez mais rápido, mais rápido. Até que conseguia ver todos os programas ao mesmo tempo, mudando os canais à uma velocidade impossível.
Em meio à esse êxtase televisonário, senti um líquido descendo por meu nariz.
Pelo reflexo na tela percebi que era o meu cérebro, que estava se derretendo e escorrendo de meu crânio.
Ao mesmo tempo, em meio ao frenesi de imagens, percebi que o que mais se repetia era a estática, o “fora do ar”.
Meu obeso e irreconhecível corpo foi tomado por várias convulsões frente a revelação: OS CANAIS VIERAM DA ESTÁTICA E É PARA A ESTÁTICA QUE RETORNARÃO… Tinha que dar o próximo passo no Caminho… Tinha que me tornar Estática…
E com um leve toque no botão OFF do meu controle, desliguei-me junto com minha televisão, e me tornei o TELE BUDA ESTÁTICO. Nirvanazzzshhhssshhhhhzzz!!….
OM MANI PADME HUM!
FIM
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Outros Artigos
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Retornando para a nossa Campanha de D&D, entramos no segundo arco de aventuras da Campanha “Império das Sombras”, para D&D e Forgotten Realms 4e, Ep. 11, “Evereska em Perigo”
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A CAMPANHA “O IMPÉRIO DAS SOMBRAS” – D&D e Forgotten Realms 4ª Edição
Os povos livres dos Reinos estão em perigo. O Império de Netheril, junto com aliados misteriosos ameaça acabar com a paz na região central de Faerum, e uma guerra entre Cormyr e Netheril é iminente. A campanha coloca os heróis no centro desse grande conflito, que pode transformar completamente Faerum!
Os temas da campanha são a guerra e seus efeitos, a importância das alianças diplomáticas, os sacrifício que devem ser feitos e o preço cobrado pela vitória ou pela derrota no campo de batalha.
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Regras Caseiras para Acelerar o Combate:
- Monstros com 1/2 dos Pontos de Vida Máximos e dando +1 Dado de Dano Extra (no caso de se rolar dano dos monstros) ou Dano Máximo (no caso de dano fixo dos monstros e personagens dos jogadores; em caso de grupos grandes e sessões com pouco tempo de jogo para combate.
- Crítico dá Dano x 2, para valorizar o dano crítico. Válido para Personagens dos Jogadores e para Monstros
- Pontos de Ação: Mais uma Ação Extra, ou Rola Novamente a Ação com +10 de Bônus na Rolagem.
- Iniciativa rolada no início da sessão e se mantendo até o final.
- Cada combate começa com os Personagens dos Jogadores com 1 ponto de ação.
- 30 segundos no máximo para decidir o que vai fazer no seu turno. Passou de 30 segundos, perdeu a vez (usando relógio de areia)
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Pontos Narrativos Versão 2.0 – A Mecânica do Controle Narrativo Compartilhado
Depois da boa experiência durante a nossa campanha de Mutantes e Malfeitores decidi continuar a desenvolver a mecânica dos pontos narrativos, testando e pegando o feedback dos meus jogadores sobre o que funciona e o que não funciona. A idéia é criar um meta-sistema de controle narrativo compartilhado (a distribuição de parte do controle narrativo do mestre (a capacidade de criar cenários, objetos, cenas, personagens coadjuvantes, vilões, monstros, etc.) com os jogadores.
Nesse episódio 11 da campanha Império das Sombras, os Pontos Narrativos ajudaram a deixar a sessão mais animada, conseguiram transformar uma viagem (que normalmente é algo que em RPG é chato pra caray) em algo interessante e com surpresas a cada momento (cada jogador foi narrando alguns dias da viagem, com complicações, interações, etc.). No final da sessão chegamos a conclusão que os Pontos Narrativos são melhores usados quando focados em melhorar e incrementar a história, seja complicando ou ajudando os protagonistas (personagens dos jogadores). Eu gostei de poder participar do jogo como jogador no momento em que um dos jogadores estava narrando um dos dias da viagem!
Uma outra conclusão foi a de que a recompensa dos Pontos Narrativos (rolagens com +10 de bônus (sistema d20) ou dano máximo em um ataque, ou possibilidade de criar aliados e alterar a descrição das cenas, etc.) incentiva a interpretação e a criação de complicadores pelos jogadores para seus próprios personagens, o que deixa a história mais dramática e legal, e com mais cenas para roleplay.
A proposta da mecânica dos Pontos Narrativos é criar algo que incentive aos jogadores a:
- Alterar e influenciar mais na narrativa criada coletivamente em um jogo de RPG; os jogadores saem da postura reativa (sempre reagindo ao que o mestre coloca na sessão) para, em determinados momentos, terem uma postura mais ativa.
- Limitar o controle narrativo do mestre, aliviando um pouco a carga e a energia dispensada pelo mestre em uma sessão de RPG além de criar situações inusitadas e inesperadas, com o objetivo de deixar a sessão mais interessante para todos.
- Aumentar o investimento emocional dos jogadores no jogo, visto que eles estão criando parte da história e tem a sensação de que realmente podem fazer diferença. A premissa é que normalmente, as pessoas tendem a se interessar mais em algo que contribuiram ativamente de alguma forma.
- Uma mecânica que recompense e incentive a interpretação, principalmente quando, de acordo com a personalidade do personagem, as ações são prejudiciais ao grupo ou ao próprio personagem, como na interpretação de defeitos, vícios, temperamento, preconceitos, etc.
- Uma mecânica que recompense complicações dramáticas criadas pelos jogadores com o objetivo de deixar a história mais legal e interessante, mesmo que essas complicações causam detrimento para o grupo de personagens dos jogadores.
- Uma mecânica que recompense idéias geniais, cenas impressionantes e legais demais criadas pelos jogadores.
- Uma mecânica que recompense os jogadores que criam relações interpessoais com personagens do mestre, ou que criem novos personagens coadjuvantes para a campanha; para evitar o costume de adotar uma postura defensiva com os personagens (a síndrome do cavaleiro solitário, o personagem que não se relaciona com ninguém com medo do mestre usar essas relações em detrimento do personagem e do grupo).
- Uma mecânica que recompense os jogadores que criem “flashbacks”, cenas narradas de eventos do passado do personagem, para aumentar o drama de determinadas cenas do jogo, incrementar a personalidade e a caracterização do personagem e até mesmo ajudar (nesse caso gasta-se 1 ponto de narrativa) ou prejudicar alguma ação no “tempo presente” da aventura.
- Permitir cenas na sessão onde o mestre pode participar como um Personagem de Jogador com outro jogador assumindo a posição de mestre.
- Uma mecânica de veto; onde caso a narrativa que está sendo criada usando o Ponto Narrativo não condiz com a lógica da narrativa, um jogador ou um mestre pode vetar a narração, seja explícita (com o que foi narrado não ter acontecido devido a quebra da lógica da narrativa; momento em que um jogador usa um ponto narrativo e “viaja na maionese demais”) ou sutil (o mestre pode narrar a consequência da narrativa, alterando o resultado). Essa mecânica de veto é apenas para ser usada em momentos realmente necessários, e o jogador vetado recupera o ponto narrativo gasto. A sugestão é, que em caso de veto, o jogador deva narrar uma outra variação que condiza com a lógica da narrativa (ou que seja bem doidimais).
Pontos Narrativos 2.0 – Regras
As regras atuais que estamos usando na nossa campanha de D&D 4e são as seguintes:
A sessão inicia com todos os jogadores sem nenhum Ponto de Narrativa.
Cada jogador pode acumular, no máximo 3 Pontos de Narrativa (estamos usando fichas azuis de poker para controlar o quanto de pontos narrativos cada um tem).
Um jogador não pode usar mais do que um Ponto de Narrativa por cena/combate/momento, etc.
Um jogador não pode usar um Ponto de Narrativa para anular outro Ponto de Narrativa.
O jogo possui dois momentos narrativos: momentos onde o Mestre Controla a Narrativa e momentos onde os Jogadores Controlam a Narrativa. Em todos os dois momentos o jogador pode ganhar pontos narrativos, .
Os jogadores podem ganhar pontos narrativos da seguinte forma:
- Quando criam uma complicação dramática para o seu personagem ou para o grupo, seja em cenas narradas pelo Mestre ou pelos Jogadores. Exemplos de Complicações: Acidentes, Brigas, Discussões, Encontro com Inimigos Antigos, Interpretação de Preconceitos, Interpretação de Defeitos, Doenças, etc.
- Ex.: O jogador fica responsável de narrar o primeiro dia de uma viagem, ele pode narrar o dia sem nenhum incidente (o que seria bom para o grupo, mas que não tem nenhum apelo dramático que melhore a história) ou narrar que durante o dia um dos cavalos quebrou a perna e tiveram que parar e sacrificar o animal (o que poderia prejudicar o grupo, mas dá mais elementos dramáticos e oportunidade de interpretação entre os personagens dos jogadores.) Nesse segundo caso, o jogador ganharia um ponto narrativo.
- Quando narram uma cena adicional do personagem, quando criam e mantém relações interpessoais com Personagens do Mestre, ou inventem novos Personagens Coadjuvantes (colocam familiares, amigos, mentores, etc. dentro da aventura), criando possibilidades narrativas como cenas de ciúmes, cenas de perdas pessoais, cenas de amor, de vingança,de remorso, de socorro de algum conhecido em perigo, etc. Essa relação também pode ser usada pelo mestro, quando o mestre usar a relação de uma maneira que prejudique muito o personagem em uma cena posterior, ele pode dar novamente um ponto narrativo para o jogador, para compensar o uso da relação.
- Ex. O Personagem do Jogador entra em uma cidade e se interessa por uma bela camponesa, ele pode narrar a cena do flerte e alguma complicação que aconteceu (o pai dela correu atrás dele com um ancinho) como uma cena extra em separado do personagem na cidade). Ele pode continuar a manter essa relação, protegendo, enviando dinheiro, entrando em contato, etc.
- Quando narram um flashback do personagem, uma cena traumática (ou não, pode ser alegre, ou de lembrança de algum amigo ou inimigo por exemplo) do passado do personagem. Caso o flashback cause alguma coisa prejudicial no presente ou sirva apenas para arredondar o personagem e dar mais profundidade, o jogador ganha 1 ponto narrativo. Caso o flashback dê uma vantagem no presente (um conhecimento necessário para uma cena, um bônus nos dados por enfrentar um inimigo ou uma situação semelhante a outra no passado, ou um bônus de vontade nos rolamentos de dados por lembrar uma cena no passado que lhe reforça sua vontade de vencer, por exemplo) o jogador deve gastar um Ponto Narrativo.
- Ex. Antes de um combate contra Elfos Negros, um dos jogadores narra um flashback onde ele fora emboscado por elfos e torturados, o que lhe dá uma desvantagem (pode ter alguma penalidade ou ficar morrendo de medo e desesperado). Nesse caso ele ganharia 1 Ponto Narrativo. Se, ao invés, ele quer criar um flashback onde ele enfrentou os Elfos Negros e sabe quais são suas fraquezas, ou se eles usa o flashback para lembrar do ódio que sente pelos Elfos Negros, que teriam assassinado sua vila, por exemplo, e com essa raiva ele ganharia um bônus no ataque etc.; nesse caso, no caso de vantagem clara e explícita por causa do Flashback, o jogador deve gastar um Ponto Narrativo.
- Quando interpretam o que o personagem acredita, seus instintos, os defeitos e peculiaridades do personagem, criando cenas intensas e interessantes (podem ser narradas em terceira pessoa ou atuadas em primeira pessoa, nem todo mundo tem dotes de ator e a idéia é favorecer a todos que se esforcem em atuar com o seu personagem, sendo em primeira pessoa (assumindo a postura de ator) ou em terceira pessoa (assumindo a postura de escritor , ou seja, narrando o que o personagem está fazendo ou falando).
- Ex. Um personagem é viciado em jogo. Ele entra em uma cidade e pega o dinheiro todo do grupo e torra em um jogo na esquina, ficando até devendo aos jogadores da cidade; com isso o jogador do personagem que é viciado em jogos ganha um Ponto Narrativo, e a história ganha com um drama criado pelo jogador (o que também diverte muito ao mestre, poupando sua energia para cenas mais centrais da trama da aventura, além de dar personagens coadjuvantes de graça e que estão intimamente ligados com os personagens dos jogadores).
- Quando o personagem faz atos heróicos, sacrifícios, ou age não usando conhecimento do jogador e sim apenas o que o personagem sabe, cria cenas doidimais/massavéio, cria momentos ultra perigosos,criem cenas com risco à vida do personagem ou do grupo, ou que até mesmo que arrisquem o sucesso ou o fracasso da missão em função de criar uma história mais legal.
- Ex. Um jogador tem um personagem Kender (uma raça parecida com halfling de Dragonlance curiosos pra caray e incapazes de sentir medo) e chegam em uma sala onde tem uma estátua de um demônio gigantesca, cheia de runas. Enquanto o grupo fica discutindo o que fazer, o jogador do Kender diz que ele vai subir e entrar na boca da estátua, para ver o que tem dentro. O jogador, em conhecimento metajogo (conhecimento do que o jogador sabe, mas que não necessariamente o personagem sabe) tem a noção que jamais deveria fazer isso, mas o seu personagem Kender não sabe que é perigoso entrar na boca de uma estátua maligna cheia de runas mágicas. Por essa ação, o jogador ganha um ponto narrativo, e, se for uma cena onde os Jogadores Controlam a Narrativa, o jogador pode até mesmo narrar a conseqüência horrível dessa atitude do Kender.
O USO DOS PONTOS NARRATIVOS PELOS JOGADORES
Os Pontos Narrativos só podem ser usados em cenas e eventos com a permissão do Mestre. O Mestre indicará se pode ou não usar Pontos Narrativos na cena da aventura.
Todo e qualquer uso dos Pontos Narrativos está sujeito ao veto do Mestre ou dos demais Jogadores, caso não esteja de acordo com a lógica da narrativa ou que não acrescente nada de interessante à história.
Um Ponto Narrativo gasto dará algum tipo de vantagem para o jogador ou o grupo.
Um Ponto Narrativo pode ser usado pelos Jogadores para:
- Dar um sucesso simples em uma rolagem de dados. Pode ser aplicado após a rolagem dos dados.
- Dar o dano máximo em um ataque.
- Alterar detalhes da descrição física de uma cena, adicionando ou retirando elementos.
- Criar aliados que possam ajudar o grupo em uma cena.
- Alterar a disposição dos Personagens do Mestre, convencer, vencer argumentos e discussões, criar aliados.
- Encontrar itens e objetos que sejam importantes para o personagem do jogador ou ao grupo.
- Encontrar ou criar informações que sejam importantes e vitais para o personagem do jogador ou ao grupo.
- Alterar condições climáticas, geográficas,etc. de modo a dar uma vantagem ao personagem do jogador ou ao grupo.
- Introduzir variações nos poderes/ataques que não estejam previstas pelas regras do jogo, valendo para uma cena.
O USO DOS PONTOS NARRATIVOS PELOS MESTRES
A cada ponto narrativo gasto pelos jogadores na sessão, o mestre deve recolher e deixar em separado. No início da sessão, o número de Pontos Narrativos da sessão é igual à Número de Jogadores vezes 3 (ou seja 12 fichas para um grupo de 4 jogadores). Não se pode acrescentar mais do que isso.
O mestre vai dando os Pontos Narrativos até eles terminarem. Ele pode voltar a dar Pontos Narrativos novamente assim que os jogadores irem gastando, usando os pontos que eles gastaram.
Caso o mestre tenha que “forçar a barra” em função da história de maneira que prejudique os jogadores, ou seja, aprisionar os Personagens dos Jogadores sem que eles reajam, etc.; ele poderá dar um ponto de narrativa para o grupo (os jogadores decidirão com quem o Ponto de Narrativa irá ficar, obedecendo o limite de 3 pontos de narrativa por jogador).
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Resumo da Campanha até o Episódio 10
Os nossos heróis iniciaram investigando um culto de Shar misterioso na cidade de Winterhaven, nas Thunder Mountains. Lá descobriram que o culto era parte do plano de Kalarel, um mago das sombras do Império Neteriano para libertar Shandraxil, um Dragão das Sombras aprisionado pelo Paladino de Lathander Sir Keegan, dentro das Ruínas da Fortaleza de Winterhaven, em décadas passadas.
Kalarel pretendia usar Shandraxil para causar grande destruição nas Dalelands e enfraquecer a influência de Cormyr na região.
Os heróis conseguem derrotar Kalarel e seu exército de goblinóides e mercenários, mas viram que o netheriano tinha se aliado aos Drow Elfos; que decapitaram Shandraxil no momento em que ele saia da Shadowfell, o Plano das Sombras. Em seguida, os heróis salvaram a pequena cidade de Winterhaven do fantasma de Shandraxil, usando a espada Aecris de Sir Keegan, que carregava os espíritos de sua esposa e sua filha, que tinha sido vítimas do dragão das sombras no passado.
Porém, os heróis não podiam festejar a vitória. Kalarel, antes de morrer, revelou que o avanço do Império Netheriano havia começado, e que Evereska, a cidade dos Eladrins (e terra natal do mago Stadt Jever) seria a primeira a perecer. A Guerra das Sombras estava para começar!
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GRUPO DE AVENTUREIROS
Stadt Jever “Cajado Vermelho” (Leo – Mago Eladrin de Evereska, “Eleril Taliesin” nome Eladrin)
Stadt Jever (e quem for de BH saberá o segredo desse nome) é um Eladrin de Evereska, com fortes motivos pessoais para tentar conter a expansão do Império de Netheril pela região entre Sembia, Cormyr e as Daelands. Ele considera os netherianos como uma grande ameaça para a liberdade de toda Faerum.
Diário de Campanha do Stadt Jever
Marisol de Sune (Érika Esposanerd – Clériga de Sune, Deusa da Beleza)
Romântica por natureza, eternamente alegre e com toda frescura e caprichos vindos de sua infância nas mansões de uma das mais poderosas famílias de Sembia, Marisol Uskreven é uma exilada de sua cidade.
Diário de Campanha de Marisol de Sune
Kalian Wyght “Rasga-Bucho” (Anso – Ladino de Sembia)
Oriundo dos locais mais sombrios e sem-lei de Sembia, Kalian não é um simples ladrão. Ele busca a redenção de uma grande tragédia que ocorreu em sua vida.
Diário de Kalyan “Rasga-bucho”
Lady Arytanna de Selune (Paula – Paladina de Selune, A Grande Deusa da Luz )
Vindo de Arabel, Lady Arytanna recebera uma visão de uma grande sombra avançando para seu amado reino de Cormyr. Seguindo a visão, ela descobre que deve se encontrar com uma mensageira de Sune.
Jelly Burork – Keziah (Guerreira, Ex-Soldado do Exército de Cormyr)
Jelly é a grande parceira de aventuras de Auden. Uma guerreira amante do combate, lutou junto sob o comando de Auden no exército de Cormyr. Nutre um grande ódio dos Netherianos devido a um acontecimento trágico em um combate contra o Império de Netheril. Ela acompanhou Auden quando este saiu do exército Cormyriano.
Auden Thundersword – Mário (Senhor da Guerra, Ex-Comandante do Exército de Cormyr)
Auden era um capitão dentro do exército de Cormyr, muito preocupado com o avanço do Império de Netheril. Por achar que o Cormyr não reconhece o verdadeiro perigo do Império, ele sai do exército em busca de provas dos planos de dominação de Netheril, além da fortuna como mercenário. Auden é muito inteligente e astuto, porém vingativo e muitas vezes frio e calculista. É cético e leal apenas a sua própria causa.
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Campanha: “O Império das Sombras” – Forgotten e D&D 4ª Edição
11º Episódio: “O Confronto Final”
Segundo Arco de Aventuras: “As Sombras Avançam!” (Níveis 5 a
1479 DR, Ano do Ser Que Não Tem Idade, de 24 de Ches à 11 de Tarsakh (16 dias), Primavera de Faerun.
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Mapa de Forgotten Realms em 1479
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Região da Campanha
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Proposta da Aventura
Essa sessão seria a volta para a Campanha “Império das Sombras” e para o D&D, assim, quis fazer um episódio que contextualizasse novamente os jogadores e seus personagens. O plano era fazer uma recapitulação da história no começo da sessão (são mais de quatro meses que encerramos o primeiro arco de histórias da campanha), e iniciar a nova aventura. Ao mesmo tempo quis experimentar com conceitos novos como o Controle Narrativo Compartilhado, expandindo e aperfeiçoando a mecânica dos Pontos Narrativos, e usando Regras Caseiras para acelerar os combates (que, com as mudanças, duram no máximo 40 minutos).
A trama básica é a viagem que eles fazem de Winterhaven nos Thunder Peaks até Evereska (cerca de 600 milhas). Com os cavalos que receberam do Lorde de Winterhaven, eles conseguem fazer 40 milhas por dia (de acordo com atabelhinha do D20
que daria 15 dias de viagem a cavalo, correndo no pau (eles tem que chegar até Evereska e avisar da iminente invasão de Netheril). Depois, ao chegar em Evereska, eles iriam decidir o que irão fazer, se defenderão a cidade ou se seguirão para Cormyr.
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Resumo da Aventura
Após saber que Evereska, o “Último Refúgio”, a cidade dos Eladrin está sob o perigo de invasão pelo Império de Netheril. Uma das possíveis missões seria ir até Evereska e avisar os eladrin da invasão, de modo que possam se preparar para a guerra contra os Netherianos e ganhar tempo até que o Reino de Cormyr envie reforços. Eles poderão seguir para Comyr e ir junto com o exército Cormyriano para auxiliar Evereska, mas nesse caso, os netherianos chegarão primeiro até a cidade dos Eladrin.
A viagem dos Thunder Peaks até Evereska são cerca de 600 milhas (contando com o terreno difícil e acidentes geográficos) ou cerca de 966 kilômetros. Se conseguirem cavalos de guerra do prefeito de Winterhaven, eles conseguirão fazer a viagem em duas semanas (um cavalo de guerra anda 40 milhas ou cerca de 65 kilômetros por dia). Eles terão que sobreviver as dificuldades dessa viagem.
Ao chegar em Evereska, deverão convencer ao Conselho e ao Lorde Dusair (governante eladrin de Evereska) do perigo Netheriano.
Os heróis podem também ter problemas com a tribo de Elfos Selvagens que vive no Vine Vale ao redor de Evereska. Esses Elfos Selvagens ou Sendaris, mantém uma grande rivalidade com Evereska, desde a tragédia de 1371 DR, quando o Vine Vale e a cidade de Evereska foi invadido por hordas de Phaerimm, e subsequentemente, sofreu com um ataque dos Netherianos.
Algumas tropas e grupos de reconhecimento avançado dos Netherianos estão na área, e podem causar problemas nas patrulhas do Vine Vale.
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Locais da Aventura
Região entre Evereska e os Thunder Peaks
O caminho passa pelas terras desérticas das Stone Lands, pelas “Mesas” ou Chapadas da região de Lundeth até chegar nas florestas do Vine Valley.
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Evereska
A cidade dos Eladrin fica em cima de uma chapada circular, no centro da aura de proteção do Mythal de Evereska (um campo mágico que protege a cidade). Ao seu redor está o Vine Vale, com fazendas dos eladrin, que produzem comida para a cidade e áreas selvagens, que são os lares dos Sendaris, Elfos Selvagens guardiões do Vine Vale mas que cortaram relações com os Evereskianos. Só se consegue entrar na cidade com a permissão do Lorde Dusair, o Mythal evita que qualquer pessoa não autorizada entre na cidade.

A Torre de Belcrest – A Academia de Magia de Evereska

Os Guardiões Eladrin da Torre de Belcrest em Evereska
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Vine Vale
Região de Florestas e Campos ao redor de Evereska onde estão as fazendas de alimentos dos Eladrins e humanos que vivem na região como trabalhadores para os Eladrin e nas áreas da Floresta das Névoas, ficam as tribos de Sendaris, Elfos Selvagens, Guardiões do Vine Vale. A região é envolta de uma névoa e uma chuva fina constante, devido as alterações e dano sofrido pelo Mythal.
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Winterhaven
A cidade onde eles terminaram a aventura passada, e de onde eles partem de viagem até Evereska.
A Vila de Paraíso do Inverno
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PERSONAGENS DO MESTRE
Lorde Dubric – Prefeito de Winterhaven
Extremamente agradecido pela ajuda dos heróis para sua cidade, ele pode fornecer cavalos para os heróis seguirem para Evereska. Ele também enviará um mensageiro para Cormyr, para avisar sobre os Netherianos.
Shades, Guerreiros de Elite do Império Netheriano
Selecionados entre os melhores e mais valorosos guerreiros do Império Neteriano, os Shades possuem poderes ligados a Energia das Sombras (Shadow Weave), que combinados com sua habilidade marcial os tornam inimigos formidáveis.
Sendaris, Elfos Selvagens da Região do Vine Vale
Eles protegem as florestas que circundam Evereska, mas cortaram relações com os Eladrin depois da última guerra contra os Netherianos.
Kalianna Taliesin – Prima de Stadt Jever (Eleril Taliesin)
Kalianna é a prima de Stadt Jever que quase morreu devido aos experimentos do mago usando a Vela Negra dos Drow Elfos (ver episódio “O Segredo do Eladrin”). Alegre e extrovertida, ela sonha com o dia em que irá unir sua alma com Stadt Ever (Eleril Teliasin). Kalianna é a comandante da Cold Hand, a tropa de elite de Evereska.
Denivar Taliesin – Alto Mago de Evereska – Avô do Stadt Jever

Denivar é um dos Eladrins mais antigos de Evereska, com mais de mil anos de idade. Ele é o Alto Mago da Academia Arcana, e é duro e exigente com Stadt Jever.
Koriannis Delaran

O braço direito de Kalianna na Cold Hand. Bravo e corajoso, Koriannis é um elfo jovem que quer provar seu valor perante a seus companheiros. Ele é quem se enamorou de Marisol.
Lorde Dusair

Governante de Evereska. Apesar de não confiar em não-eladrins, ele reconhece o poderio do Império Netheriano e irá fazer de tudo para defender Evereska.
Yeris Broken-Arrow (Líder do Conselho dos Chefes das Tribos dos Sendari do Vine Vale)
Líder dos Sendari e resistente a qualquer aliança com Evereska.
Larion Greenblade (Elfo Ranger Sendari Vingativo que Odeia Netherianos)
Larion é um veterano sendari e mercenário, que lutou por várias vezes contra os Netherianos na região, e já trabalhou como rastreador para Cormyrianos, Sembianos, Daelianos, etc. No momento ele retornou para o Vine Vale, depois de ouvir rumores das movimentações dos Netherianos. Ele perdeu o olho esquerdo na última guerra entre Evereska e os Netherianos e odeia Shar e tudo que tenha haver com a Shadow Weave!
Ele fala meio rouco e tem cicatrizes por todo o seu corpo. É fera com a espada e ele usa tanto o arco quanto machados de arremesso para degolar e matar humanos (que odeia também). (Detalhe: esse é o personagem que eu criei para participar da aventura, na hora que um dos jogadores estava narrando uma cena!
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CENAS DA AVENTURA E REPORTE DE SESSÃO
Como a sessão contou com a participação dos jogadores na criação de cenas, eu apenas preparei as seguintes situações: eles iriam viajar para Evereska e o convite que Lorde Dusair iria fazer para eles ajudarem Evereska (oferecendo um pagamento pelos serviços). Eu também preparei o modo de como iriamos usar os pontos narrativos, e fui dando dicas e incentivando aos jogadores começarem a criar suas cenas para a viagem de Winterhaven, nos Thunder Peaks até Evereska, no Vine Vale. Támbém pensei na cena inicial, em Winterhaven, com os heróis decidindo o que iriam fazer. Dependendo das decisões, eu teria que mudar toda a aventura na hora, e concentraria na viagem até Cormyr (caso eles decidissem ir para Cormyr se juntar ao exército e depois partir para Evereska).
A estrutura básica da sessão é o fato de que o exército Netheriano chegará em Evereska em 18 dias. Eles terão que conseguir chegar antes, para que Evereska tenha alguma chance.
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Cena 1: “Resumo do que aconteceu até agora” e Partindo de Winterhaven
Preparação:
Um resumo básico dos acontecimentos na campanha, pois já tinham se passado três meses desde a última vez que jogamos a campanha, e como os meus jogadores não lêem o meu blog (hahahahaha, é verdade!) preparei um resumão da história só com as informações essenciais, para ter de base. Dependendo de como conversarem, Lorde Dusair poderá ceder cavalos e algo mais para os heróis. Eles podem usar essa cena para criar alguma coisa na cidade (para ganhar ou gastar pontos narrativos).
Reporte da Cena:
- Fiz um resumão para os jogadores, focando nas informações mais importantes que eles precisam para a campanha.
- Depois das celebrações por terem vencido Shandraxil, os heróis decidiram ir para Evereska o mais rápido possível.
- Eles conversaram com Lorde Dusair que cedeu, por causa da conversa (um duelo social, como um desafio de perícias), passar os melhores cavalos de guerra da cidade para eles, o que fez com que eles ganhassem três dias de viagem (chegarão 3 dias mais cedo do que antes em Evereska).
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Cena 2: A Viagem pelas Stonelands (Cena Improvisada – Controle Narrativo Compartilhado)
Preparação:
Essa viagem onde resolvi experimentar o Controle Narrativo Compartilhado, usando os Pontos de Narrativa. A idéia é fazer com que cada jogador assuma o papel de mestre em determinada parte da viagem (2 a 3 dias), e cada complicação, cena dramática, dificuldade de caçar, bandidos na estrada, monstros, etc. interação e discussão entre os personagens (que fosse algum empecilho ou desvantagem para o grupo), o jogador ganharia 1 ponto narrativo. Eles sempre poderiam escolher narrar dias pacíficos na viagem, sem nenhum tipo de problema. Ou então, poderiam gastar um Ponto Narrativo para criar uma cena/interação/personagem coadjuvante/aliado encontrado na viagem e que daria algum tipo de vantagem para o grupo.
Inicialmente iria explicar para os jogadores como iríamos fazer a viagem. Cada um iria narrar uma parte da viagem (cerca de 3 dias). Caso criem complicações, ganham um ponto narrativo. Após o jogador narrar parte do dia, indiquei dois outros jogadores para uma cena, que podia ser de conflito ou não, entre os personagens. Caso fosse uma cena de conflito (alguma discussão braba, etc., eles poderiam fazer um Duelo Social, um desafio de perícias descrevendo os argumentos da discussão ligados a uma das perícias, rola o d20+bônus da perícia, quem tirar mais vence o argumento). Caso a interação fosse massavéi demais, eu daria 1 Ponto Narrativo para os participantes da interação. O objetivo seria eles terminarem a viagem com 3 Pontos Narrativos cada. Haveria também a possibilidade deles gastarem Pontos Narrativos na viagem para ganhar vantagens (achar rações, conseguir aliados, informações sobre os Netherianos, etc.).
Cada narrativa dos jogadores tomaria no máximo 10 minutos, eu, como mestre, iria controlar o tempo, indicando o final da cena narrada pelo jogador.
Reporte da Cena:
- O início da viagem ficou com Érika Esposanerd (Marisol). Ela narrou que, depois de dois dias (primeiros 3 dias), ao sair das Thunder Mountains, o grupo enfrentou uma forte tempestade, com árvores caindo e terreno escorregadio para os cavalos. O cavalo de Auden (Mário) quebrou a perna ao tropeçar em uma árvore que caiu na sua frente, e o grupo teve que parar no meio da tempestade com Marisol curando a pata do cavalo. Eles dormiram à noite no meio da chuva e discutiram se deveriam esperar a tempestade passar para continuar. Auden vence a discussão e seguem no dia seguinte ainda em meio à tempestade, mas ficando muito exaustos com a viagem (diminuição de pulsos de cura diários pela exaustão, uma noite de sono tranquila recuperaria tudo).
- Em seguida Paula (Lady Arytanna), narrou mais uma parte da viagem (mais 3 dias), com eles chegando na Stonelands. Eles discutiram que caminho iriam tomar e depois de um duelo social, decidiram evitar Lundeth e os Netherianos. Ela narrou uma cena horrenda, onde eles encontraram uma comunidade de fazendeiros totalmente saqueada e destruída por Netherianos.
- Mário (Auden) narrou mais alguns dias de viagem (mais 3 dias), onde teve um flashback do Auden mostrando que ele abandonou o exército de Cormyr pois os cormyrianos abandonaram Deepingdale, na época da conquista Netheriana de Sembia. Essa falha mostrou para Auden que Cormyr quebra promessas feitas aos seus aliados, o que explica seu ceticismo em relação aos Cormyrianos ajudarem Evereska (ganhou 1 Ponto Narrativo por isso).
- Anso (Kalian) narrou mais 3 dias de viagem, onde, em um dos dias, ele resolveu rastreiar a região. Com isso, ele viu um destacamento avançado dos Netherianos (narrativa criada pelo jogador) e foi dar uma olhada, descobrindo que eles chegariam à Evereska 3 dias depois do grupo de heróis (ganhando 1 ponto narrativo). Ele retornou para o acampamento, e conseguiu escapar de uma patrulha de netherianos que estava mais próxima (complicação adicionada por Leo (Stadt Jever, +1 Ponto Narrativo) que Anso anulou gastando 1 Ponto Narrativo ao invés de fazer um desafio de perícias (ofereci essa opção, mas o jogador preferiu gastar 1 PN para fazer o seu personagem ter uma cena heróica uber-foda-ninja, o que deixou a história mais massavéi, e então tá beleza!
- Leo (Stadt Jever) narrou os últimos 3 dias. No primeiro desses três dias, já chegando nas florestas do Vine Vale, com a chuva fina do Mythal de Evereska caindo em torno deles, eles encontram uma cabana abandonada, que parece ser de algum lenhador ou fazendeiro (narrativa criada pelo jogador). Lá eles viram uma família parcialmente devorada por algo, e ao investigar (com o jogador narrando) viram uma gosma esverdeada e ácida no chão e um enorme buraco no teto. Eles discutiram e investigaram mais, mas decidiram seguir viagem e deixar para descobrir o que acontecera com esse fazendeiro do Vine Vale depois (o jogador ganhou 1 Ponto Narrativo pela cena, que dará possibilidades narrativas no futuro). O Leo também narrou a chegada no vale, onde os heróis foram abordados pelos Sendari, os Elfos Selvagens do Vine Vale.
- A experiência dos jogadores tomando o posto de mestre e narrando as cenas foi sensacional e divertida. Eu, como mestre do jogo, curti a beça, relaxei e até mesmo criei um personagem, o Larion Greenblade (elfo ranger podrão que odeia todo mundo) para participar da cena seguinte, também narrada pelo Anso (Kalian).
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Cena 3: Os Sendari, os Elfos Selvagens do Vine Vale (Cena Improvisada – Controle Narrativo Compartilhado)
Preparação:
Essa cena foi totalmente criada na hora do jogo. Eu tinha apenas planejado que os Sendari estariam na região e abordariam quem entrasse lá. Mas na hora do jogo, achei melhor que os jogadores narrassem essa cena, para aproveitar o fluxo narrativo da viagem,que ficou bem legal!
Reporte da Cena:
- Ao chegar no Vine Vale, os heróis foram cercados pelos Sendari (cena narrada pelo Anso (Kalian), pela qual ganhou 1 Ponto Narrativo pela complicação, eu apenas disse que na região haviam várias tribos de elfos selvagens). O líder dos Sendari, Yeris Broken-Arrow (nome criado na hora!) estava irredutível em impedir que os heróis entrassem na região.
- Nesse momento um Elfo selvagem saiu do meio do enorme grupo de elfos selvagens que apontavam seus arcos para os heróis. Era Larion, o elfo ranger podrão (interpretado por mim, yes! pude jogar como jogador nessa sessão!). Começou uma discussão braba, com argumentos a favor e contra os heróis entrarem no vale. Fizemos um duelo de argumentos (um desafio de perícia simples, complexidade 1, com cada jogador fazendo o argumento e rolando no dado, com o acordo de aceitar o resultado) e conseguimos convencer o Yeris de deixar os heróis passarem.
- Larion explicou, enquanto eles seguiam para Evereska, o motivo da raiva dos Sendari para com os Eladrin de Evereska. Os Sendari acreditam que Evereska permitiu que eles fossem massacrados pelos Netherianos, deixando de ajudar em um momento crucial da invasão, durante a crise com os Phaerimm.
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Cena 4: Chegando em Evereska (Parcialmente Improvisada)
Preparação:
Essa cena é para situar os jogadores em Evereska, mostrar como é a cidade dos Eladrin e deixar com que eles conheçam a cidade por dentro, estabelecendo algumas relações sociais com cidadãos de Evereska. Lorde Dusair irá escutar os heróis pois eles estão com Stadt Jever ou Eleril Taliesin como ele é chamado em Evereska. Lorde Dusair está disposto a dar uma recompensa para os heróis, por terem se arriscado para avisar Evereska, que pode ser um item mágico eladrin ou ouro (o jogador poderá usar um Ponto Narrativo para determinar a recompensa, se não, o mestre determina).
Os heróis também podem conhecer a tropa de elite da Cold Hand, ver a Torre da Academia de Magia e conhecer outros aspectos e áreas de Evereska (que tem magia por todos os lados). Os Eladrin olharão eles com desconfiança, pois não-eladrin raramente tem permissão de entrar na cidade.
Antes de entrar na cidade eles serão abordados pelos Guardiões de Evereska, uma tropa de guerreiros de elite que patrulham a área do Mythal.
A prima de Stadt Jever estará ansiosa por vê-lo e pode ter ciúmes. A cidade possui vários tesouros que poderão interessar a Kalian, o ladrão. Auden pode explicar o avanço das tropas netherianas para os comandantes das tropas de Evereska.
Lorde Dusair irá também ordenar uma patrulha na região, para detectar invasores netherianos o mais rápido possível.
Os heróis também poderão tentar forjar uma aliança entre os Sendari e os Evereskianos.
Reporte da Cena:
- Ao chegar próximos à Evereska, os heróis foram abordados por uma tropa de Guardiões. Eles deram permissão para o grupo entrar e Marison (Érika usando um ponto narrativo), começou a flertar com um dos capitães da tropa. O capitão se interessou por ela e os dois foram conversando até chegar em Evereska.
- O grupo subiu a gigantesca parede de pedra que leva até a cidade dos Eladrin usando a magia do Mythal (Evereska fica em cima de um platô de mais de 60 metros de altura).
- Eles chegaram na cidade, comunicaram para Lorde Dusair a iminência do ataque Netheriano. Stadt Jever encontrou sua prima e seu avô e rolou um stress ( o avô até hoje culpa o Stadt Jever). Kalian já cresceu o olho nas riquezas em sua volta e o grupo recusou a recompensa do Lorde Dusair se oferecendo para ajudar.
- Depois de descansarem, conhecerem a Taverna do Unicórnio Prateado em Evereska, o grupo decidiu acompanhar uma das patrulhas dos Eladrin ao redor do Mythal. Usando seus pontos narrativos, conseguiram alguns itens mágicos emprestados pelos Eladrin para fazer a patrulha. Marisol e seu namorado Koriannis (que virou um aliado de Marisol, com o uso de um ponto narrativo), foi junto. (cena improvisada)
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Cena 5: O primeiro encontro com os Shades!(Cena Improvisada)
Preparação:
Eu tinha pensado em fazer uma cena de combate nessa sessão, que seria dentro de Evereska com alguns Shades invasores. Eu tinha os inimigos prontos mas o local foi decidido na hora, e com um detalhe. Eles poderiam usar pontos narrativos para adicional elementos na descrição do local do encontro, elementos que possam ser beneficiais para o grupo!
Reporte da Cena:
- Depois de algumas horas de patrulha pelas florestas do Vine Vale, eles foram surpreendidos por um grupo avançado de três Shades. O combate foi em uma floresta, às margens de um rio. Usando um ponto narrativo, o Mário (Auden) colocou uma ponte no rio enquanto Paula (Lady Arytanna) usou se ponto narrativo e colocou buracos pelo terreno, esperando jogar um dos inimgos neles.
- O combate foi feroz e eles viram o que os Shades são capaz, o teleporte, a lâmina das sombras, etc. O lance foi bem podreira. A ponte criada pelo Mário (Auden) com o ponto narrativo alterou todo o combate dando mais mobilidade para os heróis e Marisol teve o apoio do seu novo namorado, o eladrin Koriannis.
- No final eles conseguiram derrotar, mas escutaram ao longe, o som de milhares de soldados netherianos marchando em direção à Evereska!
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Comentários da Sessão
A sessão foi divertida e bem interessante. Senti que o interesse dos jogadores (principalmente das jogadoras do grupo) aumentou, ao poderem participar mais ativamente da criação coletiva da história. A mecãnica dos pontos narrativos agradou, apenas no final, quando sugeri que poderia se trocar os pontos narrativos por tesouro é que não ficou legal, pois, como o pessoal comentou, isso iria desvirtuar a idéia dos pontos narrativos, que é estimular tudo aquilo que deixa a história mais legal e incentivar e dar uma mecânica para que os jogadores participem mais da criação coletiva da narratia; Vamos ver como vai ficar na próxima sessão.
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Fotos da Sessão
Preparando para a sessão! Ficha nova para a Marisol (da Érika Esposanerd, mestre marido tem que montar a ficha da esposa uai!) (tudo no 5º nível)
Preparando os PdMs!
Dessa vez colori para facilitar p/a esposanerd!
Galera coadjuvante da aventura!
Resumão das cenas básicas da sessão, tudo muda na hora!
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Outros Artigos
NitroCast 11 – A Alma do Mago: Dicas de Interpretação para Jogadores e Mestres![NitroDungeon - Podcast]
No Episódio 11 do Nitrocast retomo a sequência de episódios sobre dicas de interpretação e criação de personagens.
Episódio anterior da série “A Alma do”:
NitroCast 11 – A Alma do Mago: Dicas de Interpretação para Jogadores e Mestres!
- A Alma do Mago – Dicas de Interpretação para jogadores e mestres de RPG
- Proposta do Episódio: inspirar a criação e interpretação de personagens magos
- Essa é uma abordagem entre várias outras, apenas para inspirar e dar idéias.
- Vamos abordar mais o mago mais tradicional da fantasia medieval e do D&D, o que estuda em grimórios e sai em aventuras.
- Magos são os nerds da fantasia medieval
- Antes de criar o mago pensar em como funciona a magia no cenário
- A magia é por mana, por energia, é dada pelos deuses, é inerente na natureza ou está presa em cristais mágicos
- Como funciona a magia no mundo, é comum?
- É usada em tecnologia? é misteriosa? é acessível para qualquer um ou tem que ter uma certa herança, sangue dracônico, élfico etc.
- A natureza da magia deveria influenciar na história do mago que se quer criar
- A magia corrompe, é vista com bons olhos pela sociedade, é mal vista
- E algo só para os homens ou só para as mulheres?
- Existem academias de magia, ela é aprendida ou intuída
- Ao ter como base a natureza da magia no cenária, criar um mago que seja mais “realista” dentro da lógica da narrativa fica mais fácil
- Dica para criar magos interessantes: lembre-se de exemplos na literatura, filmes, livros ou pegue a vida de cientístas e ocultistas reais como base.
- As Aes Sedai do The Wheel of Time, li o prólogo da série “The New Spring”
- Próspero, da peça “A Tempestade”, do William Shakespeare
- O Homem de Preto, Randal Flagg, da Saga da Torre Negra e do The Stand do Stephen King
- Thoth-Amon, magão doidimais do mal das histórias do Conan, Stygiano doidimais!
- Dica: Ler a saga do Monstro do Pântano escrita pelo Alan Moore
- Zatanna do Unverso DC
- Zed, o Mago do Legend of the Seeker e da saga The Sword of Truth do Terry Goodkind
- Morderkainen, o magão fodão doidimais de Greyhawk
- Tenser outro mago massavéi de Greyhawk
- Origem do nome do Tenser
- Magos de Forgotten vou falar nos NitroCast Especiais de Forgotten Realms
- Raistlin Majere, o meu mago favorito (o meu e o de todo mundo hahahaha!)
- John Constantine, o mago podrão, beberrão, massavéio!
- Infância do mago
- Usando Flashbacks para criar o histórico ao longo da aventura
- Traumas de infância, maldições, contato com criaturas sobrenaturais como sementes narrativas
- Como ele encontrou a magia
- Se a magia é intuitiva, ele pode ter tido experiências sobrenaturais na infância.
- Relatos de médiuns ajudam a criar um personagem interessante
- A infância de um mago pode gerar linhas narrativa interessantes, maldições, criaturas sobrenaturais, etc.
- Como era a relação das demais crianças com o mago, eles o rechaçavam ou aceitavam
- Ele era estranho? tinha amigos ou não?
- Nem todo personagem de jogo de RPG tem que ter uma tragédia na vida.
- Formação de um Mago
- O caminho de um mago é bem intelectual, o que fez o personagem escolher isso.
- A curiosidade, prestar atenção em coisas que ninguem presta.
- Se ele aprendeu em uma Academia de Magia, como foi sua educação.
- O sofrimento de se afastar da família para se dedicar aos estudos.
- Dica de livro: Zanoni, do Edgar Buler Lyton como exemplo de formação de mago e seus sacrifícios
- A vida na academia arcana, colegas.
- O Mago Aprendiz e os erros no processo de aprendizado
- Na academia o mago passa pelas experiências análogas às experiências escolares (amigos, rivais, namoradas, etc.)
- Exemplo do Harry Potter
- Exemplo do Wizard of Earthsea.
- Trauma da separação entre o Mago e sua família, para iniciar os estudos mágicos.
- O Mago como uma classe social diferente e como são tratados pela sociedade.
- A relação entre o Mago e seu Mestre.
- A iniciação na magia, os traumas da iniciação.
- Exemplo Raistlin Majere, de Dragonlance
- As memórias da iniciação do mago podem ser criadas durante a aventura
- O ponto de vista do Mago em relação aos demais seres.
- O Mago como uma pessoa culta em meio a uma população ignorante.
- Os Itens dos Magos
- Seus itens mágicos, sua relação com seu grimório.
- Crie uma historinha para cada item mágico que seu mago possui.
- Você pode criar essas histórias ao longo da aventura.
- A Busca do Conhecimento.
- A postura do mago como semelhante a de um cientista.
- Os dilemas morais na busca do conhecimento.
- A sedução do poder.
- Os problemas éticos gerados pela magia.
- A Personalidade de um Mago
- Como criar um ar misterioso ao mago. Falar por enigmas, combinar com o mestre alguma coisa.
- O Mago Ecêntrico, agindo de maneira mais caótica e engraçada.
- O Mago Frio, com o coração gelado, racional e prático.
- O Mago Aprendiz, desajeitado e indeciso com cuas magias.
- O Mago Vaidoso, que é meio metido e gosta de exagerar no poder que realmente possui.
- A tranformação da personalidade do mago ao longo da aventura, dando mais realismo ao personagem.
- A Nêmesis do mago ou seu rival.
- O Mago é um dos personagems que tem maior chance de “passar para o lado negro”, isso dá pano para manga.
- Diga ao mestre do jogo o que você pretende com o seu mago.
- Pela ligação com a magia, é fácil ligar o mago a uma trama de uma aventura.
- Improvise, crie magias novas, invente tradições e rituais para o seu mago, dê mais colorido para ele.
- Recomendação The Wheel of time para descrições.
- A busca pela iluminação e pelos mistérios do universo, o comportamento do Spock daria um mago dodimais!
- Conclusão
- Agradecimentos pelos comentários no NitroDungeon Blog e no Fórum TPK Brasil
- Recomendação de Podcasts de RPG Brasileiros
- Le Petit Mort Podcast
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Abertura:
Tema de Paralax (por Tio Nitro – música e vocal!) ![]()
Trechos:
Caverna do Dragão: A Cidadela da Sombra
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- NitroCast 03 – Dicas para Mestrar em Eventos de RPG
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- NitroCast 05 – Como criar o melhor personagem possível para sua aventura!
- NitroCast 06 – Como dar vida aos monstros de sua aventura de RPG!
- NitroCast 07 – A Alma do Guerreiro: Dicas de interpretação para Jogadores e Mestres!
- NitroCast 08 – Como começar a Mestrar e Dicas para Mestres Iniciantes!
- NitroCast 09 – Dicas de Improvisação para Mestres e Jogadores de RPG!
- NitroCast 10 – Como criar mistérios para suas aventuras de RPG!
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- NitroCast Especial 01 – Análise Rápida do Guia do Mestre para D&D 4e
- NitroCast Especial 02 – Dark Sun Parte 1: Visão Geral e História de Athas!
- NitroCast Especial 03 – Dark Sun Parte 2: Raças, Classes de Personagens e Aventuras em Athas!
- NitroCast Especial 04 – Forgotten Realms Parte 1: História da Criação até os Dias do Trovão!
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Outros Artigos
OS MAGNÍFICOS Nº10–“Fama ou Morte!”–Aventura,Fotos e Reporte de Sessão-Campanha “Preço da Fama” Episódio Final! [Nitro Dungeon - M&M]
Esse foi o episódio final da campanha o Preço da Fama! Drama, sacrifícios, mini-games, resolução de narrativas, vingança e muito mais!
CAMPANHA: “O PREÇO DA FAMA”
A campanha envolve o supergrupo “Os Magníficos”, um grupo de super-heróis criado por Magnus Max, um magnata da televisão para um reality show em Metrópolis. O universo usado é o da Liga da Justiça Ilimitada (o desenho). A campanha lida com temas como o as conseqüências da fama em um universo de super heróis, a superexposição e os dramas das celebridades instantâneas, além dos temas comuns das aventuras de super-heróis.
O sistema usado é o do RPG Mutante e Malfeitores da Editora Jambo (http://lojajambo.com.br/secao/rpg-mutantes-e-malfeitores/ ), simplificado, o que eu
Para mais informações clique nesse link:
http://newtonrocha.wordpress.com/campanha-o-preco-da-fama-mutantes-e-malfeitores/
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GRUPO DE HERÓIS:

Da esquerda para a direita: TIJOLÓN, MAGMA, CAP. VITÓRIA, XISPA, PSYCHO, SHEN
TIJOLÓN (Érika Esposanerd) – O Super-Herói colombiano que adora dançar salsa e lutar pelos direitos dos imigrantes latinos, Poderes: Super Força, Invulnerabilidade, (NP 10)
XISPA (Paula) – Jogadora Inveterada e Velocista, Poderes: Super Velocidade (NP 10)
MAGMA (Leo) – Ex-criminoso, soturno, dark, cínico e sex-symbol teen, poderes de fogo e telepáticos! Poderes: Rajadas de Fogo, Vôo e Poderes Telepáticos (NP 10)
CAPITÃO VITÓRIA (Anso) – O líder de bom coração, resultado de uma clonagem do super-homem, pelo menos é o que ele acredita! Poderes: Vôo, Super-Força, Invulnerabilidade, Visão de Calor (NP 10)
PSYCHO (Mário) – Telepata depressivo; Poderes: Telepatia, Telecinese (NP 10)
SHEN (Keziah) – Ex-supermodelo Russa; Poderes: Sugar Poderes, Imitar Poderes, Transformar Aparência (NP 10)
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SESSÕES ANTERIORES
No episódio anterior, os Magníficos enfrentaram os horrores criados por Trigon em uma Terra dominada por zumbis. Eles conseguiram vencer o Batman e o Lanterna Verde Zumbi e conseguiram o Anel do lanterna, que ficou com Magma. Cap. Vitória enfrentou e venceu o Super Homem Zumbi e descobriu o segredo terrível de seu passado: ele é o Super-Homem da Terra 42, que criou uma ditadura em sua Terra e a levou à destruição por não conter uma invasão alienígena. O grupo terminou a sessão indo em direção à Torre Titã e enfrentando o Aquaman Zumbi e sua Baleia Azul Trigoniana Monstruosa com tentáculos e milhares de bocas! Após vencer os monstros, os Magníficos estão na Ponte de Oakland, que leva até à Torre Titã, de frente a centenas de zumbis e vários monstros trigonianos! Os Magníficos buscam levar Ravena Criança até à presença da Ravena Rainha dos Demônios e, com a ajuda de Psycho, fazer com que Ravena recupere sua mente e transporte, usando o poder que Trigon lhe deu, as consciências dos Magníficos de volta ao passado, no momento em que eles mataram os Filhos de Trigon, para evitar que Trigon entre na dimensão da Terra.
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Reporte de Campanha “O PREÇO DA FAMA” para Mutantes e Malfeitores
Revista: OS MAGNÍFICOS Nº10
Título: “Fama ou Morte!”
15 de Março de 2010 (Tempo Terrestre – Acelerado pelo poder de Trigon) / 14 de Março de 2009
Local: São Francisco USA / Londres
PROPOSTA DA AVENTURA
Essa seria a sessão final, onde várias linhas narrativas seriam concluídas. O que acontecerá com o Capitão Vitória? Como eles irão retonar ao passado? O que vai acontecer com Magma e seu demônio interior?
Planejei o final para ser bem épico e emocionante, com um minigame (explicado mais embaixo) para dar suspense e simular a luta psíquica do Psycho com Ravena do Mal para controlar a filha de Trigon.
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LOCAIS DA AVENTURA:
São Francisco


Ponte São Francisco – Baía de Oakland
Ponte entre São Francisco e a Treasure Island, a ilha onde fica a Torre Titã, onde acontece o grande combate contra o Aquaman Zumbi e sua Baleia Azul Mutante

- Mapa da Torre Titã
London – Região do Soho
Local onde Trigon entrou na dimensão da Terra pela primeira vez.
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PERSONAGENS DO MESTRE:
Trigon – Demônio Interdimensional (NP 30)

O demônio interdimensional que pretende transformar a Terra à imagem e semelhaça do seu mundo de origem, e povoá-la com uma nova raça de demônios gerados por Ravena, em sua forma de princesa de demônios. Para isso, ele deu parte do seu poder para sua filha, a fim de que ela possa criar a nova raça, mesclando o DNA dos humanos com as energias demoníacas do seu plano dimensional. Ele tem poderes de raios demoníacos, transmutadores, super-força e é capaz de alterar a realidade com sua vontade.
Irmão Sangue – Magnus Max (NP 15)

Eleito como o criador maior dos monstros para Trigon, ele age como a ligação entre Trigon e a Terra, aconselhando ao deus-demônio, além de servir como braço direito da Princesa dos Demônios, Ravena. Ele tem poderes de controle emocional, manipulação do sangue e invocação de monstros criados por Trigon, usando o seu próprio sangue como um portal dimensional.
Princesa dos Demônios – Lado Negro de Ravena (NP 20)

Esse é o resultado do sangue de Trigon correndo em suas veias. Ela possui os mesmos poderes de Trigon,que deu a ela parte do seu poder demoníaco. Ela também é capaz de fazer com que as emoções das pessoas e as memórias das pessoas se voltem contra ela mesma. Ela tem poderes de teleportação.
Novos Titãs Zumbis; Estelar (raios energéticos), Cyborg (super-força e armas cybernéticas), Robin (atleta, lutador marcial, e estrategista), Mutano (transmorfo), todos à NP 15.

Dentro da Torre Titã, como um modo de repudiar o seu passado, a Princesa dos Demônios (que é Ravena tomada pelo seu lado demoníaco, pelo sangue de seu pai Trigon) mantém os Novos Titãs Zumbis como seus escravos particulares e guardiões.
Zumbis de Trigon (NP 6)

Esses são o que restaram da humanidade acima de 8 anos de idade. São zumbis canibais, que devoram tudo que encontram pela frente, e são insaciáveis.
Trigoniano – Estraçalhador (NP10)
São rápidos e destruidores, regeneram facilmente e possuem garras poderosas.
Trigoniano – Devastador (NP 10)

Monstros gigantescos (5 a 7 metros de altura), canibais e com grande força!
Trigoniano – Punidor (NP 10)

Monstros grandes, de três metros de altura, que lançam espinhos venenosos e devoram tudo que vêem. Também são super fortes.
Trigoniano – Exterminador (NP 10)

Monstros voadores que soltam bolas de energia flamejante e demoníaca, e podem infectar quem picam com larvas devoradoras de carne.
Ravena Criança (NP 8 )
A pequena Ravena está escondida pela gangue dos Titânicos, um grupo de meninos de rua que se organizaram para sobreviver contra as horas de zumbis. Ela tem poder de curar ferimentos (cura 5 condições entre cada encontro de combate em personagens diferentes ou apenas em 1 personagem, depois ela precisa descansar para curar novamente) e tem poderes de telepatia.
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MISSÕES PRINCIPAIS:
- Invadir a Torre Titã e chegar até à Ravena do Mal, para Psycho e Ravena Criança entrarem na mente dela e, após reunir as duas partes da psique de Ravena, usar o poder que Trigon deu para ela para enviar as consciências dos Magníficos para o passado.
- Sobreviver aos ataques dos Novos Titãs Zumbis, e do Irmão Sangue.
- Conseguir dominar Ravena do Mal antes que o Trigon chegue e execute todo mundo (pois agora ele tem muito mais poder do que quando encontrou os Magníficos pela primeira vez e nem a proteção que Destino colocou neles será suficiente).
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MISSÕES ALTERNATIVAS:
- Lidar com o novo Capitão Vitória, se descobrirem.
- Descobrir o qual é o plano do Magnus Max/Irmão Sangue
- Descobrir alguma fraqueza do Trigon (ele é vulnerável aos ataques de Ravena).
- Tentar solucionar o problema dessa nova linha temporal: Ravena Criança dirá para os Magníficos que a Terra Paralela (a terra dos zumbis) continuará existindo, mesmo se eles mudarem o passado. O que os Magníficos irão fazer com as milhões de crianças que irão ficar em um mundo controlado por Trigon?
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CENAS DA AVENTURA:
Para essa sessão eu bolei as áreas com os inimigos: o laboratório do Irmão Sangue com seus novos Trigonianos, as diversas áreas da Torre Titã, os locais onde estariam os Novos Titãs Zumbis, e o salão principal onde estava a Ravena do Mal, a Rainha dos Demônios.
A MECÂNICA DO DESTINO
Também criei uma “mecânica do destino”, ou seja, nos momentos finais da aventura, Trigon perceberá a presença dos Magníficos na Torre Zumbi e se aproximará depois de 5 cenas dramáticas ou 3 fracassos em cenas dramáticas (combates, etc.). A cada cena dramática eu fui colocando na frente do meu escudo de mestre uma ficha de poker preta, indicando que Trigon estava se aproximando. Trigon (com mais de 60 metros de altura) viria caminhando pelo mar em torno da ilha,cada passo causando tremores e estrondos, com nuvens negras e avermelhadas, e raios de energia infernal envolvendo-o.
Essa mecânica criou uma sensação de suspense e tensão nessa cena final, e instilou uma pressa nos heróis: caso eles não resolvessem a tempo, Trigon chegaria e executaria a todos. Para deixar bem claro, fiz com que Psycho, o telepata do grupo, sentisse a presença cada vez mais poderosa de Trigon, com Ravena Criança afirmado aos Magníficos que se Trigon chegasse, tudo estaria perdido!
MINIGAME PSÍQUICO: O JOGO DE RESTA-UM
Para a cena final da invasão na mente da Ravena do Mal, onde Psycho e Ravena iriam dentar decifrar e quebrar as complexas barreiras psíquicas que Trigon colocou em torno da verdadeira personalidade de Ravena (e do seu amor por Dick Grayson (o Asa Noturna/Robin) criei um pequeno mini-game usando o jogo de Resta-Um.
Ao chegar no âmago da psique de Ravena, o jogador, para simular o compelxo desembaração das prisões psíquicas utilizadas por Trigon, iria jogar o Resta-Um, mas com um complicador. A cada 10 movimentos, ele sofreria um ataque de um dos demônios psíquicos de Ravena, que iam ficando cada vez mais fortes à medida que o jogo prosseguia. No final, determinei que se restassem 4 ou mais, o jogador fracassou em tirar as amarras psíquicas (e iria rolar as consequências disso na aventura), se fosse 3 seria sucesso, e se fosse 2 ou 1, seria um sucesso extraordinário e o jogador ainda sairia com alguma vantagem para a cena seguinte (um bônus temporário no seu poder psíquico, por uma espécie de vazamento da energia de Trigon.
A MECÂNICA DOS PONTOS NARRATIVOS
Continuamos a testar a mecânica dos Pontos Narrativos, uma ficha dada para o jogador que introduzisse voluntáriamente um elemento na narrativa que a deixasse mais dramática, legal, interessante; seja através de complicações, dramas, elementos novos desafiadores, etc. Flashbacks que melhoram a caracterização do personagem também ganham Pontos Narrativos. Pontos Narrativos são um pouco do poder narrativo do Mestre dividido em doses homeopáticas para os jogadores terem um controle limitado em determinadas cenas, relacionamentos, até mesmo criar personagens coadjuvantes que possam ajudar (ao gastar um Ponto Narrativo) ou prejudicar (ganhar um Ponto Narrativo).
O objetivo dos Pontos Narrativos e melhorar a narrativa, dar mais variedade, aumentar a participação dos Jogadores na criação coletiva da história e aumentar a diversão (além de aliviar um pouco o trabalho do Mestre de ter que narrar absolutamente tudo que não seja as ações dos personagens). Eles também funcionam para aumentar o interesse dos jogadores na história que está sendo criada coletivamente.
Os Pontos Narrativos poderiam ser gastos para dar uma vantagem para o personagem ou para o grupo em uma cena, dentro da lógica da narrativa; ou para alterar/introduzir elementos novos no cenário, na cena que fosse de benefício para os jogadores e o grupo.
O ganho e o gasto dos Pontos Narrativos está sujeito ao veto tanto do Mestre quanto de outros Jogadores, caso o ganho ou o gasto não sirva para contribuir para que a história fique dooooidimais!
O Mestre também deve declarar em que cena da aventura os Pontos Narrativos são permitidos e em que cena que eles não poderão ser usados. O número máximo de Pontos Narrativos por jogador é 3, os não utilizados até no final da sessão são perdidos.
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Cena 1: A Batalha da Ponte de Oakland
Preparação:
Depois de vencer o Aquaman Zumbi, os heróis partiram para a parte de cima da ponte, indo em direção à Torre Titã. Nessa cena, coloquei vários três grupos de 10 zumbis cada (NP 6), 3 Exterminadores (NP 10), 1 Destruidor (NP 10) e 2 Devastadores (NP 10). As hordas, atraídas pela batalha contra o Aquaman Zumbi, iriam tentar bloquear a entrada dos Magníficos na ilha.
Opções:
- Lutar contra os Zumbis e ir direto para a Torre Titã (Cena 3, ponte de Oakland).
- Derrubar a ponte e ir voando para a ilha.
Reporte da Cena 1:
- Os Magníficos iniciaram o combate, com Magma usando de toda a sua concentração para usar o anel do Lanterna. O problema era que os zumbis continuavam vindo, sem parar.
- O Capitão Vitória retornou de seu combate com o Super-Homem Zumbi, e usando sua visão de calor (agora de NP 25) queimou os monstros. Essa manifestação impressionante de poder deixou os demais Magníficos desconfiados e achando estranho, assim como o novo comportamento do Capitão Vitória (que agora sabe que não é um clone enfraquecido do Super-Homem, e sim que fora o Super-Homem da Terra 42, onde tinha sido um ditador e que, por ter destruído todos os vilões e proibido super-heróis de existirem, acabou vendo sua Terra ser destruída por uma invasão alienígena que, sem aliados não pode conter. A destruição do mundo o jogou para a dimensão da Terra, onde foi recebido pela Liga da Justiça, que concordou em dar asilo para ele, em troca de ter suas memórias apagadas por Ajax, o Caçador Marciano.
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Cena 2: Ataque à Torre Titã
Preparação:
Detalhei a Torre Titã de maneira esquemática, colocando as localizações dos laboratórios do Irmão Sangue na base, as áreas onde estavam os Trigonianos mais novos (dentro de enormes tubos de plexiglass), a parte onde ficavam os Titãs Zumbis aguardando ordens, e o salão principal de Ravena do Mal, a Rainha dos Demônios, que se entretia torturando crianças capturadas e criando planos para iniciar a conquista de outros mundos. Coloquei Trigonianos patrulhando diversas partes da Torre. Os jogadores teriam toda a liberdade para bolar a estratégia de entrada.
Antes da Sala Principal de Ravena do Mal, coloquei também um Salão de Computadores, onde trigonianos especialmente preparados pelo Irmão Sangue (com cérebros gigantes e deformados) vigiavam e cuidavam da segurança e da monitoração das áreas da Torre e de toda a região ao redor da Torre Titã. Caso eles entrem nessa sala, o Irmão Sangue irá revelar a verdade sobre o Capitão Vitória e fazer uma proposta para ele, oferecendo a Terra para assumir o lugar o Super-Homem Zumbi que ele derrotara; seria um novo mundo para governar e se redimir do outro mundo que destruira.
Opções:
- Invadir pelos túneis subterrâneos e chegar no laboratório do Irmão Sangue primeiro.
- Ir pela porta de entrada e enfrentar uma grande quantidade de Trigonianos, e em seguida os Titãs Zumbis.
- Ir pelo teto acessando primeiro o salão de Ravena do Mal.
- Usar Pontos Narrativos para dar vantagens ou ganhar novos Pontos adicionando complicações dramáticas (tudo isso sujeito à possibilidade de veto do mestre ou dos demais jogadores, caso o uso do ponto narrativo fuja ao que se acredita seja a lógica narrativa, o bom senso da história).
Reporte da Cena 2:
- De pois de muita discussão, eles decidiram entrar pelo teto, com o Capitão Vitória viajando a aproximação de Trigon, que era o que os heróis mais temiam.
- Depois de enfrentar alguns Trigonianos, eles chegaram na sala de monitoramento, com várias telas de computador interligadas (no melhor estilo Watchmen).
- Após detonarem os zumbis cabeçudos que controlavam os computadores da sala, os Magníficos viram o rosto enorme do Magnus Max/Irmão Sangue no telão.
- Magnus Max/Irmão Sangue faz a proposta ao Capitão Vitória, em meio ao xingatório horrendo de Tijolón e Magma. Como eles odeiam o cara, hahahahahaha!
- Magnus Max revela para os Magníficos o segredo do Capitão Vitória. Fica todo mundo boquiaberto, mas a situação está tão desesperadora que eles escolheram conversar sobre isso depois.
- Capitão Vitória não aceita a proposta e Magma destrói todos os televisores!
- Eles lutam comvários Trigonianos até chegarem no Salão Principal de Ravena do Mal.
- Os heróis (Magma principalmente) estavam secos para pegar o Irmão Sangue/Magnus Max de porrada por causa da traição e da desgraceira toda que ele criou!
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Cena 3: Magníficos versus Titãs Zumbis
Preparação:
Na Sala da Ravena do Mal, estariam os Titãs Zumbis, prontos para defender sua líder. Ravena do Mal, imediatamente se fosse atacada, iria enviar uma mensagem para seu pai Trigon. Nesse momento a “mecânica do destino” iria começar, com os jogadores sabendo do que poderia acontecer, caso as fichas do destino chegassem a 5!
Opções:
- Sobreviver ao ataque dos Titãs Zumbis.
- Atacar Ravena do Mal e invadir sua mente.
- Tentar encontrar o Irmão Sangue para se vingarem.
Reporte da Cena 3:
- O Combate é violento e perigoso (Titãs Zumbis eram NP 15), mesmo com o Magma usando o Anel (com dificuldade) e com o Capitão Vitória.
- Ao mesmo tempo que isso acontecia,Shen, usando o poder sugado de Psycho, entrou na mente da Ravena do Mal junto com a Ravena Criança. Isso foi uma surpresa, mas Psycho estava abatido por causa de um ataque.
- Shen quase morre dentro da mente de Ravena, mas Psycho consegue entrar e os dois juntos, com Ravena Criança, começam a explorar a psique da Rainha dos Demônios.
- Tijolón e Xispa partem para descobrir onde está o Magnus Max/Irmão Sangue, enquanto Magma e Capitão Vitória ficam lutando contra os Titãs Zumbis.
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Cena 4: Dentro da Mente de Ravena do Mal
Preparação:
A Mente de Ravena era como um inferno, com demônios nas formas de Ravena misturada com Trigon torturando diversas Ravenas do Bem de todas as formas. Um desses demônios irá atacar o telepata, caso ele ande por eles e faça algum barulho.
As cenas de tortura são grotescas e forçarão testes de Vontade para aguentar sem gritar ou enlouquecer. Se não passar, o telepata será expulso da mente de Ravena do Mal.
Depois dessa primeira parte, o telepata irá chegar em uma gigantesca porta de ferro, cheio de sangue e víceras, com um desenho de trigon brilhando em fogo infernal. Apenas Ravena Criança pode tocar e abrir essa porta, qualquer outro que fizer isso irá ficar Abatido imediatamente (e quase morrer). Depois dessa porta, está o coração de ravena, um roração de rubi brilhante no centro de uma série complexa de discos de metal entrelaçados e com pontas afiadas, girando entre si. O telepata terá que ir desativando cada um desses círculos (o que no jogo será feito através do mini-game do Resta Um). A cada 5 movimentos do Resta Um, um dos discos se solta, e um demônio das sombras preso nele ataca, arranha o corpo astral do telepata (causando um ferimento) e depois desaparece).
Se terminarem o Resta Um por 4, fracassam, 3, tem sucesso; 2 ou 1, sucesso + uma vantagem! (bônus no telepata).
A cada 10 movimentos, também acrescenta 1 ficha na “mecânica do Destino”, ou seja, a cada 10 Movimentos Trigon chega mais perto da Torre Titã!
Opções:
- Chegar até o coração de rubi sem morrer ou ser expulso.
- Desvendar o resta um, sem morrer.
Reporte da Cena 4:
- A grande surpresa dessa cena foi a ida de Shen junto com Psycho para a mente de Ravena do Mal. Isso ajudou aos dois vencerem os demônios torturadores e foram duas pessoas para fazer o resta um.
- Para aproveitar mais os dois na mente de Ravena, fiz com que um demônios das sombras dos discos de metal ficasse atacando periodicamente a Shen, enquanto Psycho tentava descifrar o Resta Um.
- Intercalei essa cena com a cena de Tijolón e Xispa contra Magnus Max/Irmão Sangue (que foi legal demais) e a cena do Magma e Capitão Vitória contra Trigon! (sim ele chegou no meio da luta psíquica, graças a “mecânica do destino”, isso deu um senso de desespero total, pois Trigon era NP 30, pauleira mesmo para o Capitão Vitória (que estava a NP 25) e ao Magma com seu anel do Lanterna de NP 25!
- No final Psycho conseguiu terminar (e sobrou 2!!!) e com Ravena integrada, ela pode enviar a consciência dos heróis para o passado. Com o bônus de poder por ter terminado com 2 no Resta Um, Pyscho consegiu enviar sua própria consciência para o passado (ele teria que dividir a sua consciência para conseguir voltar para o passado também, e isso causaria consequências para sua sanidade!).
- Porém Trigon estava na área, e o Capitão Vitória fez um sacrifício, dizendo que deixaria Trigon ocupado (dando socos monstruosos em Trigon, e sofrendo do o dano dos jatos de energia demoníaca poderosíssimos que ele soltava). A cena foi dramática, com o Capitão Vitória dizendo que “ja tinha destruído um mundo antes e que ficaria nesse para tentar salvá-lo e se redimir de alguma forma”.
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Cena 5: Tijolón e Xispa versus Magnus Max/Irmão Sangue (Cena Improvisada)
Improvisação:
Magnus Max/Irmão Sangue é um covarde, e assim que as coisas ficassem complicadas na Torre Titã, ele tentaria fugir de qualquer maneira, usando a nave dos Titãs, no laboratório dos subterrâneos, com medo da raiva de Trigon por ter deixado os Magníficos invadirem a Torre Titã. O plano do Magnus Max é fugir até que pudesse explicar para Trigon a situação e manter o seu status dentro da hierarquia do demônio interdimensional, e continuar criando novos e bizarros Trigonianos.
Ele anda sempre cercado de três Estraçalhadores e quatros zumbis armados com armas de energia. Ele também pode iniciar a sequêcia de auto-destruição da Torre Titã, matando todos que estão dentro dela.
Opções:
- Capturar ou matar Magnus Max/Irmão Sangue antes que ele fuja.
- Evitar que ele destrua a Torre Titã, matando todos lá dentro (Explosão NP 25)
Reporte da Cena 5:
- Tijolón e Xispa chegam no momento em que Magnus Max prepara sua nave para escapar. Eles batem nos Trigonianos, enquanto Magnus Max liga a nave, iniciante também a seqüência de auto destruição.
- Nessa hora teve uma cena legal: Xispa usou sua supervelocidade (e seu Ponto de Narrativa) para tirar todas as porcas e parafusos da nave. Magnus Max ligou a nave, disse “Adeus babacas!” mas logo em seguida a nave desmantelou! Eles cancelam a sequência de auto-destruição da Torre Titã.
- Tijolón entrou e estraçalhou o Magnus Max, batendo até ele virar um patê!
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Cena 6: Volta ao Passado e a Libertação de Nergal, o Demônio de Magma
Preparação:
Caso os Magníficos voltem ao passado (Soho, em Londres, 15 de Março de 2009) e evitem a vinda de Trigon, deixando de executar o último dos demônios filhos de Trigon (Ep. 07, o necessário para trazer Trigon para a Terra), Magnus Max, que está por perto, irá, utilizando o Amuleto da Invocação, o amuleto mais poderoso da Igreja do Sangue (como ele é o Irmão Sangue, líder do Culto de Trigon e ligado a Trigon energéticamente), forçar que Nergal, o demônio que Jhon Constantine prendeu dentro de Magma e que lhe dá poderes, saia do seu corpo e ataque o sobrevivente dos filhos de Trigon, procurando ainda tentar trazer Trigon novamente para a Terra.
Os Magníficos irão lutar contra Nergal (NP 25) em frente às câmeras de TV de Londres e se vencerem, poderão desmascarar Magnus Max para todo o mundo. Nesse caso Magma irá perder os seus poderes.
Opções:
- Evitar que Nergal saia do corpo de Magma, pegando Magnus Max antes dele usar o Amuleto da Invocação.
- Vencer Nergal e desmascarar Magnus Max.
- Forçar Nergal de volta para o corpo de Magma.
Reporte da Cena 6:
- Eles evitam que Trigon entre na Terra, evitando de exorcisar o último dos Filhos de Trigon. Magnus Max aparece e usando o amuleto, tira Nergal do corpo de Magma.
- O Demônio gigantesco aparece e Psycho usa seu poder telepático para despertar as memórias do Capitão Vitória (cuja consciência ficou no futuro), e o Capitão Vitória, junto com os demais Magníficos, conseguem conter Nergal o tempo suficiente para que Magma, usando seus conhecimentos para exorcizar demônios (que ele aprendeu no Ep. 7 com Constantine), consiga expulsar o demônio da Terra.
- Eles capturam Magnus Max, mas somem com ele, sem revelar para o mundo que ele é na verdade um vilão.
- Depois de espancarem ele até dizer chega (hahahahaha) eles levam o infeliz para Destino, que explica que eles não podem matar Magnus Max, pois a energia do Irmão Sangue e sua ligação com Trigon iria migrar para outro ser. Destino exila Magnus Max na Zona Fantasma, onde ele irá ficar pela eternidade. Os Magníficos ficam satisfeitos com isso!
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Cena 7: Epílogo, o futuro dos Magníficos e um Novo Lanterna Verde! (Cena Improvisada)
Improviso:
No final, deixei que os jogadores falassem o que aconteceu nos seis meses seguintes com seus personagens.
Opções:
- O grupo continuou ou dissolveu?
- O que aconteceu com cada um dos heróis?
Reporte da Cena 7:
- O Capitão Vitória, abandonou o grupo e a Terra. Ele decidiu, após descobrir quem realmente era, a viajar pelo espaço procurando ajudar outros mundos, até sentir que está pronto para voltar para a terra. O adeus dele ao resto do grupo foi dramático e legal.
- Magma, sem poderes, também dá adeus ao grupo e segue em sua busca de um novo sentido para sua vida. O Anel que ele usara ficou no futuro, no seu corpo no futuro.
- Nos seis meses seguintes o grupo retornou para os Estados Unidos. Shen usou seu poder de transformação para se fazer passar pelo Magnus Max e deixou toda a fortuna e os direitos dos canais de televisão para os Magníficos.
- Eles decidiram continuar com o super grupo, agora com a sede na mansão de Magnus Max.
- Tijolón casou-se com sua namorada, a detetive Consuelo Laguerta e parece que ela está grávida. Se for menino, será o Cimentón!
- Xispa começou a sair com o Flash e está fazendo terapia em um grupo de Jogadores Anônimos.
- Shen coordena os negócios da Mag TV e as aparições dos Magníficos na mídia.
- Psycho decidiu continuar no grupo e manter o seu emprego como corretor de seguros. Mas parece que sua depressão constante melhorou.
- O grupo continuou atuando como heróis, sempre atentos para ver se Trigon realmente não irá mais invadir a terra.
- Seis meses depois, Magma está em um hotel podrão em Los Angeles quando um brilho verde o acorda de noite. É um Anel Verde. O Anel comunica para Magma que a Guerra do Anel se aproxima, e se ele aceitar, ele poderá substituir Gartazz, um Lanterna Verde que pereceu no quadrante vítima de um Lanterna Negro. Magma aceita e se transforma em um Lanterna Verde!
FIM DA CAMPANHA “O PREÇO DA FAMA”!
Queria agradecer aos meus leitores do blog que acompanharam a campanha por todos esses meses, muito obrigado! Os comentários me animaram a manter o diário da campanha em dia, e me ajudaram muito a ter idéias e a manter a narrativa emocionante para os meus jogadores. Queria também agradecer aos jogadores Érika, Paula, Keziah, Leo, Mário, Anso que fizeram a narrativa ganhar vida com personagens que ficaram inesquecíveis! Valeu!
E agora, de volta para D&D com a Campanha “O Império das Sombras!”, espero que vocês curtem a Segunda Temporada!
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Fotos da Sessão
Momentos antes da sessão começar!
Estreiando o Ipod Touch na mesa de RPG, com uma trilha do filme do Batman Animado, para dar aquele clima DC Dark para a sessão.
Fiz essas Playlists para usar na sessão, pretendo fazer mais playlists, com efeitos especiais,etc. O Ipod Touch facilita muito selecionar na hora o que vai usar, por causa da interface de toque.
Apanhando um pouco do Ipod Touch.
Material para a sessão, viciei nesses copos de rolar dados! As fichas de Pontos de Narrativa estão ao lado dos d20s e do dado de partes do corpo que comprei na Moonshadows!
Trilha sonora épica!
O Mini Game do Resta Um – Qubrando as barreiras psíquicas de Trigon na mente de Ravena!
Sobrinha do Leo (Magma), preparando as futuras gerações de RPGistas!
Ao lado o mapa da sala da Ravena!
Celebrando o final da Campanha! 10 Sessões 50 horas de jogo! YEAHHH!
Shen e Tijolón dando adeus à campanha!
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Episódios Anteriores da Campanha “Preço da Fama”
Nessa introdução eu falo um pouco sobre a campanha e apresento OS MAGNÍFICOS!
OS MAGNÍFICOS Nº1 – “Sangue de Otaku!”
No primeiro volume da revista OS MAGNÍFICOS, os nossos heróis, astros de um reality show sobre super-heróis, enfretam uma ameaça terrível, em uma convenção de anime!
OS MAGNÍFICOS Nº2 – “E Eles Vieram do Espaço!”
Neste volume, os Magníficos enfrentam uma ameaça global, e contam com a ajuda da Liga da Justiça
OS MAGNÍFICOS Nº3 – “Uma Noite Alucinante!”
Neste volume, os Magníficos passam uma noite alucinante no Asilo Arkham, em Gotham City!
OS MAGNÍFICOS Nº4 – “Ascensão e Queda!”
Onde os Magníficos sofrem com uma acusação falsa e vêem a mídia se voltar contra eles! Tudo por conta de um plano maligno de um super-vilão muito perigoso!
OS MAGNÍFICOS Nº5 – “Um Drink no Inferno”
Onde os heróis são alvo de ataques de demônios interdimensionais e tentam evitar o apocalipse, durante sua viagem por Londres! Participação especial de Constantine e Etrigan!
OS MAGNÍFICOS Nº6 – “Londres Infernal!”
O confronto final contra os Filhos das Trevas leva a revelações supreendentes sobre Magnus Max! E o fim do mundo acontece!
OS MAGNÍFICOS Nº7 – “Apokolips Now!”
Banidos para o mundo de Darkseid, os heróis terão que encontrar alguma forma de retornar para a Terra e salvar a humanidade de Trigon!
OS MAGNÍFICOS Nº8 – “Terra: Mundo dos Mortos!”
De volta a terra, os heróis se deparam com um mundo tomado por zumbis, e sendo transformado por Trigon!
OS MAGNÍFICOS Nº9 – “Segredos Mortais”
Os heróis tentam sobreviver ao ataque dos super-heróis zumbis, e o Capitão Vitória descobre um segredo terrível do seu passado enquanto enfrenta o Super-Homem Zumbi!
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Contato
- Email/msn/skype: prof.newtonrocha@gmail.com
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- HD Online com Material para RPG do NitroDungeon Blog
- NitroDungeon – Galeria de Fotos
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Outros Artigos
- Aventura Completa “Mercenários” – Campanha “Império das Sombras” para D&D 4e e Forgotten Realms + Fotos e Reporte da Sessão do Gameday(19/09/09) [NitroDungeon - Aventuras]
- Iniciativa 4e #19 – A Gangue dos Pivetes Elementais! [NitroDungeon - D&D 4ed]
- Iniciativa 4e #18 – 14 Itens Mágicos de Tavernas! [NitroDungeon - D&D 4ed]

































































































































































































































